Ilaris Konzepte/Mechaniken, die in Ilaris schwierig zu verstehen sind!

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Kapaneus
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Konzepte/Mechaniken, die in Ilaris schwierig zu verstehen sind!

Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Hey,
als nächstes (das hier war das vorherige viewtopic.php?f=180&t=56815) würde ich gerne wissen, welche Mechaniken an euren Runden erst missverstanden wurden oder wo es Klärungsbedarf gab.
Wo ist euch nach langer/längerer Zeit aufgefallen, dass ihr neben den Regeln gespielt habt? Welche unausgesprochenen Regeln habt ihr erst spät herausgefunden?
Ganz bewusst geht es dabei nicht um Definitionslücken, sondern tatsächlich Fällen, wo ihr einfach etwas fehlinterpretiert habt.

Bei mir war das z.B. bei den Regeln zur Bewegung und mehrfache Konflikte der Fall. Aber auch die unausgesprochene Regel, dass man bei der Steigerung höllisch aufpassen muss, wenn man später Spaß mit seinem Charakter haben möchte (Freiheit kommt mit einem Preis :P ).

In eurer Gruppe wird's sicherlich auch solche Missverständnisse oder ähnliches gegeben haben. Ich würde sie hier gerne sammeln, um den Einstieg für neue Spieler so einfach wie möglich zu machen :) Am besten wäre dabei auch ein Verweis auf die Regelerklärung im neuen Buch/PDF.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Mannmannmann, du stellst die richtigen Fragen. Wo man sich immer denkt "Da gibt's 100 Beispiele, klar", aber dann doch nicht direkt eins nennen kann. Wie wäre es mit einer statistischen Auswertung von kFkA - welche Themen kommen wie oft und haben die Fragenden schon die richtige Intuition oder sind sie tatsächlich auf die Antwort angewiesen?

Wegen einer mindestens missverständlichen Formulierung der AT-Manöver aus Kampfstile III war ich lange davon ausgegangen, dass man die nur jede zweite INI-Phase einsetzen dürfte. (Das hat praktisch keine große Rolle gespielt, weil die Figuren in drei von vier Ilaris-Runden nicht so hochstufig waren.) Mit 2.1 ist dieses Problem ausgeräumt.

Dass die Rücksetzung der PA-Malusse mit der eigenen INI-Phase kommt (und nicht zu Beginn einer "Kampfrunde", die es nicht gibt) haben wir sicher die ersten Jahre "falsch" gespielt, weil wir das Konzept "Kampfrunde" so gewohnt waren.

Was du mit der Steigerung ansprichst, verstehe ich nicht so ganz. Richtiges "verskillen" ist doch eigentlich nicht möglich und breit angelegte Figuren können genausoviel Spaß machen wie ausgesprochen spezialisierte.
Aber eins meiner Gruppenmitglieder - insgesamt noch zu Beginn der Rollenspiel-Karriere - wusste einige Monate nicht, dass man nur "steigern", aber nicht "senken", kann - also nicht die EP zwischen zwei Sitzungen beliebig neu verteilt. Wahrscheinlich steht das sogar irgendwo im Buch, aber wir haben uns die Regeln eher spielend und durch Erklärung erschlossen als in langem Regelstudium und ich hatte das nicht thematisiert, weil es mir einfach nicht in den Sinn gekommen wäre.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 31.08.2021 12:49 Was du mit der Steigerung ansprichst, verstehe ich nicht so ganz. Richtiges "verskillen" ist doch eigentlich nicht möglich und breit angelegte Figuren können genausoviel Spaß machen wie ausgesprochen spezialisierte.
Hmh. Ich würde jetzt eine Antwort geben, aber darum bitten, dass wir ein eigenes Thema dazu aufmachen - weil tatsächlich nicht so einfach zu klären und hier im Thread nicht ganz richtig. Die Kurzantwort, damit mein Beitrag Sinn ergibt: Empirisch haben Spieler in meiner Gruppe "verskillt" und konnten nach der Erstellung Dinge nicht, von denen sie vorher dachten, sie könnten sie oder waren unzufrieden mit dem Maß in dem sie es konnten.

Das mit dem kFkA hab ich auch noch vor, aber das möchte ich irgendwann in einem Rutsch machen, wenn ich die Zeit dazu habe ^^

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Verzögerungsintervalle (und die Kombination von Verzögerungsintervall und DH) ist für meine Gruppe(n) auf jeden Fall ein arges Hindernis gewesen. Da haben wir viel Zeit mit Rechnerei verbracht, wo ich eigentlich nur ansagen wollte: "Ihr seid acht Stunden marschiert, bevor ihr euer Ziel erreicht. Guckt, wie viele Erschöpfungen ihr erlitten habt und streicht euch die ab." Das ist etwas besser geworden, als wir wochenlang mit meinen Reiseregeln gespielt habe. Da gibt es immer sechs oder zwölf Stunden Marsch, da mussten sie dann nicht mehr rumrechnen, weil sie die Auswirkung für ihre Werte kannten.

Als Spielleitung habe ich hier und da vergessen, Große Gegner im Kampf ohne PA-Malus zu führen.

Noch nicht im Spiel vorgekommen, aber: Der Kasten "Zauber in unterschiedlichen Traditionen" auf S. 73 ist für mich komplett unintuitiv. Sollte ich je in die Situation kommen, beispielsweise eine Magierin zu spielen, die sich intensiv mit druidischer Zauberei beschäftigt hat (Tradition der Druiden I) und Zauber kennt, die nur in dieser Repräsentation vorliegen, so würde ich das im Spiel garantiert vergessen und in meinem Kopf und der Erzählung statt der druidischen Zaubertechnik eine gildenmagische Übersetzung dieses Zaubers ausspielen. (Dem könnte man evtl. vorbauen, indem man neben der PW-Spalte auf dem Charakterblatt auch noch die Tradition ausgeben lässt: diejenige, in der man die höchste Stufe hat und bei Zaubern, die nicht in dieser vorliegen, die andere(n).) Ich finde das erzählerisch aber auch gar nicht schlimm und hätte mir durchaus vorstellen können, diesen Buchführungsaufwand im Sinne der schlanken Ilaris-Regeln wegzurationalisieren.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Gute Idee, habe mir schon länger überlegt ein FAQ anzulegen, da kann man hier schön sammeln.

- Zur MR wird ein W20 Wurf addiert (eigene DSA 4 Altlast)
- Es gibt keine globale Kampfrunde, sondern eine persönliche (eigene DSA4 Altlast)
- Manöver Gegenproben gehen gegen den EW statt neue vergleichende Probe (ist zwar klar geregelt, wird aber immer wieder falsch gespielt)
- Bei den Beschwörungsregeln hab ich in F&A ein kleines Fass aufgemacht
- Vom SL gewählte Probenschwierigkeiten sollten nicht mit dem Powerlevel der Spieler skalieren (öfter hier als Problem beobachtet)
- Da ich relativ viel improvisiert leite, komme ich mit ausgedehnten Proben in Rededuellen nicht klar, die Anzahl gewählter Proben kommt mir beim ausspielen in die Quere, daher mache ich da idr nur Einzelproben
- Passierschlag als Freie Reaktion durch Wendig usw wird gerne vergessen. Vermutlich weil Passierschläge auf niedrigem Powerlevel sehr selten vorkommen
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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich nehme mir jetzt gerade mal die ersten 22 Seiten des kFkA Thread vor. Wäre cool, wenn sich jemand die anderen 22 Seiten schnappt :) dabei ist natürlich ein bisschen eigenes Ermessen gefragt, welche Fragen auf schwierige Konzepte hinweisen.

--

Ich hab die ersten 11 Seiten geschafft:

Vorteile können in der Regel gekauft werden ohne die vorherigen Vorteile gekauft zu haben. (Ausnahme: Allgemein, Kampfstile und Tradition)
BE zählt auch für FK
Der Schadensbonus zählt auch für Pferde als Waffe
Ohne Talent gilt nur der halbe Fertigkeitswert
AT/VT* = PW + Bonusse durch Kampfstil - BE +- WM
Egal wie gewürfelt wird, immer nur eine Partei kann bei einer Aktion patzen/triumphieren. (wenn beide Aktiv würfeln nur der Angreifer)
Torsionswaffen existieren regeltechnisch in Ilaris nicht. Sie können aber über Modifikationen abstrakt dargestellt werden.
Nutzt du eine Eigenheit im Kampf, wird bei 3w20 der höchste Würfel genommen
Wundschmerz kann auch bei stumpfen Waffen auftreten.
Furchteffekte werden durch das Kommando „Haltet Stand!“ nur gesenkt. Endet das Kommando, endet die Senkung.
Kraftakt wird über KK abgebildet.
Mehrere Regenerationen an einem Tag sind unter normalen Umständen nicht gestattet.
Volle Defensive+Defensiver Kampfstil: Kombinieren erschwert alle Aktionen. Verteidigungen sind aber Reaktionen.
Maraskengift kann nicht durch eine Giftprobe bedingt werden
Gassenwissen/Umhören läuft nun unter Gebräuche.
Wundschmerz kann auch bei stumpfen Waffen auftreten.
Während der Ritualvorbereitung kann man auch Schlafen und Essen, Gäste empfangen und reden, aber der Großteil des Tages sollte in die Vorbereitung fließen.
In hektischen Situationen – z.B. dem Kampf – wird in der Regel mit 1w20 statt mit 3w20 gewürfelt. (Ausnahme: Zauber und dergleichen)
Nach misslungenem Entfernung Verändern kann man noch immer wegrennen und den Passierschlag akzeptieren.
Das Beherrschen des Arcanovi reicht aus, um alle aufladbaren Artefakte aufzuladen.
Beim Doppelangriff werden die Angriffe nacheinander abgehandelt. Nach einem möglichen ersten Sturmangriff ist die GS dann 0.
Zusatzwirkung von Giften tritt nach der Verzögerung ein.
Resistenz + gelungene KO Probe = Immun
Auf Geisterpanzer wird der natürliche RS noch draufgeschlagen, wenn TP angerichtet werden.
Vergleichende Proben auf AT und VT sind Fertigkeitsproben. Sie können also von Attributo profitieren.
Ilaris hat keine Preisliste.
Basismanöver müssen nicht erlernt werden.
Zwei Aktionen Konflikt sind in einer Initiativephase nicht möglich, da die Aktionen verschieden sein müssen.
Entfernung verändern, richtet Schaden an.
Kreaturen mit mehreren Angriffen erhalten keine Erschwernisse auf mehrere Angriffe.
Kolosse würfeln bei jedem Kratzer auf Willenskraft („ein wenig erleichtert“) wenn sie Konzentration aufwenden. Erschwert wird dies aber erst ab einer echten Wunde.
Kolosse würfeln nur bei echten Wunden auf Wundschmerz.
Schwierigkeit ~= 12+DSA4-Erschwernis ~= 12+2*DSA5-Erschwernis
Die Reichweite von Zonen (Zauber, Liturgien) kann nicht ohne weiteres verringert werden.
Der Zauber Adlerauge:Dauerhaftes_Band hat nur ein Ziel, das sich nicht ändert.
Auch die Wunden durch Todesstoß werden über Resistenz reduziert.
Passierschläge sind Angriffe in einer Reaktion. Sie können mit Manövern kombiniert werden.

Furchteffekte
Furchteffekte stacken nicht. Durch eine stärkere Einschüchterung kann jedoch später ein stärkeres Einschüchtern erreicht werden.
Furchteffekte gelten – wenn nicht anders angegeben – solange wie der Auslöser der Furcht relevant vorhanden ist.

Antimagie
Instantane Zauber sind nur mit verzögern zu unterbrechen.
Für die Antimagie ist das verwendete Merkmal irrelevant. Nur das Verfügen ist relevant.

Hellsicht
Die Probenschwierigkeit des Analysis beträgt stets 16. Zur „Erschwernis“ werden AG abgezogen. -3 komplexe Magie. -2 fremdartige Magie
Odem bringt keine Erleichterung für den Analysis.

Sekundäreffekte
Sekundäreffekte von Elementen ersetzen die Wundschmerzregeln nicht.
Dinge die gegen Wundschmerz helfen, helfen nicht automatisch gegen Sekundäreffekte von Elementen
Zuletzt geändert von Kapaneus am 02.09.2021 10:54, insgesamt 1-mal geändert.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

In einer Gruppe ist dank langer DSA3 und DSA4 Konditionierung eine Schwierigkeit die Umstellung von Kampfrunden auf INI-Phasen.

Schwierigkeiten habe ich persönlich immer wieder mit der Konterprobe (was bedeutet "wirkt als Konterprobe (12)"?) und mit ausgedehnten Proben auf mehrere Talente (erste Probe auf Talent 1 gelungen, zweite Probe auf Talent 2 misslungen, probt man jetzt nochmal auf Talent 1 oder Talent 2)? Das muss ich immer wieder nachlesen, wenn es vorkommt.
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Kapaneus hat geschrieben: 31.08.2021 15:40 Ohne Talent gilt nur der halbe Fertigkeitswert
Ist das schwer zu verstehen? Das ist doch ein sehr grundlegender Mechanismus und auch in anderen Rollenspielen so oder ähnlich geregelt.
Torsionswaffen existieren regeltechnisch in Ilaris nicht. Sie können aber über Modifikationen abstrakt dargestellt werden.
Wenn das schwer zu verstehen ist, dann gilt das für jeden super-sonderbereich, der in Ilaris nicht verregelt ist.
Wundschmerz kann auch bei stumpfen Waffen auftreten.
Hä? Ja? Wieso?
Stumpfe Waffen tun weh. Weil es Waffen sind.
Mehrere Regenerationen an einem Tag sind unter normalen Umständen nicht gestattet.
Leuchtet mir nicht ein. Warum sollte die Nacht heilungsfördernder sein als der Tag? Wenn man so an dem Begriff "Nacht" klebt, würde es gar keine Regeneration geben, wenn man nachts den Dungeon erkundet und dafür den Tag durchschläft.
Also maximal zwei pro Tag fände ich vernünftig. Aber dass eine komplett ruhende Figur nicht mehr regeneriert als eine, die nur sechs Stunden schläft, nicht.
Unaufhaltsam, Präzision und Kommandos sind auch im Fernkampf möglich.
Stimmt nicht. (Vielleicht durch die Überarbeitung auf 2.1? Müsste ich nachschlagen.) Präzision betrifft ausdrücklich nur NK, Unaufhaltsam macht keinen Sinn, weil FK-Angriffen immer ausgewichen wird. Kommandos: Ja klar.
Schwierigkeit ~= 12+DSA4-Erschwernis ~= 12+2*DSA5-Erschwernis
Das glaube ich nicht. Hat das mal jemand durchgerechnet?

Die übrigen Sachen finde ich alle ganz gut.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

- Bzgl. Erschwernis Konvertierung: ja, ich spiele so mit DSA 4 Werten. Bei DSA5 hat aber mal jemand 12+4x Erschwernis gepostet, was mir mit meiner limitierten 5 Regelkenntnis auch sinnvoller erscheint.

- Präzision wurde in 2.1 geändert, nur Nahkampf. Bei Fernkampfangriffen wird nicht explizit ausgewichen (Manöver) und alternativ gibt es noch ne Schild-VT, dennoch fände ich Unaufhaltsam echt strange im FK.
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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich finde das Video gerade nicht wieder, aber einer hat einfach in Excel die Wahrscheinlichkeiten und die Abweichung ausgerechnet und dann darüber einen Farbverlauf gelegt. Für 2*DSA5-Erschwernis kamen on average die passendsten Zahlen raus, Wenn man sich nahe Eigenschaft 10 bewegt (DSA5) sollte aber ein höherer Wert benutzt werden 3/4.

Die Punkte oben habe ich aus den kFkA einfach erstmal übernommen und nicht gefiltert. Dabei habe ich Curthan~Aeolitus>MikeInTheBox=Suilujian>Rest angewandt und bei Diskussionen innerhalb von Rest die Frage neu gestellt. Dadurch ist natürlich möglich, dass sich etwas zu den neueren Editionen geändert hat, dass ich übersehen habe. Ich werde da natürlich auf eure Hinweise reagieren und entsprechend Anpassungen vornehmen.
[Edit]Das mit Unaufhaltsam und Co war ein Lesefehler von mir. Wenn man 11 Seiten durchackert passiert sowas mal ^^ wurde da als Reductio ad Absurdum benutzt, was mir beim überfliegen nicht aufgefallen ist[/Edit]
Zuletzt geändert von Kapaneus am 02.09.2021 16:42, insgesamt 1-mal geändert.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Aeolitus nicht vergessen. Er hat zum Beispiel alle Zauber (erst)konvertiert ;). Ich würde ihn auch selber als Quelle vor mich setzen, ich antworte halt nur relativ oft etwas schneller ;)

Kapaneus
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@mike-in-the-box jup, Aeolitus ist für mich der Hochbeauftragte, was Zauber und Liturgien anbelangt :P der war nur ausversehen vergessen, aber nicht tatsächlich ausgespart ;)

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Eine Schwachstelle des Regelwerkes ist mMn, dass Zustände nicht klar und gesammelt Definiert werden. Was für Auswirkungen sie haben, und wie man sie wieder los wird. Ich denke das würde das Verständnis der Leser erleichtern. Und ich denke es hätte den Autoren geholfen, sich das selber einmal klar zu machen.

Beispiele:

Furcht wird (bei uns) meistens durch Schreckgestelt oder Zauber ausgelöst. Definiert wird sie aber irgendwo bei Einschüchtern in den Kampfregeln. Einschüchtern hat unnötiger weise eine eigene Mechanik, statt einfach wie der Panik überkomme euch formuliert zu sein. Der Horriphobus hat wieder seine eigene Formulierung.

Kampfunfähig/Handlungsunfähig wird beides im Regelwerk verwendet und der Unterschied ist unklar. Auch was das überhaupt konkret bedeutet ist ehrlich gesagt nicht klar. Das führt zu so Fragen wie: Kann man den Vorteil Unbeugsamkeit (Aktion Konflikt) gegen einen Höllenpein (Handlungsunfähig) einsetzen? RAW denke ich nicht, RAI schon. Hätte man Zustände klar definiert, würde bei Unbeugsamkeit sowas stehen wie: "Diese Aktion kann unabhängig von auf dem Charakter lastenden Zuständen (z.B. Handlungsunfähig) verwendet werden."

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Noch ein Punkt für Umsteigende:
Ich war von früheren Regeleditionen (oder den Spielen der NLT?) gewohnt, dass guter/schlechter Schlaf auch die AsP-Regeneration beeinflusst. Deswegen bin ich davon ausgegangen, dass AsP (wie Wunden) nur regenerieren, wenn auch geschlafen wird.
Dem ist aber nicht so. AsP regenerieren jede Nacht, unabhängig davon, was man mit dieser Nacht anfängt.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 08.09.2021 07:18 Noch ein Punkt für Umsteigende:
Ich war von früheren Regeleditionen (oder den Spielen der NLT?) gewohnt, dass guter/schlechter Schlaf auch die AsP-Regeneration beeinflusst. Deswegen bin ich davon ausgegangen, dass AsP (wie Wunden) nur regenerieren, wenn auch geschlafen wird.
Dem ist aber nicht so. AsP regenerieren jede Nacht, unabhängig davon, was man mit dieser Nacht anfängt.
Das würde ich so nicht als Aussage stehen lassen wollen. So, wie wir es geschrieben haben ist es ziemlich unpräzise; ich würde allerdings die Regeln von Seite 33 (Keine wirkenden Gifte, Krankheiten, Durst; mindestens 6 Stunden Schlaf) auch für die AsP- und KaP-Regeneration anwenden. Genauso würde ich auch "Nacht" hier als schlecht gewählten Begriff für die tägliche Ruhephase werten. So hab ich es zumindest immer verstanden, und solange sich Curthan nicht explizit dagegen ausgesprochen hat würde ich den Themenkomplex eher als Fall für Errata sehen als als ungewohnte Mechanik.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Mein persönlicher Weißer Wal: Zonenwirkungen von Zaubern stehen in den Beschreibungstexten der Zauber und haben keinen eigenen, klar definierten Unterpunkt.

Ich glaube es war dann am Ende nicht mehr wirklich machbar es zu ändern, aus Zeit und Platzgründen im Layout... und jetzt ist es so. Ich mags aber nicht^^

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Aeolitus Ah, ok. Ich hatte das vor ein paar Monaten mal in die kFkA reingepackt, als wir drüber gestolpert waren und erinnere mich so, dass da ein ziemlich einseitiges Votum rauskam. Sowohl innerweltlich (Magiebegabte als "Gefäß", das sich wieder auffüllt) als auch vom Spielgefühl (AsP sind nun mal schnell weg und langsam wieder da) finde ich es gar nicht so schlecht, das ohne kleinteilige Boni und Mali zu regeln.
Ich sehe da die Gefahr einer Abwärtsspirale: Weils für die Gruppe schlecht läuft, hauen die Magiebegabten die AsP raus. Weil das aber nicht erfolgreich ist, steckt die Gruppe immer noch in einer ungemütlichen Situation und ausgerechnet jetzt kommen keine AsP nach.

@mike-in-the-box Das passt doch in den Verbesserungsvorschläge-Abschnitt aus Gatsus Post im Errata-Forum. Ich habe den Plan noch nicht begraben, eines Tages mit der Ilaris-LaTeX-Klasse eine leicht weiterzuentwickelnde Fassung des Regelbuchs aufzuziehen.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

@Alrik Normalpaktierer Das kann man auch definitiv so spielen; ich sehe auch kein großes Problem damit (bis auf wann genau die Regen stattfindet; falls man mal durch die Nacht agiert). Wollte nur erwähnt haben, das ich das bisher sehr anders interpretiert habe.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Die Effekte von Schmerzimmun I, Schmerzimmun II und Körperlosigkeit werden gerne durcheinander gebracht.

Zum Beispiel: Untote erleiden Wundabzüge und Kampfunfähigkeit (keine Körperlosigkeit) und alle Wundschmerzeffekte außer Betäubt und Organtreffer (nur Schmerzimmun I).

Lukr
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Kapaneus hat geschrieben: 31.08.2021 15:40 Zwei Aktionen Konflikt sind in einer Initiativephase nicht möglich, da die Aktionen verschieden sein müssen.
Darüber sind wir auch schon mehrfach gestolpert (Nahkampf, Fernkampf, Magie). Die Vorstellung öfter/schneller angreifen zu können ist vermutlich für einige Teil der Vorstellung von flinken Charakteren. Für mich ist die Formulierung in den Regeln eindeutig, aber da die Frage in kFkA-Thread und vermutlich in mehreren Gruppen schon häufiger kam auf jedenfall relevant. Ich würde auch direkt auf relevante Vorteile: Schnellschuss, Doppelangriff, Klingentanz, Unterlaufen, Flinke Magie etc. miteingehen, da die Meisten, die über diese Frage stolpern eventuell interesse daran hätten oder die Vorteile eh schon gekauft haben.
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