Eben, das war auch so die Motivation hinter dem Thread hier: "Was haltet ihr für schwerwiegende Fehler, die DSA eine Hypothek aufgebürdet haben, an denen das Spiel auch heute noch knabbert?" Nicht: "ich will eine Rechtfertigung oder Erklärung dafür haben" (zum Fall von Tharun gabs ja sogar ein paar Infos) oder "ich mag xyz nicht, bitte ändert das".Rhonda Eilwind hat geschrieben: ↑16.03.2023 11:11Da diese Entscheidungen teils vor über 30 Jahren getroffen wurden und die Redaktion seitdem mindestens eineinhalb mal komplett getauscht wurde, ist das doch auch komplett irrelevant, ob sie es tun oder nicht.
Dh hier geht es wirklich nur darum, was man für langfristig fatale Richtungsentscheidungen hält.
Die Borbaradkampagne (und wie sie umgesetzt und letztlich abgewickelt wurde) wäre in diesem Sinne ein valider Kritikpunkt, weil sie DSA fundamental und unumkehrbar geändert hat; DSK dagegen ist soweit ich das beurteilen kann eher etwas, das man ohne Probleme ignorieren kann und das auch die "Hauptproduktreihe" von DSA nicht beeinflusst.
Hängt davon ab, inwiefern es sich auf spätere Produktentscheidungen auswirkt.Baal Zephon hat geschrieben: ↑16.03.2023 11:31Also das Problem damit das einzelne Produkte die Völlig Optional sind und keinerlei Auswirkungen auf die Spielwelt haben ein so schwerer Fehler sind kann ich persönlich nicht nachvollziehen.
Früher gab es so Produkte wie DSA Junior (Anfänger-DSA für Kinder), Das Dorf des Grauens (ein Fantasy-Brettspiel, auf das man das DSA-Label pappte), oder Dark Force (ein DSA-Kartenspiel, mit dem man versuchte, im Fahrwasser von MtG mitzuschwimmen).
Keines der drei Produkte hatte Erfolg, aber das machte nichts, weil damit DSA selbst nicht betroffen war. Beim eingangs erwähnte Tharun-Beispiel dagegen bin ich mir ziemlich sicher, dass dessen Scheitern maßgeblich dafür mitverantwortlich ist, dass DSA nie über Aventurien hinauswachsen sollte. Das ist jetzt nicht mal als grundsätzliche Ablehnung Tharuns gemeint (ich finde, da waren einige gute Ideen drin), aber eben eine Bestandsaufnahme seiner unguten Rolle.
Also, bei den Tulamiden kann man noch anbringen, dass sie ein Pseudo-Arabisch sprechen (und dass sehr vielen ohnehin nicht bewusst ist, dass Persien kulturell nicht zur Arabischen Welt gehört). Bei Südaventurien = Mexiko... naja, da fällt mir bestenfalls ein, dass die Schwarze Allianz schon so ein bisschen ein "koloniales Lateinamerika"-Flair hat, aber das wars dann auch schon.MoonDaughter hat geschrieben: ↑16.03.2023 11:50Wird möglicherweise ein bisschen of Topic, aber kannst du mir sagen wie du darauf kommst, dass Tulamiden arabisch und nicht persisch inspiriert sind? Und wie du bei Südaventurien auf Mexikaner kommst?
Interessant, das ist so ein Aspekt, der mir tatsächlich in der Form nie aufgefallen ist.Das führt dazu, dass ich KEIN Kaufabenteuer kenne, dass man einfach vom Buch weg leiten kann. Wenn ich ein DSA-Kaufabenteuer leite bestehen gefühlt zwei-drittel der Vorbereitungszeit daraus, den NSCs ordentliche Werte zu verpassen.
Klar, es ist mir am laufenden Band passiert, dass DSA 2-Abenteuer die vier neuen Eigenschaften fehlen (IN, FF, JZ, NG) und DSA 1-Abenteuer obendrein auch keine Talentwerte hatten, aber das kann ich denen ja schlecht zum Vorwurf machen.
Naja, was sollen sie sonst machen? Dass sie davon ausgehen, dass man die aktuellste Edition spielt, finde ich schon verständlich. Man hätte die Abenteuer vielleicht Editions-neutral gestalten können (und die Sache mit den Werten dann so geregelt: viewtopic.php?f=182&t=53086&p=1908871#p1908871 ), aber das hätte man dann von Anfang an so halten müssen.Noch eine Sache die ich für einen großen Fehler halte: Die "Editions-Monogamie" der Redaktion.
Zu Shadowrun kann ich wenig sagen, aber gerade DnD3 und WoD haben den Rollenspielmarkt schon ziemlich aufgemischt. Und wie gesagt: Die Einstiegshürde zumindest zum Spielen war schon ziemlich niedrig.Satinavian hat geschrieben: ↑16.03.2023 08:10Aber bei der damaligen Konkurrenz ? Erste WoD, SR3, D&D3 ? Es war schon in einer recht starken Position.