Ilaris Zeigt her eure Kreaturen!

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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Schick, danke! Finde die unterschiedlichen Fähigkeiten cool.

Ein paar Anmerkungen:
- Zusatzfähigkeiten bei Beschwörungen laufen nicht über MM, soweit ich weiß. Es sollte also z.B. heißen "zusätzliche Fähigkeit: Starke Explosion (4W6 statt 3W6) -4". Der Varianten Eintrag beim Hauptmann ist redundant. Die Fähigkeiten auf Seite 81 kannst du deinen Viechern immer geben. Wenn du das bei Zombies nicht willst, müsstest du das explizit verbieten.
- Beim Hauptmann sind die Basismanöver unter "Kampfvorteile" für mich verwirrend, weil man dafür gar keine Vorteile braucht. Das können alle Kreaturen, wenn die Physiologie es nicht verbietet, oder nicht? Ich finde aber gut, dass der Spielleiter daran erinnert wird. Ich fände daher einen Abschnitt "Vorgehen im Kampf: Setzt gerne ... ein" gut. Also falls das in der Datanbank/der Latex Klasse geht(?)
- Ich finde der fette Zombie darf eine höhere Wundschwelle haben als der normale Zombie und höheren Schaden. Vielleicht dafür niedrigere Geschwindigkeit und/oder schlechtere AT/VT.
- Dem Hauptmann könnte man vielleicht Waffen geben. Insbesondere einen Schild, damit er nicht so leicht umzuhauen ist.
- Einfach um ihn Abzuheben würde ich dem Tlaluc Zombie Speer oder einen Giftangriff geben.

Die letzten drei Punkte sind natürlich komplett Geschmackssache. Mein Designprinzip dabei ist, dass sich Gegner entweder deutlich unterscheiden sollten, oder gar nicht. Wenn sie sich nur ein bisschen unterscheiden, lohnt sich nämlich mMn der Mehraufwand für den Spielleiter nicht. Gemäß dieses Prinzips sollten fetter Zombie und Tlaluczombie sich entweder stärker abheben, oder einfach ein normaler Zombie mit Zusatzfähigkeit sein (Gestank-Aura bzw Explosion).

Heiner75
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Ungelesener Beitrag von Heiner75 »

Zuerstmal Danke für die Blumen.
KleinerIrrer hat geschrieben: 01.04.2022 11:17 Zusatzfähigkeiten bei Beschwörungen laufen nicht über MM, soweit ich weiß.
Im Buch steht Du kannst dir die Probe freiwillig erschweren, um dem beschworenen Wesen zusätzliche Fähigkeiten (Auswirkungen siehe S. 97) zu verleihen. Also im Grunde hast Du recht, andererseits steht bei den meisten Erschwernissen -4 und bei den zus. Fertigkeiten -X. Da habe ich eben auch -4 festgelegt, wegen MM. Ihr dürft das gern feiner aufdruseln.
Außerdem gibt es ja die Unterscheidung in schwache, nützliche usw. Untote. Aber ei Untoter mit Zusatzfähigkeiten ist mMn. nicht mehr schwach. Der 0815-Zombie wird genau so erweckt, wie er da steht.
KleinerIrrer hat geschrieben: 01.04.2022 11:17 Das können alle Kreaturen, wenn die Physiologie es nicht verbietet, oder nicht?
Im Prinzip ja, aber wir reden hier von Zombies. Keine qualifizierten Untoten. Nur Zombies. Unterste Schiene. Keine Extras. Ich finde, ein stino-Zombie greift immer nur an. aber er handelt nicht taktisch, nie im Unleben. Und das ist auch der Unterschied zum Hauptmann, der KANN Basismanöver einsetzen und TUT es auch. Klar, laut Regeln können alle Monster Basismanöver anwenden, aber bei einem Zombie widerspricht das zumindest meiner Vorstellung.
KleinerIrrer hat geschrieben: 01.04.2022 11:17 Ich finde der fette Zombie darf eine höhere Wundschwelle haben
Ist ja lustig, ursprünglich hatte ich den mit WS 5 gebastelt, der erste Gedanke ist eben doch der Richtige.
KleinerIrrer hat geschrieben: 01.04.2022 11:17 Dem Hauptmann könnte man vielleicht Waffen geben. Insbesondere einen Schild
Im Prinzip ja, aber nur, wenn der Zombie ein Skelli wäre. Es ist nunmal ein Zombie. Er handelt etwas besser als die anderen, aber Zombie und Waffe finde ich eine seltsame Kombo. Aber bitte, wenn Deiner bewaffnet sein soll, ist das doch unproblematisch. Bei den Skellis im Buch ist ja erklärt, wie das geht. Waffenwerte hängen ja von den Waffen ab, nicht von Untoten. Seine besseren Kampftalente habe ich ja mit höheren AT Werten dargestellt.
KleinerIrrer hat geschrieben: 01.04.2022 11:17 Einfach um ihn Abzuheben würde ich dem Tlaluc Zombie Speer oder einen Giftangriff geben.
Siehe oben, kein Speer. Aber Giftangriff wäre möglich. Ich hatte an so einen "Tlalucs Odem"-Zauber aus DSA 4 gedacht. Uii, den gibt's in Ilaris auch. Dann werde ich den Tlaluczombi um einen einmaligen Odem erweitern, das wird sein Eröffnungsangriff.
KleinerIrrer hat geschrieben: 01.04.2022 11:17 Mein Designprinzip dabei ist, dass sich Gegner entweder deutlich unterscheiden sollten, oder gar nicht.
Das widerspricht aber der Abstufung der Untoten von schwach bis stark. Damit hat man einfach eine gute Skalierung und ich finde schon, dass sich das lohnt.

Mit dem "Untotenanführer" nähern wir uns auch der Rotte, aber die braucht noch etwas Reifezeit.
Dateianhänge
Zombie.pdf
(1.61 MiB) 30-mal heruntergeladen
Skelette sind zwar nützlicher, aber nur Zombies bringen das richtige Ambiente.

Heiner75
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Ungelesener Beitrag von Heiner75 »

Und damit es nicht so aussieht, als würde ich nur Untote konvertieren, hier eine Sumpfranze, wie man sie im Zoobotanica S. 68 findet:
Dateianhänge
Sumpfranze.pdf
(1.1 MiB) 31-mal heruntergeladen
Skelette sind zwar nützlicher, aber nur Zombies bringen das richtige Ambiente.

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Da das Ilarisregelwerk dieses majestätische Tier zwar als exotisches Beispielreittier für den besonderen Besitz vorschlägt, jedoch keine Werte dazuliefert, habe ich mich mal daran gemacht, diesem Makel zu beseitigen und den Hippogriff zu konvertieren ;):
Spoiler
WS 12/13
MR 10
GS 9/14
INI 6
______________________________________________
Flugfähig
______________________________________________
Tritt RW 0 AT 10 PA 6 TP 3W
Niederwerfen
Biss RW 1 AT 10 PA 2 TP 2W+1

Kampfvorteile: Standfest, Sturmangriff
______________________________________________
GE 6, KO 26, KK 24, MU 20
Laufen 16, Wachsamkeit 32, Zähigkeit 24
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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

@MadW
Das ist meine spontane Konvertierung mit dem EKTeX:
Spoiler
Alte Ilaris Klasse
\begin{gegner}{Hippogriff}{}{../../IA/Kreaturentypen/Tier}%
{\WsMrGsIni{10, Koloss I/10}{10}{9}{3}}
{Flugfähig}% Vorteile
%Waffen
\waffe{Waffe}{1}{4}{15}{4W6+3}{Niederwerfen (-4)}
\textbf{Kampfvorteile:} Standfest, Sturmangriff
\trennlinie
\textbf{Attribute:} KO 66, KK 62, MU 6, KL 4, IN 6, CH 6, FF 2, GE 10 \\
\textbf{Fertigkeiten:} Laufen 11, Klettern 3, Schwimmen 1, Akrobatik 11, Fliegen 11, Willenskraft 1, Zähigkeit 7, Pirschen 7, Einschüchtern 9, Sinnesschärfe 9, Wachsamkeit 9
\end{gegner}

Hippogriff
WS 10, Koloss I
MR 10
GS 9
INI 3
______________________________________________
Flugfähig
______________________________________________
Angriff RW 1 AT 15 PA 4 TP 4W6+3
Niederwerfen (-4)

Kampfvorteile: Standfest, Sturmangriff
______________________________________________
KO 66, KK 62, MU 6, KL 4, IN 6, CH 6, FF 2, GE 10
Laufen 11, Klettern 3, Schwimmen 1, Akrobatik 11, Fliegen 11, Willenskraft 1, Zähigkeit 7, Pirschen 7, Einschüchtern 9, Sinnesschärfe 9, Wachsamkeit 9
Ich finde deine Abweichung nach unten aber nicht schlecht, was TP und Co anbelangt. Gewicht ist ja nicht immer alles ;)

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Jo, 4W+ wären mir als Schaden auch definitiv zu viel. Konvertiert habe ich für eine Szene in Strom der Feinde (A167 Wetterleuchten), in der der Hippogriff auf Seiten der Helden kämpft (und die sollen ja schließlich auch noch ein Bisschen was machen :D).
Auch sonst ist deiner in Atttributen deutlich besser, was mir aber in Relation zu anderen Kreaturen (>3x so stark wie ein Wildschwein?) zT zu stark vorkommt.

Als Basis diente mir ZBA, wo der Hippogriff wirklich außerordentlich mäßig ist, mMn. Da geht Dein EkTeX-Hippogriff im Vergleich eher in Richtung "Tierkönig der Hippogriffe" :D
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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

MadW hat geschrieben: 12.05.2022 12:50 Jo, 4W+ wären mir als Schaden auch definitiv zu viel. Konvertiert habe ich für eine Szene in Strom der Feinde (A167 Wetterleuchten), in der der Hippogriff auf Seiten der Helden kämpft (und die sollen ja schließlich auch noch ein Bisschen was machen :D).
Auch sonst ist deiner in Atttributen deutlich besser, was mir aber in Relation zu anderen Kreaturen (>3x so stark wie ein Wildschwein?) zT zu stark vorkommt.

Als Basis diente mir ZBA, wo der Hippogriff wirklich außerordentlich mäßig ist, mMn. Da geht Dein EkTeX-Hippogriff im Vergleich eher in Richtung "Tierkönig der Hippogriffe" :D
Jup, Gewicht als Ausgangspunkt zu nehmen, ist halt problematisch. Ein Wildschwein wiegt 250 Stein in DSA5 ein Hippogriff 500. Realistisch bei der Masse ist der Schaden vermutlich schon einigermaßen, aber spielerisch einfach nicht beliebt. Geht man bei dem Wildschwein auch vom DSA5 Gewicht aus, wird das Wildschwein auch nochmal stärker.
Vielleicht ist das ein generelles Problem und man sollte bei Konvertierungen von DSA5 aus bzgl. des Gewichts eine andere Formel nutzen.

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Ich konvertiere in der Regel fast ausschließlich "nach Bauchgefühl", auch, weil ich meistens für einen betimmten Zweck konvertiere, also für eine bestimmte Szene oder ein Szenario. Dann fällt es mir auch leichter, Gegner u Kreaturen genau so zu schneidern, dass die Kreatur/der Gegner diesen Zweck auch erfüllen. Werte wie Gewicht, TP, etc ziehe ich idR nur zu Rate, wenn ich Inspiration oder Orientierung brauche.
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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich konvertiere meist per Konvertierer und nutze mein Bauchgefühl danach, um die Kreatur anzupassen. Wenn ich aber Zeit für den RegelWiki-Konverter habe, werde ich die Berechnung aus dem Gewicht überarbeiten.

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Da ich im Netz noch keine Werte für Krakonier finden konnte, hier ein Schnellentwurf. Immer her mit dem Feedback :)

Krakonier
mittlerer Humanoider
WS 6/7
MR 10
INI 5
GS 4, schwimmend 6
Angepasst (Dunkelheit) I, Amphibisch, Willensstark II, Abgehärtet I, Angepasst (Wasser) II
Speer RW 2 AT 12 VT 12 TP 2W+4
Kampfvorteile: Kraftvoller Kampf II, Niederwerfen, Ausfall, Offensiver Kampfstil, Durchatmen, Gegenhalten, Atemtechnik
KO 16, KK 16, GE 6, FF 6, MU 16, IN 10, KL 6, CH 2
Schwimmen 13, Zähigkeit 15, Wachsamkeit 8
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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

MadW hat geschrieben: 17.03.2022 18:11 Hier auch mal einige Tiere, die im Laufe der Zeit für meine Gruppe erstellt wurden
Bei mir wird nicht angezeigt, um welche Tiere es sich handelt, vermute mal nicht, dass das Absicht ist?
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Hmm, ganz komisch: Habe den Post editiert und musste nichts ändern, die Namen der Tiere standen noch im Spoiler...
Danke aber für den Hinweis!
Ilarist

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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Danke, jetzt geht's! :6F:
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

@MadW Schicker Krakonier! Auffällig niedrige AT/VT im Vergleich zu der Menge an Vorteilen und der Höhe der Attribute. Gibt es dafür einen bestimmten Grund?

Ich habe mal zwei kämpferische Humuselementare in Werte gegossen und auf ilaris-online.de eingetragen (aus der Liste im Regelwerk, S.115). Mache vielleicht noch ein paar weitere demnächst, freue mich also über Feedback!
Virgultus.PNG
rankenwolf.PNG

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

KleinerIrrer hat geschrieben: 15.12.2023 16:33 Auffällig niedrige AT/VT im Vergleich zu der Menge an Vorteilen und der Höhe der Attribute. Gibt es dafür einen bestimmten Grund?
Irgendwie sind Krakonier in meinem Kopf (zumin. an Land) eher schwerfällig, daher hab ich mich gegen zu hohe Werte entschieden. Rein spieltechnisch dürfen sie auch nicht zu gut werden, denn die Helden werden bei der Belagerung Ilsurs ein paar mehr davon gegenüberstehen. Beim Durchschauen sind aber Ausfall, Off Kampf, und Gegenhealten etwas unnötig, "einfache Krakonier brauchen die und MU 16 wohl kaum. Atemtechnik hingegen ist mMn wie für Krakonier gemacht :D

Finde die Humus-Elementare sehr gelungen! Es braucht sowieso mehr (fertige) Elementare, um die Herbeirufung und Druiden/Elementarzauberer atraktiver zu machen! :)
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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hier sind einige Pflanzen. Ich würde Pflanzen eine eigene Kreaturenklasse geben. Die Werte basieren teilweise auf @WeZwanzigs großartigem Herbarium.

Kreaturenklasse Pflanze
Die aventurische Flora bietet den Menschen Nahrung, Heil- und Rauschmittel. Manche Pflanzen sind aber nicht so harmlos wie sie aussehen und besorgen sich ihre Nährstoffe nicht nur aus dem Boden.
Eigenschaften: Resistenz I (Stumpf), Verwundbarkeit I (Feuer)
Wissenstalent: Pflanzenkunde
Beispiele: Disdychonda, Schwarzer Wein, Waldschrat (kein Humanoid mehr, gemäß DSA 5)
Disdychonda
fleischfressende Pflanze mit vier giftigen, am Boden getarnten Blättern, die ihr Opfer einrollen; großer Gegner
KO 12, MU 11, KK 14
WS 7/10, MR 10, GS stationär, INI 4
Eigenschaften: Resistenz I (stumpfe Waffen), Schmerzimmun, Verwundbarkeit I (Feuer)
Fertigkeiten: Pirschen 20
Einrollen RW 0 AT 12 VT - TP -; Umklammern (-8, 16)
Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke III (unterschiedliche Ziele)
Nesselgift: Die Pflanze sondert nach 2 Zügen anhaltender Umklammerung in jeder weiteren Initiativephase ein ätzendes Kontaktgift ab (Stufe 16, 1 Wunde, für 4 Min. handlungs- und bewegungsunfähig durch Lähmung). Angriffe gegen eine Disdychonda sind Routine (12, I).
Iribaarslilie
dämonische Sumpfpflanze Amazeroths, erscheint als wunderschöne Blume; großer Gegner
WS 6/9, MR 12, GS stationär, INI 5
Eigenschaften: Resistenz I (stumpfe Waffen), Schmerzimmun, Unheilig, Verwundbarkeit I (Feuer, Hesinde, Nandus)
Raspelmaul RW 0-2 AT 16 VT 6 TP 2W6; Umklammern (-6, 20, zieht mit GS 1 zum Zentrum)
Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke II
50 AsP
Illusion 18 (Auris Nasus, Favilludo, Weihrauchwolke)
Einfluss 16 (Ängste lindern, Band und Fessel, Große Gier, Ignorantia)
Giftsporn: Wer sich der Blütenmitte auf 1 Schritt nähert, wird sichtbar mit einem Atemgift besprüht: Stufe 20, Verzögerung 2 Initiativephasen, Wirkungsdauer 4 Minuten; handlungs- und bewegungsunfähig durch Lähmung.
Schwarzer Wein
dämonische, blutsaugende Dornenranke Belkelels, die bei Berührung angreift.
KO 22, MU 10, KK 18
WS 4, MR 9, GS stationär, INI 5
Eigenschaften: Resistenz I (stumpfe Waffen), Schmerzimmun, Verwundbarkeit I (Feuer, Rahja, Aves)
Fertigkeiten: Pirschen 6
Schlingranke RW 0-1 AT 8 VT 4 TP 1W6; Gift (Stufe 20, 1 Erschöpfung), Umklammern (-4, 16, zieht mit GS 1 zum Zentrum), Zerbrechlich
Dornenhecke: Nach der ersten erfolgreichen Umklammerung ist das Ziel in Reichweite von W6 weiteren Ranken.
Würgedattel/Boronsschlinge
Rankenpflanze, die einen Baum imitiert und mit appetitlich aussehen-den aber wenig schmeckenden Früchten lockt
WS 2/3, MR 8, GS stationär, INI 3
Eigenschaften: Resistenz I (stumpfe Waffen), Tarnung (im Wald), Verwundbarkeit I (Feuer)
Fertigkeiten: Pirschen 20
Schlingranke RW 0-2 AT 12 VT 4 TP 2W6; Umklammern (-2, 16, zieht mit GS 1 zum Zentrum), Zerbrechlich, Ziel ist stumm
Anmerkung: Die Werte gelten für eine Schlingranke. Um den ganzen „Baum“ zu zerstören, sind Feuer oder eine Säure wie Goldleim das beste Mittel.
Varianten: Boronsschlinge (WS 1/2, Pirschen 28, TP 1W6; sondert innerhalb von 1 Schritt ein unsichtbares und geruchloses Atemgift ab, das einschläfert (Stufe 16, Verzögerung 1 Minute, macht für KO - 20 Stunden bewusstlos, bzw. für 1 Minute nach Entfernen aus dem Duft). Greift nur schlafende Opfer mit etwas Verzögerung an, außer bei direkter Berührung. Verursacht zerschnitten durch ätzenden Pflanzensaft einmalig 1W6 SP.)
Ich hab euch außerdem noch meine zusätzlichen Kreaturen aus IA zu vanilla geportet:
Horndrache
gefräßiger Drache des Nordens ohne Magie; großer Gegner
KO 50, MU 20, GE 14, KK 46
WS 14/17 (Koloss I), MR 8, GS 3 (fliegend 14), INI 6
Eigenschaften: Flugfähig, Resistenz I (Feuer)
Fertigkeiten: Wachsamkeit 10, Zähigkeit 14
Klauen RW 0 AT 15 VT 14 TP 4W6+3
Biss RW 1 AT 17 VT - TP 4W6+5; Zerbrechlich
Horn RW 2 AT 13 VT 10 TP 1W20+8; Niederwerfen (-8)
Kampfvorteile: Sturmangriff
Varianten: Junger Horndrache (WS 12/14 (Koloss I), Kampfwerte -3, TP -3)
Alter Horndrache (WS 8/12 (Koloss II), Kampfwerte +2, TP +2)
Falke
Variante von Eule: Falke (kein Angepasst II (Dunkelheit), MR 3, INI 6, GS fliegend 16, Sturmangriff (max. +2 TP))
Siebenwindläufer
Variante von Wolf: Siebenwindläufer: KO -2, KK -2, GE +2, TP -1, WS -1, GS +1, WM +1; Überleben 8 (zum Fährtensuchen)
Kaltblüter/Kamel/Maultier/Maulesel/Esel/Kamah
Varianten von Kriegspferd: Kaltblüter (ersetzt Tralloper; GE -2, KO +4, KK +4, WS +2, GS -2, TP +2, WM und Reiterkampf-WM zusätzlich -1; kombinierbar mit Reittier und Maultier/Maulesel)
Reitkamel (MU +4, GE -2, KO +4, KK +4, WM und Reiterkampf-WM zusätzlich -2; Durst Verzögerung: 8 Tage; Eigenheiten Störrisch, Orientierungssinn)
Kriegskamel (Wundschwelle 17; MU +4, GE -2, KO +8, KK +8, TP +2, WM und Reiterkampf-WM zusätzlich -1; Durst Verzögerung: 8 Tage; Eigenheiten Störrisch, Orientierungssinn)
Maultier und Maulesel (Wundschwelle 13, MU +4, TP –2, WM –3, KK +2; Eigenheiten Störrisch, Orientierungssinn)
Esel (nicht reitbar; Wundschwelle 11, Geschwindigkeit 6, MU +4, TP –2, Kampfwerte -2; Eigenheiten Störrisch, Orientierungssinn)
Kamah (nicht reitbar; Wundschwelle 11, MU +4, TP –2, Kampfwerte -2, Eigenheiten Störrisch, Orientierungssinn)
Zuletzt geändert von Gatsu am 19.03.2024 13:54, insgesamt 5-mal geändert.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

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WeZwanzig
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Gatsu hat geschrieben: 19.03.2024 09:49
Iribaarslilie
dämonische Sumpfpflanze Amazeroths, erscheint als wunderschöne Blume; großer Gegner
WS 6/9, MR 12, GS stationär, INI 5
Eigenschaften: Resistenz I (stumpfe Waffen), Schmerzimmun, Unheilig, Verwundbarkeit I (Feuer, Hesinde, Nandus)
Raspelmaul RW 0-2 AT 16 VT 6 TP 2W6; Umklammern (-6, 20, zieht mit GS 1 zum Zentrum)
Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke II
50 AsP
Illusion 18 (Auris Nasus, Favilludo, Weihrauchwolke, Satuarias Herrlichkeit)
Einfluss 16 (Ängste lindern, Band und Fessel, Bannbaladin, Große Gier, Ignorantia)
Giftsporn: Wer sich der Blütenmitte auf 1 Schritt nähert, wird sichtbar mit einem Atemgift besprüht: Stufe 20, Verzögerung 2 Initiativephasen, Wirkungsdauer 4 Minuten; handlungs- und bewegungsunfähig durch Lähmung.
Danke für die Erinnerung, das ich meine Hausregeln mal echt updaten sollte. Nach Erfahrung am Spieltisch kann ich sagen, das Satuarias Herrlichkeit und Bannbaladin bei der Iribaarslillie zwar stimmungsvoll passend sind, aber RAW nichts bringen, außer man gibt ihr noch die Werte für Rededuelle. Ich würde die beiden Zauber aber einfach streichen.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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