Frostgeneral hat geschrieben: ↑11.05.2022 11:57
Habs aufgegeben, nichtmal das patchen hat Sinn ergeben.
Nicht zu überarbeiten ist meiner Erfahrung nach der beste Weg Spaß mit den alten Abenteuern zu haben. Man sollte sich voll und bewußt auf die Abenteuer und Spielwelt (!) einlassen, wie sie damals geschrieben wurden und nicht mit heutiger Spielweise an die Sache heran gehen.
Da sitzt ein Drache (der nicht mal seinen Raum verlassen kann

) hinter Goblins und Orks in einem Dungeon unter der Menschenmetropole und alle haben nix zu fressen? Da stehen magische Rätsel für die Spieler über der Tür (damals kein Problem, denn es gab noch kein Lesen und Schreiben für Helden

)? Fein - lächeln und Spaß damit haben!
Diese Dinge machen die alten Abenteuer aus und müssen heute mit einem Augenzwinkern genommen werden und wer das nicht kann, muss sie einfach als Parodie spielen. Auch die ganzen modernen Ansprüche wie Gesellschaft, Sozialstatus und Co., Artefaktbau nach Regeln, eine Welt ohne weiße Flecken usw. muss man über Bord werfen.
"Helden erleben Abenteuer und sind der Mittelpunkt einer scheinbar grenzenlosen Welt" - nicht mehr und nicht weniger.
Wenn man die alten Abenteuer mit modernen DSA Versionen spielen möchte, sollte man nicht die Welt an die Helden anpassen, sondern die Helden an die Vergangenheit. Da gab es schlicht keine Dämonen beschwörenden SC, Dschinne aus dem Nichts, Artefakte aus eigener Herstellung, den Heiltrank aus dem Reiselabor, keine Hammerschläge mit einem vielfachen des normalen Schadens, frisch generierte Helden mit hohen Werten usw. -
"Bauerngaming" ist die richtige Wahl für alte Abenteuer. Alte Abenteuer sind nicht für die übertriebenen Fähigkeiten neuer DSA Versionen gemacht worden, wo man Effekt auf Effekt stapelt.
Meine TIPPs:
1. Haltet es einfach! Helden im Fortschritt einschränken (z.B. Zugewinn an Verbesserungen pro "Stufe" und Höhe von Werten, höhere SF, Zauber und Karma beschneiden). Unabhängig davon hat Helden klein zu halten, bei DSA sowieso Tradition.

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2. Erstellt Euch für die alten Abenteuer spezielle Retro Helden und haltet sich von normalen Helden getrennt. Ihre Geschichten glaubt den Helden sowieso niemand (siehe Beispiel mit dem Drachen oben - "Helden", die wirklich glauben das erlebt zu haben, weißt man doch bei den Noioniten ein) . :wink
3. "Low Power" Professionen zu wählen, ist sinnvoll (da fühlt sich das Kleinhalten nicht so schlimm an - also ruhig mal den weniger populären Professionen eine Chance geben - da darf es ruhig mal der einfache Gardist statt dem Schwertgesellen oder Gladiator sein, der Traviageweihte statt dem Korpriester und ein einfacher Abenteuermagier im Stil eines
https://www.ulisses-regelwiki.de/PRO_GM ... ALRIK.html statt Elementarbeschwörer sein). Also ruhig mal die 95 % der Professionswahl ins Auge fassen, die ihr noch nie gewählt habt.
4. Nicht hinterfragen, sondern sich einfach in eine absurde Welt fallen lassen und Freiheiten entdecken, die heutige Rollenspieler längst im Regel, Logik und Spielhilfenwahn vergessen haben.
5. Alte Abenteuer krampfhaft in die Moderne zu übertragen, wird nur in wenigen Fällen funktionieren und selbst dann wird man wohl oft keinen Spaß dabei haben. Lasst Euch auf das Abenteuer "Zeitreise" (für die Spieler!) ein und erlebt Rollenspiel mal so, wie es Eure Eltern vor vielen Jahren in der RPG Dämmerung erlebt haben.