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Ilaris Drachentöter - Neues Kampfsystem
Hausregeln: Kampfsystem 3.0
Ich finde die Idee großartig. Die Kämpfe in Ilaris sind zwar wesentlicher schneller als bei DSA 4.1, aber die meiste Zeit geht bei uns immer noch für das Verrechnen verschiedener Modifikatoren drauf. Darum finde ich die Idee sehr gut, Advantage/Disadvantage von D&D 5E zu übernehmen! Habt ihr vor, diese neue Regelung noch auf die Zauber und Liturgien auszuweiten?
Auch die passive VT gefällt mir super!
Ich muss mir die Hausregeln nochmal genauer durchlesen, aber ich habe bereits jetzt große Lust, es mal meinen Spielern schmackhaft zu machen und es dann zu testen. Danke für eure Mühe.
Auch die passive VT gefällt mir super!
Ich muss mir die Hausregeln nochmal genauer durchlesen, aber ich habe bereits jetzt große Lust, es mal meinen Spielern schmackhaft zu machen und es dann zu testen. Danke für eure Mühe.
Hausregeln: Kampfsystem 3.0
Danke für die neue Version Zu den Neuerungen:
Über- und Unterlegenheit
Die Einwände von Galjan unterschreibe ich. Durch die Mechanik verliert man taktische Wahlmöglichkeiten und Vorteile, die ich mir erkauft habe, haben so nur noch eine Wirkung wenn es die Kampfsituation gerade zulässt. Bsp. Kampf in Kanalisation mit Handgemengewaffe --> Offensiver Kampfstil nützt nichts mehr. Oder: Wir kämpfen zu zweit gegen starken Gegner (Überzahl) --> Binden/PWK II bringt nichts mehr. Auch eine glückliche Fügung durch Schicksalspunkte nützt in solchen Situationen nicht mehr.
Ich denke das kann insgesamt zu Spielerfrust führen, jedenfalls wenn man es anders kennt. Klar vereinfacht es den Kampf, nach meinem Geschmack überwiegen aber obige Nachteile.
Fände es ok, die Mechanik in 1 Bereich begrenzt zu belassen, z.b. bei der Überzahl (war ja in v2 quasi so).
Überzahl
Fände gut, wenn man sich gegen mindestens 1 Angriff noch normal verteidigen kann. Weiss auch nicht, ob es eine Erleichterung ist, stetig die Zahlenverhältnisse von Gegnern:Freunden im Blick zu behalten. Auch ist nicht klar, ob die Überzahl global auf alle Kämpfenden gesehen wird, oder lokal wenn sich z.B. innerhalb des grösseren Kampfes ein Kampf 2v1 herausbildet. Beides im Blick zu halten wäre mühsam. Nur global im Blick zu halten, würde die lokalen Kampfverhältnisse ignorieren und umgekehrt.
Da finde ich es einfacher, diese Variante zu benutzen: Jeder Angriff nach dem ersten hat <Bonus/Übermacht>.
Fernkampf
Bewegung und Wind zusammenzulegen finde ich gut. Würde hier sogar weiter gehen. Berittener Schütze kann man auch unter Bewegung einordnen (Argument: Egal ob Ziel oder Schütze sich bewegt) und eigentlich auch Wind (Argument: Egal ob Ziel, Schütze oder Geschoss sich bewegt). Hätte jetzt wieder Platz für die Grössenklassen
Deshalb ein letzter Lobbyversuch für meine präferierte Lösung:
Mods für Bewegung (wie oben erläutert zusammengefasst) und Grössenklasse, während die Deckung lediglich die Grössenklasse-Stufe um 1 (halbe Deckung) oder 2 (dreivierteldeckung) reduziert. Ist schön übersichtlich in Tabelle
So oder so (auch egal ob Bonusse oder Unterlegenheit) würde ich eine Tabelle beibehalten. Finde ich übersichtlicher als im Text verteilt.
Was mir sonst noch aufgefallen ist:
Helfen: Ein Beispiel wäre hilfreich für Erstlesende.
Bonusaktionen: "Neulinge haben normalerweise keine Möglichkeit, die Bonusaktion zu nutzen."
Ein Artefakt auslösen kann wohl jeder. Vielleicht besser als typisches Beispiel anstatt Tod von Links, da prinzipiell von allen nutzbar?
Eine Andere Frage: Sollte es möglich sein, anstatt seiner Aktion auch eine weitere (andere) Bonusaktion durchzuführen? Sonst wäre so etwas wie Artefakt auslösen in Bonusaktion, dann Kommando rufen in eigentlicher Aktion RAW nicht möglich.
Umklammern: die Reichweite deiner Bewegung --> Bewegungspunkte
Spiess: Könnte man das nicht auch einfacher durch den Passierschlag regeln? In etwa: "Du kannst gegen einen Gegner, der sich in deinen Kontrollbereich bewegt und dann angreifen will, einen Passierschlag durchführen. Die Reaktion muss samt Manövern vor dem gegnerischen Angriffswurf durchgeführt werden."
Kampfunfähig: Wäre passenderweise auch als Zustand möglich, in etwa: "Du bist nach Wahl des Spielleiters entweder bewusstlos oder handlungsunfähig und am Boden. Wirst du Kampfunfähig oder bist du bereits Kampfunfähig und erleidest eine weitere Wunde musst du eine KO-Probe ablegen. Misslingt sie bist du blutend."
Rüstung und GS: Weshalb ist der BE-Abszug im Vergleich zu Vanilla anders?
Soweit mein Senf.
Edit:
Zur Ausweichen-Debatte --> Finde ich gut als eigene "Waffe". Das Balancing muss man natürlich testen.
Über- und Unterlegenheit
Die Einwände von Galjan unterschreibe ich. Durch die Mechanik verliert man taktische Wahlmöglichkeiten und Vorteile, die ich mir erkauft habe, haben so nur noch eine Wirkung wenn es die Kampfsituation gerade zulässt. Bsp. Kampf in Kanalisation mit Handgemengewaffe --> Offensiver Kampfstil nützt nichts mehr. Oder: Wir kämpfen zu zweit gegen starken Gegner (Überzahl) --> Binden/PWK II bringt nichts mehr. Auch eine glückliche Fügung durch Schicksalspunkte nützt in solchen Situationen nicht mehr.
Ich denke das kann insgesamt zu Spielerfrust führen, jedenfalls wenn man es anders kennt. Klar vereinfacht es den Kampf, nach meinem Geschmack überwiegen aber obige Nachteile.
Fände es ok, die Mechanik in 1 Bereich begrenzt zu belassen, z.b. bei der Überzahl (war ja in v2 quasi so).
Überzahl
Fände gut, wenn man sich gegen mindestens 1 Angriff noch normal verteidigen kann. Weiss auch nicht, ob es eine Erleichterung ist, stetig die Zahlenverhältnisse von Gegnern:Freunden im Blick zu behalten. Auch ist nicht klar, ob die Überzahl global auf alle Kämpfenden gesehen wird, oder lokal wenn sich z.B. innerhalb des grösseren Kampfes ein Kampf 2v1 herausbildet. Beides im Blick zu halten wäre mühsam. Nur global im Blick zu halten, würde die lokalen Kampfverhältnisse ignorieren und umgekehrt.
Da finde ich es einfacher, diese Variante zu benutzen: Jeder Angriff nach dem ersten hat <Bonus/Übermacht>.
Fernkampf
Bewegung und Wind zusammenzulegen finde ich gut. Würde hier sogar weiter gehen. Berittener Schütze kann man auch unter Bewegung einordnen (Argument: Egal ob Ziel oder Schütze sich bewegt) und eigentlich auch Wind (Argument: Egal ob Ziel, Schütze oder Geschoss sich bewegt). Hätte jetzt wieder Platz für die Grössenklassen
Deshalb ein letzter Lobbyversuch für meine präferierte Lösung:
Mods für Bewegung (wie oben erläutert zusammengefasst) und Grössenklasse, während die Deckung lediglich die Grössenklasse-Stufe um 1 (halbe Deckung) oder 2 (dreivierteldeckung) reduziert. Ist schön übersichtlich in Tabelle
So oder so (auch egal ob Bonusse oder Unterlegenheit) würde ich eine Tabelle beibehalten. Finde ich übersichtlicher als im Text verteilt.
Was mir sonst noch aufgefallen ist:
Helfen: Ein Beispiel wäre hilfreich für Erstlesende.
Bonusaktionen: "Neulinge haben normalerweise keine Möglichkeit, die Bonusaktion zu nutzen."
Ein Artefakt auslösen kann wohl jeder. Vielleicht besser als typisches Beispiel anstatt Tod von Links, da prinzipiell von allen nutzbar?
Eine Andere Frage: Sollte es möglich sein, anstatt seiner Aktion auch eine weitere (andere) Bonusaktion durchzuführen? Sonst wäre so etwas wie Artefakt auslösen in Bonusaktion, dann Kommando rufen in eigentlicher Aktion RAW nicht möglich.
Umklammern: die Reichweite deiner Bewegung --> Bewegungspunkte
Spiess: Könnte man das nicht auch einfacher durch den Passierschlag regeln? In etwa: "Du kannst gegen einen Gegner, der sich in deinen Kontrollbereich bewegt und dann angreifen will, einen Passierschlag durchführen. Die Reaktion muss samt Manövern vor dem gegnerischen Angriffswurf durchgeführt werden."
Kampfunfähig: Wäre passenderweise auch als Zustand möglich, in etwa: "Du bist nach Wahl des Spielleiters entweder bewusstlos oder handlungsunfähig und am Boden. Wirst du Kampfunfähig oder bist du bereits Kampfunfähig und erleidest eine weitere Wunde musst du eine KO-Probe ablegen. Misslingt sie bist du blutend."
Rüstung und GS: Weshalb ist der BE-Abszug im Vergleich zu Vanilla anders?
Soweit mein Senf.
Edit:
Zur Ausweichen-Debatte --> Finde ich gut als eigene "Waffe". Das Balancing muss man natürlich testen.
Hausregeln: Kampfsystem 3.0
Ich hab auch endlich mal geschafft rein zu lesen.
Passive VT ist für mich kein Designziel, da stark Optionen beschneidend, und iLaris möchte ja auch vom Verteidiger Entscheidungen haben.
Aber je nachdem wie dynamisch der Kampf dadurch wird, kann das schon ein hilfreiches Element sein.
Über- / Unterlegenheit als zusätzlicher Mechanismus schreckt mich nicht, vor allem wenn es Modifkatoren spart, muss aber so glatt und reibungslos wie möglich in das Kampfsystem eingebunden sein. Das könnte aktuell wohl sogar noch eine Spur bedeutender angelegt werden.
Danke euch jedenfalls für die Mühe und guten Ideen @Gatsu und @KleinerIrrer!
Und hier meine Liste mit ein paar hoffentlich brauchbaren Gedanken:
Dann könnte der Nutzen eines zusätzlichen Mechanismus den zusätzlichen Aufwand rechtfertigen, das kann ich noch nicht gut abschätzen.
Passive VT ist für mich kein Designziel, da stark Optionen beschneidend, und iLaris möchte ja auch vom Verteidiger Entscheidungen haben.
Aber je nachdem wie dynamisch der Kampf dadurch wird, kann das schon ein hilfreiches Element sein.
Über- / Unterlegenheit als zusätzlicher Mechanismus schreckt mich nicht, vor allem wenn es Modifkatoren spart, muss aber so glatt und reibungslos wie möglich in das Kampfsystem eingebunden sein. Das könnte aktuell wohl sogar noch eine Spur bedeutender angelegt werden.
Danke euch jedenfalls für die Mühe und guten Ideen @Gatsu und @KleinerIrrer!
Und hier meine Liste mit ein paar hoffentlich brauchbaren Gedanken:
- S. 1, Kampf mit zwei Waffen Menschen Kämpfen von Natur aus stets beidhändig. Das sollte die Grundlage des Kampfsystems bleiben. Daher machen die passiven Boni je nach Waffentypus aus Vanilla hier eher Sinn.
Sonderregelungen und Einschränkungen sollte es vielmehr in den (selteneren) Fällen geben, wenn man die Nebenhand mal nicht für den Kampf einsetzen kann (verletzt, Fackeltragend, etc) - S. 3, Helfen bei einem Kampfwurf Das beschreibt eine direkte Kampfhandlung und sollte auch über ein entsprechendes Angriffsmanöver laufen.
- S. 3, Lösen aus dem Gefecht Das beschreibt eine direkte Kampfhandlung und sollte auch über ein entsprechendes Angriffsmanöver laufen, oder eine Reaktion sein und den VT-Wert einbeziehen.
- S. 3, Verzögern Was passiert mit meiner Reaktion? Kann ich Verzögern abbrechen, um meine Reaktion zurückzuerhalten? Ich fände schon.
- S. 3, Tod von Links statt -4 erschwert besser Unterlegen
- S. 4, Reichweite Die Umgebungsbedingungen sollten nicht die Kampfaktionen, wie Volle Offensive und Binden/Helfen negieren. Gilt auch für Sichtbedingungen. Vielleicht besser Stufen für Über- / Unterlegenheit einführen (siehe unten)
- S. 6, Schildkampf II Damit könnte der Schildkampf II nicht mehr von Volle Defensive profitieren. Stufensystem?
- S. 6, Offensiver Kampf Es wäre für mich eingängiger den Offensiven Kampstil analog zu Defensivem Kampstil, allgemein verfügbar zu machen.
- S. 6, Kraftvoller Kampf und Schneller Kampf wo sind KK I und SNK I geblieben?
- S. 6, Beidhändiger Kampf statt -4 erschwert besser Unterlegen
- S. 7, Fernkampf / Dekung Wären die -4 dann der einzige Vorteil, den ich hinter einer Zinne stehend hätte, während ich den Schützen nicht sehe und der mich über Routine angreift? Fände ich zu wenig. Zielgröße, Distanz und Bewegung (inkl. Wind) sollten in FK schon deutlich maßgebender sein als die Kampffähigkeiten des Ziels, das den Schuss eines guten Schützen ja in der Regel ohnehin nicht mitbekommt.
- S. 8, Wendig Das aktuelle RAW stärkt wendige Waffen ziemlich, da sie ja so immer einen Passierschlag frei haben. Fehlt hier eine Voraussetzung?
- S. 8, Ausweichen Wieso sollte ein Akrobat im Nahkampf besser Ausweichen können als ein Veteran? Akrobatik ist kein Kampftalent. Es lehrt einen nicht darin Ruhe zu bewahren, den Gegner zu lesen und Tempo und Mensur optimal auszunutzen. Akrobatik wäre höchstens im Fernkampf eine Alternative, wo die Auseinandersetzung nur indirekt erfolgt.
- S. 9, Zustände Ober- / Unterlegenheit sollte auch ein Zustand sein und hier aufgeführt werden, inklusive aller Regeleffekte die ihn beeinflussen. Vielleicht auch nochmal umbenennen in z.B. „Kampfdominanz“, und 5-stufig (normal und +1 \ +2 Würfel für besten \ schlechtesten Wurf) machen. So kann man bei den Formulierungen zu SKII Offensiver Kampf, Reichweite etc. immer einfach Kampfdominanz-Stufen hoch oder runter vergeben.
Dann könnte der Nutzen eines zusätzlichen Mechanismus den zusätzlichen Aufwand rechtfertigen, das kann ich noch nicht gut abschätzen.
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Hausregeln: Kampfsystem 3.0
Ich hab das ganze mal überflogen und komme bei v3 zunächst mal auf folgende Gedanken:
Überlegenheit/Unterlegenheit & Glückliche Fügung:
Ignoriert glückliche Fügung Über & Unterlegenheit? oder sind so im Kampf bis zu 3 bzw. mit Eigenheit 4 Würfel möglich? Vor allem: negiert Unterlegenheit einen Bonuswürfel von Glücklicher Fügung? oder würfelt man dann mit 3 Würfeln und wählt den mittleren (weil einmal + 1 würfel und den schlechtern und dann nochmal + 1 würfel und davon den besseren) und wie verhält es sich bei unterlegenheit und passender eigenschaft? also 3 Würfel und der höchste zählt oder 4 würfel und der zweithöchste zählt? As written sagt die Über-/Unterlegenheitsregel nämlich gerade "In beiden Fällen wirfst du 2W20, selbst wenn die Probe eigentlich mit 3W20 gewürfelt werden würde." Sprich wenn du unterlegen bist, bringt es dir nichts einen Schicksalspunkt auszugeben um deine Chancen zu verbessern. Und das geht imo halt leider gar nicht klar.
ANMERKUNG: Da hab ich wohl schon geschrieben bevor ich die neuen Regeln zur glücklichen Fügung gelesen habe. Das macht es etwas besser. Dennoch würde ich meine 3w20 keep highest Proben vermissen (glaube ich). Wie sehr es sich lohnen wird glückliche Fügung ohne Eigenheit zu nutzen, wenn man bereits unterlegen ist, bleibt wohl abzuwarten. Auf den ersten Blick würde ich sagen es fühlt sich weniger wert an, auch wenn es das vermutlich rechnerisch nicht oder nur marginal ist.
Tod von Links:
Warum kein gezielter Schlag? (Warum kein Todesstoß? --> klar, balancing und 'sprechende manövernahmen'. Dennoch what the hell. Den Linkhand in den Bauch/die Nieren stoßen ist so ziemlich die erste Assoziation die ich da habe)
Diverse Manöver & Kampfstile:
Mir ist aufgefallen, dass einige Kampfvorteile und Kampfstile Manöver erlauben, die als Bedingung haben, dass man die 'Aktion Angriff' wählen muss. Sind diese Manöver also nicht mehr im Zuge eines Passierschlags erlaubt? Für die neue variante vom Klingentanz gilt das vermutlich ohnehin, da er eine Bonusaktion erfordert (was schade ist, da diese wahrscheinlich bereits aufgebraucht ist), aber wie sieht das z.B. mit der neuen AT-Version von Unterlaufen aus? Und mit dem neuen Befreiungsschlag? Doppelangriff? In Vanilla Ilaris 2.1 gab es diese Einschränkung meines Wissens nach nicht und Passierschläge konnten prinzipiell erstmal mit jedem At-Manöver kombiniert werden. Überhaupt ließen sich die Manöver gefühlt vielfältiger innerhalb einer Ini-Phase kombinieren, als sie noch nicht (zum Teil) auf Bonusaktionen und die 'Aktion Angriff' angewiesen waren.
Kraftvoller & Schneller Kampf:
Beide Kampfstile setzen auf Passierschläge, aber die Manöver die sie freischalten sind, wie im letzten Punkt erwähnt, as written nicht mit Passierschlägen kombinierbar. Zudem erhalten alle anderen Kampfstile auf Stufe I jetzt neben dem obligatorischen +1 auf AT bzw. Waffenschaden eine weitere Handlungsmöglichkeit mit Tod von Links (bzw. Sturmangriff zu Pferd - aber ich führe das jetzt mal bewusst nur in Klammern auf). In Kombination mit der zuerst genannten Designschwäche, lässt es beide Kampfstile auf den ersten flüchtigen Blick definitv schwächer wirken. Ob das tatsächlich so ist kann ich gerade nicht beurteilen, aber es wird ziemlich sicher Auswirkungen auf so manches Spielerverhalten haben, wenn es um die Wahl der Waffen geht.
Rüstung & Behinderung:
Ersetzt der Part "Je 2 volle Punkte BE senken die GS um -1 (bis minimal 1)" jetzt die Vanilla Setzung "Jeder Punkt Behinderung erschwert Kampfwürfe um –1, senkt die GS um –1 (bis minimal 1) und das Durchhaltevermögen um –2 (bis minimal 1, S. 34)." weil der Verteidiger laut Kampfregeln 3.0 ohnehin nicht mehr würfeln soll? Womit wir zum nächsten Punkt kommen:
Passive Parade:
Als Optionalregel gerne, aber als Standardvorschlag "in der Regel" keine Parade mehr zu würfeln finde ich schade. Zudem wird keine einzige Ausnahme zu "in der Regel" aufgeführt, weshalb es sich in den Regeln 3.0 als einzig valide Spieloption herauskristallisert. Schöner wäre hier gewesen zumindest anzuführen, dass man vllt. in spannenden Kämpfen, die nicht einfach nur Filler Schnätzelei gegen ohnehin unterlegens Goblin Kruppzeug sind, lieber Paraden würfeln sollte. Aber das Designziel der 3.0 kampfregeln scheint darauf ausgelegt zu sein die aktive Parade um jeden Preis zu streichen. In meinen Augen leider eher 'un-DSA-ig'.
Edit: Man könnte darüber nachdenken standardmäßig 2 Reaktionen zuzulassen, die man dann auch für aktive Paraden einsetzen kann. Wäre aber auch nicht so toll dann eine Reaktion aufgebraucht zu haben um eine 5 zu würfeln wenn man eine 12 gebraucht hätte.
Alles in Allem, es sind gute ansätze drin, aber bei manchen Sachen hätte ich echt Bauchschmerzen
Überlegenheit/Unterlegenheit & Glückliche Fügung:
Ignoriert glückliche Fügung Über & Unterlegenheit? oder sind so im Kampf bis zu 3 bzw. mit Eigenheit 4 Würfel möglich? Vor allem: negiert Unterlegenheit einen Bonuswürfel von Glücklicher Fügung? oder würfelt man dann mit 3 Würfeln und wählt den mittleren (weil einmal + 1 würfel und den schlechtern und dann nochmal + 1 würfel und davon den besseren) und wie verhält es sich bei unterlegenheit und passender eigenschaft? also 3 Würfel und der höchste zählt oder 4 würfel und der zweithöchste zählt? As written sagt die Über-/Unterlegenheitsregel nämlich gerade "In beiden Fällen wirfst du 2W20, selbst wenn die Probe eigentlich mit 3W20 gewürfelt werden würde." Sprich wenn du unterlegen bist, bringt es dir nichts einen Schicksalspunkt auszugeben um deine Chancen zu verbessern. Und das geht imo halt leider gar nicht klar.
ANMERKUNG: Da hab ich wohl schon geschrieben bevor ich die neuen Regeln zur glücklichen Fügung gelesen habe. Das macht es etwas besser. Dennoch würde ich meine 3w20 keep highest Proben vermissen (glaube ich). Wie sehr es sich lohnen wird glückliche Fügung ohne Eigenheit zu nutzen, wenn man bereits unterlegen ist, bleibt wohl abzuwarten. Auf den ersten Blick würde ich sagen es fühlt sich weniger wert an, auch wenn es das vermutlich rechnerisch nicht oder nur marginal ist.
Tod von Links:
Warum kein gezielter Schlag? (Warum kein Todesstoß? --> klar, balancing und 'sprechende manövernahmen'. Dennoch what the hell. Den Linkhand in den Bauch/die Nieren stoßen ist so ziemlich die erste Assoziation die ich da habe)
Diverse Manöver & Kampfstile:
Mir ist aufgefallen, dass einige Kampfvorteile und Kampfstile Manöver erlauben, die als Bedingung haben, dass man die 'Aktion Angriff' wählen muss. Sind diese Manöver also nicht mehr im Zuge eines Passierschlags erlaubt? Für die neue variante vom Klingentanz gilt das vermutlich ohnehin, da er eine Bonusaktion erfordert (was schade ist, da diese wahrscheinlich bereits aufgebraucht ist), aber wie sieht das z.B. mit der neuen AT-Version von Unterlaufen aus? Und mit dem neuen Befreiungsschlag? Doppelangriff? In Vanilla Ilaris 2.1 gab es diese Einschränkung meines Wissens nach nicht und Passierschläge konnten prinzipiell erstmal mit jedem At-Manöver kombiniert werden. Überhaupt ließen sich die Manöver gefühlt vielfältiger innerhalb einer Ini-Phase kombinieren, als sie noch nicht (zum Teil) auf Bonusaktionen und die 'Aktion Angriff' angewiesen waren.
Kraftvoller & Schneller Kampf:
Beide Kampfstile setzen auf Passierschläge, aber die Manöver die sie freischalten sind, wie im letzten Punkt erwähnt, as written nicht mit Passierschlägen kombinierbar. Zudem erhalten alle anderen Kampfstile auf Stufe I jetzt neben dem obligatorischen +1 auf AT bzw. Waffenschaden eine weitere Handlungsmöglichkeit mit Tod von Links (bzw. Sturmangriff zu Pferd - aber ich führe das jetzt mal bewusst nur in Klammern auf). In Kombination mit der zuerst genannten Designschwäche, lässt es beide Kampfstile auf den ersten flüchtigen Blick definitv schwächer wirken. Ob das tatsächlich so ist kann ich gerade nicht beurteilen, aber es wird ziemlich sicher Auswirkungen auf so manches Spielerverhalten haben, wenn es um die Wahl der Waffen geht.
Rüstung & Behinderung:
Ersetzt der Part "Je 2 volle Punkte BE senken die GS um -1 (bis minimal 1)" jetzt die Vanilla Setzung "Jeder Punkt Behinderung erschwert Kampfwürfe um –1, senkt die GS um –1 (bis minimal 1) und das Durchhaltevermögen um –2 (bis minimal 1, S. 34)." weil der Verteidiger laut Kampfregeln 3.0 ohnehin nicht mehr würfeln soll? Womit wir zum nächsten Punkt kommen:
Passive Parade:
Als Optionalregel gerne, aber als Standardvorschlag "in der Regel" keine Parade mehr zu würfeln finde ich schade. Zudem wird keine einzige Ausnahme zu "in der Regel" aufgeführt, weshalb es sich in den Regeln 3.0 als einzig valide Spieloption herauskristallisert. Schöner wäre hier gewesen zumindest anzuführen, dass man vllt. in spannenden Kämpfen, die nicht einfach nur Filler Schnätzelei gegen ohnehin unterlegens Goblin Kruppzeug sind, lieber Paraden würfeln sollte. Aber das Designziel der 3.0 kampfregeln scheint darauf ausgelegt zu sein die aktive Parade um jeden Preis zu streichen. In meinen Augen leider eher 'un-DSA-ig'.
Edit: Man könnte darüber nachdenken standardmäßig 2 Reaktionen zuzulassen, die man dann auch für aktive Paraden einsetzen kann. Wäre aber auch nicht so toll dann eine Reaktion aufgebraucht zu haben um eine 5 zu würfeln wenn man eine 12 gebraucht hätte.
Alles in Allem, es sind gute ansätze drin, aber bei manchen Sachen hätte ich echt Bauchschmerzen
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Hausregeln: Kampfsystem 3.0
Danke für das Feedback! Ich gebe mal zu einigen Sachen meinen Senf dazu.
@Modifikationen vs Über-/Unterlegenheit: Ja, da bräuchte es vielleicht eine klarere Vision was als was abgehandelt wird. MMn sollte auf Modifikatoren weitgehend verzichtet werden, weil nervig.
@Stacken von Über-/Unterlegenheit: Das soll nicht stacken. Wie schon von jemandem erwähnt wäre es dann nicht anders, als Modifikatoren durchzuzählen. Es gibt also maximal einmal Über- oder Unterlegenheit. Wenn man beides hat (egal wie viel jeweils), gilt keines von beiden. Ja, das heißt, dass dann volle Offensive manchmal nix nützt. In gewissem Sinne ist das auch genau das Designziel. Wenn ich meinen Angriff plane, gucke ich wie ich Überlegenheit bekomme. Wenn ich eine Quelle habe, bin ich fertig, und brauche nicht weiter irgendwelche Boni einsammeln.
@Vasall Ich denke wir haben unterschiedliche Ziele dann. Ich möchte ganz explizit keine Entscheidungen vom Verteidiger, da dies in meiner Erfahrung den Kampfablauf stark behindert. Oder noch besser: Wenige, aber wichtige Entscheidungen. Dafür gibt es die Reaktion.
Guter Punkt. Sich selbst Unterlegenheit geben kann eigentlich nicht als Ressource dienen.
@Modifikationen vs Über-/Unterlegenheit: Ja, da bräuchte es vielleicht eine klarere Vision was als was abgehandelt wird. MMn sollte auf Modifikatoren weitgehend verzichtet werden, weil nervig.
@Stacken von Über-/Unterlegenheit: Das soll nicht stacken. Wie schon von jemandem erwähnt wäre es dann nicht anders, als Modifikatoren durchzuzählen. Es gibt also maximal einmal Über- oder Unterlegenheit. Wenn man beides hat (egal wie viel jeweils), gilt keines von beiden. Ja, das heißt, dass dann volle Offensive manchmal nix nützt. In gewissem Sinne ist das auch genau das Designziel. Wenn ich meinen Angriff plane, gucke ich wie ich Überlegenheit bekomme. Wenn ich eine Quelle habe, bin ich fertig, und brauche nicht weiter irgendwelche Boni einsammeln.
Das gleiche hast du auch bei unsicherem Untergrund, Lichtverhältnissen, beengter Umgebung. Auch diese sind oft nicht global an einem Kampfplatz. Üblicherweise ignoriert man das aber einfach. Nur wenn es für das Spiel wichtig ist, zählt die enge, dunkle Ecke als dunkler und enger als der Rest vom Raum, nach SL Entscheid. Ich sehe nicht wirklich, warum man das bei Überzahl umbedingt anders haben muss. Die Regel "jeder Angriff nach dem ersten hat Überlegenheit" führt wieder dazu, dass man Verteidigern erlaubt sich das nicht-überlegenheit für den Oger aufzuheben, was wir vermeiden wollen.Alrigo hat geschrieben: ↑04.02.2023 15:21 Überzahl
Fände gut, wenn man sich gegen mindestens 1 Angriff noch normal verteidigen kann. Weiss auch nicht, ob es eine Erleichterung ist, stetig die Zahlenverhältnisse von Gegnern:Freunden im Blick zu behalten. Auch ist nicht klar, ob die Überzahl global auf alle Kämpfenden gesehen wird, oder lokal wenn sich z.B. innerhalb des grösseren Kampfes ein Kampf 2v1 herausbildet. Beides im Blick zu halten wäre mühsam. Nur global im Blick zu halten, würde die lokalen Kampfverhältnisse ignorieren und umgekehrt.
Da finde ich es einfacher, diese Variante zu benutzen: Jeder Angriff nach dem ersten hat <Bonus/Übermacht>.
In DnD hat man als standard Bewegung 30 Fuß, was üblicherweise 6 Kästchen entspricht. (Bei ansonsten nahezu identischen Bewegungsregeln.) Dies hat sich in der Spielpraxis als eine Bewegungsreichweite herausgestellt, die Spaß macht. Bereits eine reduzierung auf 5 Kästchen (25 Fuß) ist ein spürbarer Nachteil. In Ilaris hat man nun bereits nur GS 4 als Standard, und kann sogar Charaktere mit GS 1-3 erstellen. Wenn man mit Battlemap spielt, sind Geschwindigkeiten von 1-3 mMn drei verschiedene Abstufungen von unspielbar. Die Änderung war ein Kompromiss, der mir eher noch nicht weit genug geht. Müssen wir aber im Test sehen. (Man beachte, dass jede BE die AT und VT bereits um 1 senkt. Dies wird an anderen Stellen des Regelwerkes etwa so bepreist wie +1 WS. Damit ist +1 RS/+1 BE selbst ohne jeden GS-Abzug neutral.)
@Vasall Ich denke wir haben unterschiedliche Ziele dann. Ich möchte ganz explizit keine Entscheidungen vom Verteidiger, da dies in meiner Erfahrung den Kampfablauf stark behindert. Oder noch besser: Wenige, aber wichtige Entscheidungen. Dafür gibt es die Reaktion.
Die Intention ist, Verzögern etwas kosten zu lassen. Sonst ist es vermutlich in locker 50% der Fälle optimal zu Verzögern und das stört den Kampfablauf.
Warum ist das so stark? Du brauchst ja erst mal einen Trigger um einen Passierschlag machen zu dürfen. Und mit "Lösen" kann man Passierschläge jetzt ohne Probe umgehen.
Ja, Balancing. In einer früheren Version war der Bonusaktionsangriff auch noch generell erlaubt. Vielleicht ist der Name einfach irreführend.Kleckerdrache hat geschrieben: ↑04.02.2023 17:02 Tod von Links:
Warum kein gezielter Schlag? (Warum kein Todesstoß? --> klar, balancing und 'sprechende manövernahmen'. Dennoch what the hell. Den Linkhand in den Bauch/die Nieren stoßen ist so ziemlich die erste Assoziation die ich da habe)
Das ist bewusst so, unter anderem da robuster mit Blick auf Interaktionen wie Kampfstilwechsel und sowas wie Klingentanz (braucht Vanilla eine Sonderregel für Befreiungsschlag). Ich halte es zudem für eleganter als die "kein... seit dem letzten Beginn einer eigenen Initiativephase". Außerdem finde ich Passier-Befreiungsschläge eh nicht gut. Dadruch kann man nämlich extra Attacken fressen, ohne irgendwas dafür zu können.
Bisher waren diese auf Stufe 1 definitiv stärker als die anderen, da sie Zweihandwaffen nutzen können. (Während BHK auf Stufe 1 gar nix mit der 2. Waffe machen kann.) Dies ist weiterhin ihr Vorteil, mit Einhandwaffen sind sie subotimal. Schade für den olympischen Fechter, für den bräuchte es vielleicht noch den "Einhändigen Kampf". Wie oben schon geschrieben war aber auch mal angedacht die Bonusaktion "Tod von Links" einfach allen zu geben. Führt dann aber schnell zur Frage ob z.B. Tritte oder Knaufschläge auch erlaubt sind (was dann Zweihandwaffen wieder bevorzugen würde).
Ich finde "in der Regel" auch nicht optimal. Ich würde es aber durch "immer" ersetzen. Wie du richtig erkannt hast, ist das ein Designziel. Ich denke es ist dagegen ein Designfehler, in Ilaris beides zulassen zu wollen. Es führt schlicht zu völlig anderen Ergebnissen. (Wenn passiv gewürfelt, kann man Gegner mit +11VT nicht treffen zum Beispiel.) Es scheint mir recht optimistisch zu glauben, man könne sein System für beide Optionen balancen. Daher sollte RAW mMn geklärt sein, wofür das System denn nun getestet werden soll. Als Hausregel kann dann ja eh jeder machen, was er will.
Hausregeln: Kampfsystem 3.0
Nur um klarzustellen: Damit meine ich wirklich nur "Jeder Angriff nach dem ersten hat <Bonus/Übermacht>". Punkt. Der Verteidiger kann sich nicht aussuchen, welchem Angriff er dies nicht gewähren will.KleinerIrrer hat geschrieben: ↑06.02.2023 10:48 Die Regel "jeder Angriff nach dem ersten hat Überlegenheit" führt wieder dazu, dass man Verteidigern erlaubt sich das nicht-überlegenheit für den Oger aufzuheben, was wir vermeiden wollen.
Hausregeln: Kampfsystem 3.0
Ich habe gerade nicht alles gelesen, weil unterwegs. Mehr Senf gibt's später.
Eine Option wäre ähnlich wie Wicked Ones zu verregeln, dass eine gute Position (Überlegenheit) für eine stärkere Wirkung aufgegeben werden kann. Ich weiß noch nicht ganz, wie ich das in Ilaris machen würde. Die einfachste Regelung wäre +4TP für jede weitere Überlegenheit, aber dann bat man wieder Modifikationen.KleinerIrrer hat geschrieben: ↑06.02.2023 10:48 Modifikationen vs Über-/Unterlegenheit: Ja, da bräuchte es vielleicht eine klarere Vision was als was abgehandelt wird. MMn sollte auf Modifikatoren weitgehend verzichtet werden, weil nervig
Hausregeln: Kampfsystem 3.0
Mit v3 gebe ich auch mal meinen Senf dazu.
Erst einmal vielen Dank an die Tüftler. Viele Ideen finde ich sehr spannend, bei einigen Punkten wurde ja schon das Designziel angesprochen.
Mein Feedback ist chronologisch, mal inhaltlich, mal Verständnis fragen.
1. Eine sehr allgemeine Frage vorweg ist ja das Thema mit den Boni/Mali und Über/Unterlegenheit. Auf Boni/Mali weitgehend zu verzichten, ist glaube ich zu komplex, um es dann noch iLaris nennen zu können. In v3 beispielsweise wurden Ü/U (schreibe ich ab jetzt für Über/Unterlegenheit da kürzer, genau wie B/M) eingeführt, aber Modifikatoren tauchen immer noch an etlichen Stellen auf. Dadurch erweckt sich für mich der Eindruck nun einfach noch eine Dimension zu haben, auf die man achten muss und B/M muss man trotzdem zusammenzählen (wenn auch nicht mehr so viele, führt aber anderswo wieder zu Problemen). Von daher tendiere ich dazu, es erst einmal bei B/M zu belassen.
2. Sichtverhältnisse im Nahkampf: Ist weiterhin die Vanilla-Verregelung angestrebt? Dann würde ich einen Hinweis darauf, oder eine Kopie begrüßen, oder ich habe es übersehen
Nun zum chronologischen Feedback:
S.2 Angriff: Ich nehme an, dass es gewollt ist, nun 1h Waffen ohne "Schnellziehen" ziehen zu können? Da würde mich die Intention interessieren
S.3, Lösen: Bin ich persönlich kein Fan von, aber das ist wohl reine Geschmackssache (siehe ältere Posts)
S.3, Volle Defensive (und offensiv genauso): fühlt sich etwas unintuitiv an, Angreifer muss sich merken,
dass er Unterlegenheit hat. hier wäre mMn ein Bonus auf die VT schöner (die hat der Ansager im Blick, oder selbst Pech)
S.3 Bonusaktion: "Hast 1 zur Verfügung".... Wird durch Vorteile gewährt. Es ist nicht ganz eindeutig, welche Aussage stimmt.
Alternative: Während deiner Initiativephase kannst du eine Bonusaktion
durchführen, sofern du durch Vorteile (öä.) eine freigeschaltet hast. (sofern diese Aussage stimmt :D, bin mir da nicht ganz sicher)
S.3 Tod von Links: Mit Hinblick auf das Designziel Boni/mali entfernen: Unterlegenheit führt zu ähnlicher Wahrscheinlichkeitsverteilung wie -4.
(Ü/U führt aber zu mehr Problemen, wegen dem nicht stacken können, siehe Meucheln)
S.3 Passierschlag: nur noch Freiwillig? War das vanilla nicht zum Beispiel auf Möglich, wenn jemand durch Ausfall aus meinen Kontrollbereich "geschoben" wurde?
S.4 Triumph und Patzer: aktive Verteidigung wird hier wieder erwähnt. Wenn das Ziel der Regeln ist darauf zu verzichten, sollte sie komplett gestrichen werden.
S.4 Nahkampf: Kann es eine tiefere Relevanz haben, wann und ob der Verteidiger seine Waffe wählt?
(Vanilla wählt man ja eine Hauptwaffe zu Kampfbeginn)
S.4 Reichweite: In der Kanalisation (enger Raum) hat der RW 0 Angreifer Überlegenheit gegen den RW 0 Schildverteidiger?
Nochmal definieren, ab wann ich auf einer Hexmap einen Angriff führen darf (Kontrollbereich oder angrenzendes Feld) - Bezieht sich darauf, dass gesagt wird, Kämpfer mit unterschiedlich langen Waffen können Problemlos gegeneinander Kämpfen.
S.5 Umreißen: RAW würde der "gigantische" Drache seine Umreißen-Gegenprobe mit GE ablegen.
S.5 Entwaffnen: Wird hier dem Schildkämpfer eine solide Option der Entwaffnung geraubt? Allgemein brilliert der SK durch den Einsatz von VT-Manövern. Nun bekommt er einen Extra-Angriff mit seinem Schild (eher meh).
S.2 Untergrund: Nur noch Mali für Reichweite. Entwertet "Angepasst", da diese vanilla Kampfwerte geben (bzw. Mali senken)
S.6 SK 3: Spiel mit Bodenplänen: in einer Linie Angreifer/Freund/Schildwallnutzer fühlt sich seltsam an (das kann aber auch einfach sehr subjektives Empfinden sein (Stichpunkt: "sprechende Manövernamen" sind mir in Begriff, mein Kopf freundet sich trotzdem nicht damit an :D)
Alternative: Du bist gleichweit vom Angreifer und Verbündetem entfernt
S.6 PWK: Einzigartigkeit des Kampfstils leidet etwas. +2 durch Untergrund/Posi/Licht geht verloren. Ich fand diesen sehr anderen Kampfstil, der auf Manöver und eventuell untypische Kampfmanöver zur Beeinflussung der Mali setzt, sehr interessant.
S.6 RK 3: analog zu anderen Formulierungen "deine" statt "seine"? (vanilla ist es auch seine, hat mich beim ersten lesen trotzdem irritiert)
Die At wird ja immer noch vom Spieler/Charakter gewürfelt, da das Pferd ja explizit als Waffe klassiert wird.
S.8 Bodenpläne: bietet Platz für "ein"(fehlt) mittelgroßes...
S.8 Spieß: Hier entsteht wieder das "Dilemma", dass der VT sich vor dem AT Wurf entscheiden muss,
ob er anders (mit Manövern) reagieren möchte, passt daher nicht zum designziel die VT dafür zu entfernen, wenn man sie durch Spießwaffen wieder einführt (ja, Spieß Waffen kommen seltener vor)
S.8 Ausweichen: Akrobatik als Kampftalent sehr wirr. (hat wer anders schon angesprochen)
keine extra-Mali mehr durch schwere Rüstung (Im vergleich -2-BE gegen -4)
S.8/9 Meucheln/am Boden: Volle Offensive hat keinen Effekt mehr gegen einen am Boden liegenden
Gerade im Beispiel, das für Meucheln genannt wird, hat es keinen Extra-Vorteil mehr, volle Offensive zu nutzen.
S.9 Fixiert: Etwas komische Formulierung? Könnte man auch so lesen, dass die Einschränkungen nur gelten, wenn man
"am Boden" ist (bin zumindest beim ersten lesen drüber gestolpert).
Alternative: Du kannst dich nicht von der Stelle bewegen. Falls du "am Boden" bist, kannst du nicht aufstehen.
Oder: Deine Bewegungspunkte sinken auf 0. Falls du "am Boden" bist, kannst du nicht aufstehen.
Erst einmal vielen Dank an die Tüftler. Viele Ideen finde ich sehr spannend, bei einigen Punkten wurde ja schon das Designziel angesprochen.
Mein Feedback ist chronologisch, mal inhaltlich, mal Verständnis fragen.
1. Eine sehr allgemeine Frage vorweg ist ja das Thema mit den Boni/Mali und Über/Unterlegenheit. Auf Boni/Mali weitgehend zu verzichten, ist glaube ich zu komplex, um es dann noch iLaris nennen zu können. In v3 beispielsweise wurden Ü/U (schreibe ich ab jetzt für Über/Unterlegenheit da kürzer, genau wie B/M) eingeführt, aber Modifikatoren tauchen immer noch an etlichen Stellen auf. Dadurch erweckt sich für mich der Eindruck nun einfach noch eine Dimension zu haben, auf die man achten muss und B/M muss man trotzdem zusammenzählen (wenn auch nicht mehr so viele, führt aber anderswo wieder zu Problemen). Von daher tendiere ich dazu, es erst einmal bei B/M zu belassen.
2. Sichtverhältnisse im Nahkampf: Ist weiterhin die Vanilla-Verregelung angestrebt? Dann würde ich einen Hinweis darauf, oder eine Kopie begrüßen, oder ich habe es übersehen
Nun zum chronologischen Feedback:
S.2 Angriff: Ich nehme an, dass es gewollt ist, nun 1h Waffen ohne "Schnellziehen" ziehen zu können? Da würde mich die Intention interessieren
S.3, Lösen: Bin ich persönlich kein Fan von, aber das ist wohl reine Geschmackssache (siehe ältere Posts)
S.3, Volle Defensive (und offensiv genauso): fühlt sich etwas unintuitiv an, Angreifer muss sich merken,
dass er Unterlegenheit hat. hier wäre mMn ein Bonus auf die VT schöner (die hat der Ansager im Blick, oder selbst Pech)
S.3 Bonusaktion: "Hast 1 zur Verfügung".... Wird durch Vorteile gewährt. Es ist nicht ganz eindeutig, welche Aussage stimmt.
Alternative: Während deiner Initiativephase kannst du eine Bonusaktion
durchführen, sofern du durch Vorteile (öä.) eine freigeschaltet hast. (sofern diese Aussage stimmt :D, bin mir da nicht ganz sicher)
S.3 Tod von Links: Mit Hinblick auf das Designziel Boni/mali entfernen: Unterlegenheit führt zu ähnlicher Wahrscheinlichkeitsverteilung wie -4.
(Ü/U führt aber zu mehr Problemen, wegen dem nicht stacken können, siehe Meucheln)
S.3 Passierschlag: nur noch Freiwillig? War das vanilla nicht zum Beispiel auf Möglich, wenn jemand durch Ausfall aus meinen Kontrollbereich "geschoben" wurde?
S.4 Triumph und Patzer: aktive Verteidigung wird hier wieder erwähnt. Wenn das Ziel der Regeln ist darauf zu verzichten, sollte sie komplett gestrichen werden.
S.4 Nahkampf: Kann es eine tiefere Relevanz haben, wann und ob der Verteidiger seine Waffe wählt?
(Vanilla wählt man ja eine Hauptwaffe zu Kampfbeginn)
S.4 Reichweite: In der Kanalisation (enger Raum) hat der RW 0 Angreifer Überlegenheit gegen den RW 0 Schildverteidiger?
Nochmal definieren, ab wann ich auf einer Hexmap einen Angriff führen darf (Kontrollbereich oder angrenzendes Feld) - Bezieht sich darauf, dass gesagt wird, Kämpfer mit unterschiedlich langen Waffen können Problemlos gegeneinander Kämpfen.
S.5 Umreißen: RAW würde der "gigantische" Drache seine Umreißen-Gegenprobe mit GE ablegen.
S.5 Entwaffnen: Wird hier dem Schildkämpfer eine solide Option der Entwaffnung geraubt? Allgemein brilliert der SK durch den Einsatz von VT-Manövern. Nun bekommt er einen Extra-Angriff mit seinem Schild (eher meh).
S.2 Untergrund: Nur noch Mali für Reichweite. Entwertet "Angepasst", da diese vanilla Kampfwerte geben (bzw. Mali senken)
S.6 SK 3: Spiel mit Bodenplänen: in einer Linie Angreifer/Freund/Schildwallnutzer fühlt sich seltsam an (das kann aber auch einfach sehr subjektives Empfinden sein (Stichpunkt: "sprechende Manövernamen" sind mir in Begriff, mein Kopf freundet sich trotzdem nicht damit an :D)
Alternative: Du bist gleichweit vom Angreifer und Verbündetem entfernt
S.6 PWK: Einzigartigkeit des Kampfstils leidet etwas. +2 durch Untergrund/Posi/Licht geht verloren. Ich fand diesen sehr anderen Kampfstil, der auf Manöver und eventuell untypische Kampfmanöver zur Beeinflussung der Mali setzt, sehr interessant.
S.6 RK 3: analog zu anderen Formulierungen "deine" statt "seine"? (vanilla ist es auch seine, hat mich beim ersten lesen trotzdem irritiert)
Die At wird ja immer noch vom Spieler/Charakter gewürfelt, da das Pferd ja explizit als Waffe klassiert wird.
S.8 Bodenpläne: bietet Platz für "ein"(fehlt) mittelgroßes...
S.8 Spieß: Hier entsteht wieder das "Dilemma", dass der VT sich vor dem AT Wurf entscheiden muss,
ob er anders (mit Manövern) reagieren möchte, passt daher nicht zum designziel die VT dafür zu entfernen, wenn man sie durch Spießwaffen wieder einführt (ja, Spieß Waffen kommen seltener vor)
S.8 Ausweichen: Akrobatik als Kampftalent sehr wirr. (hat wer anders schon angesprochen)
keine extra-Mali mehr durch schwere Rüstung (Im vergleich -2-BE gegen -4)
S.8/9 Meucheln/am Boden: Volle Offensive hat keinen Effekt mehr gegen einen am Boden liegenden
Gerade im Beispiel, das für Meucheln genannt wird, hat es keinen Extra-Vorteil mehr, volle Offensive zu nutzen.
S.9 Fixiert: Etwas komische Formulierung? Könnte man auch so lesen, dass die Einschränkungen nur gelten, wenn man
"am Boden" ist (bin zumindest beim ersten lesen drüber gestolpert).
Alternative: Du kannst dich nicht von der Stelle bewegen. Falls du "am Boden" bist, kannst du nicht aufstehen.
Oder: Deine Bewegungspunkte sinken auf 0. Falls du "am Boden" bist, kannst du nicht aufstehen.
Hausregeln: Kampfsystem 3.0
Tolles Feedback, vielen Dank an alle! Achtung, Wall of Text incoming!
Ich würde aber absolut verstehen, wenn hier jemand als "Hausregel zu den Hausregeln" bei Sicht und engem Raum Unterlegenheit durch -4 ersetzt.
- Größe siehe oben meine Antwort an Alrigo.
- Distanz gibt weiterhin Abzug durch Reichweite erhöhen
- Bleiben Bewegung und Wind, die jetzt Unterlegenheit geben.
So kann man endlich einen FK-Angriff machen, ohne eine Mod-Tabelle vor sich liegen zu haben
2. Akrobatik ist ein Talent von Athletik. Ich kann mir zwar vorstellen, dass es unathletische Kämpfer gibt - aber nicht, dass die gut ausweichen können. Ich finde der Simulation wird es nicht gerecht hier maßgeblich die Kampffertigkeit reinspielen zu lassen. Es geht ja nicht nur drum den richtigen Moment im Kampfgeschehen zu finden (Kampffertigkeit), sondern auch die Schnellkraft und Beweglichkeit zu haben das eigentliche Ausweichen dann durchzuführen (Athletik). Dass die Kampffertigkeit in diesem Kampfsystem garkeine Rolle spielt ist sicher auch nicht optimal, aber imho die besser Alternative - zumal sie uns erlaubt das Ausweichen eines FK-Angriffs ohne Sonderregeln zu ermöglichen.
Es ist absichtlich kein Stufensystem, weil das Dinge zu sehr verlangsamt - man müsste immer alle Über- und Unterlegenheit zusammenrechnen. (siehe Antwort an Galjan oben). Ich habe Forenthemen gesehen, in denen es darum ging, Über- und Unterlegenheit komplett miteinander verrechnen lassen. Also [3 Überlegenheit - 1 Unterlegenheit = Überlegenheit]. Aber das Fazit von Leuten die das ausprobiert haben war tendenziell negativ.
Edit: Ich denke es ist OK, wenn Leute noch an der aktiven VT hängen es auszuwürfeln - dann sollte das aber grundsätzlich zumindest für einen ganzen Kampf und alle Spieler gelten. Das Problem mit einer aktiven VT in einer Reaktion ist, dass man das wieder vor dem Attackewurf ansagen müsste.
- Er kann jetzt mit Binden den nächsten Angriff eines Verbündeten vorbereiten oder ihn selbst nutzen.
- In Duellen ist Binden+Riposte ziemlich tödlich, was den Stil vom Hintergrund ja ausmacht.
- Er kann jetzt mit dem Linkhand jede Runde zusätzlich angreifen.
- Keine forcierte Limitierung auf Humanoide mehr und keine Rechnerei mehr - der Kampfstil ist jetzt im Charakterbogen eingerechnet (ups, noch nicht in der Sephrastodatenbank).
Ich würde sagen probiers mal aus. Mein Bauchgefühl sagt, dass er so mehr Spaß macht.
Die BE wird nicht mehr doppelt abgezogen, das stimmt. Ich hatte es zuerst in Anspruchsvoll mit drin, wurde mir aber zu kompliziert. Ich finde es reicht einmal die BE abzuziehen. Beim Ausfall bin ich auch kein großer Fan vom doppelten Abzug.
Guter Punkt, Volle Defensive/Defensiver Kampfstil und Furcht werden in v4 überarbeitet. Zählen musst du nicht - sobald du je mindestens 1 Überlegenheit und Unterlegenheit hast machst du ne normale Probe, selbst bei 1:4 oder 30:2.Galjan hat geschrieben: ↑03.02.2023 20:14 Also bei Über- und Unterlegenheit bin ich noch skeptisch. Es macht's sicher einfacher, aber andererseits gehen glaube ich Möglichkeiten verloren. Wenn ich z.B. durch engen Raum eh überlegen bin, bringt mir Offensiver Kampfstil oder Binden nichts mehr? Wenn ich umgekehrt eh unterlegen bin, kann ich ohne Nachteil immer Volle Defensive machen? Und wird mitgezählt "einmal überlegen durch engen Raum, einmal durch Binden, einmal unterlegen durch Volle Defensive des Gegners, einmal unterlegen durch gegnerische Überzahl, macht insgesamt Ausgleich"? Das scheint mir dann kaum weniger kompliziert als Boni / Mali aufzurechnen.
Außerdem muss man so zwei unterschiedliche Mechaniken im Blick haben, da viele Manöver, Zauber, Furchteffekte etc. immer noch Boni / Mali geben, andere Manöver aber auf Über- / Unterlegenheit abzielen. Bis man das drin hat (bringt mir Furcht I jetzt -2 oder Unterlegenheit?) wird man öfter nachschlagen müssen.
Man kann es auch anders sehen: In der Kanalisation mit Handgemengewaffe musst du keine volle Offensive machen (die ja auch einen Nachteil bringt), in Überzahl kannst du deine Reaktion für einen Passierschlag aufheben (oder weiterhin Riposte nutzen). Die Vorteile bleiben ja weiterhin in anderen Situationen relevant. Bei dieser Mechanik soll mit Absicht nicht geminmaxt werden, dafür ist es interessanter unterschiedliche Optionen für Bonusaktion oder Reaktion zu haben.Alrigo hat geschrieben: ↑04.02.2023 15:21 Die Einwände von Galjan unterschreibe ich. Durch die Mechanik verliert man taktische Wahlmöglichkeiten und Vorteile, die ich mir erkauft habe, haben so nur noch eine Wirkung wenn es die Kampfsituation gerade zulässt. Bsp. Kampf in Kanalisation mit Handgemengewaffe --> Offensiver Kampfstil nützt nichts mehr. Oder: Wir kämpfen zu zweit gegen starken Gegner (Überzahl) --> Binden/PWK II bringt nichts mehr. Auch eine glückliche Fügung durch Schicksalspunkte nützt in solchen Situationen nicht mehr.
Ich denke das kann insgesamt zu Spielerfrust führen, jedenfalls wenn man es anders kennt. Klar vereinfacht es den Kampf, nach meinem Geschmack überwiegen aber obige Nachteile.
Guter Punkt, in v4 wird das alles als Bewegung betitelt. Aber zu den Größenklassen - wie gesagt sollte die Größe/Behäbigkeit in der Verteidigung eingepreist sein, dann braucht man auch keine Mods.Alrigo hat geschrieben: ↑04.02.2023 15:21 Fernkampf
Bewegung und Wind zusammenzulegen finde ich gut. Würde hier sogar weiter gehen. Berittener Schütze kann man auch unter Bewegung einordnen (Argument: Egal ob Ziel oder Schütze sich bewegt) und eigentlich auch Wind (Argument: Egal ob Ziel, Schütze oder Geschoss sich bewegt). Hätte jetzt wieder Platz für die Grössenklassen
Deshalb ein letzter Lobbyversuch für meine präferierte Lösung:
Mods für Bewegung (wie oben erläutert zusammengefasst) und Grössenklasse, während die Deckung lediglich die Grössenklasse-Stufe um 1 (halbe Deckung) oder 2 (dreivierteldeckung) reduziert. Ist schön übersichtlich in Tabelle
So oder so (auch egal ob Bonusse oder Unterlegenheit) würde ich eine Tabelle beibehalten. Finde ich übersichtlicher als im Text verteilt.
Kommt!
Also Neulinge haben bei mir in der Regel keine Artefakte :D
Spricht imho nichts dagegen, würde ich aber den Spielleiter handwedeln lassen - die Aktionsliste ist ja nicht abschließend.
Yep, danke.
Ich mag die Regel aktuell ganz gerne, weil sie die Gleichzeitigkeit der Angriffe gut darstellt. Wenn du vorher nen Passierschlag machen darfst, haust du den Gegner eventuell KO, bevor er seinen Angriff machen kann.Alrigo hat geschrieben: ↑04.02.2023 15:21 Könnte man das nicht auch einfacher durch den Passierschlag regeln? In etwa: "Du kannst gegen einen Gegner, der sich in deinen Kontrollbereich bewegt und dann angreifen will, einen Passierschlag durchführen. Die Reaktion muss samt Manövern vor dem gegnerischen Angriffswurf durchgeführt werden.
Hmm ja vermutlich ganz sinnvoll, da Kampfunfähigkeit an vielen Stellen im Regelwerk referenziert wird.Alrigo hat geschrieben: ↑04.02.2023 15:21 Kampfunfähig: Wäre passenderweise auch als Zustand möglich, in etwa: "Du bist nach Wahl des Spielleiters entweder bewusstlos oder handlungsunfähig und am Boden. Wirst du Kampfunfähig oder bist du bereits Kampfunfähig und erleidest eine weitere Wunde musst du eine KO-Probe ablegen. Misslingt sie bist du blutend."
Ich bin mir nicht sicher, was jetzt eine bessere Simulation ist. Aber in meinen Augen gewinnt die TvL Regel, weil sie einfach mehr Spaß macht und Erwartungen erfüllt. Wer zwei Waffen trägt will auch zweimal angreifen können.
Als Quasi-Manöver bleiben wir hier lieber bei festen Abzügen. Sich selbst Unterlegenheit zu geben kann exploitet werden, wenn man eh schon Unterlegenheit hat.
Auch hier weicht die Simulation dem Spielspaß. Mit Helfen haben schlechte Kämpfer (oder Magier ohne AsP) eine Möglichkeit in einen Kampf einzugreifen. Lösen möchte man sich oft genug, weil man sonst stirbt - da möchte man nicht auch noch eine obendrauf bekommen.Vasall hat geschrieben: ↑04.02.2023 15:58 S. 3, Helfen bei einem Kampfwurf Das beschreibt eine direkte Kampfhandlung und sollte auch über ein entsprechendes Angriffsmanöver laufen.
S. 3, Lösen aus dem Gefecht Das beschreibt eine direkte Kampfhandlung und sollte auch über ein entsprechendes Angriffsmanöver laufen, oder eine Reaktion sein und den VT-Wert einbeziehen.
Du setzt deine Reaktion erst ein, wenn der beim Verzögern bestimmte Auslöser eintritt. Du kannst den Auslöser aber auch einfach ignorieren und nichts tun. Ich packe noch ein "falls du handelst" rein.
Bei den Umweltbedingungen hadere ich auch etwas, weil sie tendenziell den ganzen Kampf über gelten. Aber hier ist imho die Einfachheit einem Modifikator vorzuziehen. Es ist auch nicht immer unbedingt realistisch, dass Modifikatoren einfach linear aufgerechnet werden, mal als Extrembeispiel: Du kämpfst nachts gegen einen unsichtbaren Dämon während du am Boden bist.
Ich würde aber absolut verstehen, wenn hier jemand als "Hausregel zu den Hausregeln" bei Sicht und engem Raum Unterlegenheit durch -4 ersetzt.
Dafür hast du deine Reaktion frei für Schildwall, Passierschläge usw. Aber eine vielleicht könnte man eine Synergie herstellen, indem man mit SK II eine eventuelle Überlegenheit des Gegners komplett ignoriert (Volle Defensive würde dann den normalen Angriff zu Unterlegenheit herabstufen) - werden mal drüber grübeln.
Mal schauen, ob uns da noch was einfällt - Ideen bzgl. was man dann mit dem Vorteil macht sind gern gesehen.
Die sind identisch zu vanilla.
Bei der Deckung und den Abzügen dadurch sind wir erstmal bei D&D geblieben. Es ist einer der wenigen Umstände bei denen es dort auch einen Mod gibt. Gefühlt müssten die Abzüge verdoppelt werden, andererseits wurde D&D verdammt viel getestet...
- Wenn das Ziel den Schuss nicht mitbekommt ist der Angriff weiterhin Routine.
- Größe siehe oben meine Antwort an Alrigo.
- Distanz gibt weiterhin Abzug durch Reichweite erhöhen
- Bleiben Bewegung und Wind, die jetzt Unterlegenheit geben.
So kann man endlich einen FK-Angriff machen, ohne eine Mod-Tabelle vor sich liegen zu haben
1. Ich finde den Namen das Talents schlecht - Akrobatik bezeichnet ja die beruflichen Tätigkeiten eines Akrobaten. Verwendet wird es im Regelwerk aber wie in DSA 4 die gute alte Körperbeherrschung.Vasall hat geschrieben: ↑04.02.2023 15:58 S. 8, Ausweichen Wieso sollte ein Akrobat im Nahkampf besser Ausweichen können als ein Veteran? Akrobatik ist kein Kampftalent. Es lehrt einen nicht darin Ruhe zu bewahren, den Gegner zu lesen und Tempo und Mensur optimal auszunutzen. Akrobatik wäre höchstens im Fernkampf eine Alternative, wo die Auseinandersetzung nur indirekt erfolgt.
2. Akrobatik ist ein Talent von Athletik. Ich kann mir zwar vorstellen, dass es unathletische Kämpfer gibt - aber nicht, dass die gut ausweichen können. Ich finde der Simulation wird es nicht gerecht hier maßgeblich die Kampffertigkeit reinspielen zu lassen. Es geht ja nicht nur drum den richtigen Moment im Kampfgeschehen zu finden (Kampffertigkeit), sondern auch die Schnellkraft und Beweglichkeit zu haben das eigentliche Ausweichen dann durchzuführen (Athletik). Dass die Kampffertigkeit in diesem Kampfsystem garkeine Rolle spielt ist sicher auch nicht optimal, aber imho die besser Alternative - zumal sie uns erlaubt das Ausweichen eines FK-Angriffs ohne Sonderregeln zu ermöglichen.
Oft bezieht sich die Mechanik nur auf einen einzelnen Wurf. Da wäre es eher angebracht Dinge als Zustände aufzuführen, die längerfristig Über/Unterlegenheit verleihen, wie z. B. Volle Defensive, aber das würde die Tabelle imho zu sehr aufblähen.Vasall hat geschrieben: ↑04.02.2023 15:58 S. 9, Zustände Ober- / Unterlegenheit sollte auch ein Zustand sein und hier aufgeführt werden, inklusive aller Regeleffekte die ihn beeinflussen. Vielleicht auch nochmal umbenennen in z.B. „Kampfdominanz“, und 5-stufig (normal und +1 \ +2 Würfel für besten \ schlechtesten Wurf) machen. So kann man bei den Formulierungen zu SKII Offensiver Kampf, Reichweite etc. immer einfach Kampfdominanz-Stufen hoch oder runter vergeben
Es ist absichtlich kein Stufensystem, weil das Dinge zu sehr verlangsamt - man müsste immer alle Über- und Unterlegenheit zusammenrechnen. (siehe Antwort an Galjan oben). Ich habe Forenthemen gesehen, in denen es darum ging, Über- und Unterlegenheit komplett miteinander verrechnen lassen. Also [3 Überlegenheit - 1 Unterlegenheit = Überlegenheit]. Aber das Fazit von Leuten die das ausprobiert haben war tendenziell negativ.
Jap, bei Furcht werfen wir die Mods noch raus. Zauber könnten aber ne größere, vermutlich zu große Baustelle werden.Vasall hat geschrieben: ↑04.02.2023 15:58 Generell sollten die Mechanismen zu Über- / Unterlegenheit und zu Modifkatoren möglichst getrennt werden, finde ich. Boni und Mali auf den AT- und VT-Wert sollten beispielsweise ausschließlich aus Manövern, Kampfstilen und Wunden kommen. Während Über- / Unterlegenheit sich allein aus der Kampfdynamik und – umgebung, sowie den gewählten Aktionen ergeben.
Dann könnte der Nutzen eines zusätzlichen Mechanismus den zusätzlichen Aufwand rechtfertigen, das kann ich noch nicht gut abschätzen.
Was KleinerIrrer sagt. Aber den gezielten Schlag kann man denke ich aufnehmen, spielt fürs Balancing keine Rolle.Kleckerdrache hat geschrieben: ↑04.02.2023 17:02 Tod von Links:
Warum kein gezielter Schlag? (Warum kein Todesstoß? --> klar, balancing und 'sprechende manövernahmen'. Dennoch what the hell. Den Linkhand in den Bauch/die Nieren stoßen ist so ziemlich die erste Assoziation die ich da habe)
Nein, der Abzug auf die Kampfwerte und das DHV bleiben. Das ist aber OK, die Abzüge sind mehr oder weniger langfristig und werden direkt im Charakterbogen unter AT* und VT* eingerechnet (siehe Kapitel Kampfwerte).Kleckerdrache hat geschrieben: ↑04.02.2023 17:02 Rüstung & Behinderung:
Ersetzt der Part "Je 2 volle Punkte BE senken die GS um -1 (bis minimal 1)" jetzt die Vanilla Setzung "Jeder Punkt Behinderung erschwert Kampfwürfe um –1, senkt die GS um –1 (bis minimal 1) und das Durchhaltevermögen um –2 (bis minimal 1, S. 34)." weil der Verteidiger laut Kampfregeln 3.0 ohnehin nicht mehr würfeln soll?
"in der Regel" wird gestrichen Hat den Vorteil, dass man die +10 direkt so in den Charakterbogen eintragen kann (passiert noch nicht in Sephrasto).Kleckerdrache hat geschrieben: ↑04.02.2023 17:02 Passive Parade:
Als Optionalregel gerne, aber als Standardvorschlag "in der Regel" keine Parade mehr zu würfeln finde ich schade. Zudem wird keine einzige Ausnahme zu "in der Regel" aufgeführt, weshalb es sich in den Regeln 3.0 als einzig valide Spieloption herauskristallisert. Schöner wäre hier gewesen zumindest anzuführen, dass man vllt. in spannenden Kämpfen, die nicht einfach nur Filler Schnätzelei gegen ohnehin unterlegens Goblin Kruppzeug sind, lieber Paraden würfeln sollte. Aber das Designziel der 3.0 kampfregeln scheint darauf ausgelegt zu sein die aktive Parade um jeden Preis zu streichen. In meinen Augen leider eher 'un-DSA-ig'.
Edit: Ich denke es ist OK, wenn Leute noch an der aktiven VT hängen es auszuwürfeln - dann sollte das aber grundsätzlich zumindest für einen ganzen Kampf und alle Spieler gelten. Das Problem mit einer aktiven VT in einer Reaktion ist, dass man das wieder vor dem Attackewurf ansagen müsste.
Wir räumen noch ein bisschen auf, dann passt das imho. Der einzige profane Malus wird dann der Wundmalus und vielleicht Deckung sein. Aber ja, übernatürliche Talente werden vermutlich zu viel und es ist an vielen Stellen inkompatibel mit Mächtige Magie.zaczarac hat geschrieben: ↑06.02.2023 13:20 1. Eine sehr allgemeine Frage vorweg ist ja das Thema mit den Boni/Mali und Über/Unterlegenheit. Auf Boni/Mali weitgehend zu verzichten, ist glaube ich zu komplex, um es dann noch iLaris nennen zu können. In v3 beispielsweise wurden Ü/U (schreibe ich ab jetzt für Über/Unterlegenheit da kürzer, genau wie B/M) eingeführt, aber Modifikatoren tauchen immer noch an etlichen Stellen auf. Dadurch erweckt sich für mich der Eindruck nun einfach noch eine Dimension zu haben, auf die man achten muss und B/M muss man trotzdem zusammenzählen (wenn auch nicht mehr so viele, führt aber anderswo wieder zu Problemen). Von daher tendiere ich dazu, es erst einmal bei B/M zu belassen.
Nein, das Kapitel Sicht ersetzt alle Modifikatoren zu Dunkelheit.
Weil es zeitlich in etwa so schnell geht wie die anderen Dinge, die keiner Aktion bedürfen.
Müssen wir mal schauen, wie es sich spielt. Aber mechanisch kein großes Problem, wenn der Angreifer nachträglich nen zweiten W20 nachwerfen muss - nur etwas blöd für seine Ansagen.
ok, passe ich an
siehe oben Antwort an Vasall
Ja und ja, wurde so aus D&D übernommen. Stell dir vor, du stehst im Kontrollbereich von 3 Gardisten mit Hellebarden und du wirst (wie auch immer) zurückgestoßen - imho zu heftig.
Ja, aufgrund von manchen Waffeneigenschaften kann es ein Nachteil sein, vor dem Attackwurf wählen zu müssen. Zu 95% ist es egal, es steht da just in case.
Guter Punkt, vielleicht möchte man das nur gegen Gegner mit längeren Waffen - mal sehen!
ok, wird angepasst.
Ups! Good catch!
Entwaffnen mit dem Schild ist imho eh nicht sehr logisch. Der Extraangriff kann sehr wehtun und Schildträger dürfen damit auch Umreißen! Und der Schildwall ist nicht mehr erschwert! - THIS IS SPARTAAAAAA :D
Vielleicht ein bisschen. Es kann schon ein großer Vorteil sein, sich ungehindert bewegen zu können, während alle anderen vor sich hin krebsen. Zum Beispiel zum Flankieren. Ich kann mir aber auch vorstellen, dass man bei schwierigem Untergrund auch mal noch Unterlegenheit drauf gibt, z. B. auf ner Eisfläche. Mal schauen ob wir das noch in den Text packen.
Sorry, ich verstehe nicht was du meinst :Dzaczarac hat geschrieben: ↑06.02.2023 13:20 S.6 SK 3: Spiel mit Bodenplänen: in einer Linie Angreifer/Freund/Schildwallnutzer fühlt sich seltsam an (das kann aber auch einfach sehr subjektives Empfinden sein (Stichpunkt: "sprechende Manövernamen" sind mir in Begriff, mein Kopf freundet sich trotzdem nicht damit an :D)
Alternative: Du bist gleichweit vom Angreifer und Verbündetem entfernt
Ich war noch nie ein Freund der Logik hinter PWK 2. Binden war in DSA 4 neben TvL immer das Alleinstellungsmerkmal vom PWK.
- Er kann jetzt mit Binden den nächsten Angriff eines Verbündeten vorbereiten oder ihn selbst nutzen.
- In Duellen ist Binden+Riposte ziemlich tödlich, was den Stil vom Hintergrund ja ausmacht.
- Er kann jetzt mit dem Linkhand jede Runde zusätzlich angreifen.
- Keine forcierte Limitierung auf Humanoide mehr und keine Rechnerei mehr - der Kampfstil ist jetzt im Charakterbogen eingerechnet (ups, noch nicht in der Sephrastodatenbank).
Ich würde sagen probiers mal aus. Mein Bauchgefühl sagt, dass er so mehr Spaß macht.
Danke, wird gemachtzaczarac hat geschrieben: ↑06.02.2023 13:20 S.6 RK 3: analog zu anderen Formulierungen "deine" statt "seine"? (vanilla ist es auch seine, hat mich beim ersten lesen trotzdem irritiert)
Die At wird ja immer noch vom Spieler/Charakter gewürfelt, da das Pferd ja explizit als Waffe klassiert wird.
S.8 Bodenpläne: bietet Platz für "ein"(fehlt) mittelgroßes...
Ja, das ist mit einem weinenden Auge bewusst in Kauf genommen, da es nicht so oft vorkommt.
Warum ich es nicht wirr finde: siehe meine Antwort an Vasall oben. Mechanisch ist es auch sauber, beim Reiten wird ja nichts anderes gemacht.
Die BE wird nicht mehr doppelt abgezogen, das stimmt. Ich hatte es zuerst in Anspruchsvoll mit drin, wurde mir aber zu kompliziert. Ich finde es reicht einmal die BE abzuziehen. Beim Ausfall bin ich auch kein großer Fan vom doppelten Abzug.
Das geht auch in die Richtung meines Extrembeispiels mit dem unsichtbaren Dämon oben. Routine-Angriff mit Überlegenheit ist wirklich mehr als genug :D
Stimmt, danke!zaczarac hat geschrieben: ↑06.02.2023 13:20 S.9 Fixiert: Etwas komische Formulierung? Könnte man auch so lesen, dass die Einschränkungen nur gelten, wenn man
"am Boden" ist (bin zumindest beim ersten lesen drüber gestolpert).
Alternative: Du kannst dich nicht von der Stelle bewegen. Falls du "am Boden" bist, kannst du nicht aufstehen.
Oder: Deine Bewegungspunkte sinken auf 0. Falls du "am Boden" bist, kannst du nicht aufstehen.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)
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Hausregeln: Kampfsystem 3.0
Moment, den Punkt muss ich kurz rausnehmen. Das hatte ich ja gar nicht geschnallt, dass das eben nicht gegeneinander hoch gerechnet wird.
Das ändert einiges, aber macht's für mich viel cooler.
Damit kommt der Taktung eine zentrale Bedeutung zu, die ich sehr schätze und ich überlege ob man nicht noch konsequenter darauf setzen sollte:
- Ein Kämpfer kann entweder im Vorteil oder im Nachteil sein oder keins von beidem.
- Es gilt immer der aktuelle Stand. Ein Kämpfer mit Unterlegenheit rutscht in neutrale Lage, wenn er einen Vorteil erhält und erst wenn er noch einen weiteren Vorteil erhält gilt er als Überlegen.
- Der Status Unterlegen - Ausgeglichen - Überlegen gilt also immer nur solang, bis sich daran durch einen neuen Effekt etwas verschiebt. Wie auf einer dreistufigen Leiter auf der es rauf oder runter geht.
- Eine Unterscheidung zwischen Ü/U in AT und VT ist daher nicht nötig, da diese zu unterschiedlichen Zeiten beprobt werden.
Das hat viel Potential.
Sowohl taktisch, wie auch zur Regeleinsparung.
Es braucht nur etwas Kontrollmöglichkeiten über die Taktung der Aktionen.
Überlegenheit und Unterlegenheit sollten nicht weiter an dauerhaften Auslösern, wie Helfen, Volle Defensive, oder Dunkelheit hängen. Diese verschieben den Status stets nur einmalig rauf oder runter.
Weitere Taktik-Möglichkeiten..."unterlegene Kämpfer dürfen keine Kämpfer mit Überlegenheit angreifen", "Helfen" müsste man vielleicht als "Stören" noch in die Reaktionen aufnehmen, da nun kein Dauereffekt mehr, bekäme hier einige Bedeutung und würde zur wichtigen Entscheidung des Verteidigers, usw.
Wenn man es geschickt anstellt kann man vielleicht einige der Punkte einfach mit solchen Taktungsmechanismen lösen "...darf einmal Unterlegenheit ignorieren...", etc.
Hausregeln: Kampfsystem 3.0
Klingt interessant, aber da bewegst du dich komplett in unchartered waters. Das müsstest du viel überarbeiten und noch mehr testen. Das schöne an der Mechanik wie sie ist (also nicht als Zustand) und ihrer Anbindung an die Aktionen, Vorteile usw. ist, dass das alles schon extrem viel in D&D playtested wurde. Wir müssen uns so (hoffentlich) nur Details anschauen, die wir anders lösen mussten.
Noch was zum Ausweichen: Es gäbe noch die Möglichkeit statt Akrobatik einfach Unbewaffnet als Talent zu nehmen. Fändet ihr das besser? Den WM und "Anspruchsvoll" würde ich aber erstmal so beibehalten (wobei ich hier für einen besseren Namen offen bin).
PS: Die Eigenschaft eignet sich übrigens hervorragend für Kettenstäbe, Nachtwind und Zweililien. Einfach den WM bei den Waffen um 2 senken und ihnen die Eigenschaft geben (allerdings bei +2 cappen).
Noch was zum Ausweichen: Es gäbe noch die Möglichkeit statt Akrobatik einfach Unbewaffnet als Talent zu nehmen. Fändet ihr das besser? Den WM und "Anspruchsvoll" würde ich aber erstmal so beibehalten (wobei ich hier für einen besseren Namen offen bin).
PS: Die Eigenschaft eignet sich übrigens hervorragend für Kettenstäbe, Nachtwind und Zweililien. Einfach den WM bei den Waffen um 2 senken und ihnen die Eigenschaft geben (allerdings bei +2 cappen).
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Hausregeln: Kampfsystem 3.0
Ja, Unbewaffnet als Kampftalent ist gegenüber Akrobatik als einem Talent die bessere, weil kohärentere Alternative für eine Ausweichen-Probe.
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Hausregeln: Kampfsystem 3.0
Okay, ketzerischer Vorschlag am Rande zur Über-/Unterlegenheit und dem Ilaris Probenmechanismus im allgemeinen.
Unterlegenheit: niedrigster aus 2w20
Standardprobe: 3w20 Median
Überlegenheit: zweithöchster aus 4w20
Überlegenheit+: zweithöchster aus 5w20
...
Das ließe sich dann beim Gebrauch von glücklicher Fügung so koppeln, dass glückliche Fügung grundsätzlich Unterlegenheit ignoriert und zusätzlich Überlegenheit gibt, bzw. mit passender Eigenheit ein Weg ist, um doppelte Überlegenheit zu erhalten. Im Kontext auf Überzahl könnte man so einfach pro zusätzlichem Gegner einen weiteren Würfel hinzugestehen (und dann ggf. irgendwann cappen, also z.B. bei 5 Würfeln).
Unterlegenheit und Überlegenheit (egal welcher Stufe) gleichen sich dann immer auf eine Standard 3w20 Median Probe aus, es sei denn man erhält durch irgendeinen Effekt (wie z.B. Glückliche Fügung) die Möglichkeit Unterlegenheit zu ignorieren. Da nur Überlegenheit überhaupt stacken kann erübrigt sich viel Rechnerei sobald eine Unterlegenheit dabei ist, ansonsten kann man aber einfach von mehrfacher Überlegenheit profitieren (wobei im Mittel doppelte Überlegenheit gleichwertig besser als die Standardprobe ist, wie Unterlegenheit im Mittel schlechter ist).
Ich verlinke hier einfach mal https://anydice.com/program/2da42, falls sich jemand die Wahrscheinlichkeiten dazu ansehen möchte.
Dieser Abschnitt aus dem Ilaris Regelwerk 2.1 ist ja die Basis, auf der in Ilaris überhaupt zwischen 1w20 und 3w20 Median Proben unterschieden wird, und sie beschreibt (außer den allgemeinen Würfen im Kampf) Situationen, die in Ilaris 3.0 v3 prinzipiell durch eine Probe in Unterlegenheit dargestellt werden könnten. Hier der also der Vorschlag, warum nicht die 1w20 Probe komplett streichen und für alle Proben standarmäßig den Ilaris eigenen 3w20 Median verwenden, also auch im Kampf und dafür dann die Unter-/Überlegenheit zusätzlich an die Anzahl der Würfel koppeln? Also:Glück und Umgebung
Meist zählt bei einer Probe hauptsächlich das Können der
Beteiligten. Beim Armdrücken wird so gut wie immer der
oder die Stärkere gewinnen und der trainierte Athlet ist
schneller im Ziel. Die Probe mit 3W20 spiegelt das wider. Bei
manchen Proben spielt aber das Glück oder die Umgebung
eine große Rolle. Sogar der beste Schwertkämpfer kann von
der Sonne geblendet werden und bei einer Verfolgungsjagd
kann sich die vermeintliche Sackgasse als Abkürzung
entpuppen. In solchen Fällen wird die Probe mit nur 1W20
ausgeführt, was bei der Probe mit einer römischen Eins (I)
vermerkt ist. Am häufigsten kommen solche Proben im Kampf
oder in anderen Stresssituationen vor.
Unterlegenheit: niedrigster aus 2w20
Standardprobe: 3w20 Median
Überlegenheit: zweithöchster aus 4w20
Überlegenheit+: zweithöchster aus 5w20
...
Das ließe sich dann beim Gebrauch von glücklicher Fügung so koppeln, dass glückliche Fügung grundsätzlich Unterlegenheit ignoriert und zusätzlich Überlegenheit gibt, bzw. mit passender Eigenheit ein Weg ist, um doppelte Überlegenheit zu erhalten. Im Kontext auf Überzahl könnte man so einfach pro zusätzlichem Gegner einen weiteren Würfel hinzugestehen (und dann ggf. irgendwann cappen, also z.B. bei 5 Würfeln).
Unterlegenheit und Überlegenheit (egal welcher Stufe) gleichen sich dann immer auf eine Standard 3w20 Median Probe aus, es sei denn man erhält durch irgendeinen Effekt (wie z.B. Glückliche Fügung) die Möglichkeit Unterlegenheit zu ignorieren. Da nur Überlegenheit überhaupt stacken kann erübrigt sich viel Rechnerei sobald eine Unterlegenheit dabei ist, ansonsten kann man aber einfach von mehrfacher Überlegenheit profitieren (wobei im Mittel doppelte Überlegenheit gleichwertig besser als die Standardprobe ist, wie Unterlegenheit im Mittel schlechter ist).
Ich verlinke hier einfach mal https://anydice.com/program/2da42, falls sich jemand die Wahrscheinlichkeiten dazu ansehen möchte.
Hausregeln: Kampfsystem 3.0
Eine Möglichkeit, die mir spontan ganz gut gefällt, wären Über- und Unterlegenheitswürfel.
Die haben dann eine etwas andere Bewertung (weiß noch nicht was). Man erhält dann keinen zusätzlichen Würfel, sondern tauscht einen normalen Würfel mit einem Über-/Unterlegenheitswürfel aus.
Damit könnte man gleichzeitig Über - und Unterlegen sein. Die drei stärksten Faktoren nach Meisterentscheid gelten dann.
(vgl. weapon dice und amor dice in FATE)
Die haben dann eine etwas andere Bewertung (weiß noch nicht was). Man erhält dann keinen zusätzlichen Würfel, sondern tauscht einen normalen Würfel mit einem Über-/Unterlegenheitswürfel aus.
Damit könnte man gleichzeitig Über - und Unterlegen sein. Die drei stärksten Faktoren nach Meisterentscheid gelten dann.
(vgl. weapon dice und amor dice in FATE)
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Hausregeln: Kampfsystem 3.0
ich bin gerade nicht mehr so firm in fate wie ich es mir wünschen würde, aber ich nehme an der simuliert dann statt --|00|++ einfach 0000|++ ? ich wär mir jetzt auf anhieb nicht sicher wie man sowas bei nem w20 handhaben will, aber fand die zusätzlichen Würfel in Ilaris bisher immer ne schöne Sache, die man so beibehalten könnte anstatt wie es bisher in 3.0 v3 angedacht ist, wo bei den üblichen Proben ungeachtet ob Vor- oder Nachteil ein Würfel weniger gewürfelt wird.
Hausregeln: Kampfsystem 3.0
Die Mechanik gibt's auch. Das was ich meine, ist das hier: https://fate-srd.com/fate-system-toolki ... -blue-diceKleckerdrache hat geschrieben: ↑10.02.2023 19:07 ich bin gerade nicht mehr so firm in fate wie ich es mir wünschen würde, aber ich nehme an der simuliert dann statt --|00|++ einfach 0000|++ ? ich wär mir jetzt auf anhieb nicht sicher wie man sowas bei nem w20 handhaben will, aber fand die zusätzlichen Würfel in Ilaris bisher immer ne schöne Sache, die man so beibehalten könnte anstatt wie es bisher in 3.0 v3 angedacht ist, wo bei den üblichen Proben ungeachtet ob Vor- oder Nachteil ein Würfel weniger gewürfelt wird.
Also rote Würfel geben beim + einen extra Stress und blaue entfernen einen. Das müsste man natürlich bei Ilaris ändern und sich was gutes überlegen. Ich habe prinzipiell auch nichts gegen nen Würfel mehr oder weniger, aber da muss man dann wieder hin und her rechnen bei mehreren Stufen Über-/Unterlegenheit oder hat den weirden Effekt, dass man durch mehrfache Unter[Über]legenheit keinen Nachteil [Vorteil] erhält.
Ich bin generell von Überlegenheit und Unterlegenheit so nicht überzeugt und finde das Argument "dnd ist viel getestet worden" auch nicht wirklich gut. Ich zweifle ein bisschen daran, dass sich die Annahmen von DnD 1 zu 1 auf Ilaris übertragen lassen und habe zudem Bedenken, ob DnD überhaupt Spaß macht oder ausgeglichener ist (hab's halt nur einmal gespielt und da hat's mich weder voll überzeugt noch abgestoßen). Aber das heißt nicht, dass man's nicht mal ausprobieren kann
Drachentöter - Neues Kampfsystem
Von 3W20 median oder noch mehr W20 im Kampf bin ich nicht überzeugt, es kostet einfach mehr Zeit den zu wertenden Würfel zu finden. Das mag nur 1-2 Sekunden sein pro Wurf, aber ich denke es ist auf Dauer auch einfach nervig weil im Kampf soviele Proben gewürfelt werden. Das Fate Würfelsystem sieht interessant aus, aber ist mir aktuell zu unkonkret^^
Version 4 ist online
Neuer Projektname: Drachentöter (in Anlehnung an ein bestimmtes Regelwerk sowie ein ganz besonderes Schwert )
Danke nochmals für das geniale Feedback von allen!
Changelog:
- Aktion Helfen hat Beispiele
- Aktion Volle Defensive gibt nicht mehr Unterlegenheit auf eigene Angriffe. Dafür Defensiver Kampfstil etwas umgebaut: Wenn du die Aktion Volle Defensive wählst, kannst du als Bonusaktion einen Nahkampfangriff durchführen, der um -4 erschwert ist.
- Tod von Links braucht Waffe mit RW 0 in Nebenhand statt Waffe der Fertigkeit Handgemenge
- Kampfwerte: Die VT wird immer passiv gewürfelt. Option für aktive VT in braunen Kasten aufgeführt - dementsprechend auch den Satz zu aktiver VT bei Triumph und Patzer dorthin verschoben. Sephrasto addiert jetzt automatisch die +10 bei allen Waffen.
- Reichweite: Kapitel stark überarbeitet. Keine Überlegenheit mehr für RW 0 und etwas mehr Differenzierug für den RW 2 Malus.
- Umklammern: Umbenannt in Halten und Ansage entfernt. Zustand Umklammert entfernt. Gegenseitige Angriffe haben Unterlegenheit, außer mit RW 0 Waffen. Umklammern mit Ansage ist jetzt eine neue Waffeneigenschaft, um mit Wurfnetzen, Kreaturenkapitel usw kompatibel zu bleiben.
- Standfest: war etwas zu OP, gibt jetzt Überlegenheit auf Gegenproben.
- Klingentanz war zu mächtig und es brauchte noch etwas mehr Optionen für die Reaktion, überarbeitet: "Wenn ein Gegner in deinem Kontrollbereich von jemand anderem getroffen wird, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen ihn auszuführen."
- KVK/SNK hatten zu wenig Optionen für die Bonusaktion (Klingentanz kam sowieso EP-technisch zu spät). Neuer Stufe-1-Bonus: "Wenn du in einer Aktion Angriff einen Triumph hast oder einen Gegner kampfunfähig schlägst, darfst du in einer Bonusaktion einen Nahkampfangriff ausführen." Dann sieht es nicht mehr so leer aus verglichen mit den anderen Stilen (auch wenn sie mit Zweihändern geführt werden dürfen) und Overkill fühlt sich nicht mehr nach verschwendeten TP an.
- SK 2: Überlegenheit auf VT getauscht durch "Wenn dir eine Verteidigung misslingt, darfst du sie nachträglich in einer Reaktion um +4 verbessern." für Kompabilität mit volle Defensive.
- Fernkampfkapitel etwas weiter ausgearbeitet mit neuem Unterkapitel "Bewegung".
- Eigenschaft Schild gibt keinen Bonus gegen größere Gegner mehr (ist jetzt mit SK 2 universell möglich).
- Eigenschaft Unberechenbar gibt jetzt Überlegenheit gegen Schildkämpfer statt +4
- Die Waffe Ausweichen hat als Talent jetzt Unbewaffnet statt Akrobatik
- Neue Waffe Knaufschlag (z.b. für Nutzung im Manöver Halten)
- Am Boden: es hat gefehlt, dass eigene Angriffe Unterlegenheit haben
- Neuer Zustand Kampfunfähig
- Furcht überarbeitet, hat keine Modifikatoren mehr.
- Einige Fixes an den Sephrasto-Hausregeln (bspw. Parierwaffen-VT-Bonusse)
- Weitere Kleinigkeiten...
Profane Modifikatoren gibt es jetzt fast keine mehr, nur noch:
- Wundmalus
- Bonusse/Malusse auf einzelne AT/VT Proben (Deckung und "manöverartiges" wie Doppelangriff)
- Selten: Waffeneigenschaft Umklammern
Nächste Version:
- Schildkampf ist zu stark: SK 2 Bonus wird auf +2 gesenkt, Schildspalter wird auf +4 erhöht
- Gewertete 20 trifft automatisch (aber kein automatischer Triumph)
- Volle Defensive sollte nur wirken, wenn man nicht handlungsunfähig ist und nur gegen Gegner, du man sehen kann.
- Fernkampf: Angriffe haben Unterlegenheit falls du im Kontrollbereich (statt 2 Schritt) eines Gegners steht und er dich sehen kann.
- Thalionmels Schlachtgesang nutzt noch die alte SK II Mechanik. Es sollte lauten"Du darfst einmal zwischen zwei Initiativephasen deine Verteidigung nachträglich um +4 verbessern, ohne deine Reaktion nutzen zu müssen".
- Deckung eventuell zu schwach (mal sehen...)
- Erster Spieltest...
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- SK 2: Überlegenheit auf VT getauscht durch "Wenn dir eine Verteidigung misslingt, darfst du sie nachträglich in einer Reaktion um +4 verbessern." für Kompabilität mit volle Defensive.
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Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
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Drachentöter - Neues Kampfsystem
Naja, wir haben da viel Erfahrung mit eigenen Hausregeln zur Kampfdominanz und Initiative, wenn Du Dich erinnerst.Gatsu hat geschrieben: ↑09.02.2023 10:49 Klingt interessant, aber da bewegst du dich komplett in unchartered waters. Das müsstest du viel überarbeiten und noch mehr testen. Das schöne an der Mechanik wie sie ist (also nicht als Zustand) und ihrer Anbindung an die Aktionen, Vorteile usw. ist, dass das alles schon extrem viel in D&D playtested wurde. Wir müssen uns so (hoffentlich) nur Details anschauen, die wir anders lösen mussten.
Ich hab die Idee von einskaliger Überlegenheit und Unterlegenheit jetzt mal als Kampfsystementwurf basierend auf euren Ideen ausformuliert und kann Dir das PDF schicken, wenn es für Dich interessant wäre (will nicht von der fortgeschrittenen Diskussion hier ablenken).
Allerdings für uns eher mit anderen Entwicklungszielen: Wegfall zu vieler gestaffelter Mali, aber unter Beibehaltung von aktiver Verteidigung, VT-Manövern und Fernkampf weiterhin als eigener Mechanismus. Und möglichst wenig Regeleingriffe.
Ja, das gefällt mir viel besser und ist ja quasi dass was Kreaturen auch standardmäßig machen, wenn sie kämpfen.
Mit den Erklärungen zu Helfen und Lösen bin ich einverstanden. Im Drachentöter.PDF ist mir aufgefallen, dass volle Defensive jetzt wieder bei Aktionen ist, aber dafür volle Offensive irgendwo versteckt beim Vorteil steht. Vielleicht sollte hier schon mal der Hinweis bei Angriff stehen, dass es das ggf. auch noch als Aktionsoption gibt.
Ansonsten freue ich mich schon drauf mir die Drachentöterversion noch genauer anzusehen.
Drachentöter - Neues Kampfsystem
Sorry, aber ich bin hier raus. Macht ruhig ohne mich weiter, für die, die es mögen wird das bestimmt ein schönes Kampfsystem. Aber ich möchte nicht auf die aktive Parade verzichten -- einfach vom Spielgefühl her -- und auch dass es nur diese eine Stufe Über- / Unterlegenheit gibt und somit weitere Vor- / Nachteile einfach nichts mehr bringen finde ich nicht gut, auch wenn's das bestimmt schneller und einfacher macht. Für mich dann weiter "Vanilla Ilaris" statt "D&D Ilaris".
Ares - Musik und Geräusche beim Rollenspiel
Drachentöter - Neues Kampfsystem
Der erste Test im niedrig- & mittelstufigen Bereich ist gelaufen! :D Hat Spaß gemacht und sich schon recht rund angefühlt! Also falls andere Interessierte das System mal testen wollen, ab der nächsten Version 5 könnt ihr euch recht guten Gewissens mal rantrauen. Das schöne ist auch, dass man an existierenden Charakteren so gut wie nichts anpassen muss - alle Vorteile heißen noch gleich, man muss nur bei den Waffen "Hand" durch "Unbewaffnet" tauschen und Ausweichen in die Liste aufnehmen.
Volle Defensive war immer bei den Aktionen. Volle Offensive gibt es nicht mehr als "Aktion für alle" - es wird durch Offensiver Kampfstil erst freigeschaltet.Vasall hat geschrieben: ↑14.02.2023 10:03 Mit den Erklärungen zu Helfen und Lösen bin ich einverstanden. Im Drachentöter.PDF ist mir aufgefallen, dass volle Defensive jetzt wieder bei Aktionen ist, aber dafür volle Offensive irgendwo versteckt beim Vorteil steht. Vielleicht sollte hier schon mal der Hinweis bei Angriff stehen, dass es das ggf. auch noch als Aktionsoption gibt.
Hehe, kein Ding, jeder hat halt so seinen Geschmack - auf jeden Fall danke für deinen Input! Aber falls die aktive Parade der Hauptgrund ist: abgesehen vom etwas langsameren Spielablauf spricht absolut nichts dagegen, sie weiter aktiv zu würfeln. Ich hab das extra in einen Kasten aufgenommen. Nur VT-Manöver gibts eben keine mehr.Galjan hat geschrieben: ↑17.02.2023 19:42 Sorry, aber ich bin hier raus. Macht ruhig ohne mich weiter, für die, die es mögen wird das bestimmt ein schönes Kampfsystem. Aber ich möchte nicht auf die aktive Parade verzichten -- einfach vom Spielgefühl her -- und auch dass es nur diese eine Stufe Über- / Unterlegenheit gibt und somit weitere Vor- / Nachteile einfach nichts mehr bringen finde ich nicht gut, auch wenn's das bestimmt schneller und einfacher macht. Für mich dann weiter "Vanilla Ilaris" statt "D&D Ilaris".
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Drachentöter - Neues Kampfsystem
So, hier noch ein paar Gedanken zur Drachentöterversion 4, bevor 5 auf dem Tisch liegt.
Ich finde, das liest sich schon sehr schlüssig und ich merke, dass mehr und mehr meiner Kommentare jetzt in Richtung Geschmacksfrage gehen.
Nach wie vor fände ich auch eine Übersicht hilfreich, wo jetzt überall Über- und Unterlegenheit drin steckt. Auf Anhieb erschließt sich mir das nicht, aber ist wohl auch nicht nötig, wenn ihr das gut ausgewogen habt
Hier jedenfalls noch ein paar Anmerkungen:
Das ist halt so eine Sache. Wenn man nicht konsequent Modifkatoren rausschmeißt lohnt sich am Ende die neue Mechanik nicht.
Ich versuche gerade das System unter Beibehalt von VT-Manövern und Modifikatorenlisten zu übernehmen und frage mich ob der Gewinn an Spielfluss durch die zusätzliche Regelung so minimalistisch wirklich gewährleistet werden kann.
Ich finde, das liest sich schon sehr schlüssig und ich merke, dass mehr und mehr meiner Kommentare jetzt in Richtung Geschmacksfrage gehen.
Nach wie vor fände ich auch eine Übersicht hilfreich, wo jetzt überall Über- und Unterlegenheit drin steckt. Auf Anhieb erschließt sich mir das nicht, aber ist wohl auch nicht nötig, wenn ihr das gut ausgewogen habt
Hier jedenfalls noch ein paar Anmerkungen:
- Seite 2: Aktion Angriff – Kein Schild evtl. unnötige Ausnahme
- Seite 4: Überzahl – ist mit Helfen ein Stück weit redundant und könnte vielleicht eingespart werden
- Seite 5: Generell fände ich es übersichtlicher hier weiterhin alle Optionen zu listen, also auch Manöver aus Vorteilen und Kampfstilen.
- Seite 6: SK II – Den Vorteil könnte man statt mit +4 vielleicht mit einem Wiederholungswurf auf die Reaktion abbilden?
- Seite 6: Reflektion zu den Kampfstilvoraussetzungen – Wenn KK und SNK nicht mehr beide Hände und Einzelwaffe voraussetzen, werden sie auch für Schild und Parierwaffenkämpfer zentral. Das senkt möglicherweise ungewollt die Attraktivität von Zweihandwaffen. Muss man aufpassen. Eine nicht für den Kampf freie Nebenhand sollte Abzüge geben.
- Seite 6: KKI – Angriff in Bonusaktion ist vermutlich zu stark für eine Stufe I Kampfstilfertigkeit.
- Seite 6: KKIII – 180° UND 3 Ziele. Die Zielbestimmung vermischt Flächenschaden mit Einzelschaden und ist im Bodenplan redundant mit den Umstellungsregeln. Kann das gerade nicht abschließend sagen, aber das könnte Schwierigkeiten machen z.B. mit Schwarmregeln und Verwundbarkeit Flächenschaden.
- Seite 9: Spieß – RAW liest sich das für mich, dass man beim aufhalten des Sturmangriffs des Ritters keine TP+ mehr aus seiner Bewegung heraus erhält. Lest ihr das auch so und soll das so?
- Seite 9: Waffen mit Eigenschaft Spieß – Die Ausnahmen bei den Waffen könnte man vielleicht besser durch einen Meisterentscheid ersetzen. Ein Kampfstab oder Sturmsense kann sicher den Sturmangriff des Räubers abfangen, nicht aber den Lanzenreitenangriff des Ritters.
Das ist halt so eine Sache. Wenn man nicht konsequent Modifkatoren rausschmeißt lohnt sich am Ende die neue Mechanik nicht.
Ich versuche gerade das System unter Beibehalt von VT-Manövern und Modifikatorenlisten zu übernehmen und frage mich ob der Gewinn an Spielfluss durch die zusätzliche Regelung so minimalistisch wirklich gewährleistet werden kann.
Drachentöter - Neues Kampfsystem
Würde ich gerne drin lassen, nen Schild umzuschnallen sollte eigentlich sogar noch mehr als 1 Aktion bereit machen kosten.
Ja das ist ein bisschen schade. Aber ich finde es hat schon noch seine Daseinsberechtigung - wenn man keine Überzahl hat und für Nicht-Kampfproben.
Das sind keine Manöver mehr, beispielsweise sind sie nicht mehr bei Passierschlägen einsetzbar. Eine Tabelle im Anhang, die alle möglichen Kampfhandlungen aufführt, wäre aber vielleicht ganz gut.
Zentral würde ich nicht sagen, aber eine interessante EP-sink definitiv - EP die aber anderswo vielleicht besser investiert sind. In vanilla sollen KVK/SNK ja auch unbewaffnet nutzbar sein, hier ist aber die Bedingung einfach kaputt, da man dann in beiden Händen die Waffe "Hand" hat - geht also eigentlich gar nicht. Und warum geht das, aber z.B. nicht zwei Schlagringe? Die Kampfstile andererseits auf Zweihandwaffen zu limitieren wäre blöd für Kämpfer mit nur einer Einhandwaffe oder komplett unbewaffnet. Unsere Regelung ist imho die einzig sinnvolle.Vasall hat geschrieben: ↑18.02.2023 01:23 Seite 6: Reflektion zu den Kampfstilvoraussetzungen – Wenn KK und SNK nicht mehr beide Hände und Einzelwaffe voraussetzen, werden sie auch für Schild und Parierwaffenkämpfer zentral. Das senkt möglicherweise ungewollt die Attraktivität von Zweihandwaffen. Muss man aufpassen. Eine nicht für den Kampf freie Nebenhand sollte Abzüge geben.
Auf die Reaktion gibt es ja (standardmäßig) keinen Wurf. Man könnte dem Angreifer einen erneuten Wurf auferlegen, aber das dürfte insgesamt mehr Zeit kosten. Als aktive VT wäre auch zu kompliziert, weil man dann die +10 nicht mehr direkt auf dem Charakterbogen eintragen kann (oder vor dem Wurf abziehen muss).
Wollten es analog zu TvL regeln und für die Symmetrie auch in Stufe 1 packen. Es triggert ja nicht allzu oft und in D&D kann man es schon mit Stufe 4 von 20 wählen. Wenn einem die Passierschlag-Bonusse aus SNK2/KVK2 nicht gefallen könnte man es aber auch dorthin packen und ersetzen.
Guter Punkt, müssen wir uns nochmal anschauen. Mit RW 2 Waffen ist der Befreiungsschlag ohne Ziellimitierung jedenfalls zu OP. Mir gefiel die Ziellimitierung da besser, als den Befreiungsschlag auf Distanz 1 zu begrenzen.Vasall hat geschrieben: ↑18.02.2023 01:23 Seite 6: KKIII – 180° UND 3 Ziele. Die Zielbestimmung vermischt Flächenschaden mit Einzelschaden und ist im Bodenplan redundant mit den Umstellungsregeln. Kann das gerade nicht abschließend sagen, aber das könnte Schwierigkeiten machen z.B. mit Schwarmregeln und Verwundbarkeit Flächenschaden
Ja und ja. Ich finde es macht keinen Spaß, wenn ein Stat, in den du ggf. EP investierst (die Geschwindigkeit), gegen dich skaliert. Verglichen mit vanilla Auflaufen lassen ist das ganze dafür nicht mehr um -4 erschwert, das kannst du dann bspw. für einen Wuchtschlag+4 nutzen.
Dann müsste es eine allgemein verfügbare Reaktionsmöglichkeit sein - das sollte aber nur der Passierschlag bleiben, sonst wird es zu unübersichtlich. Auch der Tod von Links gehört beispielsweise eigentlich nicht mehr unter Bonusaktionen einsortiert. Andere Waffen sind dann vielleicht besser über Gegenhalten abgebildet (wobei man sich das vielleicht auch nochmal anschauen muss, da viele Dinge ja eben keine Manöver mehr sind).Vasall hat geschrieben: ↑18.02.2023 01:23 Seite 9: Waffen mit Eigenschaft Spieß – Die Ausnahmen bei den Waffen könnte man vielleicht besser durch einen Meisterentscheid ersetzen. Ein Kampfstab oder Sturmsense kann sicher den Sturmangriff des Räubers abfangen, nicht aber den Lanzenreitenangriff des Ritters.
Die Abschaffung der VT-Manöver war meine Hauptmotivation für das System, weil die Ansagereihenfolge (AT-Manöver ansagen, VT-Manöver ansagen, dann erst würfeln) Dinge so zäh macht und VT-Manöver sich (zu unrecht) gefährlicher als AT Manöver anfühlen, sodass viele Spieler sie erst gar nicht nutzen.
Über- und Unterlegenheit kannst du sicherlich durch normale Modifikatoren ersetzen. Ich würde aber empfehlen es mal auszuprobieren, Kämpfe fühlen sich soviel leichtgewichtiger an und die Situationen in denen mehrere negativ- oder positiv-stackende Modifikatoren zusammenkommen würden - was ja der Vorteil gegenüber der nicht-stackenden Über/Unterlegenheit ist - sind gar nicht so häufig. Selbst dann darf man bei Über/Unterlegenheit ja nicht nur die durchschnittliche Würfeldifferenz sehen - es ist quasi ein dynamischer Modifikator, der etwas mehr Zufall ins Spiel bringt.
Wenn du sowohl VT-Manöver, als auch die Modifikatoren beibehalten möchtest, bleibt ehrlich gesagt nicht mehr viel übrig :D
Zuletzt geändert von Gatsu am 18.02.2023 12:18, insgesamt 3-mal geändert.
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Drachentöter - Neues Kampfsystem
Vielen Dank für das Feedback wieder einmal!
Wo ich bei dir bin, ist dass es nun keinen Sinn hat, eine Hand leer zu lassen. Einhandkampf mit leerer Nebenhand ist aber auch in Vanilla kein valides Konzept. Eine Zweihandwaffe ist dort immer besser. Wenn man sowas wie den einhändigen Fechter will, braucht das so oder so einen extra Kampfstil, oder vielleicht auch nur einen Vorteil, der eine leere Nebenhand belohnt.
Ochsenherde mit Schild ist nun vielleicht ein Problem. Ist auch in Vanilla absurd stark, aber das Problem wird hier verstärkt, weil es jetzt mit allen Kampfstilen eingesetzt werden kann. Das ist mMn aber eher ein Problem der Ochsenherde. Falls ich sonst etwas übersehe, würde mich gerne ein konkreteres Beispiel interessieren, warum du Zweihandwaffen im KvK oder SnK zu schwach findest.
Generell ist erst mal alles Über-/Unterlegenheit (Ü/U), was nicht explizit stacken soll. Wir unterscheiden zwei Bereiche, die mit unterschiedlicher Dringlichkeit mit Ü/U abgehandelt werden sollten.
Sehr wichtig ist mir Ü/U bei allen Dingen, die eine Spielleiterentscheidung benötigen. Und zwar weil der Spielleiter gezwungen ist, alle diesbezüglichen Regeln zu kennen, und weil Kommunikation = Spielzeit benötigt wird, um zu klären ob und wie diese angewendet werden sollen. Insbesondere kann der Spieler diese Dinge nicht zusammen suchen, während die anderen dran sind. (Deckung widerspricht aktuell dieser Faustregel leider, weil es explizit stacken soll. Ist aber mMn die Ausnahme nicht wert und sollten wir ändern.)
Crunch der klar verregelt ist und keine Kommunikation mit dem SL benötigt, darf dagegen auch feste Boni/Mali geben (muss aber nicht). Es liegt in der Verantwortung des jeweiligen Spielers, den ihn betreffenden Crunch zu kennen und (während er gerade nicht dran ist) die entsprechenden Modifikatoren zusammen zu suchen. Wundabzüge sind in diesem Sinne ein Stück Crunch das explizit stacken soll, und das leider jeder Spieler kennen muss.
Die Idee hinter dem ganzen ist, dass ich es als Spielleiter extrem angenehm finde, wenn ich einfach sagen kann: "Ja, aber mit Unterlegenheit." Also wenn zum Beispiel ein Spieler fragt, ob er mit seinem Speer den Gegner auf dem Dach stechen kann, oder ähnliches.
Eventuell wäre es gut, alle Fälle von Spielleiter-Entscheid Über-/Unterlegenheit zu Bündeln und als Beispiele zu Kennzeichnen. Also etwa "Ein Angriff kann durch Spezialregeln aus Crunch, oder durch Spielleiterentscheid Ü/U erhalten. Dinge für die ein Spielleiter Ü/U gewähren kann sind zum Beispiel [....]."
Hm, also ich habe im Test einen Doppelsöldner mit Andergaster und KvK gespielt. An keinem Punkt in dem Kampf habe ich mir gewünscht stattdessen zwei Einhandwaffen zu haben. Der Kampfstil erlaubt extra Attacken mit der Hauptwaffe (Befreiungsschlag, Bonusaktion aus KvK I) und da ist halt eine Hauptwaffe mit möglichst viel Wumms und Reichweite interessant.Vasall hat geschrieben: ↑18.02.2023 01:23 Seite 6: Reflektion zu den Kampfstilvoraussetzungen – Wenn KK und SNK nicht mehr beide Hände und Einzelwaffe voraussetzen, werden sie auch für Schild und Parierwaffenkämpfer zentral. Das senkt möglicherweise ungewollt die Attraktivität von Zweihandwaffen. Muss man aufpassen. Eine nicht für den Kampf freie Nebenhand sollte Abzüge geben.
Wo ich bei dir bin, ist dass es nun keinen Sinn hat, eine Hand leer zu lassen. Einhandkampf mit leerer Nebenhand ist aber auch in Vanilla kein valides Konzept. Eine Zweihandwaffe ist dort immer besser. Wenn man sowas wie den einhändigen Fechter will, braucht das so oder so einen extra Kampfstil, oder vielleicht auch nur einen Vorteil, der eine leere Nebenhand belohnt.
Ochsenherde mit Schild ist nun vielleicht ein Problem. Ist auch in Vanilla absurd stark, aber das Problem wird hier verstärkt, weil es jetzt mit allen Kampfstilen eingesetzt werden kann. Das ist mMn aber eher ein Problem der Ochsenherde. Falls ich sonst etwas übersehe, würde mich gerne ein konkreteres Beispiel interessieren, warum du Zweihandwaffen im KvK oder SnK zu schwach findest.
Alle Kampstile haben einen Angriff als Bonusaktion. PwK und BhK einen schwachen ohne Bedingung, KvK und SnK einen starken mit Bedingung. Schien mir im Test recht fair. Außerdem macht die Bonusaktion aus KvK I bzw. SnK I Zweihandwaffen interessant, siehe oben.
Ich verstehe nicht, warum das redundant ist. Bei Reichweite 2 hat man auf Bodenplan mit Quadraten 12 Kästchen im 180° Winkel. Und das mit Schwärmen war in Vanilla doch nicht anders, oder? Ist halt Spielleiterentscheid, ob die Verwundbarkeit greift. Was übrigens bei Resistenzen und Verwundbarkeiten generell die Regel ist. (Nicht, dass ich das gut finde..)Vasall hat geschrieben: ↑18.02.2023 01:23 Seite 6: KKIII – 180° UND 3 Ziele. Die Zielbestimmung vermischt Flächenschaden mit Einzelschaden und ist im Bodenplan redundant mit den Umstellungsregeln. Kann das gerade nicht abschließend sagen, aber das könnte Schwierigkeiten machen z.B. mit Schwarmregeln und Verwundbarkeit Flächenschaden.
Nach unserem Test hier mal ein Vorschlag für eine Designrichtlinie, wan Überlegenheit/Unterlegenheit genutzt werden sollte.
Generell ist erst mal alles Über-/Unterlegenheit (Ü/U), was nicht explizit stacken soll. Wir unterscheiden zwei Bereiche, die mit unterschiedlicher Dringlichkeit mit Ü/U abgehandelt werden sollten.
Sehr wichtig ist mir Ü/U bei allen Dingen, die eine Spielleiterentscheidung benötigen. Und zwar weil der Spielleiter gezwungen ist, alle diesbezüglichen Regeln zu kennen, und weil Kommunikation = Spielzeit benötigt wird, um zu klären ob und wie diese angewendet werden sollen. Insbesondere kann der Spieler diese Dinge nicht zusammen suchen, während die anderen dran sind. (Deckung widerspricht aktuell dieser Faustregel leider, weil es explizit stacken soll. Ist aber mMn die Ausnahme nicht wert und sollten wir ändern.)
Crunch der klar verregelt ist und keine Kommunikation mit dem SL benötigt, darf dagegen auch feste Boni/Mali geben (muss aber nicht). Es liegt in der Verantwortung des jeweiligen Spielers, den ihn betreffenden Crunch zu kennen und (während er gerade nicht dran ist) die entsprechenden Modifikatoren zusammen zu suchen. Wundabzüge sind in diesem Sinne ein Stück Crunch das explizit stacken soll, und das leider jeder Spieler kennen muss.
Die Idee hinter dem ganzen ist, dass ich es als Spielleiter extrem angenehm finde, wenn ich einfach sagen kann: "Ja, aber mit Unterlegenheit." Also wenn zum Beispiel ein Spieler fragt, ob er mit seinem Speer den Gegner auf dem Dach stechen kann, oder ähnliches.
Eventuell wäre es gut, alle Fälle von Spielleiter-Entscheid Über-/Unterlegenheit zu Bündeln und als Beispiele zu Kennzeichnen. Also etwa "Ein Angriff kann durch Spezialregeln aus Crunch, oder durch Spielleiterentscheid Ü/U erhalten. Dinge für die ein Spielleiter Ü/U gewähren kann sind zum Beispiel [....]."
Drachentöter - Neues Kampfsystem
Kleiner Einwand: mit einer Einhandwaffe und leerer Nebenhand zu kämpfen geht problemlos mit PWK Kampfstil, da die Hand als Parierwaffe zählt. In den meisten Fällen verwendet man die Parierwaffe im Kampf auch regeltechnisch gar nicht, sodass die leere Hand gegenüber einem Parierdolch nicht einmal ein echter Nachteil ist.KleinerIrrer hat geschrieben: ↑18.02.2023 12:00 Wo ich bei dir bin, ist dass es nun keinen Sinn hat, eine Hand leer zu lassen. Einhandkampf mit leerer Nebenhand ist aber auch in Vanilla kein valides Konzept. Eine Zweihandwaffe ist dort immer besser. Wenn man sowas wie den einhändigen Fechter will, braucht das so oder so einen extra Kampfstil, oder vielleicht auch nur einen Vorteil, der eine leere Nebenhand belohnt.
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Scheint mir erst einmal ein guter Ansatz. Ich selber bin persönlich auxh skeptisch, als Ü/U dominanter wurde. Ist aber denke ich einfach eine Geschmackssache. Aber eine klare Idee, was der Mechanismus bewirken soll, hilft da schon deutlich.KleinerIrrer hat geschrieben: ↑18.02.2023 12:00 Sehr wichtig ist mir Ü/U bei allen Dingen, die eine Spielleiterentscheidung benötigen.
Und dann habe ich noch einen Gedanken zu den eingefügten Zitaten. Dazu muss ich sagen, dass ich tatsächlich v4 noch nicht gelesen habe, falls also Mechaniken drastisch geändert wurden zu v3 ist mein Feedback vermutlich obsolet.
Stackende Boni finde ich auch sehr gut, wenn sie nach einer Beschreibung der Situation von jedem Spieler, für sich, klar ersichtlich sind. Was stacken soll und was nicht, ist aber auch nicht zu 100% klar? In v3 gab es zB das Beispiel mit der Meuchelei. Vanilla stackt volle O. Und liegend des Opfers. In drachentöter v3 nicht mehr. Und gerade bei sowas wie meucheln finde ich es gut, dass man sich alle möglichen Boni einsammeln kann, da es keinen "instakill" gibt. In vielen Situationen erarbeite ich mir ja vielleicht auch mehrere Boni, die durch ü/U verloren gehen.
Dahingegen finde ich das Design-Prinzip: Alle spontanen nicht ganz festen Umstände durch Ü/U darzustellen, ganz gut. Die Frage ist eben, wo genau man die Grenze zieht, was noch gut vom Spieler ersichtlich ist und was nicht. Letztendlich kommt es ja auch immer auf die Spieler an. Ich finde auch, dass Spieler den Crunch, der ihren Charakter betrifft kennen sollte. Aber für mich bedeutet das idealerweise auch, dass zB ein Kämpfer generell in den Kampfregeln (auch Zustände durch Untergrund oder Position/liegend usw.) relativ fit ist.
Dagegen würde ich es frustrierend finden, wenn ü/U so oft auftritt, dass es sich häufiger egalisiert. Wie oft das vorkommt, dafür muss ich mir natürlich noch mal v4 vornehmen. Das werde ich bei Zeiten auch mal tun, dann kommt bestimmt auch noch mal mehr Feedback.
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Was ist da unklar? Ü/U stackt nicht. Alles andere dieser Kampfregeln schon. (Übernatürliche Boni stacken auch nicht, aber die sind nicht Teil dieser Regelüberarbeitung.)
Dass das nicht stacken von Ü/U frustriert kam im Test nicht vor. Haben aber natürlich bei weitem nicht alle Konstellation und Situationen gehabt. Das das Vanilla stacken frustriert habe ich dagegen ständig. Zuletzt hat es zum Beispiel volle 6 Minuten gedauert, um einen einzigen Kurzbogenschuss auf eine Baumschlange abzugeben In diesen Regeln wäre das mit "ok, mit Unterlegenheit bitte" abgehandelt gewesen.
Was Meucheln betrifft, stelle ich mal die These auf, dass die Kampfregeln das eigentlich gar nicht abdecken sollen. Diese sind nämlich designt um einen flüssigen und spaßigen Bodenplankampf zu ermöglichen. Meucheln gehört da ebenso wenig dazu wie ein Bogenschießwettbewerb. Für solche Dinge setzt der SL Proben auf Fertigkeiten an, mit Schwierigkeit nach Augenmaß. Zum Beispiel auf Handgemengewaffen beim Meucheln. Vanilla Meucheln versucht krampfhaft das über die Kampfregeln zu machen, mit dem Resultat dass die Hand Borons jetzt an Dualwield-Ochsenherde ausbildet. Der Fehler von uns ist wohl, das zu übernehmen.
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Da habe ich mich unklar ausgedrückt. Ich meinte innerhalb der Regeln. Ein Beispiel wären viele Interaktionen mit Voller Defensive. Wenn ich zB. mit einer langen Waffe auf engem Raum Kämpfe, habe ich Unterlegenheit. Dann kann ich quasi "kostenlos" Volle D. nutzen.
Solche Interaktionen meine ich. Situationen die in vanilla stacken, aber durch ü/U nicht mehr.
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Das wurde in Version 4 gefixt. Aber ja, du hast recht. Da müssen wir sicher nochmal durchgucken.
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Ah, ja die Bonusaktion steckt ja in jedem Kampfstil, stimmt. Dann finde ich das in KKI und SnKI schon ausgewogen.
Was die Kampfstilvorraussetzunen betrifft, würde ich bei der sehr offenen Formulierung halt erwarten, dass auch sehr viele auf die offenen Kampfstile setzen, weil ich die halt in jeder Situation und Waffenkombi nutzen kann. Nur von Elitekriegern wird erwartet, dass sie in allen Situationen überlegen kämpfen können.
Das heißt, der Gossensöldner kommt mit KK in allen Situationen locker aus, kann sogar einen Schild mit aufs Schlachtfeld bringen und sinnvoll kämpfen, und nur noch der Men-at-arms braucht sich um Schildkampf und Reiterkampf bemühen.
Einen Stil explizit für Stangenwaffen gibt es nicht, aber Stile sollten vielleicht generell gleichmäßiger explizit sein, oder weniger EP kosten, wenn sie nur "Beistile" sind.
Das bedeutet Ü/U gibt es nur aus Entscheidungen über Re-/Aktionen und Verteidigungen.
Dafür werden hier nun keinerlei Modifikatoren verrechnet.
Modifikatoren regeln dafür nun ausschließlich Manöverschwierigkeiten und kumulative Umgebungsvariablen.
Der Vorteil liegt darin, dass der Kernmechanismus nun von dem Modifkatorenballast befreit ist, was für mich den Haupthemmschuh darstellt.
Nun ist auch mehr Luft für VT-Manöver und aktive VT wobei ich erstere auch in der Anzahl reduziert habe.
Halt alles etwas vorsichtiger.
Was die Kampfstilvorraussetzunen betrifft, würde ich bei der sehr offenen Formulierung halt erwarten, dass auch sehr viele auf die offenen Kampfstile setzen, weil ich die halt in jeder Situation und Waffenkombi nutzen kann. Nur von Elitekriegern wird erwartet, dass sie in allen Situationen überlegen kämpfen können.
Das heißt, der Gossensöldner kommt mit KK in allen Situationen locker aus, kann sogar einen Schild mit aufs Schlachtfeld bringen und sinnvoll kämpfen, und nur noch der Men-at-arms braucht sich um Schildkampf und Reiterkampf bemühen.
Einen Stil explizit für Stangenwaffen gibt es nicht, aber Stile sollten vielleicht generell gleichmäßiger explizit sein, oder weniger EP kosten, wenn sie nur "Beistile" sind.
Ich denke es ist ja auch eine ganz gute Simulation, wenn ich die Nebenhand nicht zum Kampf frei habe, bin ich eben einschränkt und kann nicht von meinen Kampfstilvorteilen profitieren. Und daher haben Zweihandwaffen auf freiem Feld eben immer den Offensivvorteil. Der sollte halt exklusiv bleiben, wobei das ja offensichtlich weiterhin der Fall zu sein scheint, darum gings mir nur.KleinerIrrer hat geschrieben: ↑18.02.2023 12:00 Einhandkampf mit leerer Nebenhand ist aber auch in Vanilla kein valides Konzept. Eine Zweihandwaffe ist dort immer besser.
Ja, glaube schon. Dachte es solle jetzt strikter geregelt sein und die Umstellen-Regelung lege das global fest.KleinerIrrer hat geschrieben: ↑18.02.2023 12:00 Ich verstehe nicht, warum das redundant ist. Bei Reichweite 2 hat man auf Bodenplan mit Quadraten 12 Kästchen im 180° Winkel. Und das mit Schwärmen war in Vanilla doch nicht anders, oder?
Wenn Du es raus schmeißt hast Du sowohl eine bessere Simulation, als auch ne einfachere Regel, denn Kampfschilde werden nicht festgeschnallt. :D
Ja, in der aktuellen Version habe ich den Mechanismus nur für die Kernkampfmechanik vorgesehen.
Das bedeutet Ü/U gibt es nur aus Entscheidungen über Re-/Aktionen und Verteidigungen.
Dafür werden hier nun keinerlei Modifikatoren verrechnet.
Modifikatoren regeln dafür nun ausschließlich Manöverschwierigkeiten und kumulative Umgebungsvariablen.
Der Vorteil liegt darin, dass der Kernmechanismus nun von dem Modifkatorenballast befreit ist, was für mich den Haupthemmschuh darstellt.
Nun ist auch mehr Luft für VT-Manöver und aktive VT wobei ich erstere auch in der Anzahl reduziert habe.
Halt alles etwas vorsichtiger.
Drachentöter - Neues Kampfsystem
Habe mir die 4. Version nun auch noch angeschaut. Feedback zu den Neuerungen und auch was mir sonst noch aufgefallen ist:
Einleitung: Ihr schreibt
Über-/Unterlegenheit:
Ich sehe die Vorteile von Ü/U, bin aber etwas sekeptisch bei breitmöglichster Implementation (aus weiter oben genannten Gründen). Da Ü/U aber (wie ich den Eindruck habe) wohl nicht mehr aus "Drachentöter" wegzudenken ist, aber auch die komplette Ersetzung von Boni/Mali nicht möglich scheint, sehe ich den "best of both worlds" Ansatz folgendermassen:
-die Nutzung von Ü/U und Boni/Mali halten sich möglichst die Waage: Das hält den Granularitätsverlust möglichst gering, reduziert aber das Boni/Mali stacken bedeutend. Beide Mechanismen sollten also gleichwertig behandelt werden, und nicht einer davon als Nischenregelung. Eine deutliche Richtlinie dazu, wie von @KleinerIrrer angedacht, geht in die Richtige Richtung. Eine simple Auflistung für eine Übersicht aller Ü/U bzw. Boni/Mali Situationen wäre sicherlich auch hilfreich, um eine sinnvolle Aufteilung anzugehen.
Helfen: +1 für Vorschlag von @Vasall! Überzahl Regelung streichen, und das ganze einfach durch Helfen abbilden
Sprint: Welche Waffen gelten denn als sperrig? Idealerweise möchte ich Diskussionen darüber ob Waffe X oder Y nun sperrig ist oder nicht am Spieltisch vermeiden. Könnte man über Waffeneigenschaften regeln. 3 Vorschläge:
1) sperrige Waffen ersetzen durch "schwere" und "Zweihändige" Waffen.
2) sperrige Waffen ersetzen durch "schwere" Waffen. Waffen die noch nicht "schwer" sind, aber als sperrig gelten bekommen Eigenschaft "schwer (0)"
3) Neue Waffeneigenschaft "sperrig"
Reichweite: Weshalb keine Überlegenheit für RW 0 Waffen in engem Raum mehr? Imho der stimmigste Vorteil dieser Waffen!
Halten: Was gilt als kurze Waffe? Besser --> Waffen mit RW 0.
Schnellziehen: Der Vorteil ist nun deutlich weniger Wert als vorher, da einhändige Waffen in der Aktion Angriff gezogen werden können.
Klingentanz: Mechanik und Fluff passen für mich nicht zusammen, aber das liegt wohl an meiner Vorstellung davon, was ein Klingentanz ist
Offensiver Kampfstil: Hier besteht auch noch das Problem wie vorher bei Voller Defensive. Wenn meine Gegner sowieso Überlegenheit gegen mich haben, kann ich immer ohne Nachteil volle Offensive machen. Klar kostet der Vorteil, aber ich finde, es macht erzählerisch nicht so viel Sinn.
Wenn der Bereich Offensives/Defensives Kämpfen, aus dem Ü/U Mechanismus ausgeklammert wird, macht das vieles leichter! Entweder ähnlich wie Vanilla beibehalten, oder noch simpler als (ungetesteter) Entwurf:
-Aktion Volle Defensive: Du konzentrierst dich voll auf deine Verteidigung. Deine Verteidigungen bis zu deiner nächsten Initiativphase sind um +4 erleichtert. Du kannst nicht angreifen.
-Aktion Volle Offensive: Du konzentrierst dich voll auf deinen Angriff. Deine Angriffe sind um +4 erleichtert. Du kannst dich nicht verteidigen.
-Vorteil Defensiver Kampfstil: Wenn du die Aktion Volle Defensive wählst, kannst du trotzdem weiterhin, um -4 erschwert, angreifen.
-Vorteil Offensiver Kampfstil: Wenn du die Aktion Volle Offensive wählst, kannst du trotzdem weiterhin, um -4 erschwert, verteidigen.
Schildkampf II: Ist damit gemeint, dass die Reaktion eingesetzt wird um einen +4 Bonus auf den (misslungenen) Wurf zu bekommen? Oder, dass die Reaktion eingesetzt wird um eine neue Verteidigung +4 würfeln zu können? Ich vermute ersteres, könnte aber deutlicher formuliert sein um Diskussionen zu vermeiden.
Spiess:
Einleitung: Ihr schreibt
Das suggeriert Verteidigung=Reaktion, was ja explizit nicht der Fall ist."Das Kapitel beginnt mit der Initiative. Sie bestimmt die Reihenfolge, in der die Kampfteilnehmer ihre Aktionen und Reaktionen ausführen. Daraus ergibt sich ein Wechselspiel von Attacken und Verteidigungen".
Über-/Unterlegenheit:
Ich sehe die Vorteile von Ü/U, bin aber etwas sekeptisch bei breitmöglichster Implementation (aus weiter oben genannten Gründen). Da Ü/U aber (wie ich den Eindruck habe) wohl nicht mehr aus "Drachentöter" wegzudenken ist, aber auch die komplette Ersetzung von Boni/Mali nicht möglich scheint, sehe ich den "best of both worlds" Ansatz folgendermassen:
-die Nutzung von Ü/U und Boni/Mali halten sich möglichst die Waage: Das hält den Granularitätsverlust möglichst gering, reduziert aber das Boni/Mali stacken bedeutend. Beide Mechanismen sollten also gleichwertig behandelt werden, und nicht einer davon als Nischenregelung. Eine deutliche Richtlinie dazu, wie von @KleinerIrrer angedacht, geht in die Richtige Richtung. Eine simple Auflistung für eine Übersicht aller Ü/U bzw. Boni/Mali Situationen wäre sicherlich auch hilfreich, um eine sinnvolle Aufteilung anzugehen.
Helfen: +1 für Vorschlag von @Vasall! Überzahl Regelung streichen, und das ganze einfach durch Helfen abbilden
Sprint: Welche Waffen gelten denn als sperrig? Idealerweise möchte ich Diskussionen darüber ob Waffe X oder Y nun sperrig ist oder nicht am Spieltisch vermeiden. Könnte man über Waffeneigenschaften regeln. 3 Vorschläge:
1) sperrige Waffen ersetzen durch "schwere" und "Zweihändige" Waffen.
2) sperrige Waffen ersetzen durch "schwere" Waffen. Waffen die noch nicht "schwer" sind, aber als sperrig gelten bekommen Eigenschaft "schwer (0)"
3) Neue Waffeneigenschaft "sperrig"
Reichweite: Weshalb keine Überlegenheit für RW 0 Waffen in engem Raum mehr? Imho der stimmigste Vorteil dieser Waffen!
Halten: Was gilt als kurze Waffe? Besser --> Waffen mit RW 0.
Schnellziehen: Der Vorteil ist nun deutlich weniger Wert als vorher, da einhändige Waffen in der Aktion Angriff gezogen werden können.
Klingentanz: Mechanik und Fluff passen für mich nicht zusammen, aber das liegt wohl an meiner Vorstellung davon, was ein Klingentanz ist
Offensiver Kampfstil: Hier besteht auch noch das Problem wie vorher bei Voller Defensive. Wenn meine Gegner sowieso Überlegenheit gegen mich haben, kann ich immer ohne Nachteil volle Offensive machen. Klar kostet der Vorteil, aber ich finde, es macht erzählerisch nicht so viel Sinn.
Wenn der Bereich Offensives/Defensives Kämpfen, aus dem Ü/U Mechanismus ausgeklammert wird, macht das vieles leichter! Entweder ähnlich wie Vanilla beibehalten, oder noch simpler als (ungetesteter) Entwurf:
-Aktion Volle Defensive: Du konzentrierst dich voll auf deine Verteidigung. Deine Verteidigungen bis zu deiner nächsten Initiativphase sind um +4 erleichtert. Du kannst nicht angreifen.
-Aktion Volle Offensive: Du konzentrierst dich voll auf deinen Angriff. Deine Angriffe sind um +4 erleichtert. Du kannst dich nicht verteidigen.
-Vorteil Defensiver Kampfstil: Wenn du die Aktion Volle Defensive wählst, kannst du trotzdem weiterhin, um -4 erschwert, angreifen.
-Vorteil Offensiver Kampfstil: Wenn du die Aktion Volle Offensive wählst, kannst du trotzdem weiterhin, um -4 erschwert, verteidigen.
Schildkampf II: Ist damit gemeint, dass die Reaktion eingesetzt wird um einen +4 Bonus auf den (misslungenen) Wurf zu bekommen? Oder, dass die Reaktion eingesetzt wird um eine neue Verteidigung +4 würfeln zu können? Ich vermute ersteres, könnte aber deutlicher formuliert sein um Diskussionen zu vermeiden.
Spiess:
Wenn es nicht so oft vorkommt, spricht noch weniger dafür, es entgegen dem Designziel zu regeln Ev. ganz in Ilaris Advanced auslagern?Gatsu hat geschrieben: ↑07.02.2023 16:17Ja, das ist mit einem weinenden Auge bewusst in Kauf genommen, da es nicht so oft vorkommt.zaczarac hat geschrieben: ↑
06.02.2023 13:20
S.8 Spieß: Hier entsteht wieder das "Dilemma", dass der VT sich vor dem AT Wurf entscheiden muss,
ob er anders (mit Manövern) reagieren möchte, passt daher nicht zum designziel die VT dafür zu entfernen, wenn man sie durch Spießwaffen wieder einführt
Stichwort Passierschlag als Übergang zu meinem Vorschlag und deiner Antwort:Gatsu hat geschrieben: ↑18.02.2023 11:42Dann müsste es eine allgemein verfügbare Reaktionsmöglichkeit sein - das sollte aber nur der Passierschlag bleibenVasall hat geschrieben: ↑
18.02.2023 01:23
Seite 9: Waffen mit Eigenschaft Spieß – Die Ausnahmen bei den Waffen könnte man vielleicht besser durch einen Meisterentscheid ersetzen. Ein Kampfstab oder Sturmsense kann sicher den Sturmangriff des Räubers abfangen, nicht aber den Lanzenreitenangriff des Ritters.
Den Gegner aufzuspiessen/KO zu hauen, bevor er an mir dran ist, passt simulatorisch immerhin besser beim Kampf gegen kürzere Waffen (könnte man als Bedingung festschreiben). Turniere könnte man stattdessen über vergleichende Lanzenreitenproben abhandeln. Behindert den Spielfluss aber immer noch...Gatsu hat geschrieben: ↑07.02.2023 16:17Ich mag die Regel aktuell ganz gerne, weil sie die Gleichzeitigkeit der Angriffe gut darstellt. Wenn du vorher nen Passierschlag machen darfst, haust du den Gegner eventuell KO, bevor er seinen Angriff machen kann.Alrigo hat geschrieben: ↑
04.02.2023 15:21
Könnte man das nicht auch einfacher durch den Passierschlag regeln? In etwa: "Du kannst gegen einen Gegner, der sich in deinen Kontrollbereich bewegt und dann angreifen will, einen Passierschlag durchführen. Die Reaktion muss samt Manövern vor dem gegnerischen Angriffswurf durchgeführt werden.