Ilaris Hausregel für Talente gesucht

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zaczarac
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Hausregel für Talente gesucht

Ungelesener Beitrag von zaczarac »

Da dieser Faden wieder so aktiv geworden ist, stelle ich auch einfach nochmal meine Variante, mit etwas mehr Ausarbeitung, in den Raum. Ich weiß grad nicht wer das gesagt hat aber Ziel des Ganzen war ja 2 Punkte zu erreichen
1. Anfänger tappen in die Falle, gerade FW ohne Talent zu steigern oder kaufen Talente zu früh
2. Es gibt einen optimalen Zeitpunkt, wann man die Talente kauft.
(3. Wenn es als Hausregel integriert werden soll, muss es einfach genug sein, da sonst zu viel Arbeit)

Für Ein iLaris 3.0 bin ich Fan davon, wieder in die Richtung einer größeren Fertigkeiten Liste zu gehen und einfach aus allen Talenten Fertigkeiten zu machen. Passt aber nicht zu Punkt 3.

Meine Hausregelvariante löst Problem 2/3 und 1 kann denke ich durch eine Art Disclaimer gelöst werden. Oder der Sl guckt am Ende einmal über den Bogen und sagt, dass bei Fertigkeit X/Y noch ein paar AP rauszuholen sind, ohne Verlust.

Grundgedanke: Eine Person übt oder verbessert eine Fertigkeit. Meist lernt sie dafür in einer spezifischen Tätigkeit. Beispiel: Alrik flirtet gerne und wird dadurch besser in Beeinflussung (Betören), das überträgt sich auch auf verwandte Talente, wie überreden.
Trainiert Alrik häufig genug wird er irgendwann besser im Betören und nicht mehr so viel besser in den anderen Talenten.
Regel: Fertigkeiten werden wie gewohnt gesteigert.
Bei einem PW von 10 darf man "kostenlos" ein Talent freischalten. Bei einem PW von 14 ein zweites. Bei PW 18 ein drittes usw. (über die Werte kann man sicherlich noch diskutieren)

Probleme sind noch, wenn es mehr Talente, oder verbilligte gibt.
Hier vielleicht sowas, wie man darf ein Drittel der verfügbaren Talente wählen...
Dafür ist die Regel sehr leicht zu implementieren.
Außerdem entstehen bei vorhandenen Charakteren ein paar mehr freie AP.

Ich freue mich auf Feedback

Alrigo
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Hausregel für Talente gesucht

Ungelesener Beitrag von Alrigo »

@zaczarac
Deine Hausregelvariante verstärkt das Problem noch, dass man für mittelhohe Probewerte in eine EP-Wand läuft. Das liegt daran, dass man noch länger für jeden Punkt doppelt bezahlt.
Klar kann man die Freischalt-Stufen etwas heruntersetzen, dann ergibt sich aber das Problem für das 2. und 3. Talent, das man haben möchte.
Probenwerte 18 ohne Talent zu erreichen, sehe ich in einer Standard-Heldenkarriere als kaum realistisch an.

Von deiner Variante ausgehend habe ich weiter oben dies vorgeschlagen (ohne weiter rechnerisch zu prüfen):
Alrigo hat geschrieben: 02.12.2022 21:43 zaczarac hat geschrieben: ↑
26.10.2022 23:01
Wie wäre es Talente ab einem festen FW oder PW automatisch freizuschalten. Mehrere Stufen dann. So steigert man die Fertigkeit und erlangt automatisch in bestimmten Teilbereichen Expertise.

Finde ich eigentlich auch einen netten Ansatz. Vielleicht in dieser Variante:
-- Basiswert + Fertigkeitswert + Talentwert = Probewert
-- Bei jedem "geraden" FW-Punkt den man kauft, darf man einen TW-Punkt gratis vergeben.

Alrigo
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Hausregel für Talente gesucht

Ungelesener Beitrag von Alrigo »

Mittlerweile habe ich mich noch einmal einhergehender mit der weiter oben von mir vorgeschlagenen “Variante 1” als Hausregel für Talente auseinandergesetzt und auch an einem Charakterbeispiel durchgerechnet.
Spoiler
  • Es gibt einen separaten Fertigkeitswert (FW) und Talentwert (TW).
  • Es wird stets auf den Probenwert (PW) eines Talents gewürfelt.
  • Der Probenwert eines Talents setzt sich aus dem Basiswert (BW), dem Fertigkeitswert und dem Talentwert zusammen:
    --> PW = BW + FW + TW
  • Der Basiswert wird halbiert:
    --> BW = Summe der 3 Attribute / 6
  • Der Fertigkeitswert und der Talentwert werden unabhängig voneinander gesteigert und haben einen unterschiedlichen Steigerungsfaktor.
  • Der FW-Steigerungsfaktor wird verdoppelt: Faktor 2 wird zu 4, Faktor 3 wird zu 6, Faktor 4 wird zu 8.
    --> FW-Steigerungsfaktor = X
  • Der TW-Steigerungsfaktor beträgt für normale bzw. für verbilligte Talente die Hälfte bzw. Ein Viertel des entsprechenden FW-Steigerungsfaktors.
    --> TW-Steigerungsfaktor = X / 2
    --> TW-Steigerungsfaktor (verbilligt) = X / 4
  • Obergrenze für den Talentwert: Der Talentwert darf nicht mehr als das Doppelte des Fertigkeitswert betragen:
    --> Maximaler TW = FW x 2
  • NEU: Obergrenze für den Fertigkeitswert: Der Fertigkeitswert darf nicht höher sein als der halbe Wert des höchsten beteiligten Attributs plus 2.
    --> Maximaler FW = (höchstes Attribut / 2) + 2
Vergleich zum Ilaris Talentsystem
Im Folgenden schreibe ich von "Ilaris" für das bisherige Ilaris Talentsystem und von "Alrigo" für die obige Hausregel. Die beiden Systeme wurden an folgendem Beispiel verglichen (wie im Eingangspost):
-Wie hoch sind die EP-Kosten um einen/denselben gewünschten PW in 1 / 2 / 3 Talenten zu erreichen. Die restlichen Talente der Fertigkeit interessieren dabei nicht.
-Da sich der Einfluss des Basiswert auf den PW zwischen "Ilaris" und "Alrigo" unterscheidet habe ich das Beispiel mit Basiswerten 2 / 4 / 6 / 8 durchexerziert.
Hier das Resultat:
Kurven Hausregel Talente.jpg
Charakterbeispiel
Zusätzlich habe ich meinen Charakter (profaner Kämpfer, 4040 EP) mit diesem System abgebildet und darauf auf Folgendes geachtet:
-Bei vorhandenem Talent in “Ilaris”, mit der Hausregel denselben Probewert wie den PWT (Ilaris) erreichen.
-Bei nicht vorhandenen Talent in “Ilaris”, in 2 zusätzlichen Talenten pro Fertigkeit (falls noch vorhanden) denselben Probenwert wie der PW (Ilaris) erreichen.
-Die Kosten für das normalerweise kostenlose Starttalent in Gebräuche habe ich einfachheitshalber in beiden Varianten verrechnet (nicht gratis).

Dasselbe habe ich zusätzlich mit je einer Version des Charakters mit 2000, 6000 und 8000 EP gemacht und dabei Folgendes beachtet:
-⅓ der EP für Profane Fertigkeiten/Talente ausgegeben (so wars beim Charakter mit 4040 EP)
-½ der EP für Attribute ausgegeben (bzw. 53%, so war es ebenfalls beim Ursprungscharakter).
-Habe versucht, Attribute und Fertigkeiten/Talente sinnvoll zu steigern, entsprechend meinen Vorstellungen vom Charakter.

Resultat 2000 EP: +58 EP (billiger als in Ilaris)
Resultat 4040 EP: -54 EP (teurer als in Ilaris)
Resultat 6000 EP: -159 EP
Resultat 8000 EP: -416 EP

Google-Sheet für die Graphen und die Charaktersteigerung: https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... sp=sharing
Ich wäre auch gespannt, was herauskommt wenn ihr euren/einen Charakter zur Probe konvertiert :) (zum Bearbeiten zuerst Datei zu euch kopieren)

Eigenschaften der Hausregel
  • Es gibt eine gleichmässige Kostenprogression wenn es darum geht einen besseren Probenwert in einem Talent zu erlangen.
  • Jede Investition in einen Punkt FW oder TW bringt einen effektiven PW-Punkt. Deshalb lohnt es sich also auch schon im niedrigstufigen Bereich Talente zu steigern.
  • Ein Talent zu steigern lohnt sich bis zu dessen Obergrenze (TW=FWx2). Zwei Talente zu steigern lohnt sich bis TW=FW. 3 Talente zu steigern lohnt sich bis TW = FW/2
  • 1 Talent steigern: generell günstiger als bei "Ilaris". Mit höherem Basiswert gleichen sich die Kosten an (also mit mehr investierten EP in die entsprechenden Attribute, was bei hochstufigeren oder auf bestimmte Fertigkeiten fokussierten Charakteren der Fall ist).
  • mehr als 1 Talent steigern: im mittleren PW-Bereich eher günstiger, im hohen PW-Bereich teuerer.
  • Je höherstufig der Charakter, desto mehr EP muss er für dieselben Probenwerte einsetzen.
    -->Im hochstufigen Bereich bleibt eine Spezialisierung sinnvoll, bzw. wertet es profane Charaktere auf, da andere Charaktere mehr in hohe profane Werte investieren müssen.
  • Durch den halbierten Basiswert startet die Heldenkarriere mit etwas tieferen Probewerten.
  • Durch den halbierten Basiswert wird der direkte Einfluss von Attributen auf den Probewert halbiert.
  • Die Obergrenze für den Fertigkeitswert (Maximaler FW = (höchstes Attribut / 2) + 2) bewirkt, dass auch ungerade Attributwerte attraktiv werden.
  • Da die “nicht gekauften” Talente nicht so krass mitziehen, muss man sich besser überlegen, welche Talente man tatsächlich steigern will → mehr Entscheidungspunkte und mehr Ausdifferenzierungsmöglichkeiten
Fällt euch noch mehr auf?

Fazit
Die Hausregel löst die in diesem Thread aufgezeigten Probleme mit dem Ilaris Talentsystem und das Gefühl eines zweistufigen Systems bleibt bestehen (und sogar ein paar nette Nebeneffekte treten auf). Meiner früheren Aussage widersprechend würde ich inzwischen auch behaupten, man kann dieses System ohne Rebalancing übernehmen! Nicht unbedingt für bestehende Gruppen/Charaktere, da man diese konvertieren muss, aber für neu generierte auf jeden Fall. Ich verstehe natürlich, wenn diese Änderungen einigen zu radikal vorkommt oder nicht nach ihrem Geschmack ist :)

Ich bin sehr an euren Meinungen interessiert, besonders ob ich etwas offensichtliches übersehe!

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

zaczarac hat geschrieben: 04.12.2022 11:29 1. Anfänger tappen in die Falle, gerade FW ohne Talent zu steigern oder kaufen Talente zu früh
2. Es gibt einen optimalen Zeitpunkt, wann man die Talente kauft.
(3. Wenn es als Hausregel integriert werden soll, muss es einfach genug sein, da sonst zu viel Arbeit)
Was Alrigo sagt: Du hast einen Punkt vergessen, nämlich dass mittelhohe Steigerungen extrem teuer sind aktuell, wegen den doppelten Kosten bevor man Talente hat. Für die von dir aufgelisteten Punkte finde ich die automatisch freigeschalteten Talente aber einen guten Fix. Ich würde sie allerdings an den FW koppeln, nicht an den PW. Zum Beispiel erstes Talen bei FW 5, zweites bei 7, drittes bei 9. Das funktioniert ganz gut, außer bei Fertigkeiten mit zu vielen Talenten.

@Alrigo Klingt recht gut! Ein Designprinzip das du übersehen hast, glaube ich, ist dass die PW für Talente im gleichen Bereich liegen müssen wie die PW von Attributen. Dafür ist max TW = FWx2 etwas zu viel, scheint mir. Vielleicht verstehe ich auch was falsch. Beispiele:

- Alle Attribute 0, PW 0. Maximaler PW in einem Talent = 0 (Basis) + 2 (FW) + 4 (TW) = 6. (Vanilla 2)
- Alle Attribute 12, PW 24. Maximaler PW in einem Talent = 6 (Basis) + 8 (FW) + 16 (TW) = 30. (Vanilla 26)
- MU 4, GE 2, KK 5. PW in KK 10. Maximaler PW in Unbewaffnet = 2 (Basis) + 5 (FW) + 10 (TW) = 17. (Vanilla 11)

Sieht mir so aus, als wären die maximalen Talent PW mit deiner Hausregel ein gutes Stück höher als in Vanilla. Insbesondere auch auf niedrigen Stufen (siehe letztes Beispiel).

Alrigo
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Ungelesener Beitrag von Alrigo »

KleinerIrrer hat geschrieben: 10.12.2022 10:32 Ein Designprinzip das du übersehen hast, glaube ich, ist dass die PW für Talente im gleichen Bereich liegen müssen wie die PW von Attributen.
Ja, das hatte ich zu keiner Zeit auf dem Schirm! Danke :)
KleinerIrrer hat geschrieben: 10.12.2022 10:32 Sieht mir so aus, als wären die maximalen Talent PW mit deiner Hausregel ein gutes Stück höher als in Vanilla. Insbesondere auch auf niedrigen Stufen
Da hast du auch recht. Allerdings muss man bedenken, dass auch die EP-Kosten für den maximal Talent PW bei der Hausregel um 50 bis 80% gegenüber den Kosten in Vanilla zunehmen!

Einfacher Fix um die Talent-PWs den Attributs-PWs anzugleichen:
  • Maximaler FW = (höchstes Attribut / 2) + 2
  • Maximaler FW = höchstes Attribut / 2
Ersteres hatte ich einfach so gewählt gehabt, weil es für meinen Charakter gerade gut gepasst hat (effizientester EP-Einsatz). Durch die Änderung wird das Steigern von 2 oder mehr Talenten ab einem gewissen Wert etwas teurer. Der Spezialisierungsdruck würde also zunehmen, was ich eigentlich wiederum begrüssen würde!

In deinen Beispielen wirkt es sich so aus:
KleinerIrrer hat geschrieben: 10.12.2022 10:32 - Alle Attribute 0, PW 0. Maximaler PW in einem Talent = 0 (Basis) + 2 (FW) + 4 (TW) = 6 --> 0 + 0 + 0 = 0. (Vanilla 2)
- Alle Attribute 12, PW 24. Maximaler PW in einem Talent = 6 (Basis) + 8 (FW) + 16 (TW) = 30 --> 6 + 6 + 12 = 24. (Vanilla 26)
- MU 4, GE 2, KK 5. PW in KK 10. Maximaler PW in Unbewaffnet = 2 (Basis) + 5 (FW) + 10 (TW) = 17 --> 2 + 3 + 6 = 11. (Vanilla 11)

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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich habe meine Lösung zum Problem etwas verfeinert, sodass die Attribute wieder eine erwas größere Rolle spielen und Talente wieder mit dem FW skalieren.

1. BW = (Summe der drei Attribute -12) / 4
2. PW = BW + FW
3. PWT = PW + FW/2

Hiermit sind auch negative PWs möglich, aber nicht weniger als -3. Ich habe einen Attributswert von 4 als Durchschnittswert für +0 genommen, dadurch die -12 (auch wenn im Regelwerk Attribut 3 als Durchschnittswert genannt wird). Nach wie vor zählt jeder FW, aber Talente geben +FW/2 statt fix +4.

Die Maximalwerte sind sehr ähnlich wie in vanilla.
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Gatsu hat geschrieben: 21.05.2023 23:03 Ich habe meine Lösung zum Problem etwas verfeinert, sodass die Attribute wieder eine erwas größere Rolle spielen und Talente wieder mit dem FW skalieren.

1. BW = (Summe der drei Attribute -12) / 4
2. PW = BW + FW
3. PWT = PW + FW/2

Hiermit sind auch negative PWs möglich, aber nicht weniger als -3. Ich habe einen Attributswert von 4 als Durchschnittswert für +0 genommen, dadurch die -12 (auch wenn im Regelwerk Attribut 3 als Durchschnittswert genannt wird). Nach wie vor zählt jeder FW, aber Talente geben +FW/2 statt fix +4.

Die Maximalwerte sind sehr ähnlich wie in vanilla.
Warum 4 und nicht 3?

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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Du meinst den Nenner? Damit wir in einem ähnlichen Wertebereich wie in vanilla bleiben.

Vanilla: BW 10 (Attr 10/10/10), FW 12 -> 22
Gatsu: BW 5 (Attr 10/10/10), FW 12, Talent 6 -> 23

Mit/3 würden wir uns weiter entfernen und mehr als -12 abziehen nur ungern, damit nicht zuviel im Negativen landet bei Anfängern.

Edit: falls du dich auf Attributswerte beziehst: auf -9 oder -10 senken ginge auch, man müsste dann durch 5 teilen.
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Hast du das im Vergleich zu den anderen Methoden mal geplotted? Generell finde ich niedrigere BW nicht schlecht, da dann Fertigkeitswerte eine größere Rolle spielen und das sinnvoll ist, denke ich. Das FW/2 sorgt natürlich wieder, dass viele denken, dass sich nur jeder 2. FW lohnt.

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