Ilaris Bodenpläne: Wie anders in Ilaris umsetzen?

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Kapaneus
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Bodenpläne: Wie anders in Ilaris umsetzen?

Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich bin mit den Bodenplänen nach Ilaris nicht glücklich. Das wäre eine Sache, die ich für ein Ilaris3 ändern würde (viewtopic.php?f=180&p=2070862#p2070862). Da sich gewundert wurde, dass ich das für eine kleinere Änderung halte, wollte ich mal meine grobe Meinung posten und schauen, was andere davon halten und welche Ideen sonst so in der Community dazu herumschwirren.

I) Bodenpläne ersetzen nicht die Regeln zur Reichweite, Der Meister entscheidet weiterhin ob offenes Feld, enger Raum oder Co ist.
II) Die Bewegung in ein benachbartes Feld entspricht einem Schritt
III) Du darfst dich nicht auf das Feld eines Gegners oder das eines Verbündeten bewegen
IVa) Dein Kontrollbereich ist 1 Feld.
IVb) Dein Kontrollbereich ist Waffenreichweite Felder. Kurze Waffen haben daher keinen Kontrollbereich.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Ich fand es schon immer lustig, dass es bei Bodenplänen nicht mehr wichtig war, wie das Gelände jetzt tatsächlich aussieht, habe mich aber nie damit beschäftigt, da wir entweder TotM oder ein vereinfachtes Wir-gegen-die-Anderen, ähnlich zu alten FF-Teilen, genutzt haben.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Kapaneus hat geschrieben: 30.08.2022 13:26 I) Bodenpläne ersetzen nicht die Regeln zur Reichweite, Der Meister entscheidet weiterhin ob offenes Feld, enger Raum oder Co ist.
- Wirkt sich das dann aufs Balancing aus, wenn ich die Vorteile eines größeren Kontrollbereichs und den Bonus kombinieren kann?
- Ich würde mir dann stark wünschen, das in Regeln zu verlegen, auch damit die Mitspielenden einen Bodenplan taktisch nutzen können. Hindernisse/Verbündete im Kontrollbereich=normal, Hindernisse/Verbündete in mehr als 3 Feldern des Kontrollbereichs=enger Raum oder so etwas.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 30.08.2022 14:11 - Wirkt sich das dann aufs Balancing aus, wenn ich die Vorteile eines größeren Kontrollbereichs und den Bonus kombinieren kann?
Du meinst in Variante IVb)? Ja, sicherlich. Aber es ist auch möglich, dass du von dem größeren Kontrollbereich profitieren kannst und dennoch beengt bist aus welchen Gründen auch immer.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 30.08.2022 14:11 Ich würde mir dann stark wünschen, das in Regeln zu verlegen, auch damit die Mitspielenden einen Bodenplan taktisch nutzen können. Hindernisse/Verbündete im Kontrollbereich=normal, Hindernisse/Verbündete in mehr als 3 Feldern des Kontrollbereichs=enger Raum oder so etwas.
Das würde ich aus Prinzip nicht machen :P aber ich würde vermutlich einfach ein paar Beispiele geben, damit Spieler sich vorher ungefähr einen Eindruck davon nicht überrascht werden.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Ich bin ja, für IVa)
Kontrollbereich ist 1 Feld und die normalen Reichweiten-Regeln.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

I) Spielen wir so. Kommt aber nur in extremfällen zur Anwendung, wie einer engen Höhle.
II) Dito (was sonst?)
III) Durch Verbündete darf man bei uns durchlaufen. Würde das niemals anders spielen wollen. (Versuch sonst mal zu fünft durch einen Engen Gang zu fliehen.)
IVb) aber es gibt kein RW 0, siehe unten.

Hier meine Gedanken (ungeordnet):
1) Wir einigen uns auf Sechsecke oder Quadrate als Standard und Testen (nur) damit.
2) Reichweite 0 wird gestrichen
3) Angriffe nur auf Ziele in Reichweite.
4) Keinerlei Boni oder Abzüge für "falsche Distanz".
5) Passierschläge gibt es (nur), wenn man den Kontrollbereich eines Gegners verlässt.
6) Befreiungsschlag geht nur in RW 1.
7) Man kann sich als freie Aktion GS Felder Bewegen, als Aktion Konflikt nochmal GS Felder. Aktion Bewegung entfällt.
8) Ein Feld entspricht 1 Schritt (für Zauberreichweite usw), aber 1 Schritt = 1,5 Meter.
9) Radius einiger AoE Zauber downtunen. Dafür Wirkungsbereich als Quadrat. (Kreis ist ohne VTT zu schwierig.)
10) Entfernung verändern entfällt.
11) Waffenliste wegen RW Änderungen neu bewerten.
12) Reaktionsmali weg, Bonus "von hinten" weg. Dafür Boni/Mali für flankiert/umzingelt.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

KleinerIrrer hat geschrieben: 30.08.2022 15:18 2) Reichweite 0 wird gestrichen
Meinst du damit, dass alle Waffen RW0 jetzt RW1 haben oder das diese keinen Kontrollbereich haben - also quasi für diese Regeln egal sind.
KleinerIrrer hat geschrieben: 30.08.2022 15:18 6) Befreiungsschlag geht nur in RW 1.
Ist das für dich eine Balancingfrage, oder?
KleinerIrrer hat geschrieben: 30.08.2022 15:18 10) Entfernung verändern entfällt.
Wie löst man sich aus einem Kampf?

Generell strebst du offensichtlich eine kleinteilige Verregelung an als ich, was natürlich absolut legitim ist. Ich spiele seit Jahren - fast egal welches System - mit der abgespeckten Variante und hatte bisher nicht nach mehr Bedarf. Das einzige, was ich für Ilaris neu reingenommen habe, ist, dass der Kontrollbereich auf zwei Felder ausgeweitet wird.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Kapaneus hat geschrieben: 30.08.2022 16:49 1) Meinst du damit, dass alle Waffen RW0 jetzt RW1 haben oder das diese keinen Kontrollbereich haben - also quasi für diese Regeln egal sind.
2) Ist das für dich eine Balancingfrage, oder?
3) Wie löst man sich aus einem Kampf?
1) Haben RW 1. Eventuell kriegen sie noch die Waffeneigenschaft "Kurz" (du bekommst Boni in beengten Verhältnissen)
2) Ja, wie auch bei den AoE von Zaubern. Reichweite 2 in 180 Grad 12 Felder. Stell mal einer 5er Heldengruppe 10 Skelette gegenüber in einem Raum auf.
3) Man frisst einen Passierschlag, und/oder man führt "Disengage" (Aktion Konflikt) ein: Du erleidest diese Runde keine Passierschläge. Übrigens ist aktuell "Entfernung verändern" gar nicht geeignet, um sich aus dem Kampf lösen:
Du musst es nämlich nochmal um 4 erschweren, damit du dich anschließend auch Bewegen kannst. Wenn du es nicht schaffst, hast du nix gewonnen. Warum nicht einfach den Passierschlag nehmen? Den kannst du Verteidigen (ohne 4er Erschwernis), und wenn du es nicht schaffst, bist du wenigstens trotzdem weg. Bin mir ziemlich sicher, dass der Passierschlag bei AT~=VT die strikt bessere Wahl ist. Entfernung verändern ist meist nur interessant, weil es auch Schaden macht.

Edit: Oh, Moment, man kann ja Entfernung verändern probieren, und wenn es nicht klappt trotzdem den Passierschlag fressen. Naja, zeigt mMn, dass die Mechnik ziemlich kompliziert ist...

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

KleinerIrrer hat geschrieben: 30.08.2022 17:00 2) Ja, wie auch bei den AoE von Zaubern. Reichweite 2 in 180 Grad 12 Felder. Stell mal einer 5er Heldengruppe 10 Skelette gegenüber in einem Raum auf.
Diesbezüglich habe ich auch schon überlegt, einfach die Reichweite aller Waffen auf 1 Feld zu beschränken. In die Richtung geht auch IVa)
KleinerIrrer hat geschrieben: 30.08.2022 17:00 3) Man frisst einen Passierschlag, und/oder man führt "Disengage" (Aktion Konflikt) ein: Du erleidest diese Runde keine Passierschläge. Übrigens ist aktuell "Entfernung verändern" gar nicht geeignet, um sich aus dem Kampf lösen:
Du musst es nämlich nochmal um 4 erschweren, damit du dich anschließend auch Bewegen kannst. Wenn du es nicht schaffst, hast du nix gewonnen. Warum nicht einfach den Passierschlag nehmen? Den kannst du Verteidigen (ohne 4er Erschwernis), und wenn du es nicht schaffst, bist du wenigstens trotzdem weg. Bin mir ziemlich sicher, dass der Passierschlag bei AT~=VT die strikt bessere Wahl ist. Entfernung verändern ist meist nur interessant, weil es auch Schaden macht.
Ich denke, es ist völlig legitim, den Angriff gegen jemanden, der einfach wegrennt, um +4 zu erleichtern (vgl. Ilaris:39 Beispiel; Angriff in den Rücken). Außerdem handhabe ich es als Meister oft so, dass ein Treffer die Bewegung aufhält. Aber ich verstehe, dass beides keine Regel ist und daher problematisch.
Ganz happy bin ich da auch noch nicht, aber generell finde ich's akzeptabel.
Spoiler
In meinem Ilaris 3 wäre ja die Anlehnung an Fate größer. Demnach würde ich taktische Repositionierung vermutlich über die Lösen-Mechanik und wildes Fliehen über die Concede Mechanik lösen: https://github.com/XaverStiensmeier/ila ... to_yaml.py
Zuletzt geändert von Kapaneus am 30.08.2022 21:15, insgesamt 1-mal geändert.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Kapaneus hat geschrieben: 30.08.2022 17:39 Ich denke, es ist völlig legitim, den Angriff gegen jemanden, der einfach wegrennt, um +2 zu erleichtern
Ich benutze meine Freie Aktion Schritt zum rückwärts gehen. Exakt wie bei Entfernung verändern auch. Dann erst renne ich weg. Ich als Spieler empfände die +2 als fiese Spielleiterwillkür.

Treffer die Bewegung aufhalten klingt interessant und ändert glaube ich einiges. (Denke es wird sehr statisch, kenne das aus Battle Brothers.) Wenn du das so handhabst, verstehe ich deine Sorge nicht, dass das Lösen aus Kämpfen mit meinen Regelvorschlägen zu schwierig wird. Mit deiner Hausregel ist es vermutlich viel schwerer...

Edit: Die Mechaniken aus Fate sind mir unbekannt. Ich verstehe den Zusammenhang zu deinem Link oben nicht.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

KleinerIrrer hat geschrieben: 30.08.2022 20:37 Treffer die Bewegung aufhalten klingt interessant und ändert glaube ich einiges. (Denke es wird sehr statisch, kenne das aus Battle Brothers.) Wenn du das so handhabst, verstehe ich deine Sorge nicht, dass das Lösen aus Kämpfen mit meinen Regelvorschlägen zu schwierig wird. Mit deiner Hausregel ist es vermutlich viel schwerer...
Ich hatte keine Bedenken, dass es bei dir schwieriger wird. Ich hatte mich nur gefragt, ob es eine Möglichkeit ohne Passierschlag bei dir gibt, weil das bisher dafür angedachte Manöver ja entfällt.
KleinerIrrer hat geschrieben: 30.08.2022 20:37 Ich benutze meine Freie Aktion Schritt zum rückwärts gehen. Exakt wie bei Entfernung verändern auch. Dann erst renne ich weg. Ich als Spieler empfände die +2 als fiese Spielleiterwillkür.
Ich tatsächlich auch. Hat mich gewundert, dass das so im Regelwerk drin stand. Vorstellen könnte ich's mir dennoch - dann aber für alle oder nur als nette Willkür für Spieler gegen NSCs. In wenigen Fällen vielleicht auch als Fähigkeit eines Krakenmonsters (oder anderes Viech mit großer Reichweite vor dem man gerne flieht).
KleinerIrrer hat geschrieben: 30.08.2022 20:37 Treffer die Bewegung aufhalten klingt interessant und ändert glaube ich einiges. (Denke es wird sehr statisch, kenne das aus Battle Brothers.) Wenn du das so handhabst, verstehe ich deine Sorge nicht, dass das Lösen aus Kämpfen mit meinen Regelvorschlägen zu schwierig wird. Mit deiner Hausregel ist es vermutlich viel schwerer...
Mhm, glaub ich nicht. Ich glaube das wird nur relevant, wenn tatsächlich jemand fliehen möchte und denied wird. In den anderen Fällern triggert das gar nicht, weil sich keiner Bewegt während du zuschlägst. Danach wird ja auch in Verfolgungsjagd geswitched, wo das auch keine Rolle mehr spielt. Ob Pfeile auch diese Stoppwirkung haben, ist dann nochmal ne Frage. Hier tendiere ich eher zu nein.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Kapaneus hat geschrieben: 30.08.2022 21:20 Ich hatte mich nur gefragt, ob es eine Möglichkeit ohne Passierschlag bei dir gibt, weil das bisher dafür angedachte Manöver ja entfällt.
Ich möchte nochmal betonen, dass dafür auch einfach eine erfolgreiche Verteidigung reicht. Kein Manöver benötigt.

zaczarac
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Ungelesener Beitrag von zaczarac »

KleinerIrrer hat geschrieben: 30.08.2022 15:18 7) Man kann sich als freie Aktion GS Felder Bewegen, als Aktion Konflikt nochmal GS Felder. Aktion Bewegung entfällt.
Das führt dann ja dazu, dass ich effektiv in einer Runde doppelt so weit laufen kann. Ergo muss der fiese Beschwörer im Hintergrund weiter weg und ich muss meine Maps deutlich größer machen. Und ich kann Bewegung und volle Offensive kombinieren.
Allgemein finde ich den Vergleich zu anderen freien Aktionen dann auch schwierig. Dort werden ja so Sachen wie Waffe fallen lassen, kurzer Ausruf uä. aufegführt. Und während ich meine Waffe fallen lasse, sprintet Alrik einfach mal durch den halben Raum.

Wäre wohl insgesamt aber auch eher eine größere Frage für den verwandten Faden und eine Überholung der Aktionen/Kampfregeln generell. Sicherlich gibt es eine Möglichkeit die Aktionen so aufzuteilen, dass sie gut zusammenspielen, aber da muss man dann denke ich an mehreren Punkten ansetzen.
Kapaneus hat geschrieben: 30.08.2022 21:20 Ich hatte mich nur gefragt, ob es eine Möglichkeit ohne Passierschlag bei dir gibt, weil das bisher dafür angedachte Manöver ja entfällt.
Mal für mich zum Verständnis: Wäre es nicht einfach eher ein ersetzten des Manövers? In der einen Version gibt es Entfernung verändern (Ich mache Schaden und löse mich aus dem Kampf) als AT-Manöver und in der anderen Version löst man sich aus dem Kampf und macht ein VT-Manöver (sofern der andere einen Passierschlag anbringen möchte)
Also in beiden Fällen braucht es eine Erfolgreiche Probe, um Schadensfrei aus dem Kampf zu entkommen. Der Unterschied entsteht, wenn die Probe schief läuft. Bei der Passierschlag-Variante rennt man einfach weg und frisst den Treffer. Bei Entfernung verändern ist man anschließend immer noch im Kampf und muss eventuell trotzdem einen Passierschlag in Kauf nehmen.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

zaczarac hat geschrieben: 01.09.2022 12:21 Das führt dann ja dazu, dass ich effektiv in einer Runde doppelt so weit laufen kann.
Nein. Erstens vergisst du die Freie Aktion Schritt. Zweitens kannst du "geradeaus" aktuell doppelte GS laufen. Aktuell läufst du also mit GS 4 bis zu 10 Schritt pro Iniphase UND kannst zusätzlich noch Konflik ausführen. (Oder 18, wenn du den SL überreden kannst, dass du "sprinten" darfst.) Mit meinem Vorschlag läufst du maximal 8, und dann kannst du keinen Konflikt mehr machen.

Ich finde diese Diskussion zeigt recht gut, dass die Bewegungsregeln zu kompliziert sind. Wer nicht genau hinguckt, lässt schnell mal ein halbes dutzend Schritt Movement pro Runde liegen...
zaczarac hat geschrieben: 01.09.2022 12:21 Und ich kann Bewegung und volle Offensive kombinieren.
Stimmt. Ich nehme an du meinst die Freie Bewegung und Volle Offensive. Das geht bisher auch, allerdings nur zwei Schritt, statt GS Schritt. Wenn das zu stark ist, muss man volle Offensive anders regeln. (MAnche finden sie sogar zu schwach. Dem Berserkerelixier und Karnifilo würde etwas Bewegung auf jeden Fall gut tun.)

Ich finde eh nicht gut, dass volle Offfensive ein eigener Aktionstyp ist. Am elegantesten fände ich es, sie mit Konzentration zusammenzulegen. Mit Konzentration gibt es nämlich schon einen Aktionstyp mit dem man sich nicht Bewegen und nicht Verteidigen kann. Das "nicht Verteidigen" müsste man halt eventuell auf schlecht verteidigen umstellen. Z.B. mit Malus -8. Offensiver Kampfstil wäre dann schön analog zu flexibler Magie.

zaczarac
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Ungelesener Beitrag von zaczarac »

KleinerIrrer hat geschrieben: 01.09.2022 13:42 Erstens vergisst du die Freie Aktion Schritt. Zweitens kannst du "geradeaus" aktuell doppelte GS laufen.
Die 2 Schritt aus der freien Aktion hatte ich schon im Kopf (und der Einfachheit halber weggelassen), aber tatsächlich habe ich nicht an das GSx2 gedacht.
KleinerIrrer hat geschrieben: 01.09.2022 13:42 Ich finde diese Diskussion zeigt recht gut, dass die Bewegungsregeln zu kompliziert sind.
Ich glaube generell gehen sie (außer vielleicht, das man je nach Bewegungsart unterschiedlich viele GS laufen darf). Aber gerade mit den DSA(5) Regeln, die wohl bei vielen iLaristen im Hinterkopf sein dürften, kommt es dann zu solchen Verwirrungen. Ich hatte halt ohne drüber nachzudenken standartmäßig GS ~8 = Schritt im Kopf.
KleinerIrrer hat geschrieben: 01.09.2022 13:42 Ich finde eh nicht gut, dass volle Offensive ein eigener Aktionstyp ist.
Da stimmte ich generell zu, dass es "unschön" ist, "lange" und "kurze" Aktionen zu haben.

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Gatsu
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KleinerIrrer hat geschrieben: 30.08.2022 15:18 3) Angriffe nur auf Ziele in Reichweite.
4) Keinerlei Boni oder Abzüge für "falsche Distanz".
Überlegenswert, overreaching is mit Bodenplänen irgendwie unsauber. 4 ergibt sich dann aus 3, da nicht mehr nötig (hab Schlafmangel)?
KleinerIrrer hat geschrieben: 30.08.2022 15:18 7) Man kann sich als freie Aktion GS Felder Bewegen, als Aktion Konflikt nochmal GS Felder. Aktion Bewegung entfällt.
Wäre mir zu invasiv. Wie wäre es (grundsätzlich) damit, 2 Schritte aus freie Aktion rauszunehmen und stattdessen zu freie Reaktion zu packen? Dann sind sie nur noch da, um sich mit dem Gegner zu bewegen, was imho auch die Intention ist. Bei Entfernung verändern (warum willst du das rauswerfen? Das bringt immerhin etwas Dynamik rein...) gibts dann noch 1 Schritt im Rahmen der Konfliktaktion.
KleinerIrrer hat geschrieben: 30.08.2022 15:18 12) Reaktionsmali weg, Bonus "von hinten" weg. Dafür Boni/Mali für flankiert/umzingelt.
Curthan hatte mal klargestellt, dass es bei Bodenplänen keine Tokenausrichtung gibt, was ich für Basisregeln auch begrüße. Dementsprechend gibt es auch keinen Bonus von Hinten, höchstens als initialer Hinterhalt. Reaktionsmalusse weg wäre mir wieder zu invasiv, die bilden den Nachteil gegen Überzahl doch ganz gut ab?

Ansonsten poste ich einfach mal die IA Bodenplanregeln, die sich mit einigen Vorschlägen decken (viele davon basiert auf @KleinerIrrers Anmerkugnen zum Thema vor ein paar Jahren):
Ilaris Advanced 10 hat geschrieben:Der Absatz zu Bewegung und Reichweite wird ersetzt: Die Bewegung in ein benachbartes Feld entspricht einem Schritt. Normalerweise darfst du dich durch das Feld eines Verbündeten bewegen, aber nicht durch das Feld eines Gegners und in keinem Fall auf ein bereits besetztes Feld. Die Reichweite gibt die Entfernung von dir in Hexfeldern an, in der deine Waffe am effektivsten ist. Sind deine Gegner ein Feld näher oder weiter entfernt, erleidest du einen Malus von –2, bei zwei Feldern einen Malus von –4. Du kannst keinen Gegner angreifen, der mehr als zwei Felder entfernt ist. Kurze Waffen mit Reichweite 0 werden wie Waffen mit Reichweite 1 behandelt, aber sie erhalten auf engem Raum einen Bonus von +2, auf offenem Feld einen Malus von -2.
  • Durch Verbündete bewegen weil siehe KleinerIrrer
  • Nicht mehrere Tokens auf einem Feld: Stack of Doom verhindern und das Stapeln von Tokens ist unhandlich.
  • RW 0 entspricht RW 1 (nötig wegen vorigem Punkt), aber bekommt die Basis-RW-Regeln.
Ich hab auch Expertenregeln mit Tokenrichtung, Flankierung etc, aber Tokenrichtung würde ich hier erstmal ausklammern. Die Basisregeln müssen erstmal gut spielbar sein und da gehört das imho nicht rein.
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Gatsu hat geschrieben: 01.09.2022 14:19 4 ergibt sich dann aus 3, da nicht mehr nötig (hab Schlafmangel)?
Ich meine es gibt RAW auch Verteidigungsmali. Die erübrigen sich eventuell nicht durch 3.
Gatsu hat geschrieben: 01.09.2022 14:19 gibts dann noch 1 Schritt im Rahmen der Konfliktaktion.
Wo steht das? Dann gleich mein Regelvorschlag das zu entfernen. Man sollte keinen Ilaris PhD brauchen, um festzustellen, ob man in dieser Iniphase den Beschwörer erreichen und hauen kann...
Gatsu hat geschrieben: 01.09.2022 14:19 2 Schritte aus freie Aktion rauszunehmen und stattdessen zu freie Reaktion zu packen?
Fände ich eine Katastrophe. Ich halte Spielmechaniken, die Leuten die nicht dran sind komplexe Entscheidungen abverlangen für schlecht. (Weil der Spieler sich nicht darauf vorbereiten kann, wie darauf, was er im eigenen Zug macht.) Bewegungen sind besonders schlimm, weil die potentiell Passierschläge triggern. Passierschläge können übrigens weitere Passierschläge triggern (Gegenhalten/Aufmerksamkeit), welche widerrum Passierschläge triggern können... Wer war nochmal gerade dran?

Sorry für den Rant. Freiwillige Bewegung außerhalb der eigenen Iniphase bitte nicht.
Gatsu hat geschrieben: 01.09.2022 14:19 Bei Entfernung verändern (warum willst du das rauswerfen?
Weil es eine Dopplung mit Bewegung+Passierschlag Verteidigen (+ Angreifen) ist. Dopplungen sollten vermieden werden. Ich will auch keinen zweiten Wuchtschlag mit leicht anderem Regeltext.
zaczarac hat geschrieben: 01.09.2022 13:56 Da stimmte ich generell zu, dass es "unschön" ist, "lange" und "kurze" Aktionen zu haben.
Ich fände zwei Aktionsarten ok. Vielleicht auch 3. (Aktion, Bonusaktion, Konzentration.) Aber nicht 6.

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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

KleinerIrrer hat geschrieben: 01.09.2022 14:33 Fände ich eine Katastrophe. Ich halte Spielmechaniken, die Leuten die nicht dran sind komplexe Entscheidungen abverlangen für schlecht. (Weil der Spieler sich nicht darauf vorbereiten kann, wie darauf, was er im eigenen Zug macht.) Bewegungen sind besonders schlimm, weil die potentiell Passierschläge triggern. Passierschläge können übrigens weitere Passierschläge triggern (Gegenhalten/Aufmerksamkeit), welche widerrum Passierschläge triggern können... Wer war nochmal gerade dran?

Sorry für den Rant. Freiwillige Bewegung außerhalb der eigenen Iniphase bitte nicht.
Entfernung verändern macht das aktuell nicht, hätte ich hinzugefügt. Haha, kein Ding, war halt ne Schnapsidee. Mich stört jedenfalls weniger die Aktion Bewegung, mehr die freien Schritte eben genau weil man die vergisst. Einfach ganz abschaffen? Bewegung mit 2xGS ist bei mir außerdem ne volle Aktion.
KleinerIrrer hat geschrieben: 01.09.2022 14:33 Weil es eine Dopplung mit Bewegung+Passierschlag Verteidigen (+ Angreifen) ist. Dopplungen sollten vermieden werden. Ich will auch keinen zweiten Wuchtschlag mit leicht anderem Regeltext.
Edit: Ah so meintest du das. Reichweite ändern wird damit ggf. riskanter, aber warum eigentlich nicht. Zum Abhauen finde ich es eh komisch einen Angriff würfeln zu müssen und zum ranlaufen muss der Gegner sich schon überlegen, ob er ne Reaktion aufwenden möchte direkt bevor er angegriffen wird bzw. es stärkt Wendig/BHK2.
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich weiß, dass manche von euch das nicht (schon wieder) hören wollen, aber meines Erachtens ist es weder RAW noch RAI, dass man sich mit einer freien Aktion im Kontrollbereich eines (aufmerksamen, aggressiven) Gegners bewegen kann. Es gibt in den Ilaris-Regeln keine "Freie Aktion 2 Schritt", sondern vielmehr "2 Schritt gehen" und jemand, der "gehen" und die oben genannte Situation im Kopf zusammenbringt, hat noch nie gekämpft.

Simulatorisch ausgedrückt: Sich aus der Reichweite einer gegnerischen Waffe zu bewegen heißt selbst im Kampfsport nicht von ungefähr "Körperparade" (https://de.wiktionary.org/wiki/K%C3%B6rperparade). Das kann nicht als freie (Re-)Aktion abgebildet werden, es ist eine Verteidigung. (Für das "fallenlassen vor dem Westwinddrachen würde ich genauso argumentieren, das ist aber durch das "liegend" nachteilbewert, das will ich mal durchgehen lassen.)

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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Kann schon, aber riskiert einen Passierschlag. Oder meinst du unmöglich? Das lese ich RAW nicht raus.

Mein Vorschlag für das Bewegungsthema wäre:
- Bewegung mit 2+x GS ist eine volle Aktion
- Die Aktion Bewegung beinhaltet bei der Reichweite bereits die Freie Aktion Bewegung. Nebenwirkung: Ein schwer gerüsteter mit GS 1 kommt dann halt trotzdem nur 1 Schritt weit. Fand ich auch komisch, dass er sonst mit einer freien Aktion 3x soweit laufen kann.
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Gatsu hat geschrieben: 01.09.2022 14:40 Einfach ganz abschaffen? Bewegung mit 2xGS ist bei mir außerdem ne volle Aktion.
Wenn du 2xGS Bewegung als volle Aktion machst, und 1x GS als kombinierbare und die freien 2 Schritt abschaffst, hast du fast exakt meine vorgeschlagene Regel.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 01.09.2022 14:56 Das kann nicht als freie (Re-)Aktion abgebildet werden, es ist eine Verteidigung.
Frei Aktion Schritt + Passierschlag fressen ist genau das. Eine Verteidigung. Bei Entfernung verändern ist es dagegen eine Attacke...

Davon abgesehen halte ich das Sprachliche Interpretationsfest (2 Schritt "gehen" vs 2 Schritt bewegen) für wenig zielführend in einer Diskussion über Brettspielregeln.

Lukr
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Bodenpläne: Wie anders in Ilaris umsetzen?

Ungelesener Beitrag von Lukr »

Mich haben überkomplizierte Bewegungsregeln schon immer gestört, finde es gut sie so schlank wie möglich zu halten und trotzdem sollte ein "schneller" Charakter etwas weiter laufen können. GS direkt als Schritt/Aktion übersetzen finde ich intuitiv und selbsterklärend (x2 zum sprinten). Einen (würde mir reichen, aber 2 sind auch ok) Schritt in einer Freien Aktion zu machen ebenfalls. Ich hab mir die Bewegungsregeln noch nicht genau angeschaut, aber steht nicht bei den Freien Aktionen, dass sie plausibel kombinierbar sein sollen? Ich würde die Freie Aktion Schritt nicht streichen wollen, aber nicht ergänzend zu anderen Fortbewegungen erlauben, so dass eine (volle) Aktion immer (2x) GS Felder sind.

Verständnisfrage: Sollen die Regeln analog für Hex- und Quadratfelder gelten? Sind auf quadratischen Feldern dann diagonale Bewegungen erlaubt?
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Gatsu
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Bodenpläne: Wie anders in Ilaris umsetzen?

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

KleinerIrrer hat geschrieben: 01.09.2022 15:04 Wenn du 2xGS Bewegung als volle Aktion machst, und 1x GS als kombinierbare und die freien 2 Schritt abschaffst, hast du fast exakt meine vorgeschlagene Regel.
Hmm ja stimmt und dein Vorschlag kommt zudem mit deutlich weniger Erklärung aus.
Zuletzt geändert von Gatsu am 01.09.2022 15:32, insgesamt 4-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Lukr hat geschrieben: 01.09.2022 15:08 Ich würde die Freie Aktion Schritt nicht streichen wollen, aber nicht ergänzend zu anderen Fortbewegungen erlauben, so dass eine (volle) Aktion immer (2x) GS Felder sind.
Ich finde schon wegen solchen Unklarheiten sollten die Bewegungsregeln überarbeitet werden. Ich hatte es imm als klar gesehen, dass man die 2 Schritt immer machen kann und auch zusätzlich zur Aktion Bewegung.
Gatsu hat geschrieben: 01.09.2022 15:02 Ein schwer gerüsteter mit GS 1 kommt dann halt trotzdem nur 1 Schritt weit.
Oh, ich hatte gar nicht bedacht, dass man locker auf GS 1 kommen kann in Ilaris. Vielleicht wenn nötig die Basis GS auf 5 anheben und Klausel "Die GS kann nicht unter 2 sinken." Dann hat man wieder das gleiche. (Die bisherigen 2 freien Schritt wären dann auf die neue freie Aktion "GS Schritt" und die neue Aktion Konflikt "GS Schritt" verteilt.)
Lukr hat geschrieben: 01.09.2022 15:08 Verständnisfrage: Sollen die Regeln analog für Hex- und Quadratfelder gelten? Sind auf quadratischen Feldern dann diagonale Bewegungen erlaubt?
Ich würde mich beim Regeldesign auf einen Typ konzentrieren und sagen: "Alle anderen Gittertypen ohne Gewähr."

Ich würde wohl schweren Herzens quadratische Felder nehmen, mit Diagonaler Entfernung = 1. Hexfelder finde ich zwar viel schöner, weil da die Metrik nicht so verzerrt. Aber 99% der Battlemaps die ich online so finde sind auf Quadrate ausgelegt, oder haben diese bereits eingezeichnet. Übrigens 5 Fuß Quadrate (ca. 1,5 Meter). Deshalb würde ich einfach 1 Schritt = 1,5 Meter setzen. (Wenn man Leute haben, die sich mit Armbrüsten und Bögen auskennen, muss man da vielleicht die Reichweite entsprechend verringern, damit die sich nicht beschweren...)

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Mal ins Reine geschrieben:
  • Bodenplanregeln: Der Absatz zu Bewegung und Reichweite wird ersetzt: Die Bewegung in ein benachbartes Feld entspricht einem Schritt. Normalerweise darfst du dich durch das Feld eines Verbündeten bewegen, aber nicht durch das Feld eines Gegners. Du kannst deine Bewegung nicht auf einem besetzten Feld beenden. Die Reichweite gibt die Entfernung von dir in Hexfeldern an, in der deine Waffe am effektivsten ist: Ist dein Gegner weiter entfernt, kannst du zwar weiterhin verteidigen, ihn aber nicht angreifen; ist er dir näher, erleidest du einen Malus von -2. Kurze Waffen mit Reichweite 0 werden wie Waffen mit Reichweite 1 behandelt, aber sie erhalten auf engem Raum einen Bonus von +2, auf offenem Feld einen Malus von -2.
  • Das Manöver Entfernung verändern wird gestrichen
  • Die Freie Aktion Schritt erlaubt GS statt 2 Schritt Bewegung. Auf unsicherem Untergrund sinkt dieser Wert auf die Hälfte, in liegender oder kniender Position auf ein Viertel.
  • Die Aktion Bewegung wird zur vollen Aktion und ermöglicht einzig und allein die Bewegung mit GS Schritt. Auf unsicherem Untergrund sinkt dieser Wert auf die Hälfte, in liegender oder kniender Position auf ein Viertel.

@Raster: Meh, ich bevorzuge auch Hexfelder. Benutzen denn viele fertige Battlemaps? Ich nicht =)
Zuletzt geändert von Gatsu am 01.09.2022 17:24, insgesamt 6-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Gatsu hat geschrieben: 01.09.2022 15:14 und in keinem Fall auf ein bereits besetztes Feld.
Du kannst deine Bewegung nicht auf einem besetzten Feld beenden. (Ist klarer, finde ich.)
Gatsu hat geschrieben: 01.09.2022 15:14 Die Reichweite gibt die Entfernung von dir in Hexfeldern an, in der deine Waffe am effektivsten ist.
Was bedeutet das? Gibt es die Verteidigungsabzüge noch? (Ist vielleicht nicht so schlecht, weil es nur RW 2 Waffen betrifft und die sonst recht stark sind. Andererseits finde ich alle Modifikationen, die man im Kopf behalten, muss nervig.)
Gatsu hat geschrieben: 01.09.2022 15:14 Die Aktion Konflikt erlaubt alternativ zu einem Angriff eine Bewegung mit GS.
Hört sich so an, als ob man dazu Zaubern könnte. Daher mal mein Versuch Aktionen zu Sortieren:

Es gibt 4 Aktionstypen. Freie Aktion, Bonusaktion, Volle Aktion, und Konzentration. In deiner Initiativphase kannst du
ENTWEDER:
  • Eine Volle Aktion, eine Bonusaktion und bliebig viele Freie aktionen benutzen. Du kannst allerdings nur so viele Freie Aktionen benutzen wie Plausibel scheint und du kannst nicht die selbe Freie Aktion zweimal verwenden. (Im Zweifelsfall Spielleiterentscheid.)
ODER:
  • Einmal Konzentration benutzen. In diesem Fall sind alle deine Reaktionen bis um Beginn deiner nächsten Iniphase um 8 erschwert. [Regeln zum unterbrechen längerfristiger Konzentration.]
Dann ist an den Entsprechenden Stellen im Regelwerk jeweils angegeben, was für eine Aktion benötigt wird. Beispiele:
  • Nachkampfangriff: Als Volle Aktion kannst du einen Nahkampfangriff durchführen. Dafür wählst du eine ausgerüstete Waffe, bestimmst ein Ziel in Waffenreichweite [...]
  • Volle Defensive: Als Volle Aktion kannst du dich auf deine Defensivve Konzenrieren. Du erhälst +4 auf alle Verteidigungen bis zu deiner nächsten Iniphase.
  • Volle Offensive: Als Konzentraion kannst du einen Nahkampfangriff ausführen. Der Angriff wird wie in der Vollen Aktion "Nahkampfangriff" abgehandelt, erhält aber einen Bonus von +4.
  • Bewegung: Als Freie Aktion kannst du dich GS Schritt bewegen.
  • Spurt: Als Volle Aktion kannst du dich GS Schritt bewegen
  • Sprint: Als Aktion Konzentration kannst du 3xGS plus X Schritt pro HQ aus einer Probe Laufen (Y,I) bewegen.
  • Gegenstand ausrüsten/verwenden: Welchen Aktionstyp es braucht einen Gegenstand auszurüsten oder zu verwenden ist beim jeweiligen Gegenstand(styp) angegeben oder SL-Entscheid. Ausrüsten einer kurzen Waffe braucht üblicherweise eine Bonusaktion, einer anderen Waffe eine Volle Aktion, und eines Schilde eine Konzentration.
Vorschläge für Vorteile:
  • Flink: Du kannst die Aktion "Spurt" als Bonusaktion ausführen.
  • Schlüpfrig: Als Bonusaktion (oder Volle Aktion?) kannst du dich auf das Kampfgeschen konzentrieren. In dieser Iniphase löst deine Bewegung keine Passierschläge aus.
  • Flinke Magie: Du kannst eine Zauberprobe in einer Bonusaktion ablegen.
  • Defensiver Kampfstil: Als Bonusaktion kannst du dich auf deine Defensive Konzetrieren. Dies musst du vor deiner Vollen Aktion ansagen. Du erhälst +4 auf alle Verteidigungen bis zu deiner nächsten Iniphase. Dafür ist deine Vollen Aktio um -4 Erschwert. Diese darf nicht Volle Defensive sein.
  • Offensiver Kampfstil: Als Bonusaktion kannst du dich auf deine Offensive Konzetrieren. Du erhälst +4 auf alle Angriffe in dieser Iniphase. Dafür sind alle deine Verteidigungen bis zu deiner nächsten Iniphase um -4 erschwert.
  • Schnellziehen: Du kannst Waffen in einer Bonusaktion ziehen, die sonst eine Volle Aktion brauchen würden.
  • Kommandos (alle bisherigen): Werden zu Bonusaktionen.
  • Kommando "Reiß dich zusammen!": Als Bonusaktion kannst einen durch Wundschmerz Betäubten Kameraden wieder zu Sinnen bringen. Dafür bestimmst du dein Ziel, legst eine Probe auf [...]. Gelingt die Probe gilt dein Ziel nicht mehr als Betäubt.
  • Finte: Als Bonusaktion kannst du eine Finte schlagen. Dafür benennst du ein Ziel in Reichweite einer ausgerüsteten Nahkampfwaffe. Deine Nahkampfangriffe in dieser Iniphase gegen dieses Ziel sind um +1 erleichtert.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Da sind ein paar coole Ideen dabei, aber persönlich würde ich hier erstmal minimal-invasive Bodenplanregeln erstellen, die jeder Leser (und ggf. Curthan) ohne Weiteres übernehmen kann. Das schließt großflächige Anpassungen an Vorteilen, Umbenennungen usw. aus. Daher auch der Vorschlag oben Bewegung als rein volle Aktion beizubehalten statt es in Konflikt zu integrieren. Meinst du das passt?

Habe die ersten beiden zitierten Sätze oben überarbeitet. Abzüge sind da erstmal nicht mit drin, da die Basis-Reichweiteregeln ja ersetzt werden. Wenn überhaupt würde ich die Abzüge für "Distanz geringer als Waffen-RW" wie in den Basis-RW-Regeln auf alle Proben legen. Tendiere dazu sie reinzunehmen, dann ist auch kein Waffenrebalancing nötig.
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ja, denke Bewegung als volle Aktion passt dann. (Ist dann zum Beispiel nicht mit Volle Defensive oder Waffe ziehen kombinierbar. Denke das ist ok.)
Gatsu hat geschrieben: 01.09.2022 15:37 Die Aktion Bewegung wird zur vollen Aktion und ermöglicht einzig und allein die Bewegung mit GS Schritt.
Die Aktion Konflikt erlaubt alternativ zu einem Angriff eine Bewegung mit GS.
Da muss dann noch die untere Zeile weg.

Sprint als Konzentration könnte man noch mit realtiv wenig Regelaufwand aufnehmen. (Sonst fragt noch einer, warum er 1 Minute auf die 100 Meter braucht...)

zaczarac
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Ungelesener Beitrag von zaczarac »

Zugegeben, ich habs jetzt nur überflogen, aber lässt sich nicht sogar viel von den Bonus-Aktionen(alles wäre das Ziel) als Freie Aktion abhandeln? Man bräuchte noch eine allgemeine Regel um nicht mehrere Bonusaktionen miteinander kombinieren zu können, die man nicht kombinieren soll. (vllt Gruppierungen einführen und die Regel: Es darf bis zu einer freie Aktion aus jeder Gruppe genutzt werden

Vorteil wäre, dass man sich einen Aktionstypen sparen kann. (bisher habe ich das Gefühl, dass es nicht genug einzigartige Aktionen gibt, die sich als Bonus Aktion eignen. Kommt ja so aus DnD? Müsste mir mal die Aktions-Ökonomie dort angucken)
Außerdem bräuchte es trotzdem den meisterentscheid, wieviele freie Aktionen sinnvoll kombinierbar sind, der Part bleibt also gleich.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich würde auch Hexfelder nehmen. Absolute Anzahl auffindbarer Vorlagen finde ich ein schwaches Argument: Wird sich dank Grafikgenerierungs-KI in ein bis zwei Jahren vermutlich komplett erledigt haben, es gibt jetzt schon viele ganz ohne Raster und Roll20 (also vermutlich auch Foundry?) kann Hexfelder über alles drüber legen.
Dafür würde ich davon abraten, den Maßstab vom metrischen System wegzubewegen - ob 1,5 Meter oder Inch und Yard: Das verwirrt bloß alle, die nicht regelmäßig mit Systemen spielen, die zufällig auch diese Maße verwenden. Wenn das für Realismus der absoluten Werte gebraucht wird, lieber 1,5 irgendwo in die Formeln packen.

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