Ilaris Zeigt her eure Kreaturen!

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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Anders als der Zubehör-Thread, wo fertige Bestiarien gepostet werden können, und anders als der Kreaturen-Wunsch-Thread, sollen hier Kreaturen gepostet werden, die man sich selbst überlegt hat und wo man Feedback zu haben möchte.

Ganz uneigensinnig habe ich da nämlich die ersten "Kreaturen" zu denen ich Feedback einholen möchte ;)

Heute geht's um Ghule!

Für diese speziellen Ghule gilt allgemein:
Gift wirkt bereits nach 3w6*5 min
Unbewaffnet TP 1w6+2 Zerbrechlich

Verschiedene Ghul-Arten
Generell sind nur die Änderungen zum Standard-Ghul angegeben (Ausnahme: Oghul, wo die Änderungen zum Standard Oger angegeben sind)
Fresser: WS 4/6 (mehr oder weniger der gewöhnliche Ghul)
Sammler: WS 3/5, KO 10, KL 4, AT 4, VT 4 (Leichenteilträger (Säcke), Menschenähnlicher, buckelig)
Würger: WS 5/7, KO 10, AT 5, VT 5, FK 6, Magensäfte-FK: 1w6+1+Säure(KO(I,20) sonst 1 Wunde) (1-malig, 2m) (transportieren Nahrung in ihren Mägen)
Späher: WS 2/4, Klettern 7, Wachsamkeit 10, Sinnesschärfe 10, AT 9, VT 9, BHKI, BHKII (schon in AT und VT eingerechnet) (spinnenartig, schnell)
Wühler: WS 4/6, AT 4, VT 4, Klauen 1w6+4 (blind, milchige Augen, sehr leicht zu übersehen: Tarnung(Unter der Erde)
Oghul (Werte wie Oger außer): WS 7/9, FK 10, Felsbrocken 4w6+4, keine Keule, Schreckgestalt I, Empfindlichkeit II (Sonnenlicht), Immunität (Einfluss), Lichtscheu, Nahkampfangriffe haben auch Ghulgift Ilaris:101
Ghulkönig (großer Gegner): WS 10/12, AT 8, VT 6, Schreckgestalt II, Unbewaffnet TP 1w6+5, FK 8, Magensäfte-FK (Flächenangriff (180 Grad)): 1w6+1+Säure(KO(I,20) sonst 1 Wunde) (2m), Kraftvoller Kampf III (Befreiungsschlag), Zusätzliche Attacke III, Zusätzliche Verteidigung I (die ersten beiden Paraden sind nicht erschwert, die nächsten beiden um 4, die nächsten beiden um 8, ...), (Regeneration: Kann Ghule in sich aufnehmen und so eine Wunde heilen, Zudem erhöht sich seine Wundschwelle pro Leichenteile von 10 Mittleren Wesen um 1) (ein verschmolzener Ghul-Haufen... offensichtlich ihr König)

Speziell: Aktuell lasse ich die Säure einfach flat eine Wunde machen. Alternativ könnte man das natürlich auch über garantiertes Nachbrennen darstellen. Was meint ihr?
Zuletzt geändert von Kapaneus am 19.10.2021 10:53, insgesamt 3-mal geändert.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Verschiedene Gegnertypen finde ich immer super. Besonders gefällt mir die Idee der Oghul-Artillerie.

Ich finde es etwas unintuitiv, dass der Oghul Lichtempfindlich und Immun gegen Einfluss ist, die anderen aber nicht.

Ich würde den Magensäften einfach auch ganz normal TP geben. Nachbrennen dann nach den ganz normalen Regeln dafür (ab 2 Wunden wird irgendeine Probe fällig). Oder alternativ eine Art CC einbauen: Das Opfer ist für eine Iniphase blind wegen Magensaft im Auge. (Dafür dann kein/kaum Schaden.)

Zusätzliche Verteidigungen würde ich als "X freie Verteidigungen" abhandeln. Dann braucht man keine neue Regel, da es das schon beim Schildkampf gibt. (Ist aber zugegeben mechanisch leicht anders als deine Variante.)

Befreiungsschlag + zusätzliche Attacke III führt eventuell zu absurd vielen AT pro Runde. Durch den niedrigen Schaden ist das Balance-technisch in Ordnung, sogar recht interessant. Aber ich denke es dauert eventuell zu lange die alle abzuhandeln. Auf einen Erfahrungsbericht wäre ich neugierig!

Kapaneus
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@KleinerIrrer Danke für dein Feedback!
KleinerIrrer hat geschrieben: 11.10.2021 10:48 Ich finde es etwas unintuitiv, dass der Oghul Lichtempfindlich und Immun gegen Einfluss ist, die anderen aber nicht.
Die anderen sind sozusagen Kindklassen des Ghuls und haben daher auch diese Kreatureneigenschaften. Also: Nur die Herleitung ist vielleicht etwas unintuitiv.
Da ich den Oghul aber aus dem Oger abgeleitet habe, fehlte diese Eigenschaftsvererbung.
Btw.: Die Ghulklassen sind aus einem Abenteuer geklaut, das ich leiten möchte (weswegen ich gerade fleißig am Vorbereiten und konvertieren bin).
KleinerIrrer hat geschrieben: 11.10.2021 10:48 Ich würde den Magensäften einfach auch ganz normal TP geben. Nachbrennen dann nach den ganz normalen Regeln dafür (ab 2 Wunden wird irgendeine Probe fällig). Oder alternativ eine Art CC einbauen: Das Opfer ist für eine Iniphase blind wegen Magensaft im Auge. (Dafür dann kein/kaum Schaden.)
Normale TP würde ich ungerne machen. Damit dann Nachbrennen triggert, müsste man ja schon gut 8-12 TP machen und ich wollte nie, dass die Magensäfte so stark sind. Das mit dem Blind ist natürlich eine Idee :) Bin aber noch nicht komplett überzeugt. Mein Ziel war halt, dass sie ~1 Wunde beim Gegner anrichten vom Impact her. Ich werde nochmal grübeln.. kann gut sein, dass Blind die beste Alternative ist.
KleinerIrrer hat geschrieben: 11.10.2021 10:48 Befreiungsschlag + zusätzliche Attacke III führt eventuell zu absurd vielen AT pro Runde. Durch den niedrigen Schaden ist das Balance-technisch in Ordnung, sogar recht interessant. Aber ich denke es dauert eventuell zu lange die alle abzuhandeln. Auf einen Erfahrungsbericht wäre ich neugierig!
Der Befreiungsschlag ist primär nur für die Magensäfte gedacht. Aber du hast recht: Bei den restlichen Aktionen wäre das theoretisch auch drin... Vermutlich würde ich da dann stark auf passive Proben setzen.

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Da der Magensaft FK ist, ist der Befreiungsschlag dort nicht anwendbar. Was du suchst ist "Flächenangriff (X Grad)", das haben einige Kreaturen im Bestiarium. Der gilt nur für eine bestimmten Angriffsart.

Das mit den abgeleiteten Eigenschaften macht Sinn!

Die Autowunde aus Magensäften stelle ich mir halt als frustig für den schwergepanzerten KO-Tank vor, der das ganze Abenteuer mit GS 1 rumläuft und die Welt nur durch kleine Schlitze in seinem Visier wahrnimmt. Um dann von ein paar Säurespritzern niedergestreckt zu werden (die eigentlich seine Haut überhaupt nicht berühren sollten).

Kapaneus
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KleinerIrrer hat geschrieben: 11.10.2021 11:20 Da der Magensaft FK ist, ist der Befreiungsschlag dort nicht anwendbar. Was du suchst ist "Flächenangriff (X Grad)", das haben einige Kreaturen im Bestiarium. Der gilt nur für eine bestimmten Angriffsart.
Jup, deshalb hab ich's explizit dazu geschrieben. Das mit dem Flächenangriff (X Grad) hatte ich nicht auf dem Schirm. Ich passe das dann oben an, lasse aber den Befreiungsschlag mal drin (für den Nahkampf).
KleinerIrrer hat geschrieben: 11.10.2021 11:20 Die Autowunde aus Magensäften stelle ich mir halt als frustig für den schwergepanzerten KO-Tank vor, der das ganze Abenteuer mit GS 1 rumläuft und die Welt nur durch kleine Schlitze in seinem Visier wahrnimmt. Um dann von ein paar Säurespritzern niedergestreckt zu werden (die eigentlich seine Haut überhaupt nicht berühren sollten).
Der Gedanke war halt, dass die Säure durch die Ritzen läuft. Überlegung war auch noch, ob man eine KO Check gegen die Wunde erlaubt, was Tanks ja meistens hoch haben. Ich verstehe aber, was du meinst. Ein Kompromiss wäre auch: Frisst sich durch nicht Metalrüstungen. Dadurch wären dann Platten usw. geschützt.

Hier sind zwei weitere Kreaturen, die ich für das Abenteuer konvertiert habe. Der erste ist stark an den Tatzelwurm angelegt, aber unterschiedlich genug, dass ich ihn komplett neu geschrieben habe.

Necrophagion (Skelettierter Tatzelwurm) (Untoter)
stinkender, untoter Vertreter der niederen Drachen; großer Gegner
Wundschwelle 8/10 (Koloss I)
Magieresistenz 8
GS 3
INI 2
Aura (Gestank, Zähigkeit (16) jede Initiativephase, –2 auf körperliche Proben (kumulativ) für 1 Tag) (Gestank kann durch ein ordentliches Bad beseitigt werden. Danach klingt die Erschwernis langsam ab)
Resistenz I (Feuer, Stich)
Biss RW 1, VT 4, AT 13, 3w6+5 (Zerbrechlich)
Klauen RW 1, VT 6, AT 10, 2w6+4 (Niederwerfen -4)
Schwanz RW 2, VT 4, AT 8, 1w6+4 (Niederwerfen, Flächenangriff(180° Hinter dem Skelett))
Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke I, Standfest, Unaufhaltsam
Attribute: KO 28, KK 26
Fertigkeiten: Pirschen 0, Wachsamkeit 8

Untoter Drachenbandwurm (Cestoda Dracophagus) (Untoter)
Wundschwelle 2/3
Magieresistenz 8
GS 1
INI 1
Resistenz I (Feuer, Stich)
Biss RW 0, AT 11, VT 4 1w6+2 (Astralraub: w6 AsP pro KR für 3 KR)
Beute: Für magische Experimente interessant (150D)
Keine relevanten Attribute und Fertigkeiten (nimm EW 12 an)
Weiteres: Der Wurm ernährt sich von Astraler Energie, die er auch auf weite Strecken langsam aufnehmen kann.

--
Da bin ich mit dem "außer Belagerungswaffen" nicht ganz zufrieden, aber ich hab einfach mal vermutet, dass Belagerungswaffen da vielleicht auch zu gehören und wollte die raus nehmen. Könnte man aber vermutlich so oder so on the fly regeln.
Zuletzt geändert von Kapaneus am 27.10.2021 15:33, insgesamt 8-mal geändert.

KleinerIrrer
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Resistenz (Feuer, Stich) sollte ausreichen. Bei Ilaris ist eh Spielleiterentscheid, wann genau die Resistenzen greifen. (Und weder Stichwaffen noch Speere noch Belagerungswaffen sind klar definiert.)

Ich finde die Wirkungsdauer des Gestank-Debuffs zu lang, hab ich mich schon mal woanders drüber beschwert. Da es kein Gegenmittel gibt, ist ein Opfer eventuell für mehrere Spielesessions lahmgelegt (je nachdem was an dem Tag noch passiert und wie oft es den Debuff frisst). Und das ist für die Spieler (und deren SCs) überhaupt nicht absehbar, wenn du sagst: "Dir wird Übel weil das Viech stinkt."

Beim Drachenbandwurm ist mir nicht ganz klar, wie der mit einer AT mehrer KR lang AsP saugt. Beißt er sich fest?

Kapaneus
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KleinerIrrer hat geschrieben: 11.10.2021 11:43 Resistenz (Feuer, Stich) sollte ausreichen. Bei Ilaris ist eh Spielleiterentscheid, wann genau die Resistenzen greifen. (Und weder Stichwaffen noch Speere noch Belagerungswaffen sind klar definiert.)
Guter Punkt! Aufgenommen!
KleinerIrrer hat geschrieben: 11.10.2021 11:43 Ich finde die Wirkungsdauer des Gestank-Debuffs zu lang, hab ich mich schon mal woanders drüber beschwert. Da es kein Gegenmittel gibt, ist ein Opfer eventuell für mehrere Spielesessions lahmgelegt (je nachdem was an dem Tag noch passiert und wie oft es den Debuff frisst). Und das ist für die Spieler (und deren SCs) überhaupt nicht absehbar, wenn du sagst: "Dir wird Übel weil das Viech stinkt."
Hab ich tatsächlich gar nicht vorher drauf geachtet (copy & pasta)... Tatsächlich finde ich das nicht notwendig zu viel, da der Gestank ja an der Person haften bleibt. Ich werde aber für die untote Variante den Effekt abschwächen.
Habe: "Gestank kann durch ein ordentliches Bad beseitigt werden. Danach klingt die Erschwernis langsam ab" hinzugefügt. In dem Abenteuer haben die Helden eh erstmal kurz eine Downtime nach dem Kampf, wodurch der Effekt dann zu: "Für einen Kampf" wird.
KleinerIrrer hat geschrieben: 11.10.2021 11:43 Beim Drachenbandwurm ist mir nicht ganz klar, wie der mit einer AT mehrer KR lang AsP saugt. Beißt er sich fest?
Oder AsP sickert aus der Wunde? Im Original hat das Viech noch Umschlingen, was das aber nicht unbedingt darstellt (mein Gefühl). Tatsächlich ist sein Magieraub aber so stark, dass andere Teile des Plots dadurch erklärt werden, dass das Viech in der Nähe ist und daher die magischen Dingsbumse nicht richtig funktionieren (weil's halt den Saft abzieht). Da finde ich die Erklärung auch nicht so schlimm: Einmal davon gekostet und dann mit "Fernbedienung" den Rest nachgezogen.

Kapaneus
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Was haltet ihr von diesem Giftranken-Waldschrat?
(Wie Nichtmagischer Waldschrat abgesehen von den aufgelisteten Werten und dass mein Standard-Waldschrat Angepasst II (Wald) hat)

Giftranken-Waldschrat
Zusätzlicher Vorteil: Immunität gegen Gifte
Zusätzliche Attacke: Rankenhieb RW 1 VT 6 AT 15 TP 1W6+1 Giftig (16, 1 Erschöpfung, Intervall 2 INI.PH, Wirkungsdauer 2 INI.PH.)
Zusätzliche Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke III (Nur Rankenhieb, ungleiche Ziele)

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Kapaneus hat geschrieben: 11.10.2021 11:58 Einmal davon gekostet und dann mit "Fernbedienung" den Rest nachgezogen.
Vielleicht überträgt das Vieh beim Biss ein (magisches) Gift, was dann als Sender dient?
Skelette sind zwar nützlicher, aber nur Zombies bringen das richtige Ambiente.

Galjan
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Ich liefere mal ein paar Kreaturen nach, die ich im Laufe der Zeit verwertet habe:

Alligator
WS 8/10 MR 6 GS 4 (an Land) INI 4
Biss RW 0, VT 6, AT 9, 2W6+5 TP
Schwanz RW 1, VT 2, AT 6, 1W6+2 TP
Amphibisch, Zus. AT I
Pirschen 16, Schwimmen 12

Mysob-Viper
WS 2 GS 2 INI 6
Biss RW 0 VT 8 AT 13, 1W6+1 TP + Gift: Stufe 20, 1 Wunde pro Biss
Pirschen 14, Wachsamkeit 16

Höhlendrache
WS 14 / Koloss II MR 12 GS 6 INI 6
Klauen RW 1 VT 6 AT 13 5W6+4 TP
Trampeln AT 8 3W20 TP (Flächenangriff 1 Schritt)
Feueratem: Aura (Hitze), Zähigkeit (20) alle 4 INI-Phasen, 1 Erschöpfung
MU 16 KO 100 KK 100
Zus. AT I, Standfest, Unaufhaltsam, Niederwerfen, Großer Gegner, Schreckgestalt I, Resistenz II (Feuer)
20 ASP: Umwelt 12, Hellsicht 8, Einfluss 8

(Fehlende Werte habe ich mir nicht ausgedacht, weil ich sie nicht gebraucht habe.)
Ares - Musik und Geräusche beim Rollenspiel

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Hier auch mal einige Tiere, die im Laufe der Zeit für meine Gruppe erstellt wurden :) Kritik oder Anmerkungen wie immer gerne gesehen.
Steppenrindbulle
Tier, großer Gegner
WS 11/12
MR 5
GS 9
INI 2
Stoß: RW 0 VT 2 AT 10 TP 2W
Trampeln: RW 0 VT 2 AT 14 TP 5W+4
Niederwerfen (-4)
Sturmangriff, Standfest, Überrennen, Unaufhaltsam
KO 50, KK 46, MU 12, GE 6
Wachsamkeit 8, Laufen 22, Zähigkeit 16
Feuermolch
Tier, mittlerer Gegner
WS 9/10
MR 6
GS 2
INI 3
Immunität (Niederwerfen, Umreißen, etc.), Angepasst (Dunkelheit) I, Amphibisch
Biss: RW 0 VT 2 AT 8 TP 2W
KO 6, KK 8, MU 2, GE 2
Pirschen 18, Wachsamkeit 8, Zähigkeit 6
Gift: Stufe 20, Verzögerung: sofort, Wirkungsdauer: 1 Tag, Intervall: 6 Stunden; 1 Wunde
Zwergkrakenmolch
Tier, mittlerer Gegner
WS 9/10
MR 12
GS 3, schwimmend 11
INI 4
Amphibisch, Angepasst (Wasser) II, Schreckgestalt I
Biss: RW 0 VT 8 AT 14 TP 2W6
Tentakelklammer: RW 2 VT 13 AT 16 TP –
Umklammern (-4, 16)
Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke I, Standfest
KK 6, KO 32, MU 10
Pirschen 10, Schwimmen 16, Wachsamkeit 10
Woll- oder Warzennashorn
Tier, großer Gegner
WS 12/14, Koloss I
MR 4
GS 8
INI 2
Horn RW 0 VT 5 AT 8 TP 4W+3
Niederwerfen (-4)
Trampeln RW 0 VT 4 AT 6 TP 2W20
Standfest, Sturmangriff, Überrennen, Unaufhaltsam, Zerstörerisch I
GE 2, KO 70, KK 80, MU 14
Laufen 18, Wachsamkeit 6, Zähigkeit 12
Grautier
Tier, mittlerer Gegner
WS 9
MR 5
GS 4
INI 3
Biss RW 0 VT 3 AT 5 TP 1W+1
zerbrechlich
Tritt RW 0 VT 4 AT 6 TP 1W+2
Standfest
GE 6, KO 16, KK 12, MU 8
Fertigkeiten: Wachsamkeit 8, Zähigkeit 7
Zuletzt geändert von MadW am 14.12.2023 09:44, insgesamt 1-mal geändert.
Ilarist

Heiner75
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Was haltet ihr von unten stehenden Schwarm?
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Skelette sind zwar nützlicher, aber nur Zombies bringen das richtige Ambiente.

Kapaneus
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Heiner75 hat geschrieben: 27.03.2022 16:34 Was haltet ihr von unten stehenden Schwarm?
Ich könnte mir sehr gut vorstellen, dem Zombieschwarm einen Bonus auf Umklammern zu geben. Eben weil Zombieschwärme meistens nur gewinnen, indem sie die Ziele so einengen, dass sie Fehler machen und Fallobst werden. Ich hab da noch keine spezifischeren Ideen.

Wie groß hattest du dir so einen Zombieschwarm vorgestellt?

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Kapaneus hat geschrieben: 27.03.2022 16:50 Wie groß hattest du dir so einen Zombieschwarm vorgestellt?
Na Koloss I sagt 2 Kratzer = 1 Wunde, 5 Wunden = Tod. Macht 10 Zombies. Sonst müsste man evtl. die WS evtl auf 4 oder 5 heben, um mehr Kadaver zu simulieren. Andererseits hinkt die Rechnung, da sie bei Pestratten und Blutfischen auch nicht stimmt, dort geht man ja eher von 50 Tieren aus. Also sagen wir mal 30 Zombies. Umklammert ist ne gute Idee. Ich schau mal
Skelette sind zwar nützlicher, aber nur Zombies bringen das richtige Ambiente.

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Die Idee finde ich im Prinzip cool. Umklammern wäre noch gut, da stimme ich zu!

Ich denke der Schwarm hat das Problem, dass er ungefährlicher ist, als 3(?) einzelne Skelette (deren Werte ich wohl auch ca einem Zombie geben würde). Die Werte passen daher für mich nicht zu dem, was sie im Spiel darstellen sollen.

Das ist generell ein Problem, wenn man Gegener, die auch einzeln auftreten können (und das vielleicht auch schon mal getan haben) zu einem Schwarm zusammenfasst. mMn müssen sie als Schwarm und nicht-Schwarm etwa gleich stark sein. Und das ist schwierig hinzubekommen.

Dazu gibt es bereits einige Gedanken hier: viewtopic.php?f=180&t=48908&p=2034391&h ... m#p1797033

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Ungelesener Beitrag von Heiner75 »

Ich habe eine Schwarmkreaturenwaffeneigenschaft gebastelt, die den Zombieschwarm gefährlicher macht, als den einzelnen Zombie, aber eben nur auf Dauer, so wie man es von Zombies erwartet, die ersten sind schnell ausgeschaltet, aber dann bedrängen sie einen.
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Skelette sind zwar nützlicher, aber nur Zombies bringen das richtige Ambiente.

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KleinerIrrer hat geschrieben: 27.03.2022 20:50 mMn müssen sie als Schwarm und nicht-Schwarm etwa gleich stark sein
Nö, der Schwarm muss stärker sein, schon wegen der Menge.
Skelette sind zwar nützlicher, aber nur Zombies bringen das richtige Ambiente.

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Heiner75 hat geschrieben: 27.03.2022 21:12 Ich habe eine Schwarmkreaturenwaffeneigenschaft gebastelt, die den Zombieschwarm gefährlicher macht, als den einzelnen Zombie, aber eben nur auf Dauer, so wie man es von Zombies erwartet, die ersten sind schnell ausgeschaltet, aber dann bedrängen sie einen.
Bedrängen missfällt mir inhaltlich, da zu viele Proben gewürfelt werden, die am Anfang zu irrelevant sind. Abgesehen davon gibt's bei dir einen formalen Fehler: Kreaturenwaffeneigenschaften sind Waffen zugeordnet und keine Kampfvorteile.

Ich würde vermutlich auf etwas einfacheres setzen:
Waffe bekommt das automatische Manöver Umklammern (-4).

Außerdem werden VT und AT um 4 erhöht. Das entspricht der überlegenen Position, die Zombies gegenüber kleineren Gegnergruppen haben. Der Bonus zerfällt mit dem Schwarm oder wenn nicht plausibel (das kann man natürlich noch besser formulieren).

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Kapaneus hat geschrieben: 27.03.2022 22:01 da zu viele Proben gewürfelt werden, die am Anfang
Aber wenn jede AT automatisch umklammert, muss man zwei bis dreimal so oft würfeln, wie bei mir, wegen zus. AT und der KK-Probe.
Ich wollte eine Mischung aus Umklammern und Fesseln, die mit jeder KR stärker wird. Ursprünglich begann sie mit (12, I).

Alternativ: Jede KR sinken INI und GS um 1, fällt man in der Initiative auf 0, verliert man 1 AT. Man muss sich vom Gegner lösen, um den Malus abzuschütteln.
Das würde keine Würfelorgie nach sich ziehen, das Zombiegefühl recht gut umsetzen und kann trotzdem taktisch gelöst werden.
Be einen sehr großen Schwarm kann beides auch um 2 sinken.
Kapaneus hat geschrieben: 27.03.2022 22:01 Abgesehen davon gibt's bei dir einen formalen Fehler:
Das sehe ich ein und mache es zum Vorteil.
Skelette sind zwar nützlicher, aber nur Zombies bringen das richtige Ambiente.

Kapaneus
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Heiner75 hat geschrieben: 28.03.2022 06:10 Aber wenn jede AT automatisch umklammert, muss man zwei bis dreimal so oft würfeln, wie bei mir, wegen zus. AT und der KK-Probe.
Wie kommst du darauf? Die KK kostet eine Aktion Konfikt und wird demnach meistens statt eines Angriffes eingesetzt. Daher ist die erwartete Anzahl der Würfe die selbe, wie bei einem normalen Angriff. Sollte jemand dennoch die -8 auf AT und -4 aufs lösen akzeptieren, ist das auch in Ordnung. Bald hat er dann Umklammern 8 oder 12 :)

Umklammern stackt ja.

EDIT
So würde ich den Zombieschwarm verregeln (für mich dürfen Zombies in DSA anders sein als in Walking Dead, daher weichen manche Werte vielleicht ein wenig von den Vorstellungen ab)

Zombieschwarm (Untoter)
Wundschwelle 3, Koloss I
Magieresistenz 4 für einzelnes Tier
Geschwindigkeit 3
Initiative 1

Vorteile: Empfindlichkeit I (Sonnenlicht, borongeweihter Boden), Immunität (Eigenschaften, Einfluss, Gift, Krankheit, Verwandlung, Kälte),
Lichtscheu, Schreckgestalt I, Unheilig, Verwundbarkeit I (borongeweihte Waffen oder Gegenstände), Mutation (nekrotische Hautverfärbung)
Schmerzimmun II, Verwundbarkeit II (Flächenschaden)

Biss RW 0 VT 4 AT 10 TP 2W6+1 Hochansteckend (Ilaris:101)
Hände RW 1 VT 4 AT 12 TP 2W6-1 Umklammern(4)

Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke (Großer Schwarm), Ausfall
Eigenschaften: MU 22, KL -28, IN 2, CH 4, FF -4, GE 0, KO 8, KK 8

Varianten: Sehr großer Schwarm (Koloss II, AT+2, Hände und Biss besitzen Waffeneigenschaft Ausfall)

Anmerkung: Zombieschwärme können auf Battlemaps nur kreativ dargestellt werden. Der Schwarm bedeckt in der Regel ganze Zonen. Token könnten als Gruppen verwendet werden. Ich empfehle wenn überhaupt, nur die Spieler auf der Battlemap darzustellen.

Zusätzliche Attacke (Großer Schwarm):
Jeder Held, der sich in Reichweite des Schwarms aufhält, erhält 3 Attacken -1 je geschützter Flanke.
Wer vereinfachen möchte, gibt dem Schwarm stattdessen Zusätzliche Attacke IV

In einer perfekten Linien-Formation wird jeder Held folglich nur einmal angegriffen; außer die Flanken, die zwei Angriffe erhalten. Dabei kann natürlich auch die Position klug gewählt werden, um Flanken zu decken. Verliert sich die Gruppe, sammeln die Zombies schnell die Helden auf und vertilgen sie. Gegen einen sehr großen Schwarm kann kaum noch verteidigt werden, da dieser standardmäßig Ausfall besitzt und dadurch die Gruppe schnell zerreißt.

Flächenschaden wurde gegen Zombieschwärme abgeschwächt, da Zombieschwärme oft weniger dicht bei einander sind als Rattenschwärme.

Obacht: Du solltest gegen einen Schwarm Zombies keine unerschwerten Proben zulassen, um sich über GE oder KK aus dem Kampf zu lösen. Hält dich ein Schwarm fest im Griff, kannst du dich nicht so einfach losreißen. Die genaue Erschwernis ist Situationsabhängig (0 bis -16)
Zuletzt geändert von Kapaneus am 29.03.2022 22:35, insgesamt 2-mal geändert.

Heiner75
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Hmm, ja das nimmt doch Form an. Mutation würde ich nur Untoten geben, die von einem Nephaz besetzt sind. Quasi als dämonische Zugabe.

Um die Flanken nicht so genau auswerten zu müssen und näher an den Schwarmregeln zu bleiben, würde ich dem Schwarm zus. AT II und dem sehr großen III geben. Ist er Nephazgesteuert zus. AT IV.

Wenn die Hände jedesmal umklammern und der Biss ansteckend ist, könnte die dritte AT der Ausfall sein. Ich würde Zombies nicht taktisch klug sein lassen, eigentlich ist Ausfall zu taktisch, aber ich verstehe, die Masse schubst die Gegner vor sich her.

Frage, wenn Umklammern automatisch ist, wird der Probenwert trotzdem 12+W20
Wie ist das beim Ausfall? Da wird die AT des Schwars schon um 2 und die BE des Gegners erschwert, oder?

Noch eine Frage zu Hochansteckend: Bei Drei Wunden durch den Schwarm ist die Wahrscheinlichkeit schon 87,5% Also wenn man nicht gerade eine 18+ würfelt, ist man angesteckt. Korrekt?
Skelette sind zwar nützlicher, aber nur Zombies bringen das richtige Ambiente.

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Kapaneus hat geschrieben: 28.03.2022 09:18 Hände RW 1 VT 4 AT 12 TP 2W6-1 Umklammern(4)
Dann muss man ihnen KK und GE geben, weil der Gegner ja Proben würfeln muss, ob er aus der Umklammerung kommt. Aber gewandt sind sie nicht, das bedeutet, der Gegner kommt immer raus.... Dieser letzte Punkt braucht noch eine kleine Reifung.
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Kapaneus
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Heiner75 hat geschrieben: 29.03.2022 21:21 Dann muss man ihnen KK und GE geben, weil der Gegner ja Proben würfeln muss, ob er aus der Umklammerung kommt. Aber gewandt sind sie nicht, das bedeutet, der Gegner kommt immer raus.... Dieser letzte Punkt braucht noch eine kleine Reifung.
Ich gebe für alle Kreaturen alle Eigenschaften an. Oben habe ich's aber vergessen und jetzt nachgetragen. Ich würde die Probe meistens modifizieren, da es was anderes ist, einem Schwarm mit GE/KK zu entwinden als einem einzelnen Gegner.

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Kapaneus hat geschrieben: 29.03.2022 22:36 Ich würde die Probe meistens modifizieren, da es was anderes ist, einem Schwarm mit GE/KK zu entwinden als einem einzelnen Gegner
Dann würde ich es wie bei Umreißen machen: die Probe geht gegen den EW. Oder noch leichter: die Probe geht gegen 16 bei einem Schwarm, und gegen 20 bei einem sehr großen Schwarm.
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Heiner75 hat geschrieben: 30.03.2022 06:15 Dann würde ich es wie bei Umreißen machen: die Probe geht gegen den EW. Oder noch leichter: die Probe geht gegen 16 bei einem Schwarm, und gegen 20 bei einem sehr großen Schwarm.
Wenn du feste Werte nutzen möchtest, würde ich 18 und 26 für GE (+8,+16) nehmen und 26 und 34 für KK (+8,+16). Wobei mir das etwas stark vorkommt...

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Kapaneus hat geschrieben: 28.03.2022 09:18 Zusätzliche Attacke (Großer Schwarm):
Jeder Held, der sich in Reichweite des Schwarms aufhält, erhält 3 Attacken -1 je geschützter Flanke.
Hört sich dann in der Summe nach einer Menge Regeln an für:
"Letztlich behandeln wir den Schwarm wie viele einzelne Zombies."

Die Wundschwelle ist mMn viel zu niedrig. Wenn der Schwarm mit WS 3, Koloss I aus 16 Zombies besteht, bedeutet dies, dass man mit einem 31 TP Ignifaxius ca 10 Zombies tötet. Ein einzelner Zombie hätte bei euch also WS 0,3. (Wenn es nur 8 Zombies sein sollen, WS 0,6..)

Mal ganz abgesehen von der erzählerischen Herausforderung, wie ein Flammenstrahl mehrere Zombies grillen soll. (Das ist aber allgemein ein Problem von Schwärmen. Man kann ja regeltechnisch auch wunderbar etliche Krähen mit einem einzelnen Hammerhieb erschlagen.)
Heiner75 hat geschrieben: 27.03.2022 21:31 Nö, der Schwarm muss stärker sein, schon wegen der Menge.
Genau das hatte ich versucht zu sagen.

Mein Fazit: Erst mal sollte man sich darüber Gedanken machen, welche Werte ein einzelner Zombie hat. (Falls es in der Spielwelt überhaupt Werte einzelner Zombies geben soll. Ich denke schon.) Erst dann macht man sich an den Schwarm. Wenn dieser aus 16 Zombies bestehen soll, sollte der Schwarm aus Gründen der Konsistenz etwa so stark sein wie 16 einzelne Zombies. Wenn man dem Schwarm dafür zusätzliche Attacke 15 geben muss, ist nichts gewonnen.

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KleinerIrrer hat geschrieben: 30.03.2022 09:04 Hört sich dann in der Summe nach einer Menge Regeln an für:
"Letztlich behandeln wir den Schwarm wie viele einzelne Zombies."
Das Problem habe ich auch schon gesehen. Die Schwarmregeln scheinen nicht optimal für Schwärme größerer Gegner zu funktionieren, was ja auch nicht dramatisch ist. Eventuell nähern wir uns hier mike's Problematik der Schwärme von größeren Gegnern an.

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Da ist was wahres dran. Ratten- und Fischschwärme sind im Einzeltier auch keine Bedrohung.
Das bedeutet, wir generieren eine neue Monsterklasse namens ,,Rotte''. Dann müsste man diese Diskussion in den Schwarm-Strang verschieben.
Ich werde also erstmal einen einzelnen Zombie basteln.
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So, hier isser, mein Zombie, unter Beachtung von all den lieben Hilfestellungen und Ergänzungen. Er ist am Skelli orientiert. Wird dann aber tatsächlich erst in der Rotte gefährlich, ein einzelner Zombie ist - zumindest für einen Krieger - kein Hindernis.
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Habe noch ein paar nachgeschoben und die Fähigkeit Untotenanführer aus "Von Toten und Untoten" in Illaris adaptiert.
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