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Ilaris Ilaris Hausregel Einmaleins

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Gatsu
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Ilaris Hausregel Einmaleins

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Achtung, die folgenden Informationen könnten sich für manche sich wie Spoiler anfühlen. Lest nicht weiter, wenn ihr nicht wollt, dass bestimmte Regelhintergründe „entzaubert“ werden.

Ich würde hier gerne für Spielleiter und Spielhilfen-/Hausregelersteller die Ilaris Regelmechaniken und Designentscheidungen sammeln und sichtbar machen. Das sollte Zeit sparen und helfen, qualitativ hochwertige Hausregeln zu erstellen.

Postet gerne, wenn ihr weitere Tips habt, ich nehme das dann auf. Ich werde mit der Zeit sicher auch noch einige Dinge ergänzen.

Gibts das schon?
Es gibt eine gute Chance, dass das was du vor hast schon gemacht wurde. Schau am besten mal in Thymians Übersicht Werkzeug, Zubehör und Firlefanz rein.

Layout & Design
Du kannst deine Hausregeln mit relativ wenig Aufwand ins Ilaris Design bringen, wenn du etwas LaTeX beherrschst und Lukrs Vorlage auf Github verwendest. Den Diskussionsthread hierzu findest du hier.

Alternativ kannst du auch das Fankit auf Curthans Dropbox herunterladen - die enthaltenen Grafiken von Bernhard Eisner kannst du dann natürlich auch in Word und co. für kostenlose Ilaris-Fanmaterialien verwenden.

EP-Kosten Grundsatz
EP-Kosten richten sich immer nach der Nützlichkeit, dabei spielt insbesondere eine Rolle, wie oft ein Talent, Vorteil etc. Anwendung findet. Eine vermeintlich realistische Lernschwierigkeit spielt keine Rolle.

DSA4-Style Nachteile
Ilars hat absichtlich keine Nachteile, da solche EP-Bonusse zu unerwünschten Optimierungen einladen. Die meisten Nachteile lassen sich über Eigenheiten abbilden. Falls du aber doch gerne etwas Crunch dazu hättest, dann versuche stattdessen einen 0-EP Vorteil daraus zu machen, der zu dem Nachteil auch einen ähnlich starken Vorteil bringt, siehe z.B. der Vorteil Achaz.

Waffen
Um neue Waffen zu balancen lohnt sich natürlich ein Blick auf die existierenden Waffen. Man kann hier ein Punkteschema erkennen, das in etwa so aussehen könnte:
  • 1W6 TP: +3.5
  • 1 TP: +1
  • WM +-1: +-2
  • Härte: +0.1 je Punkt
  • Reichweite (FK): +1 pro Stufe ab RW 4
  • Ladezeit (FK): -4 pro Stufe ab LZ 1
  • Kopflastig: +1
  • Rüstungsbrechend: +1
  • Schild: +2
  • Stumpf: 0
  • Unberechenbar : -2
  • Wendig: +1
  • Zweihändig: -2
  • Parierwaffe: +1
  • Reittier: +2
  • Zerbrechlich: -1
  • Stationär: -4
  • Automatische Manövereffekte: +Manövererschwernis
Gute Waffen haben ca. 10-11 Punkte. Waffen, die das übersteigen, haben tendenziell noch die Eigenschaft Schwer. Waffen, die teils stark darunter liegen, sind in der Regel Armbrüste, sowie "kleine" Waffen wie Handgemengewaffen, kurze Wurfwaffen und Schleudern.

Kreaturen
Bevor du eine neue Kreatur von 0 an erstellst, sieh erstmal im Bestiarium nach, ob es dort zumindest eine ähnliche Kreatur bereits gibt, die dir als Basis dienen kann. Wenn die Ähnlichkeit besonders stark ist, wie z.B. zwischen Säbelzahntiger und Löwe (S. 106), dann erstelle einfach eine Variante nach gleichem Schema. Hinweis: Die eigentlich profanen Vertrautentiere am Ende des Bestiariums werden gerne übersehen, da sie erst nach Elementaren und Dämonen aufgeführt werden.

Falls du eine Kreatur aus Zoo Botanica konvertieren möchtest, kannst du Curthans Kreaturenkonverter verwenden. Ilaris bezieht hier insbesondere das Gewicht der Kreatur mitein, was zu deutlich realistischeren Werten, als in ZBA führen wird - nur als Beispiel, der Biss eines Schlingers verursacht dort lächerliche 2W6+4 Schaden.

Eine erweiterte Version des Kreaturenkonverters inkl. Latex-Output gibt es von Kapaneus: viewtopic.php?f=180&t=57269

Außerdem gibt es eine Online-Datenbank mit allen Kreaturen des Bestiariums und vielen Kreaturen aus der Community: viewtopic.php?f=180&t=58027

Steigerungsfaktoren bei übernatürlichen Fertigkeiten
Aus dem Ilaris Blog: „Fertigkeiten mit Zaubern/Liturgien im Wert 0-360 EP werden nach Faktor 2 gesteigert, Fertigkeiten mit 360-699 EP nach Faktor 3 und alles darüber nach Faktor 4. So weit, so gut. Doch bei Spruchzaubern ist die Sache komplizierter, denn ein Borbaradianer kann fast 1000 EP in Zauber der Fertigkeit Dämonisch stecken, ein Elf nur 60 (für den Dämonenbann). Hier haben wir einfach den Durchschnitt aller Traditionen berechnet, die die Fertigkeit sinnvollerweise steigern werden. Der Elf zählt hier nicht dazu, er wird für seinen Dämonenbann die für ihn viel bessere Fertigkeit Antimagie steigern.“

Ergänzung von Gatsu: Passive Talente, die keine vom PW abhängige Wirkung haben, sollten hier vermutlich nicht mitgezählt werden.

Einheiten in Zweierpotenzen
Fast alle Einheiten werden in Ilaris in Zweierpotenzen angegeben. Statt einer Reichweite von 60 Schritt solltest du 64 Schritt wählen, statt Kosten von 5 AsP lieber 4 usw. Wenn das für deinen Zweck nicht sinnvoll erscheint, wähle 2er, 4er oder 8er Intervalle, wie z.B. bei den Beschwörungs-Schwierigkeiten und Kosten auf S. 81.

Übernatürliche Talente
  • Bevor du ein neues Talent entwickelst, sieh erstmal bei den existierenden nach, ob es bereits ein Talent mit ähnlicher Wirkung gibt. Bei deinem neuen Talent kannst du dann einfach „Entspricht [Talent]“ und eventuelle Abweichungen angeben. Falls du dabei bei einer Liturgie/Anrufung einen Zauber referenzierst, gilt die Kostenformel 1 KaP/GuP = 2 AsP. Siehe als Beispiel Tsas lachende Gefolgschaft (S. 201). Beachte außerdem den folgenden Punkt zur Magieresistenz.
  • Außer bei Beschwörungen sollte die Probenschwierigkeit immer 12 oder Magieresistenz (nur bei unfreiwilligen Zielen) betragen. Liturgien und Anrufungen haben auch auf unfreiwillige Ziele eine Probenschwierigkeit 12, da es sich ja nicht um Magie handelt - in der Regel erlauben sie aber noch eine Konterprobe.
  • Zauber mit einem permanenten Effekt sollten einen Teil der Energiekosten binden (gAsP/gKaP/gGuP). Diese gebundenen Punkte betragen in den meisten Fällen 1/4 der Kosten. Je nach Mächtigkeit des Effekts kann der Anteil aber von 1/16 bis hin zu den gesamten Kosten betragen.
  • Wenn gebundene Energien involviert sind, sollte die Wirkungsdauer immer "bis die Bindung gelöst wird" sein.
  • Wenn Artefakte gerufen werden, sollte die Reichweite immer "dereweit" sein.
  • Wenn als Ziel "Zone" angegeben wird, sollte im Beschreibungstext immer der Bereich definiert werden, üblicherweise als Radius.
  • Talente geben oft einen Bonus oder Malus auf Proben, der durch Mächtige Magie/Liturgie/Anrufung gesteigert werden kann. Die Steigerung beträgt in der Regel die Hälfte des Bonusses bzw. Malusses der Basiswirkung.
  • Um einen Zauber mit Einzelziel in einen ähnlichen Zauber mit Zonenwirkung zu konvertieren, ist folgendes nötig: Konterprobe gegen die Wirkung einbauen, falls die Schwierigkeit MR ist; Probenschwierigkeit MR durch 12 ersetzen; -4 Erschwernis, Vorbereitungszeit verdoppeln oder Kosten verdoppeln insgesamt 3x applizieren.
Stufen und Skalas
Ilaris führt viele Skalas für unterschiedliche Dinge ein. Diese sollten in Hausregeln nach Möglichkeit wiederverwendet werden.

Verschiedenes:
  • Sinneseindruck: grob/ungefähr/gut/präzise/vollständig
  • Attraktivität: abstoßend/uninteressant/neutral/begehrenswert/unwiderstehlich
  • Wissen über ein Ziel: Es reicht, wenn dir das Ziel persönlich bekannt ist/du es eine Weile beobachtet hast/du es vom Hörensagen kennst
  • Tiermerkmale: (normal)/überdurchschnittlich/außergewöhnlich/herausragend/einzigartig
  • Größenklasse: winzig (Maus)/sehr klein (Fasan, Hase)/klein (Wolf, Reh)/mittel (Mensch, Zwerg)/groß (Pferd, Oger)/sehr groß (Elefant)
  • Verfolgungsjagd Wegwahl: schnell/zeitraubend/langsam
Kampf:
  • Position: liegend/kniend/normal/vorteilhaft/überlegen
  • Reichweite: unpassend/(normal)/ideal
  • Bewegung: (keine)/schnell (laufender Mensch)/sehr schnell (Pferd)/extrem schnell (Vogel)
  • Deckung: (keine Deckung)/halbe Deckung/Dreivierteldeckung
Umwelt:
  • Dunkelheit: (keine Dunkelheit)/Dämmerung/Mondlicht/Sternenlicht/Absolute Dunkelheit
  • Windstärke: windstill/leichte Brise/steife Brise (auf S. 46: Wind?)/Sturm/Orkan
  • Niederschlag: trocken/Nieselregen/Regen/starker Regen/Wolkenbruch
  • Temperaturen: Lava/Glut/Kohleofen/Backofen/Khômglut/Heiß/Normal/Kalt/Eiskalt/Firunsfrost/Grimmfrost/Namenlose Kälte/Niederhöllische Kälte
  • Dämonische Verseuchung: normal/leicht verseucht/deutlich verseucht/stark verseucht/kleines Unheiligtum/mittleres Unheiligtum/mächtiges Unheiligtum
Untergrund:
  • Wassertiefe: (untief)/knietief/hüfttief/schultertief/(unter Wasser?)
  • Schnee: (normal)/unsicher/eisig
Handwerk:
  • Material: minderwertig/(normal)/hochwertig (Maraskanstahl)/hervorragend (Endurium)
  • Werkzeug: improvisiert/(normal)/gut/hervorragend
  • Holzbearbeitungswerkzeug: (keines)/Archaische Tischlerei/Dorftischlerei/Großtischlerei
  • Schmiedewerkzeug: (keines)/Archaische Schmiede/Dorfschmiede/Waffenschmiede
  • Mechanikwerkzeug: (keines)/Archaische Werkstatt/Dorfwerkstatt/Mechanikerwerkstatt
  • Alchemiewerkzeug: (keines)/Archaisches Labor/Hexenküche/Alchemistenlabor
Massenkampf:
  • Heerstärke: (ebenbürtig)/leicht überlegen/deutlich überlegen/erdrückend überlegen
  • Stellung: (normal)/vorteilhaft (Hügel, an einer Furt)/befestigt (Stadtmauer, Palisade)/mächtig (Burg, Festung)
  • Heldentat: mutig/inspirierend/schlachtentscheidend
Rededuelle:
  • Talentwahl: (passend)/unpassend/unsinnig
  • Ziel: (ungefährlich)/gefährlich/lebensgefährlich
Zeit:
  • Minute/Stunde/Tag/Woche/Monat/Jahr/seit Menschengedenken
  • .../Jahr/Jahrzehnt/unbegrenzt
  • .../Jahrzehnt/100 Jahre/1000 Jahre
Strukturanalyse:
  • Astralstruktur: (nicht komplex)/komplex/sehr komplex/extrem komplex
  • Fremdartigkeit: (nicht fremd)/fremdartige Magie/besonders fremdartige Magie
Übernatürliche Kreaturen:
  • Dämonen: mindere/niedere/weniggehörnte/gehörnte/vielgehörnte/mächtige
  • Elementare: Diener/Dschinne/Meister
  • Untote, Chimären, Golems: schwache/nützliche/starke/mächtige
Eher nicht verwenden:
  • Gegenstandszustände (hierfür gibt es eigentlich die Gegenstands-Gesundheit auf S. 32): neu/benutzt/verschlissen/alt/unbrauchbar/zerstört
  • Verschiedene Varianten von Sinneseindrücken (ohne Mehrwert):
    ... ungefähr/deutlich/klar/vollständig
    ... grob/ungefähr/gut/detailliert
    ... grob/ungefähr/gut/genau/detailliert
  • Größen Variante (ohne Mehrwert): Kopf/Rucksack/Mensch/Pferd
  • Temperaturen Variante (warm und kühl kommen nicht auf der Temperaturentabelle vor): heiß/warm/mittel/kühl/kalt
Verbreitungen DSA 4 zu Ilaris
Verbreitungen von Zaubern, Alchemierezepten usw. werden in DSA 4 auf einer Skala von 1 (Berufsgeheimnis) bis 7 (Allgemeinwissen) angegeben. Eine Konvertierung nach Ilaris könnte so aussehen:
DSA 4Ilaris
Basiswissen4 (z.B. primäre Segnung von Geweihten)
78
612
514
416
318
220
1keine Entsprechung in Ilaris, als Hausregel evtl 100
Sephrasto
Viele Spieler verwenden sicherlich Sephrasto um ihre Charaktere zu erstellen und steigern. Da hilft es natürlich, wenn du mit deinen Regeln eine Sephrasto-Integration mitlieferst. Das Tool ist äußerst erweiterbar:
  • Fertigkeiten, Talente, Waffen und viel mehr kannst du über "Regelbasis bearbeiten" bearbeiten oder neue hinzufügen. Vorteile und Waffeneigenschaften können dabei sehr einfach über das Script-Feld direkt den Charakter manipulieren, siehe ScriptAPI im Hilfemenu für mehr Details. Die resultierende Nutzerdatenbank kannst du dann teilen.
  • Wenn du etwas kreativer werden möchtest und etwas Python (und ggf. Qt für eigene UIs) beherrschst, kannst du auch ein Plugin schreiben, um z.B. im Charaktereditor eigene Tabs anzuzeigen, einen Exporter für Foundry zu schreiben oder einen Editor zur Pflanzensuche einzubauen. Siehe die Sephrasto-Hilfe für mehr Details.
Zuletzt geändert von Gatsu am 12.09.2023 16:01, insgesamt 28-mal geändert.
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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Hey,
wie siehst du das bei der dämonischen Anrufung? Offensichtlich wurde da ja mit der Regel gebrochen. Cpt kommt alleine mit den angegebenen Anrufungen auf 780 und darauf kommen noch die Weitere Talente, die ich mal mit 260 abschätze (20,40,20,20,160). Also 1040 für Steigerung 3.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Es ist leider nicht die einzige Fertigkeit: viewtopic.php?f=180&t=56403&start=30#p2013408 (siehe edit 1)
Die Cpt Fertigkeit habe ich in den Errata vergessen, werde ich noch mit aufnehmen. Es wäre natürlich super, wenn wir eine offizielle Aussage bekommen könnten, ob die Abweichungen bei den genannten Fertigkeiten Absicht sind und falls ja, warum. :cookie:
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Zu Cpt kann ich sagen, dass es vermutlich schlicht daher kommt, dass es eigentlich keine "Spielerfertigkeit" ist (auch wenn man sie als solche Nutzen kann). Sie wurde damals von Aeolitus als Beispiel für Dinge ausgearbeitet, die Paktierer können könnten (klingt gut, oder?) ... nicht für den Spieler der sagt "ah, ich werde Paktierer, das ist das beste Fertigkeiten Buffet das ich kriegen kann".
Also nicht als wirkliche Fertigkeit die gegen andere gebalanced ist, sondern als Inspirationsquelle für NSCs und was die können könnten (ja, klingt immer noch gut). Soweit ich mich erinnere war das entsprechend dann auch nie ein Thema.

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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

@mike-in-the-box dann dank dir für die Aussage. Ich hab mir schon gedacht, dass das balancing darin besteht, dass real die meisten Parktierer einfach nicht so viele üTalente von ihrem Erzdämon bekommen, sondern nur die Auswahl haben. Da ich das nur für eine Ausarbeitung eines anderen Erzdämons brauche, ist meine Frage damit eigentlich geklärt.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich habe oben die Kategorien Zweierpotenzen sowie Stufen und Skalas ergänzt. Bei den übernatürlichen Talenten sind viele Tipps dazugekommen. Bei den Kreaturen sind nun auch EKTex und die Kreaturendatenbank verlinkt. Bei den Waffen habe ich ein paar weitere Kriterien ergänzt.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Handgemenge-Waffen und kurze Wurfwaffen (genauer: Waffen mit 1W6+X Schaden) können vergiftet werden. Das ist ggf. ein sehr starker Vorteil, vielleicht kann man den als Koeffizienten einrechnen und sie dafür aus den Sonderfällen rausbekommen?

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 19.03.2022 20:20 Handgemenge-Waffen und kurze Wurfwaffen (genauer: Waffen mit 1W6+X Schaden) können vergiftet werden.
Aber andere Waffen können ebenso vergiftet werden. Das ist also im Vergleich nicht wirklich ein Vorteil dieser Waffen.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Hm, stimmt. Komisch, da habe ich wohl an ein anderes Regelsystem gedacht. Oder es war in einer früheren Version entsprechend beschränkt...? Egal, weitermachen.

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Gatsu
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