Ilaris Massenkampf-Manöver

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Galjan
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Massenkampf-Manöver

Ungelesener Beitrag von Galjan »

Die Massenkampf-Regeln von Ilaris gefallen mir wegen ihrer Einfachheit. Allerdings möchte ich die einzelnen Proben etwas interessanter machen und mehr Ergebnis als "gewonnen / verloren" haben, ohne wiederum Truppen(teil)werte, Moral und Bewegungsreichweiten zu benötigen wie in den schon vorhandenen detaillierteren Regelerweiterungen. Zumindest mit der Spiehilfe von Vasall ließen sich die hier vorgestellten Manöver jedoch wahrscheinlich auch verbinden.

Meine Idee ist, den jeweiligen Armeen eine Wundleiste zu geben und einige abstrakte Manöver für die einzelnen Proben zu erlauben. Hier mal ein erster Entwurf:

Gefecht

Ein Gefecht ist eine vergleichende Anführen (I)-Probe wie im Ilaris-Regelwerk S. 60 beschrieben, mit den Modifikatoren je nach Überlegenheit und Stellung. Seine Dauer legt der Spielleiter fest, sie könnte z.B. bei einer Stunde für eine Feldschlacht oder einem Tag für einen Sturm auf eine Burg liegen.

Verluste (wie Wunden)

Die Armee, welche im Gefecht unterliegt, erleidet 1 Verlust. Damit büsst sie (abstrakt) etwa 1/9 ihrer Kampffähigkeit ein. Ab dem fünften Verlust muss die Armee entweder einen Rückzug machen oder ihr Anführer benötigt eine Anführen (I) Probe auf 20, bei deren Misslingen die Armee die Flucht ergreift. Die Probe sollte der Spielleiter ggf. noch nach weiteren Umständen erschweren oder erleichtern. Wenn eine Armee 9 Verluste erlitten hat, ist sie komplett aufgerieben und besteht nicht mehr.

Wenn sich die Anzahl Verluste im Gefecht durch mehrere Manöver ändert, werden die Manövereffekte miteinander verrechnet. Eine Entsprechung zu Wundschmerzeffekten oder direkte Mali durch Verluste gibt es nicht, jedoch könnte sich durch die Verluste der Modifikator für die Überlegenheit ändern.

Flucht

Eine Armee auf der Flucht kann der gegnerischen Armee keinen Verlust mehr zufügen. Sie entfernt sich vom Schlachtfeld, falls es ihr möglich ist. Anführen-Proben sind um -8 erschwert. Wenn es einen freien Rückzugsweg für die Armee gibt, endet der Massenkampf spätestens nach einem weiteren Gefecht (siehe Nachsetzen). Eine Flucht kann nur durch eine starke Veränderung der Situation (Distanz zum Gegner geschaffen, Hilfe kommt, restliche Armee kapituliert) beendet werden.

Volle Defensive

Der Verlierer des Gefechts erleidet einen Verlust weniger als normal. Das ist für Verteidiger sinnvoll, die auf Verstärkung / Entsatz warten. Kombinierbar mit Kriegslist.

Volle Offensive

Der Verlierer des Gefechts erleidet einen Verlust mehr als normal. In diesem und im nächsten Gefecht sind der gegnerischen Armee jedoch Kriegslist und Umfassen um +4 erleichtert, und im nächsten Gefecht ist kein Rückzug möglich. Kombinierbar mit Kriegslist, Umfassen und Nachsetzen.

Kriegslist

Die Anführen-Probe ist um -4 erschwert. Wird das Gefecht gewonnen, erleidet die gegnerische Armee einen Verlust mehr als normal. Kann auch zweifach gewählt werden, also -8 Erschwernis für zwei zusätzliche Verluste. Kombinierbar mit Voller Defensive, Voller Offensive und Umfassen.

Umfassen

Die Anführen-Probe ist um -8 erschwert. Wird das Gefecht gewonnen, ist die Stellung um eine Stufe vorteilhafter für die umfassende Armee geworden, und die umfasste Armee kann keinen Rückzug durchführen, bis sie mindestens ein Gefecht gewonnen hat. Voraussetzung ist, dass die Armee genügend Bewegungsfreiheit hat (Verteidiger in einer Burg können die angreifende Armee z.B. nicht umfassen). Kombinierbar mit Voller Offensive und Kriegslist.

Rückzug

Die Anführen-Probe ist um +4 erleichtert. Die gegnerische Armee erleidet keinen Verlust, auch wenn sie das Gefecht verliert. Der Massenkampf endet spätestens nach einem weiteren Gefecht (siehe Nachsetzen). Voraussetzung ist, dass die Armee einen freien Rückzugsweg hat.

Nachsetzen

Wenn sich eine Armee zurückzieht oder flieht, kann die andere Armee noch ein weiteres Gefecht ausführen, falls sie Truppen(teile) hat, die schneller sind als der Gegner, z.B. durch Kavallerie oder weil der Gegner noch durch eine Furt oder über eine Brücke muss. Wenn nur ein Teil der Armee schnell genug ist, ändert sich vielleicht der Modifikator für die Überlegenheit. Kombinierbar mit Voller Offensive.

Was macht der Gegner?

Bei manchen Manövern gibt es sinnvolle Gegenmanöver, z.B. kann man in Volle Offensive gehen, wenn der Gegner den Rückzug einleitet, während die Volle Offensive wiederum gut durch eine Kriegslist beantwortet wird. Wenn man das gamistische Element stärken will, kann man z.B. Manöverkarten verwenden, die gleichzeitig aufgedeckt werden. Ansonsten könnten die Anführer mittels passender Talente (Menschenkenntnis, Anführen, Kriegskunst) vielleicht herausfinden, was der Gegner vorhat. Oder die Helden könnten das mit einer Spionagemission in Erfahrung bringen. Solch eine Aktion könnte auch den Effekt einer gegnerischen Kriegslist annullieren.

Was meint ihr dazu? Habt ihr weitere Ideen für Massenkampf-Manöver?
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Kapaneus
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Massenkampf-Manöver

Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich habe einige Probleme mit deiner Umsetzung, die aber sicher nicht jeder teilt. Vielleicht verstehe ich sie auch in Details nicht:
  • Die Kombinierbarkeit ist nicht intuitiv absehbar, sondern jeweils gesetzt.
  • Die Manöver folgen nicht der Struktur des Regelwerks (nicht aus dem selben Guss).
  • Ich halte den Mehrwert für zu gering.
Aber die Umsetzung muss ja nichts für mich sein. Ich denke aber, dass du die Kombinierbarkeit über allgemeine Regeln ausdrücken solltest (bspw. Gruppen von Manövern, wo jeweils nur eines ausgewählt werden kann oder so), damit das weniger willkürlich erscheint und weniger Merkarbeit ist.

Ich mag, dass du die Bronzene Regel benutzt: https://fate-srd.com/fate-system-toolkit/bronze-rule

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Gatsu
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Massenkampf-Manöver

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Gefällt mir grundsätzlich ganz gut, besonders die Armee-Wundleiste!

- Eine bessere Gliederung wäre noch gut fürs Verständnis - was sind Aktionen, was sind Grundregeln (bspw. Verluste)?
- Bei der Manöverkombinierbarkeit bin ich bei Kapaneus, ist zu kompliziert - ich würde entweder alles mit allem kombinierbar machen oder auf den Ilaris-Mechanismus mit einfachen und vollen Aktionen zurückgreifen.
- Umfassen würde ich in Einkesseln umbenennen, mit ersterem Begriff konnte ich erstmal nichts anfangen
- Als zusätzliches Manöver eventuell noch die klassische Fernkampf/Belagerungswaffen Salve, bevor man die eigenen Truppen reinschickt
- Ich glaube viel häufiger als der Massenkampf zwischen Armeen kommt am Spieltisch der Massenkampf mit +-20 Beteiligten vor, es wäre cool wenn du das auch berücksichtigst.
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Wie wäre es mit einer Art Wundschmerzeffekt? Ab zwei Verlusten auf einmal muss der Anführer ein Probe durchführen (z.b. zum Ordnung wiederherstellen), bei deren misslingen seine Truppe eine Runde handlungsunfähig ist.

Ich finde die Regeln hören sich gut an. Ich würde aber einen Schritt weiter gehen und Armeen WS, TP und WM geben. Behandelt werden sie dann wie eine Waffe die mit Anführen geführt wird. Wundabzüge auch mit dazu, passen hier super. Probe muss dann nicht nach Armeegröße modifiziert werden. (Große Armeen bekommen Koloss.)

So kann man den Kampf dann komplett analog zum Ilaris Nahkampf abhandeln. Ich finde deine Manöver und das gleichzeitige Ansagen zwar für Massenkampf interessanter, weiß aber nicht, ob ich dafür einen komplett neuen Kampfmechanismus lernen möchte.

Edit: Nach nochmal durchlesen finde ich deine Manöver doch sehr gut und nicht wirklich durch vorhandene zu ersetzen.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich muss sagen @KleinerIrrers Idee klingt richtig, richtig gut! Einfach analog zum Reiterkampf regeln. Das schließt übrigens auch nicht aus, trotzdem 1-2 Manöver a la Galjan einzuführen, die dann nur mit "Anführen-Waffen" nutzbar sind.

Edit: Unterschiedliche Truppentypen wie Kavallerie oder Schützen könnte man mit dieser Idee auch easy als weitere Waffen führen, die je einen Angriff erlauben.
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Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

Vielen Dank für das Feedback!
  • Kombinierbarkeit: alles zuzulassen klingt unsinnig (Rückzug +Einkesseln?). Volle / einfache Aktionen passt auch nicht gut, zum Einen weil es Manöver und nicht Aktionen sind und zum Anderen weil man volle Aktionen mit gar nichts kombinieren kann. Ich glaube, ich teile die Manöver auf in Offensiv- und Defensivmanöver (Kriegslist ist beides) und lasse Kombinationen jeweils in einem Bereich zu. Weitere Kombinationen auszuschließen (etwa Nachsetzen + Kriegslist) bleibt dann dem Spielleiter überlassen.
  • Fernkampf-Salve: ich denke, die braucht kein eigenes Manöver, das ist einfach das erste Gefecht im Kampf. Wenn nur eine der Armeen schießen kann, sollte das durch Modifikatoren für Überlegenheit / Stellung abgebildet sein.
  • Scharmützel (~20 Beteiligte): dafür sind die Regeln nicht gedacht und ich glaube auch nicht passend. Der Einfluss der Helden wäre viel größer und man würde wissen wollen, wer verwundet wird / gefangen genommen wird / stirbt.
  • Wundschmerz: Kann man machen, aber mein Gefühl ist, dass dadurch eine Schlacht zu leicht durch ein einzelnes Gefecht entschieden werden könnte. Und Anführen wird sowieso schon für alle Proben verwendet, sodass man auch nicht sagen könnte, dass ein guter Anführer wegen dieser Regel wertvoller wird.
  • WS und TP wollte ich mir explizit nicht ausdenken. Ich glaube, das passt besser, wenn man dann Teilarmeen hat mit unterschiedlichen Waffengattungen. Aber drüber nachgedacht spricht glaube ich nichts dagegen, die Manöver auch mit solchen Werten zu verwenden.
  • Gliederung: ja, wenn's sich etwas gesetzt hat versuche ich mich mal an der LaTeX-Klasse (das letzte Mal, dass ich LaTeX verwendet habe, ist über ein Jahrzehnt her, aber mal sehen ...). Foren-Postings sind bezüglich Formatierung etwas limitiert ;-)
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ich finde die Idee auch ganz schön hier quasi einen kleinen Manöverkatalog zur Verfügung zu stellen und würde hier auch versuchen lieber Abstrakt zu bleiben und mit wenigen Werten auszukommen.

Um alle Grundmanöver abzudecken, könnte man sie noch hierarchisch- situativ organisieren.
Ich hab oben in den verlinkten Regeln zu Massengefechten ja zum Beispiel vier Kampfmodi unterschieden, für die dann auch die entsprechenden Vorteile gelten Angriff, Verteidigung, Bewegung, Terrain.

Die könnte man her nehmen und für jede Kategorie einige Manöver definieren, wie Du es ja schon ziemlich umfassend getan hast. So bekommt man schneller ein Bild ob alle wesentlichen Optionen abgedeckt sind und auch wo kombinationen sinnvoll sind. Hier mal zur Veranschaulichung

Angriff:
- Sturm
- Flankieren
- Frontal
- Schein / Entlastung

Verteidigung:
- Halten
- Verzögern
- Abfangen

Bewegung:
- Umgehen
- Umfassen
- Marsch
- geordneter Rückzug

Terrain (ist eigentlich kein Gefchtsmodus, aber kann spezifische Manöver erfordern)
- Anlanden
- Queren
- Übersteigen
- Sperren
- Einnehmen
- Infiltrieren

So was in der Art eben.
Und über höhere DG, oder einen ahnlichen Mechanismus, könnte man da dann auch kombinierte Manöver überlegen. Sowas Ähnliches hab ich in den Reiseregeln umgesetzt.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

Hier ist wie versprochen die Ausarbeitung als PDF-Datei. Manöverkarten habe ich auch gleich angehängt, leider verteilt sie das LaTeX aus irgendeinem Grund unnötigerweise auf zwei Seiten.
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