Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.

Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
Bild

 

 

 

Ilaris Drachentöter - Neues Kampfsystem

Diskutiere über das kostenlose Alternativregelwerk Ilaris.
Benutzeravatar
Gatsu
Posts in topic: 24
Beiträge: 1190
Registriert: 22.08.2010 13:01

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Danke euch!

Fändet ihr eigentlich Vorteil/Nachteil besser als Über-/Unterlegenheit? Hatte mich für letzteres entschieden, weil Vorteil/Nachteil schon "belegt" sind. Aber es ginge schon deutlich leichter von der Zunge...
Vasall hat geschrieben: 20.02.2023 09:38 Wenn Du es raus schmeißt hast Du sowohl eine bessere Simulation, als auch ne einfachere Regel, denn Kampfschilde werden nicht festgeschnallt. :D
Selbst dann muss man ihn erstmal vom Rücken holen :D
Alrigo hat geschrieben: 27.02.2023 08:49 Das suggeriert Verteidigung=Reaktion, was ja explizit nicht der Fall ist.
Jep, danke!
Alrigo hat geschrieben: 27.02.2023 08:49 Helfen: +1 für Vorschlag von @Vasall! Überzahl Regelung streichen, und das ganze einfach durch Helfen abbilden
Ist schon was anderes, weil man für Helfen ja seine Aktion nutzen muss. Vielleicht können wir mit Helfen als Bonusaktion etwas herumspielen...
Alrigo hat geschrieben: 27.02.2023 08:49 Sprint: Welche Waffen gelten denn als sperrig?
Hm ja, das stammt so noch aus vanilla. Ich denke maximal Handgemengewaffen.
Alrigo hat geschrieben: 27.02.2023 08:49 Reichweite: Weshalb keine Überlegenheit für RW 0 Waffen in engem Raum mehr? Imho der stimmigste Vorteil dieser Waffen!
Weil die dann auch Überlegenheit gegen andere kurze Waffen hätten, das wäre seltsam und Ausnahmen je nach VT-Waffe gehen nicht, da sie erst nach dem AT-Wurf gewählt werden. Ich denke der Malus für lange Waffen reicht. Kurze Waffen haben noch andere Vorteile: TVL, Tragen in Städten, Manöver Halten.
Alrigo hat geschrieben: 27.02.2023 08:49 Halten: Was gilt als kurze Waffe? Besser --> Waffen mit RW 0.
Jep, danke.
Alrigo hat geschrieben: 27.02.2023 08:49 Schnellziehen: Der Vorteil ist nun deutlich weniger Wert als vorher, da einhändige Waffen in der Aktion Angriff gezogen werden können.
In einer Aktion Angriff kann nur eine (!) einhändige Waffe gezogen werden. Damit ist es quasi für alle Kampfstile weiterhin interessant. Aber auch so liegt der immense Wert von Schnellziehen eh hauptsächlich beim Schnellschuss.
Alrigo hat geschrieben: 27.02.2023 08:49 Klingentanz: Mechanik und Fluff passen für mich nicht zusammen, aber das liegt wohl an meiner Vorstellung davon, was ein Klingentanz ist
Die ursprüngliche Mechanik hat besser gepasst, aber imho geht es noch. Es sind jetzt eben tänzerische Passierschläge statt regulären tänzerischen Attacken :)
Alrigo hat geschrieben: 27.02.2023 08:49 Offensiver Kampfstil: Hier besteht auch noch das Problem wie vorher bei Voller Defensive. Wenn meine Gegner sowieso Überlegenheit gegen mich haben, kann ich immer ohne Nachteil volle Offensive machen.
Ü/U ist nichts was man längerfristig in einem Kampf haben sollte (Überzahl ist da etwas kontraproduktiv). Man sollte die meiste Zeit gar nicht wissen, ob ein Gegner jetzt Über/Unterlegenheit haben wird oder nicht. Aber wir haben aktuell auch noch ein Problem mit beinahe untreffbaren Schildkämpfern, da schauen wir noch ob und wie man da mit voller Offensive arbeiten kann.
Alrigo hat geschrieben: 27.02.2023 08:49 Schildkampf II: Ist damit gemeint, dass die Reaktion eingesetzt wird um einen +4 Bonus auf den (misslungenen) Wurf zu bekommen? Oder, dass die Reaktion eingesetzt wird um eine neue Verteidigung +4 würfeln zu können? Ich vermute ersteres, könnte aber deutlicher formuliert sein um Diskussionen zu vermeiden
Ersteres, aber da sind wir auch noch dran wegen o.g. Problematik.
Alrigo hat geschrieben: 27.02.2023 08:49 Den Gegner aufzuspiessen/KO zu hauen, bevor er an mir dran ist, passt simulatorisch immerhin besser beim Kampf gegen kürzere Waffen (könnte man als Bedingung festschreiben)
Sowas ähnliches hatte ich mal drin, aber der Text wird dann einfach zu lang. Spieß bleibt erstmal so :D
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

Vasall
Posts in topic: 7
Beiträge: 2778
Registriert: 15.05.2015 18:31

Auszeichnungen

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Gatsu hat geschrieben: 28.02.2023 14:21 Fändet ihr eigentlich Vorteil/Nachteil besser als Über-/Unterlegenheit? Hatte mich für letzteres entschieden, weil Vorteil/Nachteil schon "belegt" sind. Aber es ginge schon deutlich leichter von der Zunge..
Alrigo hat geschrieben: 27.02.2023 08:49 Beide Mechanismen sollten also gleichwertig behandelt werden, und nicht einer davon als Nischenregelung.
Ich hänge mal meinen aktuellen Stand einer Integration von Ü/U ins Ilaris-Kampfsystem an. Darin verwende ich nämlich sowohl die Begriffe Vorteil / Nachteil als auch Überlegenheit und Unterlegenheit parallel und weiß noch nicht ob mir das gefällt. Aber man sieht schon wie es wirkt.
Außerdem verwende ich auch Boni/Mali und Ü/U Parallel, und man sieht, dass die Ersparniss an Regelementen sich dabei stark reduziert.
Mir ging es aber auch nur darum die vielen +4 Modifikatoren (v.a. aus Volle Offensive und Defensive und aus den Multiplen Paraden) möglichst aus dem Kernmechanismus des Kampfes heraus zu halten:

Spielhilfe_Schirmschlag_Kampfsystem_v0.5_mC.pdf
(11.34 MiB) 47-mal heruntergeladen

Gatsu hat geschrieben: 28.02.2023 14:21
Vasall hat geschrieben:Wenn Du es raus schmeißt hast Du sowohl eine bessere Simulation, als auch ne einfachere Regel, denn Kampfschilde werden nicht festgeschnallt. :D
Selbst dann muss man ihn erstmal vom Rücken holen :D
Hmm...also meinen Buckler trage ich an einer Schlaufe über dem Mund der Schwertscheide, den hab ich zusammen mit dem Schwert parat. Das kann man sich wirklich so vorstellen, wie bei den Cowboys, nur das statt Revolver halt Schwert und Buckler an der Seite hängen. Die erste Hut ist dann auch die aus dem Ziehen der Waffen. Größere Kampfschilde trägt man wie einen Umhang, um den Hals nach hinten geworfen, die sind sogar noch schneller nach vorne geruckt.
Sorry für den Ausflug in die Realität, aber man muss ja nicht die Regeln komplizierter machen, nur um einem Fantasymythos zu frönen :P :thorwaler:

Alrigo
Posts in topic: 7
Beiträge: 43
Registriert: 08.04.2021 16:06

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von Alrigo »

Vasall hat geschrieben: 01.03.2023 09:39 Fändet ihr eigentlich Vorteil/Nachteil besser als Über-/Unterlegenheit?
Nein, da wie du sagst die Begriffe schon für was anderes stehen.

Gatsu hat geschrieben: 28.02.2023 14:21 Weil die dann auch Überlegenheit gegen andere kurze Waffen hätten, das wäre seltsam und Ausnahmen je nach VT-Waffe gehen nicht, da sie erst nach dem AT-Wurf gewählt werden. Ich denke der Malus für lange Waffen reicht. Kurze Waffen haben noch andere Vorteile: TVL, Tragen in Städten, Manöver Halten.
Hast du dasselbe Problem nicht auch für lange Waffen? Sie haben Überlegenheit gegen andere lange Waffen.
Lösungsvorschlag: "Auf engem Raum [...] haben Angriffe gegen Gegner mit längeren Waffen Überlegenheit"
Ist simpel und bildet Überlegenheit bei RW0 vs RW1/2 und RW1 vs RW2 ab.

Gatsu hat geschrieben: 28.02.2023 14:21 Spieß bleibt erstmal so :D
Dann besteht ja noch Hoffnung :lol: Könntest du einmal aufzählen, was Spiess alles simulieren soll, mir ist das nicht ganz klar.

Hauptproblem ist ja, dass man es vor dem gegnerischen Angriffswurf ansagen muss. Wenn man verzichtet das auflaufen lassen durch Manöver zu verstärken, wäre dies aber nicht nötig. Ist die Manöververstärkung wirklich nötig? Die Bonus TP durch Sturmangriff könnten drin bleiben.
Spiess: "Du kannst einen Gegner, der sich in deinen Kontrollbereich bewegt und dann angreift, in einer Reaktion mit einem vergleichenden Nahkampfangriff (statt einer VT) auflaufen lassen. Falls du in deiner letzten Initiativephase die Aktion Sprint genutzt hast, kannst du die Bonus-TP eines Sturmangriffs nutzen. Der Gewinner verursacht wie üblich Schaden. (Der Verlierer verursacht halben Waffenschaden ohne Manövereffekte.)"

Kampfablauf wäre:
1. Angreifer bewegt sich in Kontrollbereich von Gegner mit "Spiess"waffe und wählt diesen als Ziel aus.
2. Angreifer würfelt seine Attacke.
3. Verteidiger mit Spiesswaffe wählt wie er sich verteidigt:
3a) Er verteidigt normal mit seiner Spiesswaffe. Bei Lanzenreiten nicht möglich, also wählt er da 3b oder 3c.
3b) Er wählt Ausweichen. (Andere Frage: Kann man eigentlich beritten ausweichen?)
3c) Er setzt seine Reaktion ein, um den Angreifer auflaufen zu lassen (gemäss Waffeneigenschaft Spiess).

Wenn der Verteidiger mit 3a oder 3b nicht parieren kann, wählt er sowieso 3b. Könnte er mit 3a oder 3b parieren, hat er allerdings trotzdem einen Anreiz 3b zu wählen, da er eine Zusatzattacke austeilen könnte (zumal der Angreifer wohl nicht allzu hoch gewürfelt hat).


Kontrollbereich
Erbsenzählerei: Mir scheint, Kontrollbereich ist nicht genau definiert. Es heisst lediglich, dass er durch die Reichweite der längsten Nahkampfwaffe definiert ist, aber nicht WIE diese Definition aussieht.



@Vasall Habs mir noch nicht angeschaut, mach ich aber noch (hat sich in deinen Teasern interessant angehört :) ).
Frage mich bloss, ob Schirmschlag auch hier, oder in einem neuen Thread diskutiert werden soll. Vielleicht kann sich dazu @Gatsu oder @KleinerIrrer äussern.

Vasall
Posts in topic: 7
Beiträge: 2778
Registriert: 15.05.2015 18:31

Auszeichnungen

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von Vasall »

@Alrigo
Ich möchte nicht von der aktuellen Diskussion ablenken und viele Punkte werden und wurden ja bereits diskutiert.
Daher, gerne per PN, wenn es konkret um Schirmschlag geht, aber ansonsten weiter Fokus auf Drachentöter und die allgemeinen Überlegungen zu dem System.
Schirmschlag ist eher ein Ausschnitt daraus und es bot sich ja nur gerade an da mal rein zu schauen um die angesprochenen Varianten zu sehen.

Alrigo
Posts in topic: 7
Beiträge: 43
Registriert: 08.04.2021 16:06

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von Alrigo »

@Gatsu @KleinerIrrer
Wird das Projekt weiterverfolgt oder ist es erstmal eher auf Eis gelget?

KleinerIrrer
Posts in topic: 12
Beiträge: 1048
Registriert: 06.12.2011 00:54

Auszeichnungen

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich habe zur Zeit leider zu viel um die Ohren um es weiterzudenken. Für Tests finde ich aber bestimmt Zeit.

Unser Stand ist, dass wir eigentlich recht zufrieden sind. Hauptproblem ist, dass der Wertebereich in Ilaris zu groß ist, wenn eine Seite 'passiv würfelt'. Das ist aber auch in Vanilla so, und nicht so leicht rauszubekommen. Als kleinen Fix haben wir die 20 als automatischen Treffer genommen.

Benutzeravatar
Gatsu
Posts in topic: 24
Beiträge: 1190
Registriert: 22.08.2010 13:01

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Neuer release kommt bald, ich hab nächste Woche wieder etwas Zeit hierfür :)
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

Benutzeravatar
Gatsu
Posts in topic: 24
Beiträge: 1190
Registriert: 22.08.2010 13:01

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hallo zusammen, schonmal ein kleiner Ausschnitt von den Kampfstilen in v5, sodass ihr noch EInfluss nehmen könnt :D Wir werden das ganze demnächst mal testen. Vorab schonmal ein paar Gedanken dazu:
- Keine Erschwernisse mehr zur weiteren Beschleunigung.
- Einzigartige Mechaniken. Die Kampfstile unterscheiden sich jetzt deutlich spürbarer voneinander und sollten die jeweilige Fantasy voll supporten, inklusive Setzungen durch DSA4.
- Weniger permanente VT-Bonusse - die beißen sich ungemein mit der passiven VT weil entsprechende Chars ohne AT-Bonus kaum zu treffen sind.
- Damit der Kampf durch die Änderungen nicht zu tödlich wird, gibt es keinen Wundschmerz mehr. Einerseits kann das Kämpfer wiederum länger machen, aber die Kampfunfähigkeitsprobe ab 5 Einschränkungen ist eigentlich völlig ausreichend. Andererseits gibt es keine Verwirrung mehr, wann KO, wann Zähigkeit, wann welche Schwierigkeit - außerdem keine Würfelmarathons mehr in Verbindung mit elementaren Sekundärschäden.

Edit: Ausschnitt entfernt, das Endergebnis steht nun in v5.
Zuletzt geändert von Gatsu am 29.08.2023 13:33, insgesamt 1-mal geändert.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

Benutzeravatar
Gatsu
Posts in topic: 24
Beiträge: 1190
Registriert: 22.08.2010 13:01

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Drachentöter 5 ist fertig! Regeln und Sephrasto-Datenbank können im Eingangspost gefunden werden. Wir hatten mittlerweile ein paar Testsessions in denen wir (hoffentlich) alle groben Schnitzer gefunden haben. Natürlich können nach einem längeren Praxistest noch Anpassungen notwendig sein, aber ich persönlich bin zufrieden und werde mit meinen Gruppen darauf umsteigen. Special thanks an @Kapaneus für die vielen Anregungen und den Test!

Ich habe leider keinen kompletten Changelog, hier das wichtigste:
- Die Kampfstile wurden komplett überarbeitet (die wichtigste Änderung, hier gab es viele und lange Diskussionen) und ein neuer Stil Berserkerkampf.
- Basis-GS auf 6 erhöht und BE verringert die GS nicht mehr
- Jeder kann Tod von Links nutzen
- Wundschmerz ist rausgeflogen, da das System sonst zu tödlich ist
- Kommandos komplett überarbeitet
- Optionalregeln zum Spiel ohne Wundabzüge
- Über- und Unterlegenheit heißen jetzt Vor und Nachteil. Der Begriff "Vorteil" ist zwar schon belegt, aber in der Praxis hat sich einfach gezeigt, dass man hier kurze, einfache Wörter braucht.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

zaczarac
Posts in topic: 4
Beiträge: 72
Registriert: 25.08.2016 16:32

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von zaczarac »

Spannend... werde ich mir auf jedenfall mal durchlesen.
Darf ich auch direkt mal nach der Intention für: Be verringert nicht mehr die GS fragen?

Ich bin mir gerade nicht sicher, ob ich es hier oder im anderen Faden frage, aber gibt es Pläne oder Überlegungen wie es mit einer Foundryimplementierung aussieht? Denn was ich noch so im Kopf habe von den älteren Versionen, wird glaube ich in der aktuellen Version nicht ohne weiteres umsetzbar sein, neue Manöver und kampfstile usw...

Vllt sagt ihr aber auch, dass Drachentöter doch deutlich einfacher ist (nur vorteil/Nachteil) wodurch ein händisches Spiel genauso gut geht.

Benutzeravatar
Gatsu
Posts in topic: 24
Beiträge: 1190
Registriert: 22.08.2010 13:01

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

zaczarac hat geschrieben: 30.08.2023 11:17 Darf ich auch direkt mal nach der Intention für: Be verringert nicht mehr die GS fragen?
Es ist einerseits ein Balancing-Grund. -1 AT/VT/BE ist einfach zu viel Malus für +1 WS. Andererseits wollen wir verhindern, dass Spieler (vielleicht unwissentlich) ihren Charakter fürs Spiel mit Bodenplänen verkrüppeln, da wir nicht mehr die freie Aktion Schritt haben - alles unter 4 Schritt pro Iniphase ist fast unspielbar. Auch in DnD gibt Rüstung keinen Geschwindigkeitsabzug, nur besonders schwere wenn man ein KK-Limit nicht erreicht. Klar, ne Gestechrüstung sollte schon irgendwann mal GS-Abzüge geben, aber da sind die Rüstungsregeln in Ilaris auch einfach zu underdeveloped (Rüstungseigenschaften...).
zaczarac hat geschrieben: 30.08.2023 11:17 Ich bin mir gerade nicht sicher, ob ich es hier oder im anderen Faden frage, aber gibt es Pläne oder Überlegungen wie es mit einer Foundryimplementierung aussieht? Denn was ich noch so im Kopf habe von den älteren Versionen, wird glaube ich in der aktuellen Version nicht ohne weiteres umsetzbar sein, neue Manöver und kampfstile usw...
Da ist von meiner Seite aus nichts geplant, vielleicht aber von @KleinerIrrer?
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

KleinerIrrer
Posts in topic: 12
Beiträge: 1048
Registriert: 06.12.2011 00:54

Auszeichnungen

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Foundry Implementierung wäre cool, habe aber aktuell keine Zeit dafür. Ich denke man kann aber alles außer den paar Kampfsachen gut weiterhin nutzen. Mit Vorteil würfeln geht (identisch zu einem Schip ohne Eigenheit), mit Nachteil leider nicht.

Wie Gatsu schon gesagt hat ist niedrige GS unspielbar und die BE mit Abzügen auf AT, VT, DH noch locker einschränkend genug.

Simulationistisch bin ich mir auch nicht mal sicher ob eine Rüstung jetzt beim Rennen so viel mehr behindert als andere übliche Ausrüstung. Eine Schwertscheide an der Hüfte, Langschwert und Schild in der Hand, Bogen, Köcher, Wanderrucksack, Wasserschlauch, ...

Kendor
Posts in topic: 1
Beiträge: 404
Registriert: 31.05.2014 21:22

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von Kendor »

KleinerIrrer hat geschrieben: 30.08.2023 15:40 Eine Schwertscheide an der Hüfte, Langschwert und Schild in der Hand, Bogen, Köcher, Wanderrucksack, Wasserschlauch, ...
Legt man besser vorher alles zur Seite, wenn man es denn wirklich ernst meint.

Benutzeravatar
Gatsu
Posts in topic: 24
Beiträge: 1190
Registriert: 22.08.2010 13:01

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hallo zusammen, Drachentöter 6 ist fertig und kann im Eingangspost heruntergeladen werden. Wir haben u. a. dank eines Simulationsprogramms fleißig am Balancing gedreht.

Ein paar Dinge aus dem Kopf:
- Die Kampfstile wurden alle nochmal überarbeitet, sind von der Kern-Idee her aber gleich geblieben.
- Der Reiterkampf wurde dieses mal auch bedacht und die Reittiere klarer verregelt.
- Neuer Zustand "Verborgen", "Brennend" neu geregelt
- Waffeneigenschaften: Beinarbeit gestrichen (Ausweichen hat nun immer WM -2); Spieß gestrichen - dies wird nun über Gegenhalten, Waffen mit RW 3 und die Eigenschaft Sperrig geregelt; Unberechenbar überarbeitet
- Neue Waffen Pike und Turnierlanze, einige weitere Waffen rebalanced
- Antimagie (Gegenzauber) ist nun eine Reaktion
- Ballistische Zauber werden nun via Konterprobe abgewehrt, sodass sie sich wieder mehr lohnen.
- Laden kostet nun eine Aktion Bereit machen statt Konzentration und Schnellziehen erlaubt diese als Bonusaktion. Schnellschuss wurde daher gestrichen.
- Die Initiative wird nun gewürfelt, Klingentanz gibt Vorteil darauf und erlaubt Lösen als Bonusaktion. Aufmerksamkeit hingegen gibt nun einen Passierschlag ohne Reaktionsaufwand.
- Das Manöverkarten-Plugin ist in den Sephrasto-Hausregeln bedacht, sodass die Karten vernünftig rauskommen.

Die Hausregeldatei gibt es direkt über den Plugins-Tab in Sephrasto 4.4.0 (alternativ ist hier der Direktlink zur XML-Datei).

Joint außerdem gerne unserem neuen Drachentöter Discord Server: https://discord.gg/AF3WjqvMU9
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

Benutzeravatar
Macchiato
Posts in topic: 4
Beiträge: 355
Registriert: 09.08.2006 20:08
Geschlecht:

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von Macchiato »

@Gatsu @KleinerIrrer Vielen Dank für eure tolle Arbeit! Wir wollen demnächst endlich die Drachentöter-Regeln ausprobieren, ich hätte aber schon Feedback bzw. einige Fragen, die beim Lesen der Regeln aufgekommen sind.
  • Kommandos: Benötigen nun keine Probe mehr und der Bonus betrifft zB bei Haltet Stand! alle Mitstreiter (nicht nur 4) in Hörweite?
  • Fernkampf: Hier wird nun immer gegen Ausweichen- oder Schild-VT gewürfelt, früher war die Probenschwierigkeit 12. Eine Mitspielerin hat Sorgen, dass Gegner nun erheblich schwieriger zu treffen sind. Wie schauen eure Erfahrungen da im Testspiel aus?
  • nochmal Fernkampf: Laden benötigt nun Bereit machen statt Konzentration. Man kann sich also auch bewegen dabei? Mit Schnellziehen wird dies zu einer Bonusaktion. D.h. ich könnte beim Laden sogar die Aktionen Sprint oder Volle Defensive ausführen?
  • Klingentanz: Kommt mir ein wenig schwach vor für einen 80 EP Vorteil. Vielleicht übersehe ich aber etwas. Was waren da eure Überlegungen?
  • Parierwaffenkampf I, Binden: Wenn du einen Nahkampfangriff abwehrst, kannst du als Reaktion dem nächsten Angriff gegen den Gegner Vorteil verleihen. Der Effekt endet zu Beginn seiner nächsten Initiativephase. - "dem nächsten Angriff", ist damit der eigene nächste Angriff oder ein beliebiger nächster Angriff gemeint?
  • Beidhändiger Kampf III, Doppelangriff: Kann ich damit dann drei mal in der INI-Phase angreifen - Aktion Angriff mit 2 AT und dann noch eine AT als Bonusaktion mit der Nebenhand?
  • Wendig: Ist der Schadensbonus aus GE kumulativ mit dem Schadensbonus aus KK?
  • Waffenänderungen Skraja und Kurzschwert: Kurzschwert macht weniger TP, hat allerdings Wendig, womit man nun für hohe GE mehr TP macht. Versteh ich. Warum aber wurde der Waffenschaden der Skraja verringert?
  • Schicksalspunkte und Vorteil/Nachteil: Meine Spieler sind schon bisher regelmäßig verwirrt, welche Proben im Kampf mit 1W20 oder 3W20 gewürfelt werden. Nun gibt es bei Drachentöter dann noch Proben, die üblicherweise mit 3W20 gewürfelt werden, aber unter Umständen dann doch mit 2W20. Ich befürchte, die Verwirrung wäre da nun endlich perfekt. Wie war das bei euch im Testspiel?
  • Elefant: "Trampeln umbenannt in Stampfen, kein Flächenangriff. Kampfvorteile: zusätzlich Trampeln" - Würdet ihr das für alle Gegner, die einen Trampeln-Angriff bisher hatten so handhaben?
  • ein kleiner Bug in Sephrasto: bei Mirakel und Dämonische Stärkung gibt es noch 2 Modifikationen: Stoßgebet und Intervention. Letzteres ist aber nirgends im Regelwerk erwähnt, ein Überbleibsel einer vorherigen Version?

Benutzeravatar
Gatsu
Posts in topic: 24
Beiträge: 1190
Registriert: 22.08.2010 13:01

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Sehr cool, bin dann mal gespannt wie es bei euch läuft! Ich spiel selbst auch schon ein paar Monate damit.
  • Kommandos: Korrekt, die Probe wurde durch einen PW-abhängigen Effekt getauscht und Haltet stand wirkt auf alle in Hörweite.
  • Fernkampf: Hier konnten wir noch nicht soviel testen, aber wir erwarten, dass der Fernkampf schwächer ist als vorher. Das ist aus unserer Sicht grundsätzlich ok, weil der Fernkampf in vanilla zu stark ist. Man darf auch nicht vergessen, dass nicht jeder Schilde oder Unbewaffnet auf einem angemessenen Wert hat und, dass beides zusätzliche Kampftalent-EP kostet. Ein bisschen gegen den Nerf wirken die "komprimierten" Fernkampfmods - da konnte schnell ein hoher Malus zusammenkommen, in Drachentöter gibts maximal Nachteil. Zudem kann man nun mit Nachteil auch trotz Gegnern in Nahkampfreichweite einen FK-Angriff machen.
  • Fernkampf 2: Alles korrekt. Das mutet bei einer schweren Armbrust vielleicht seltsam an, aber: eine Runde nicht angreifen ist immer ein immenser Nachteil. Die Änderung vereinheitlicht zudem Schuss- und Wurfwaffen und macht den Schnellschuss quasi kostenlos (dafür ist keine 2xSchnellschuss mehr möglich.).
  • Klingentanz: Lösen als Bonusaktion ist mindestens 60 EP wert, dadurch eröffnen sich viele taktische Möglichkeiten, z. B. sich nach jedem Angriff zurückzuziehen. Der Initiative-Bonus ist auch recht stark - durch die kurzen Kämpfe macht der Erstschlag oft den Unterschied aus.
  • PWK, Binden: Ein beliebiger nächster Angriff.
  • BHK 3: Korrekt. Der Simulation nach passt das Balancing hier. Natürlich sehr stark mit volle Offensive, aber hier gibts Defensiver Kampfstil als Counter.
  • Wendig: Jap, kumulativ.
  • Skraja: Die Skraja war zu stark, dadurch, dass jeder Kampfstil nun eine Nebenhand mit RW 0 haben kann.
  • Schicksalspunkte: Diese grundsätzliche Verwirrung gibts bei uns auch. Weiß nicht, ob der switch von 3W20 zu 2W20 mit Schicksalspunkt die Sache schlimmer macht... aber ich denke bei 4W20 den zweithöchsten zu nehmen ist noch verwirrender.
  • Elefant, Trampeln: Gute Frage, müssten wir uns im Detail bei den einzelnen Kreaturen nochmal anschauen. Das war in erster Linie für die Vereinheitlichung im Reiterkampf.
  • Mirakel/Stärkung: oh, danke! Ich wollte den Reaktions-Teil von Stoßgebet in einen zweiten Mod "Intervention" aufsplitten. Das hab ich vergessen in der PDF anzupassen.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

Benutzeravatar
Macchiato
Posts in topic: 4
Beiträge: 355
Registriert: 09.08.2006 20:08
Geschlecht:

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Vielen Dank für deine Erklärungen. Gefällt mir alles gut und leuchtet ein. Freue mich schon aufs Testen! Nur beim Fernkampf bin ich noch ein wenig skeptisch, aber das muss man sich mal in der Praxis anschauen.

Eine Sache ist mir gestern noch aufgefallen bez. ballistischer Zauber. Diese kann man nun mit einer Konterprobe VT oder Ausweichen (16) abwehren. Ich gehe mal davon aus, dass das auch eine passive Probe ist. Wenn ich mir jetzt zB den Ork-Krieger anschaue mit einer passiven Faust-VT von 19, sprich Ausweichen 17, dann würde das bedeuten, dass der Ork-Krieger jedem Ignifaxius ohne Mächtige Magie ausweichen kann. Bei Schildträgern wird das Ganze dann noch etwas beeindruckender. Der Leibwächter hat eine passive Schild-VT von 25. D.h. ein Magier müsste mindestens 3xMM ansagen, um den Leibwächter zu treffen - und der kann dann mit Schildkampf III immer noch als Reaktion seine VT um +4 erhöhen und trotzdem abwehren (vorausgesetzt er hat noch keine Reaktion verwendet).
Das kommt mir ein wenig zu stark vor - oder übersehe ich da etwas?

KleinerIrrer
Posts in topic: 12
Beiträge: 1048
Registriert: 06.12.2011 00:54

Auszeichnungen

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

@Macchiato Alles gute Fragen. Über vieles davon haben wir bis zuletzt diskutiert. Gatsu hat ja schon eigentlich alles gesagt. Ich schweife bzgl Balancing nochmal etwas aus.

Ausführlich getestet haben wir den Kampf gegen einen etwa gleichstarken (von den Werten her) Humanoiden Gegner, das nenne ich mal 'Duell'. Weitere Szenarien die wir im Kopf hatten aber nicht so ausführlich getestet haben sind der Kampf gegen viele schwächere Gegner ('Horde') und der Kampf gegen einen einzelnen Gegner mit mäßiger AT und grottiger VT, aber hohem Schaden und Wundschwelle ('Monster').

Für die Tests sind wir davon ausgegangen, dass alle Kampfstile, die das dürfen, Zweihandwaffen benutzen. Die machen mehr Schaden und wenn Gegenhalten im Spiel ist, gibt RW 2 eine extra Attacke zu Kampfbeginn (oder nimmt sie dem Gegner).

Im Duell ist BHK solide aber nicht überragend. Gegen Monster vermutlich der beste Kampfstil, gegen Horde nach Kraftvoller Kampf am zweitbesten. Wenn man viele TP Boni aus Schiedequalität und Adamantium o.ä. sammelt wird er immer besser. Man kann ihn leicht nerfen, indem man Doppelangriff Nachteil gibt. Dann ist er aber ohne solche TP Boni zu schwach, zumindest im Duell.


Zu Klingentanz: Höhere Ini ist viel stärker als ich dachte. Lösen als Bonusaktion bietet einige interessante Möglichkeiten im taktischen Brettspielkampf. Die Kombination mit Gegenhalten gibt einen Passierschlag pro Runde. Mit Aufmerksamkeit kostet dieser keine Reaktion. Ironischer Weise ist Klingentanz nicht so gut für Schneller Kampf und BHK, weil die schon einen sehr soliden Nutzen für die Bonusaktion haben. Aber dafür wollten wir die Kampfstile nicht nochmal umbauen.


Zu ballistischen Zaubern: Die hatten wir beim Regeldesign tatsächlich gar nicht auf dem Schirm, da wir uns nur Kampf angeguckt haben. Die Regel mit der Konterprobe haben wir dann im Nachhinein entworfen und sie ist nicht ausführlich getestet. Du kannst natürlich eine fixe Schwierigkeit 28 beibehalten. Was uns daran nicht gefällt ist, dass es auf niedrigen Stufen fast unmöglich ist auszuweichen, während es auf sehr hohen Stufen irgendwann ohne zu Würfeln geht. Unabhängig von den Fähigkeiten des Zauberers.

Besser passen als eine Konterprobe würde übrigens eine vergleichende (passive) Probe gegen den Erfolgswert des Zaubers, analog zum Fernkampf. Aber dann kann man praktisch keine MM mehr ansagen, was den Ignifaxius für 16 AsP mMn zu schlecht macht. Deshalb haben wir eine Konterprobe genommen. Im neuen Ilaris Advanced wird MM übrigens gestrichen, bzw es gibt sie im Nachhinein automatisch, ohne den EW zu reduzieren. Da kann man dann einfach die vergleichende Probe nehmen. Mit dem Projekt hier wollten wir aber die Magieregeln nicht Grundlegend umändern.

Die Konterprobe soll auch gegen ballistische Zauber aktiv geworfen werden. Der Ork hat vermutlich nicht das Talent Ausweichen. Und wer macht einen Ignifaxius ohne MM? Trotzdem gutes Beispiel, dass das noch nicht wirklich rund ist. Vielleicht sollte man die Basisschwierigkeit der Konterprobe auf 20 erhöhen.

Ein Aspekt der mir gerade noch auffällt, ist dass die Konterprobe (oder auch eine vergleichende Probe) den Zorn der Elemente attraktiver gegenüber dem Ignifaxius macht, weil letzterer Vorbereitung verkürzen muss.


Fernkampf: Der Schadensoutput vom Fernkampf wird nicht mit Nahkampf mithalten können. Nahkampf kriegt ja bis zu 3 AT pro Runde. Der Vorteil von Fernkampf ist die Reichweite. Ich denke eigentlich das reicht. Wenn nicht, würde ich Fernkampfstile einführen. Den Meisterschuss-Autotreffer auf 256 Schritt in Vanilla finde ich jedenfalls nicht gut.

Edit: Ah und Laden als Bonusaktion bedeutet, dass man 2x pro Iniphase Laden kann. Weiß nicht, ob du das übersehen hast. Sprinten kann man auch, macht mit einer Armbrust wohl simulationistisch wenig Sinn. Dafür wollten wir aber nicht die Regeln ändern.

Benutzeravatar
Macchiato
Posts in topic: 4
Beiträge: 355
Registriert: 09.08.2006 20:08
Geschlecht:

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Danke für deine Ausführungen. Solche Kombinationen wie Klingentanz und Gegenhalten hatte ich noch gar nicht auf dem Schirm.
edit: Ja und die Kombi Laden/Schnellziehen habe ich total übersehen. Das ändert da natürlich auch nochmal einiges.

Zu den ballistischen Zaubern: Die Schwierigkeit auf 20 zu erhöhen habe ich mir auch schon überlegt. An den Vanilla-Regeln missfällt mir auch genau dein Einwand. Ich denke, wir werden das mal mit Schwierigkeit 20 testen. Dazu muss ich sagen, dass das Ausweichen gegen ballistische Zauber bei uns in der Praxis selten vorkommt. Entweder hat man den Zauberer eh nicht gerade im Blickfeld oder man versucht es aufgrund der hohen Schwierigkeit in Vanilla gar nicht - oder man vergisst es einfach. Ist also für uns eher ein marginales Problem.

Ich bin gerade dabei meine Kreaturen-Datenbank anzupassen an Drachentöter. Der Ausweichen-Wert bereitet mir da einiges Kopfzerbrechen. Bei humanoiden Gegnern ist es ja recht simpel, die haben eigentlich so gut wie immer schon einen Wert für Unbewaffnet, den reduziere ich einfach um -2 für Ausweichen. Bei nicht-humanoiden Gegnern wird es für mich schwieriger. Die haben oft verschiedene unbewaffnete Angriffe und die Größenklasse spielt da ja vielleicht auch eine Rolle. Habt ihr da vielleicht Tipps für mich?

Momentan tendiere ich der Einfachheit halber zu folgender Lösung: Grundwert für Ausweichen (12 oder 16?), Bonus oder Malus je nach Größenklasse (analog zur Vanilla-Größentablle). Ein großer Gegner hätte also Ausweichen 8 bzw. 12 (je nach Grundwert), ein kleiner 16 bzw. 20, usw. Was haltet ihr davon?

Alrik Normalpaktierer
Posts in topic: 4
Beiträge: 1805
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

KleinerIrrer hat geschrieben: 09.01.2024 10:54 Die Konterprobe soll auch gegen ballistische Zauber aktiv geworfen werden. Der Ork hat vermutlich nicht das Talent Ausweichen. Und wer macht einen Ignifaxius ohne MM? Trotzdem gutes Beispiel, dass das noch nicht wirklich rund ist. Vielleicht sollte man die Basisschwierigkeit der Konterprobe auf 20 erhöhen.
Wieso ist das unrund? Ein kompetenter Kampfzauberer (Feuer 9) trifft einen kompetenten Kämpfer (VT 9) nicht zuverlässig, wenn er seine Kompetenz nicht in Risiko (MM) übersetzt. Finde ich sowohl gamistisch als auch simulatorisch befriedigend. Im Spielgefühl sind 16AsP, die eventuell einfach verpuffen, sicher ärgerlich - aber der Ignifaxius war auch früher in den meisten (Kampf-)Situationen nicht die erste Wahl und schon bei DSA3 wegen der hohen Kosten.

KleinerIrrer
Posts in topic: 12
Beiträge: 1048
Registriert: 06.12.2011 00:54

Auszeichnungen

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich habe bei Tieren/Monstern in Vanilla für Aktrobatik meist die niedrigste VT genommen. Würde das mit Ausweichen in Drachentöter auch so machen. (Natürlich immer +10.)

Bei Humanoiden würde ich eher Unbewaffnet -4 nehmen. Außer sie sind Thematisch flinke Typen, die das Talent Ausweichen besitzen, dann -2.

Denke für große Wesen sollte man was abziehen, ja. Ich würde 2 Punkte pro Größenklasse machen, glaube ich. Der Oger hätte dann Ausweichen 2 (12), wenn man ihn als nicht-flinken Humanoid zählt. Der Kaiserdrache 4 (14).

Ich denke so eine pauschale Formel ist aber schwierig. Wird immer Fälle geben, wo es nicht passt. Ich weiß zum Beispiel nicht, ob ich so niedriges Ausweichen auf dem Kaiserdrachen gut finde. Klar, der Drache an sich ist nicht schwer zu treffen. Aber so niedriges Ausweichen macht halt auch den Meisterschuss einfacher. Denke man könnte ihm auch mehr Ausweichen geben und sich vorstellen, dass eineige Schüsse einfach an den Schuppen abgleiten ohne Scahden anzurichten (statt zu verfehlen).
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 09.01.2024 11:32 Wieso ist das unrund? Ein kompetenter Kampfzauberer (Feuer 9) trifft einen kompetenten Kämpfer (VT 9) nicht zuverlässig, wenn er seine Kompetenz nicht in Risiko (MM) übersetzt.
Ja, stimmt. Ich denke aber man kann die Schwierigkeit erhöhen: Erst mal hat der Zauber ja Schwierigkeit 12 und die Konterprobe sollte daher auch Schwierigkeit 12 haben, um es Analog zur Vergleichenden Probe zu gestalten. Jetzt muss mann allerdings MM vorher ansagen, was ein Nachteil für den Zauberer ist. Daher haben wir die Konterprobe auf 16 gesetzt. Nun kommt aber noch hinzu, dass man beim Ignifaxius eigentlich immer Vorbereitung verkürzen ansagen will (-4). Deshalb halte ich eine Erhöhung der Konterprobe auf 20 für vertretbar.

Unrund finde ich es ansonsten, weil ballistische Zauber identisch zu Fernkampf abgehandelt werden sollten. Das wäre dann die vergleichende (passive) Probe. MM ist dann etwa analog zum Wuchtschlag, der ja auch (indirekt) die VT erleichtert.
Aber wie gesagt halte ich die Zauber mit vergleichender Probe für zu schwach. Ohne MM ist der Ignifaxius einfach echt schlecht. 4 Schaden mehr als der Langbogen, 2 als der Kriegsbogen, bei gleicher Ladezeit, schlechterer Reichweite und 16(!) AsP. Das ist eine Falle für Anfänger, die damit ihre AsP für nix rausblasen und dann gefrustet sind. Der einzige Grund ihn zu nutzen ist die skalierung mit MM: +7 TP pro 4 Punkte Erschwernis, fast doppelt so gut wie Scharfschuss und nach oben unbegrenzt.
Ich denke sauberer als mit der Probenmechanik rumzuwürgen wäre die Wirkung der Zauber so anzupassen, dass es (für unseren Geschmack) mit der vergleichenden Probe dann passt. Zum Beispiel Ignifaxius für 8 AsP, dafür nur +1W6 pro MM. (Vielleicht immer noch zu schlecht.) Oder eben die nachträgliche MM aus Ilaris Advanced. Aber so tief wollten wir hier nicht in die Magie einsteigen.

KleinerIrrer
Posts in topic: 12
Beiträge: 1048
Registriert: 06.12.2011 00:54

Auszeichnungen

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Nachtrag zu ballistischen Zaubern:

Mir ist grade wieder das Hauptargument gegen eine verlgeichende Probe eingefallen. Der Ignifaxius soll an den Fähigkeiten des Zauberers scheitern können (halbe Kosten, es tritt kein Flammenstrahl in die Welt) oder ihm kann Ausgewichen werden (volle Kosten, Flammenstrahl tritt in die Welt, ihm wird aber widerstanden). Für diese Art von übernatürlichen Wirken wird Vanilla immer eine feste Schwierigkeit (klappt der Zauber), gefolgt von einer Konterprobe (wird ihm widerstanden), genutzt. Deshalb halte ich das hier für die richtige Wahl. Bei der vergleichenden Probe gegen MR gibt es nur eine Version von nicht geschafft (halbe Kosten, der Effekt tritt nicht in die Welt).

Natürlich könnte man irgendwie eine Vergleichende Probe mit zusätzlich fester Schwierigkeit erdenken, aber ich finde es falsch für eine hand voll Zauber einen komplett neuen Regelmechanismus einzuführen. Zumal es nicht etwa so ist, dass man einen gestaffelten (Miss-)Erfolg nach Höhe des Wurfes hat. Der mittlere Effekt ist nämlich der schlechteste (Zauber geschafft aber ausgewichen: Volle Kosten, keine Wirkung).

Ansonsten ist uns noch aufgefallen, dass es doof ist die Konterprobe auf Ausweichen oder Schild VT aktiv zu würfeln, weil man dann erst mal 10 von dem Wert auf dem Heldenbogen abziehen muss. Also vielleicht doch passiv? Dann wäre man quasi mit Ausweichen X gegen ballistische Zauber bis so und so viel MM immun. Ist vielleicht vom Spielgefühl etwas merkwürdig?

Alrik Normalpaktierer
Posts in topic: 4
Beiträge: 1805
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich bin jetzt in Drachentöter noch nicht drin, aber gibt es die -4 pro VT noch? Wenn das der Fall ist und passive VT mit dem Verbot einhergeht, die Erschwerungen frei zu verteilen, finde ich es vom Spielgefühl ok. Dann kann man als Spieler*in erwarten, dass ein kompetenter, unverwundeter Kämpfer nicht sicher Schaden bekommt, hat aber mindestens zwei Mittel dagegen (MM, beschäftigen durch anderes Gruppenmitglied).

Benutzeravatar
Gatsu
Posts in topic: 24
Beiträge: 1190
Registriert: 22.08.2010 13:01

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ne, den VT-Malus gibts nicht mehr wegen dem Buchhaltungsaufwand.

Ballistische Zauber: Der Plan ist nun, es folgendermaßen zu ändern:
Ballistische Zauber benötigen eine direkte Sichtlinie zu ihrem Ziel. Wenn dein Zauber gelingt, kann das Ziel – falls es dich sehen kann – versuchen, ihn wie einen Fernkampfangriff abzuwehren. Die Verteidigung ist dabei um -4 pro Stufe Mächtige Magie/Liturgie/Anrufung erschwert.
Ein Ignifaxius mit einem EW von 15 und 2x MM würde also eine Ausweichen- oder Schild-VT von 23 benötigen. Ist nicht ganz ideal, aber bei der Konterprobe müsste man eigentlich aktiv würfeln - das ist doof, da das für VT ja eigentlich nicht vorgesehen ist und man dafür von den VT-Werten erstmal 10 abziehen muss.

Ausweichen-Werte: Werden wir uns für die nächste Version auf jeden Fall anschauen, ich würde das prinzipiell auch wie KleinerIrrer handhaben. Man müsste sich noch überlegen ob -2 oder -4 pro Größenklasse über normal. Nur bei den Tieren/Monstern würde ich aber eher nicht immer den niedrigsten VT-Wert hernehmen, oft ist das Biss mit miserablen Werten. Wenn man die VT mit Biss aber streicht (warum sollte man damit verteidigen...), könnte die Regel passen.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

Alrik Normalpaktierer
Posts in topic: 4
Beiträge: 1805
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

Drachentöter - Neues Kampfsystem

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

KleinerIrrer hat geschrieben: 09.01.2024 14:02 Mir ist grade wieder das Hauptargument gegen eine verlgeichende Probe eingefallen. Der Ignifaxius soll an den Fähigkeiten des Zauberers scheitern können (halbe Kosten, es tritt kein Flammenstrahl in die Welt) oder ihm kann Ausgewichen werden (volle Kosten, Flammenstrahl tritt in die Welt, ihm wird aber widerstanden). Für diese Art von übernatürlichen Wirken wird Vanilla immer eine feste Schwierigkeit (klappt der Zauber), gefolgt von einer Konterprobe (wird ihm widerstanden), genutzt. Deshalb halte ich das hier für die richtige Wahl. Bei der vergleichenden Probe gegen MR gibt es nur eine Version von nicht geschafft (halbe Kosten, der Effekt tritt nicht in die Welt).

Natürlich könnte man irgendwie eine Vergleichende Probe mit zusätzlich fester Schwierigkeit erdenken, aber ich finde es falsch für eine hand voll Zauber einen komplett neuen Regelmechanismus einzuführen. Zumal es nicht etwa so ist, dass man einen gestaffelten (Miss-)Erfolg nach Höhe des Wurfes hat. Der mittlere Effekt ist nämlich der schlechteste (Zauber geschafft aber ausgewichen: Volle Kosten, keine Wirkung).
Mal ganz dumm gefragt (und so wenig, wie ich von der Sache verstehe, sind wir wirklich nah am Spam), was spricht denn dagegen, die vollen Kosten beim Ausweichen zu streichen? Gamistisch funktioniert die vergleichende Probe und ich sehe erst einmal kein gutes Argument, einen misslungenen Fernkampf-Angriff (fast? alle ballistischen Zauber sind Angriffe) anders zu behandeln als andere Fehlschläge.
Das starke Argument ist doch rein simulatorisch ("der Zauber-Effekt war ja in der Welt"). Aber das kriegst du doch wegerzählt: Eine Flammenlanze, die in der leeren Luft verpufft, zieht eben weniger Astralenergie.
Könnte sogar spielspaßförderlich sein. Die Opportunitätskosten in der Situation ist doch vor allem die verbrauchte(n) Aktion(en), da musst du nicht zwangsläufig die vollen AsP kassieren, damit das Würfelpech bestraft ist und es bleiben mehr AsP für das weitere Spiel.

Antworten