Ilaris Erfahrungen mit Tierbegleitung?

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Alrik Normalpaktierer
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Erfahrungen mit Tierbegleitung?

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

In einer meiner Gruppen läuft schon länger ein Hund mit sowie ein Vertrautentier (Rabe). Jetzt ist noch ein junger Bär dazugekommen.
Als Spielleitung habe ich keine bis wenig Ideen, wie ich diese Tiere ins Spiel einbringen kann - sicher auch, weil ich wenig Erfahrung mit Tieren habe.
Die Gruppenmitglieder neigen zu dem hinlänglich bekannten - und parodierten - Verhalten: das Tier spielt in der Darstellung der eigenen Figur eigentlich keine Rolle und wird vergessen, bis es zu Situationen kommt, in denen es nützlich sein könnte.

Daher frage ich mich, ob es vielleicht hilfreich wäre, Hausregeln einzuführen, die es unterstützen, die Tiere auch tatsächlich und dauerhaft einzubeziehen.

Mit Eigenheiten haben wir auch bisher schon gearbeitet, das hat aber nichts daran geändert, dass es sehr punktuell bleibt.

Ich habe mir Ilaris Advanced angesehen. Dort wird eine neue Fertigkeit Tierführung eingeführt, die auch das Talent Abrichten enthält. Die konkreten Abrichten-Regeln finde ich nach erstem Überfliegen gut, auch wenn Abrichten bei mir wahrscheinlich eher ein zusätzliches Talent in Derographie wäre. (Der gereizte Bär wäre immer noch Tierkunde, es ginge dann wirklich um das Erlernen menschengerechten Verhaltens und Tricks.) Mir leuchtet der trade-off ein: EP für dieses Talent und ingame-Zeit versus zielgerichtet einsetzbare Tier-Fähigkeiten.

Habt ihr in euren Gruppen noch andere Lösungen ausprobiert oder weitere Ideen? Das Tier als Erweiterung des eigenen Talentepools (wie die Vertrautenmagie), als Waffe (wie das Pferd), als Freie Fertigkeit? Wie könnte das aussehen?

/edit: Bonusfrage: Wie würdet ihr dann das Gefälle zwischen "normalem" Tier und Vertrautentier (telepathische Verbindung, größere Intelligenz) handhaben? Letztere über dieselben Regeln regeln, aber mit satten Bonussen? Oder handwedeln?

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Was man ganz ohne Regeln probieren könnte: Das Tier bekommt ein paar Merkmale und wird dann einem anderen Spieler zum ausspielen gegeben (also nicht der dem das Tier gehört) und dazu kommt am besten eine optische Representation, damit sich jeder daran erinnert. Z.b, ein Aufsteller vor diesem Spieler mit einem Bild des Tieres (oder was immer online funktioniert ;) ).

Regeln überlasse ich anderen ;)

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich könnte mir das Tier je nach Trainingsgrad auch wie eine Eigenheit vorstellen, das selber nur für diese Eigenheit Schicksalspunkte mit sich bringt. Entweder durch Abrichten (gezieltes und gekonntes Zeitaufwenden) oder durch negatives Triggern des Tierbesitzens kann das Tier dann Schicksalspunkte aufbauen. Bei einem total abgerichteten Tier, würde so eine Regel für mich aber weniger passen bzw. müsste erweitert werden. Da könnte dann z.B. eine Schicksalspunkt Regenartion dazu kommen und gezielte Verwendung von Fähigkeiten des Tieres.


Die Eigenheit des Tieres kann sich dann auch mit dem Training weiterentwickeln.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Jetzt ist mir selbst noch eine Alternative eingefallen: "Bändiger" als eine Art Traditionsvorteil (Leitattribut CH) für verschiedene Tierarten, von I wie Stubenrein bis IV wie individuell erdachte Tricks/Befehle.

Mit "eingefallen" meine ich, dass ich noch 0,0 darüber nachgedacht habe, ob ich das pragmatisch/angemessen finde :-)

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Uuund schon wieder ich selbst: Was ich mir bisher überlegt habe, hat den Nachteil, dass es mit EP bezahlt werden muss. Wird das Tier also beispielsweise im Kampf eingesetzt (nicht so unwahrscheinlich) und stirbt (dann sehr wahrscheinlich), werden auf einen Schlag wieder viele EP frei. Das gefällt mir nicht gut.
Aber von allen Mechaniken ist so eine die Ausbildung tatsächlich am nächsten am Handwerkskapitel dran! Aus einem Pferd wird ein Reitpferd, aus Rohstoff Hund ein Hirtenhund oder Jagdhund oder Kampfhund usw. Der Zeitbedarf ist halt höher als bei Alchimie. Und es braucht dann auch nicht unbedingt ein neues Talent, Einschüchtern (bei hohem Detailgrad in Kombination mit Tierkunde) täte es genauso.

Ich guck mal, vielleicht habe ich am Wochenende Gelegenheit, eine dieser Ideen auszuformulieren. @mike-in-the-box's Vorschlag gefällt mir für die Spielpraxis aber auch sehr gut.

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 25.08.2021 15:14 /edit: Bonusfrage: Wie würdet ihr dann das Gefälle zwischen "normalem" Tier und Vertrautentier (telepathische Verbindung, größere Intelligenz) handhaben? Letztere über dieselben Regeln regeln, aber mit satten Bonussen? Oder handwedeln?
Vertrautentiere sind ja automatisch dadurch besser, dass sie durch Vertrautenmagie sowohl aktiv als auch passiv besser werden (siehe Seite 173 oben rechts). Das reicht meiner Meinung nach volkommen aus.

"Die Spielwerte typischer Vertrautentiere findest du im Bestiarium (S. 123). Da Vertrautentiere aber besonders prächtige Vertreter ihrer Gattung sind, erhältst du 4 Vertrautenpunkte pro Stufe der Geodischen oder Hexischen Tradition. Pro Punkt darfst du einen Spielwert des Vertrautentiers (ausgenommen WS, WS* und RW) um 1 Punkt erhöhen, solange das Ergebnis dem gesunden Menschenverstand nicht widerspricht."

Der Rest ist etwas schwieriger. Meine Erfahrung in Ilaris beschränkt sich auf eine Kröte. Der hieß Enlan und war das Vertrautentier der Hexe. Im RP kam er kaum vor, er hatte aber ganz nützliche Fähigkeiten und wurde deshalb nicht vergessen.

Generell ist es mir persönlich als SL viel zu viel auch noch Tiere auszuspielen. Deshalb würde ich das den Spielern an die Hand legen. Wenn diese die dann vergessen stört mich das dann aber auch nicht besonders. Wichtig ist natürlich, dass man das deutlich kommuniziert bevor die Spieler sich alle Tiere zulegen.
Zuletzt geändert von Kendor am 27.08.2021 13:04, insgesamt 1-mal geändert.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Naja, aber Vertrautentiere haben von Haus aus erhöhte Intelligenz, eine telepathische Verbindung mit der zaubernden Person und in der Regel auch ein gues Verhältnis zu diesen, oder?
Also es gibt keinen Grund, wenn das Gruppenmitglied sagt: "Ich bitte meine Kröte, durch einen Spalt zwischen den Brettern in das Haus zu kriechen und zu kundschaften." als Spielleitung zu hinterfragen, ob die Kröte das auch tun würde und dafür beispielsweise eine Probe zu verlangen. (Natürlich kann das Ergebnis einer solchen Kundschafterei durch die körperlichen und geistigen Beschränkungen einer Kröte beschränkt sein.)
Das Vertrautentier kann ohne weiteres als Erweiterung der Spielfigur ausgespielt werden.

Ein ähnlich komplexer Auftrag für einen "nur" mehr oder weniger gut dressierten Hund scheint mir aber die Möglichkeiten des Tiers und der Mensch-/Tier-Kommunikation (Vorteil Tierempathie mal außen vor) zu übersteigen, so dass ich da als Spielleitung entweder ein Risiko einführen sollte (Hund bellt, Hund fängt an irgendwelches Wild zu verfolgen und verschwindet, ...), über das eine Probe entscheidet, oder einfach sagen muss: "So etwas kann (d)ein Hund nicht."
Ein Haustier ist nicht als Erweiterung der Figur, sondern als Werkzeug mit Vor- und Nachteilen von mir, dem Gruppenmitglied (beispielsweise als Eigenheit) oder nach @mike-in-the-box's Vorschlag einem anderen Gruppenmitglied auszuspielen.

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 26.08.2021 10:48 Naja, aber Vertrautentiere haben von Haus aus erhöhte Intelligenz, eine telepathische Verbindung mit der zaubernden Person und in der Regel auch ein gues Verhältnis zu diesen, oder?
Das findest du aus Seite 173 unter "Vertrautenmagie" und dann dem Unterpunkt "Bindung des Vertrauten" aufgeführt. Es ist also weniger von Haus aus so, als dass es durch die Bindung entsteht. Zum Verhältnis steht dort allerdings gar nichts. Vom generellen DSA-Hintergrund her soll es allerdings in der Regel ein gutes sein.

Rein RAW sind die Vertrauten wie sie auf Seite 123 stehen aber teilweise dumm wie Brot. Katze, Kleinaffe und Spinne erhalten z.B. eine Malus von -6 auf Klugheitswürfe. Damit beträgt ihr Klugheitsattribut also -3.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 26.08.2021 10:48 Das Vertrautentier kann ohne weiteres als Erweiterung der Spielfigur ausgespielt werden.
Das ist -zumindest im Fall von Zaubern- auch RAW so vorgesehen.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Deine Idee gefällt mir, ich werde mich mal an einem CH-Kampfstil Tierbändiger versuchen, der Analog zum Reiterkampf Tiere beeinflussen (IA) / Tierkunde als Kampftalent verwendet.

Ich würde das aber nicht an ein bestimmtes Tier binden, um das Problem des Tiertodes zu ungehen. Imho sollte die Tierausbildung selbst nicht mit EP gekauft werden. Es würde z.B. den Reiterkampf zu teuer machen bzgl. Kriegspferd. Das würde auch nicht richtig abbilden, dass man einen fertigen Kampfhund einfach so von einem anderen Abrichter kaufen kann.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Allmählich habe ich keine Lust mehr und breche für heute ab.
Nochmal: ich finde diese Regeln völlig überflüssig und würde so etwas nicht wollen. Aber meine Gruppe "zwingt" mich dazu, indem sie ihre Tiere immer wieder in den Fokus holt und wir uns nicht gut dabei fühlen, das immer wieder (anders) handzuwedeln.

Ein Grundgerüst könnte so aussehen wie im Anhang skizziert. Dank an mike und gatsu für Inspirationen. Die Idee von Kapaneus habe ich nicht aufgegriffen, dennoch danke dafür.

"Tiere kommandieren" gefällt mir ganz gut, das halte ich für pragmatisch nutzbar.
Bei Tiere abrichten wäre es natürlich super, eine Zufalls-Liste mit Unarten zu haben, auf die gewürfelt werden kann.
Die Schwierigkeiten finde ich schwierig zu wählen, da ich mich nicht entscheiden kann, ob ich sie nach Nützlichkeit im Spiel oder Realismus ansetzen sollte - zumal die Nützlichkeit ja auch durch die laufenden Kosten, die Auffälligkeit des Tieres, Aberglauben etc. mitbestimmt wird. Das sind jetzt undurchdachte Kompromisse zwischen all diesen Punkten.
Dazu kommt, dass es in Aventurien auch fantastische Tierarten gibt (wie große Schröter oder Riesenspinnen pragmatisch einordnen?) und manche aventurischen Tierarten auch anders ticken als ihre irdischen Pendants. Und ich verstehe schon irdisch nichts von Tierdressur :dance:
/edit: Im zweiten drüber Nachdenken kommt es mir vor, als hätte ich die Schwierigkeiten pauschal zu niedrig angesetzt. Ich muss das bei Gelegenheit nochmal genauer überlegen.

Die Kommandos sollten ein vernünftiges Mittelmaß bilden: nicht zu kleinteilig (ob der Hund "Sitz!" und "Platz!" oder beides kann ist irrelevant, das ist über "Bleib!" abgedeckt), aber gleichzeitig die (üblichen) Spielsituationen abdecken, für die Mitspielende Tiere haben wollen, aber in denen Tiere auch Schwierigkeiten machen können.
Wenn es fertig ist, sollten alle Fähigkeiten einen Bonus bringen. Im Moment wird Willenskraft doppelt mit Boni versehen, das kann natürlich nicht so bleiben.

haustierregeln04.pdf
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Seit gestern habe ich
- Noch ein paar einführende Bemerkungen eingeschoben
- Die Schwierigkeiten insgesamt heraufgesetzt
- Die Möglichkeit eingefügt, Unarten abzuerziehen
- Eine Fähigkeit (Zugtier) und ein Kommando (Stiehl!) eingefügt.

Noch einfügen könnte ich:
- Ein paar Bemerkungen zu Preisen und zur Ausbildung gekaufter Tiere
- Eine Zufallstabelle für Unarten

Neben allgemeinen Bemerkungen bin ich besonders für Ideen zu den Lücken in der Tabelle am Ende dankbar.
haustierregeln05.pdf
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Vasall
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Erfahrungen mit Tierbegleitung?

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hallo Alrik,

spannendes Thema, in das Du regelseitig bereits weiter eingestiegen bist, als dass wir es uns am Spieltisch wünschen würden :wobble:

Da wir aber immer Tierbegleiter dabei haben und diese auch viel und gerne anspielen, kann ich vielleicht ein paar allgemeine Gedanken beisteuern.

iLaris setzt Tiere ja üblicherweise als Hilfsmittel in Form von Waffen und Werkzeugen für bestimmte Fertigkeiten um.
Also Kampfmanöver und Kampfwerte für Reittiere, Boni für Jagdproben beim Einsatz von Spürhund und Frettchen, oder GS für Verfolgungsjagden, wenn man reitet, fliegt oder fährt. Als Fertigkeiten kommen Waffenfertigkeiten, Athletik und Überleben zum Einsatz; bei uns auch Handwerk für Fahrzeug lenken und bäuerliche Spanndienste, oder es gibt freie Fertigkeiten wie Zureiten, Beizjagd und Dompteur.
Hier kann man ohne große Schwierigkeiten, und wie in iLaris Advanced ja ausgearbeitet statt der freien Fertigkeiten auch eine neue Fertigkeit Tierführung einsetzen, solange diese nicht Handwerk und Athletik für Reiten und Fahrzeuglenken durch direkte Hilfegebung ersetzt.
Also neben den unberührt bleibenden Fertigkeiten zur aktiven Hilfegebung zusätzlich noch die Fertigkeit Tierführung im Natur-Bereich, z.B. auf GE/IN/CH. Mit Talenten wie "Beizjagd", "Jagd und Kampf", "Wachen und Hüten" und "Dompteurskunst", als einfachste Variante. So dass man diverse Aufgabenbereiche der indirekten Tierführung individuell erlernen und beproben kann.

Zusätzlich haben Tiere aber auch Fertigkeiten, die sie selbstständig und instinktiv einsetzen und so das Fähigkeitenspektrum der Gruppe auch ohne Zutun eines Heldencharakters erweitern.
Hier wird es spannend, denn wer trifft die Entscheidungen für das Tier? Welches Schicksal ereilt dieses im Einsatz für die Heldengruppe? Stellt sich der treue Ferdocker Hengst des verletzten Ritters gegen den angreifenden Wolf, oder nicht? Hier kann z.B. eine modifizierte Mutprobe für den Hengst die Entscheidung herbei führen, und Spieler und Meister können gemeinsam das Tier ins Spiel bringen. Das ist unsere bevorzugte Methode, kann aber auch Ansatz für weitere Regelungen sein.

Zentral finde ich, dass die Tiere für Gruppe und Meister jederzeit präsent und anspielbar sind. Das braucht weniger Regeln als Erzählroutinen, die die Handlung um die Tiere herum verdichten.
Der verirrte Pfeil kann ein Tier ebenso wie jedes andere Mitglied der Gruppe treffen. Das feine Zaumzeug des Zelters kann den Dieb auf dem Marktplatz mehr reizen, als der Prunkgürtel der Kauffrau und die meisten Tiere fühlen sich von irgendwelchen Leckerlie magisch angezogen, auch in den unpassendsten Momenten. :ijw: :thorwaler:

Ich hab dazu für jedes Begleittier immer ein paar Werte vorliegen und mache individuelle Vermerke im Spannungsbogen und der Schicksalsplanung eines Spielabends, die ich später aufgreife, wenn es der Dramaturgie oder Immersion dienlich ist.
Man muss wie bei jedem NSC aber aufpassen, daß die Tiere den eigentlichen SC nicht die Show stehlen, weder erzählerisch noch regelseitig.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Vasall hat geschrieben: 31.08.2021 01:13 spannendes Thema, in das Du regelseitig bereits weiter eingestiegen bist, als dass wir es uns am Spieltisch wünschen würden :wobble:
Ja, geht mir genauso.
oder es gibt freie Fertigkeiten wie Zureiten, Beizjagd und Dompteur.
Das ist ein guter Hinweis. In meinem Ehrgeiz, anders als IA ohne zusätzliche Fertigkeiten und Talente auszukommen, habe ich übersehen, dass schon "Freie Fertigkeiten" gesetzt sind, die ebenfalls mit diesem Thema interagieren. Da muss ich nachbessern.
Hier wird es spannend, denn wer trifft die Entscheidungen für das Tier? Welches Schicksal ereilt dieses im Einsatz für die Heldengruppe? [...] und Spieler und Meister können gemeinsam das Tier ins Spiel bringen. Das ist unsere bevorzugte Methode, kann aber auch Ansatz für weitere Regelungen sein.
So haben wir es bisher auch gehalten. Wie gesagt bin ich damit nicht zufrieden und habe auch das Gefühl, dass die Mitspielenden nicht immer einverstanden sind.
Das Hauptproblem ist sicher, jeweils zwischen der fantastischen Abenteuerwelt - wozu das heldenhafte Tier a la Dojan eben auch gehört - und realistischen Vorstellungen tierischer Fähigkeiten einen guten erzählerischen Weg zu finden.
Zweitens ist es schwierig, sich Entscheidungen zu merken und konsistent zu halten, die wir dahingehend getroffen haben - wir spielen ja seit Jahren dieselbe Kampagne.
Drittens haben wir bisher immer Jungtiere eingeführt, ohne dass uns gelungen wäre, deren allmähliche Entwicklung gut abzubilden.
Und viertens war es bisher eben vor allem ein Hund - da passiert nicht viel, wenn man ihn beispielsweise bei der Darstellung der Reaktion der Umwelt mal vergisst - während es jetzt um einen Bären geht, der natürlich viele erzählerische Situationen beeinflusst.
Man muss wie bei jedem NSC aber aufpassen, daß die Tiere den eigentlichen SC nicht die Show stehlen, weder erzählerisch noch regelseitig.
Da mache ich mir wenig Sorgen. Ich neige nicht dazu, NSCs viel Platz einzuräumen. Mein Problem ist umgekehrt, dass ich nicht den Nerv habe, als Spielleitung NSCs als Teil der Gruppe auszuspielen, auch wenn es erzählerisch eigentlich Sinn ergäbe. Auch bei menschlichen o.ä. Figuren vermeide ich das, wann immer es geht. SCs von Mitspielenden, die an einem Spielabend nicht dabei sind, spiele ich auch nur im Ausnahmefall und so knapp wie möglich aus.
Diese Verantwortung soll also so weit wie möglich in die Hand der Mitspielenden gelegt werden. Das erfordert (schon aus Gründen der Fairness) eine Absprache im Vorfeld, damit man sich nicht ewig damit aufhält, in der Situation auszudiskutieren, was geht und was nicht. Schön wäre außerdem ein Mindestmaß an Balancing.
Mit anderen Worten: Regeln.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 31.08.2021 08:11 Das Hauptproblem ist sicher, jeweils zwischen der fantastischen Abenteuerwelt - wozu das heldenhafte Tier a la Dojan eben auch gehört - und realistischen Vorstellungen tierischer Fähigkeiten einen guten erzählerischen Weg zu finden.
Ja, denkbar wäre vielleicht eine Abstufung ähnlich der Kampfstile, die das Spektrum an instinktiv vom Tier einsetzbaren Aktionen vorgibt.
  • Kampf 1-4, Leiteigenschaft MU
  • Jagd 1-4, KL
  • Wache 1-4, IN
  • Last 1-4, KK
  • Strecke 1-4, GE
  • Beizjagd 1-4, CH
Die Leiteigenschaft erhält dann jeweils Boni pro Stufe und es werden Vorteile und Manöver frei geschaltet, die das Tier über eine Probe auf die Leiteigenschaft auch instinktiv einsetzen kann, oder so.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Vasall hat geschrieben: 31.08.2021 17:41 Ja, denkbar wäre vielleicht eine Abstufung ähnlich der Kampfstile, die das Spektrum an instinktiv vom Tier einsetzbaren Aktionen vorgibt.
Wie stellst du dir das vor? Als "Traditionsvorteil" der Figur, also Fähigkeiten der Tierführenden, von der automatisch jedes geführte Tier profitiert? Ich weiß, ich habe diesen Vorschlag oben selbst gemacht, aber ist doch eher schwer, einen EP-Wert festzulegen, der Kampfpapagei und Kampftiger fair abbildet. :ijw:

Oder wird das pro Tier gekauft? Wer bezahlt dann die EP?
(Müsste noch berücksichtigt werden, dass der treue Hund Alrik nicht am Tag nach seinem Tod durch seinen Zwillingsbruder Balrik ersetzt werden sollte, der genau das gleiche kann. Aber in einer halbwegs erwachsenen Gruppe ist das vielleicht nicht das zentrale Problem.)

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Die wichtigste Frage habe ich noch nicht klar beantwortet gesehen (vergib mir, wenn ich's überlesen habe ;) ) : Willst du den Tierbegleiter voll balancen? Will heißen, der Dude mit Haustierdrache ist on average gleichstark wie der normale Ritter?

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Die vorgeschlagenen Ausbildungsstufen würde das Tier erreichen.
Sie würden vom Charakter über Silbermünzen bezahlt, oder wären Ziel von Handwerksproben auf Abrichten, Zureiten oder Beizjagd, oder so.

Außerdem benötigen SC passende Fertigkeiten auf angemessenem Niveau, um Tiere entsprechender Ausbildungsstufen und -richtungen führen zu können. Also z.B. Fertigkeit Tierfuhrung (Beizjagd) auf 10 um einen Falken der Stufe Beizjagd 2 vollumfänglich entsprechend seiner Ausbildung führen zu können.

Das bedeutet EP zahlt der SC indirekt durch die Aneignung angemessener Fertigkeiten und die Ausbildung des Tieres wird über Probendauer oder Silber erkauft. Die Ausbildungsstufen erleichtern nur das Balancing und Regeln Vorteile und Boni für die Tiere.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Kapaneus Nö, ich sehe das eher im Vergleich mit besonders gutem Werkzeug, verbesserten Waffen/Rüstung usw. Es soll Zeit, Aufwand und/oder Geld kosten. (Da fällt mir auf, dass ich auch den Umgang mit "Besonderem Besitz" noch nachtragen könnte.)
Wer Schmieden steigert und sich die Mühe macht, dem Reich ein paar Unzen Endurium abzuluchsen, um sich sein verbessertes Schwarzstahl-Schwert zu schmieden, bezahlt das Schwert selbst ja auch nicht mehr mit EP.

@Vasall Also die Tradition beim Tier, aber die Voraussetzungen bei der Figur. Das gefällt mir ganz gut.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich schreib dir mal meine Leseeindrücke zu deinem Regelentwurf:
  • Soll Tierempathie dann mehr kosten, weil's mehr bringt als ursprünglich oder sagst du einfach, dass das ursprüngliche nah genug daran ist?
  • Für unerwünschtes Verhalten könnte man eine Zufallstabelle setzen. In DSA5 gibt's dazu glaube ich auch etwas, das unterschiedliches Verhalten von Haus- und Wildtieren abbildet. Ein gezähmter Löwe beißt dir vielleicht den Kopf ab, wohingegen ein gezähmter Hund vielleicht nach dir schnappt. Kann man natürlich auch in Meisterhand lassen, was bei Ilaris vielleicht sogar besser passt.
  • Fremde Person fände ich irgendwie einen Vorteil cool, dem man sein Tier mitgeben kann, damit er schlechter auf andere Befehle hört. Oder können fremde Personen es gar nicht kommandieren? Danach klingt das ein wenig bei den tierführenden Personen. Ist das realistisch? Bei den meisten Tieren vermutlich schon. Passt also.
  • Kann Kommandotechnik so oft gewählt werden, dass kein Anzeichen mehr übrig bleibt?
  • Die Verbindung von Tierkunde und Einschüchtern gefällt mir persönlich nicht. Ich würde Einschüchtern komplett rausnehmen und vielleicht durch Willenskraft austauschen oder so.
  • Die besonders beliebten Happen könnte man stärker einfließen lassen im Sinne der Rededuell Regeln. Ich erinnere mich daran als wir Wüstenrennmäuse trainiert haben, Türchen zu öffnen usw. usf. das die richtige Wahl des Anreizes eine sehr entscheidende Rolle im Lernerfolg spielt. So könnte eine unpassende Belohnung große Nachteile mit sich bringen (und damit meine ich nicht unpassend für die Spezies, sondern unpassend für das konkrete Tier). So könnte der Trainer noch mehr Zeit in Vorbereitung investieren. Geschmäcker können sich zu dem auch ändern.
  • Nicht jede Unart sollte gleich leicht zu entfernen sein. Mag aber innerhalb von Ilaris Sinn ergeben, das grob abzuhandeln.
  • Kommandos Seite 2 Spalte 2 ist nicht ganz im textbf
  • Ich denke du darfst mit den Probenschwierigkeiten ruhig noch etwas höher gehen teilweise.
  • Regeln bilden aktuell - so habe ich das Gefühl - nicht ab, dass das Erlernen am Anfang sehr schwierig ist und später einfacher wird.
Fazit: Definitiv brauchbare Regeln, auch wenn ich's teilweise anders machen würde, aber das ist Geschmackssache.
Zuletzt geändert von Kapaneus am 01.09.2021 11:42, insgesamt 1-mal geändert.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 01.09.2021 10:01 @Vasall Also die Tradition beim Tier, aber die Voraussetzungen bei der Figur. Das gefällt mir ganz gut.
Ja genau, so ist die Idee, ohne dass ich das jetzt weiter ausgearbeitet hätte.

Alrik Normalpaktierer
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Vielen Dank für die detaillierten Antworten, @Kapaneus!
Kapaneus hat geschrieben: 01.09.2021 11:18 Soll Tierempathie dann mehr kosten, weil's mehr bringt als ursprünglich oder sagst du einfach, dass das ursprüngliche nah genug daran ist?
Nach meinem Verständnis habe ich nichts daran geändert, was Tierempathie bringt, sondern nur klar ausbuchstabiert, was das in diesem Kontext heißt. Das Tier versteht dich und umgekehrt, d.h. du sparst es dir, ihm dieses Verstehen beizubringen. Es ist deswegen aber nicht geneigter, dir deine Wünsche zu erfüllen (Autoritätsprobe wird weiter fällig) und auch nicht schlauer (je nach Kommando brauchts Proben durch das Tier).
Deswegen denke ich nicht, dass viele Tierempathen in die Dressur einsteigen - es ist ja für sie überflüssig. Tun sie es doch - z.B. weil sie einen Beruf draus machen - sind sie natürlich besser. Das ist wahrscheinlich eher ein Thema für NSCs.
Für unerwünschtes Verhalten könnte man eine Zufallstabelle setzen.
Ja, wäre möglich, aber wie beim Gewinn von Schicksalspunkten erscheint mir situativ sinnvoller. Es sollte schon immer einen Einfluss auf die Geschichte haben, wie jede Probe. Zufallsereignisse würden wahrscheinlich oft verpuffen.
Fremde Person fände ich irgendwie einen Vorteil cool, dem man sein Tier mitgeben kann, damit er schlechter auf andere Befehle hört.
Super Idee! Es gibt ja die SpoMo fremde Person (-4), hast du vielleicht überlesen. Die könnte beispielsweise durch Hohe Qualität bei Bindung zusätzlich erschwert werden und die Menschenkenntnis rückt dafür zu "Friedlich" weiter und Willenskraft zu "Bleib!".
Kann Kommandotechnik so oft gewählt werden, dass kein Anzeichen mehr übrig bleibt?
Würde sagen ja, aber den Gruppen überlassen, wie komplex ein Befehl genau ist und was da noch geht.
Typisches Beispiel für -4 wäre ja: Ich liege im Gebüsch auf der Lauer, deswegen kann ich dem Hund den normalerweise gerufenen Befehl nur zuflüstern und muss hoffen, dass er das trotzdem versteht.
Wenn mich jetzt die Orks an den Marterpfahl binden (keine Geste) und knebeln (nicht mal mehr flüstern) dann sind das vielleicht -8. Erzählerisch muss ich dem treuen Tier meinen Wunsch mit den Augen signalisieren. Das sollte noch gehen.
Wenn ich aber nicht mehr in Sichtlinie stehe und sage: "Ich signalisiere meinen Wunsch durch die Veränderung meines Geruchs", da sollte die SL die Grenze ziehen. Sowas geht vielleicht noch mit Tierempathie.
Realistisch ist vielleicht der Fall mit dem Geruch noch wahrscheinlicher als ein Befehl durch zuzwinkern. Keine Ahnung, aber Hunde sind ja eher Geruchstiere. Ich würde sagen: abenteuerliche Erzählung vor Realismus und da finde ich den einen Fall ganz cool und den anderen nur noch albern.

Also man sieht: ein Fall, der besser nicht ins Kleinste verregelt und Erzählung und Gruppenkonsens überlassen wird.
Die Verbindung von Tierkunde und Einschüchtern gefällt mir persönlich nicht. Ich würde Einschüchtern komplett rausnehmen und vielleicht durch Willenskraft austauschen oder so.
Ich habe da zuvor schon ein bisschen drüber nachgedacht. Wie oben schon gesagt verstehe ich gar nichts von Tierdressur. Aber meine Intuition geht dahin: Es geht eben um Dressur und je nützlicher/mächtiger ein Befehl ist, desto stärker besteht diese Dressur darin, gegen die Instinkte des Tiers zu arbeiten und seine Natur zu brechen.
Das scheint mir durch Autorität (Einschüchtern) am besten abgedeckt, auch wegen der CH-Komponente. Willenskraft gehört ja zur Selbstbeherrschung, also auch wenn man sagen würde: es ist ja eine Art Duell des Willens mit dem Tier, passt es einfach nicht so gut zu den Werten.
Die besonders beliebten Happen könnte man stärker einfließen lassen im Sinne der Rededuell Regeln. Ich erinnere mich daran als wir Wüstenrennmäuse trainiert haben, Türchen zu öffnen usw. usf. das die richtige Wahl des Anreizes eine sehr entscheidende Rolle im Lernerfolg spielt.
Das wäre mir ehrlich gesagt zu kleinteilig. Die richtige Wahl von Anreizen sehe ich über die Tierkunde-Probe abgebildet. Wer ausführlich beschreibt und kräftig Silber in die Leckerlis reinpumpt, die für die Fellfreundin besorgt werden, kriegt eben gutes Werkzeug, Ende, aus.
Nicht jede Unart sollte gleich leicht zu entfernen sein. Mag aber innerhalb von Ilaris Sinn ergeben, das grob abzuhandeln.
Ja, regeltechnisch sollte das möglichst im Bestehenden und einheitlich bleiben. Ist ja schon grenzwertig, wie ich den Verlauf der detaillierten Probe mit der Dauer koppele.
Ich denke du darfst mit den Probenschwierigkeiten ruhig noch etwas höher gehen teilweise.
Sag mal wo. Ich will mir das nochmal in Verbindung mit den Freien Fertigkeiten I/II/III angucken. Fände es sinnvoll, wenn eine Abrichterin III für das Zurichten eines normalen Reitpferds 10 nehmen und dann keine Proben mehr würfeln bräuchte (von großen Überraschungen ist bei DG 4 ja eher nicht auszugehen).
Regeln bilden aktuell - so habe ich das Gefühl - nicht ab, dass das Erlernen am Anfang sehr schwierig ist und später einfacher wird.
Worauf beziehst du dich? Meinst du die Realität? Also ist das so, dass Tiere komplexe Sachen leichter lernen, wenn sie schon andere komplexe Sachen können?
Ich sehe das ein bisschen darin, dass bei den meisten Tieren am Anfang erstmal lange grundsätzliche Sachen - Bindung, Friedlich, Stubenrein, Rudel, Bleib!, Packtier - kommen dürften, um das Tier überhaupt im Abenteuerleben nutzen zu können.
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 01.09.2021 14:38, insgesamt 1-mal geändert.

Kapaneus
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Erfahrungen mit Tierbegleitung?

Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

1-4, 6-9. Passt. Fremde Person hatte ich nicht übersehen, aber da waren die Kosten ja nicht variabel. Deine Lösung finde ich gut :)
5. Ich finde Autorität als Fertigkeit passend. Einschüchtern als Talent aber nicht. Die anderen passen aber auch nicht ganz. Mhm. Vielleicht muss man dann Einschüchtern akzeptieren. Da aber niemand sein Pferd, seinen Hund einschüchtert, um ihn erfolgreich zu dressieren (man sieht immer wieder, dass so etwas nach hinten losgeht), missfällt mir der Gedanke einfach. Ich weiß noch nicht, wie ich das für mich lösen würde.

8. Vielleicht passt das auch schon. Wenn man zusätzliche Erschwernisse nach jeder Spezies bei allen Fähigkeiten ansetzt, dann kommt man nicht auf komische Dinge wie dass ein halberfahrener (PW 8) plausibel die meisten Tiere gezähmt bekommt. Ich würde aber die genauen Angaben ignorieren und einfach nach Bauchgefühl etwas regeln.
9. Ja, ich beziehe mich auf die Realität. Deine Lösung passt im Groben.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Also die Konzepte - und auch die genauen Bezeichnungen - der Talente kommen natürlich aus der Interaktion mit Menschen.
Ich würde nicht am Wortlaut kleben, wie bei dem Kasten "Sprechende Manövernamen". Aber abstrakt gesprochen ist, wenn auch nicht ganz trennscharf:
"Anführen" - ich appelliere an positive Emotionen (Selbstwertgefühl, Kamaderie, Freiheitsbedürfnis)
"Einschüchtern" - ich appelliere an negative Emotionen, vor allem Angst
"Rhetorik" - ich appeliere an die Ratio

Rhetorik fällt also logischerweise raus.
Anführen würde bei Hunden wahrscheinlich noch hier und da passen, die haben ja zuchtbedingt den Impuls, mit Menschen zusammenzuarbeiten.
Aber spätestens bei Pferden als den ultimativen Fluchttieren geht die Sache doch nicht mehr auf, oder? Kein Pferd will jemanden auf dem Rücken haben, einer Gefahr ins Gesicht schauen oder über ein nennenswertes Hindernis springen. Alles, was das Pferd als Nutztier interessant macht, muss ihm gegen seine Natur beigebracht werden und das wird doch wahrscheinlich wieder über Angst gehen...?
Man kann ja auch umgekehrt sagen: von den drei Autoritäts-Talenten appelliert Einschüchtern am stärksten ans Tier im Menschen - und ist deswegen auch passend für den Aufbau von Autorität Tieren gegenüber.

Und wie gesagt, auch bei Hunden und anderen Tieren: je mächtiger/nützlicher es ist - in Klingen der Feinde springen, nicht in die Jagdbeute beißen - desto stärker geht's gegen die Natur. Also ich find "Einschüchtern" schon einleuchtend, auch wenn die Tätigkeit nicht in jeder Einzelheit in "Einschüchtern" besteht (oder von den Abrichtenden als solches empfunden wird - das gibt's ja auch oft, dass sich Dressierende als die größten Tierfreunde empfinden mit ihrem Schäferhund in der 50qm-Wohnung...).

Wer's partout nicht passend findet macht halt wie Gatsu ein eigenes Autoritäts-Talent draus, vielleicht für 20 EP.

Schwierigkeiten: Bin nicht sicher, ob ich dich richtig verstanden habe. Eigentlich würde ich aus (Ilaris-)Prinzip gern bei allen Kommandos und möglichst vielen passiven Fähigkeiten eine pauschale Schwierigkeit ansetzen. Differenziert habe ich nur, wo es mit meiner Vorstellungskraft halt beim besten Willen nicht zu vereinbaren war, alle Tiere über einen Kamm zu scheren.
/edit: Nach Gegenprüfung der bei den freien Fertigkeiten angegebenen Probenwerte scheint tatsächlich empfehlenswert, die Schwierigkeiten im Schnitt noch um 2 anzuheben.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

"Einschüchtern jagt dem Gegenüber Angst ein und bringt ihn so zu einer gewünschten Handlung." - das passt für mich bei Tieren nicht, das heißt aber nicht, dass man Einschüchtern nicht breiter definieren kann, um's dann doch einzufangen.

Bist du interessiert an anderen Ideen, Tierbegleiter umzusetzen, um Ideen zu klauen oder ähnliches? Ich habe mich mal mit der Fate-Community ausgetauscht und dann aus dem Gespräch etwas gebastelt. Meinte ja, dass ich eher nach Eigenheiten gehen würde.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Klar sollen hier auch andere Ideen gepostet und diskutiert werden.
Zum Beispiel ist mir bei @Vasalls Vorschlag eingefallen, dass man die vier Stufen der Tiere gut mit freien Fertigkeiten der Menschen koppeln könnte. Also: alle können immer die erste Stufe aller Tiere einsetzen. Für Falke Beizjagd 2 braucht der Mensch freie Fertigkeit Falknerin I usw. (Verständlich?) Dann muss man sich keine Gedanken über die Erschaffung eines Vorteils machen. (Außerdem sollte man da noch einmal prüfen, ob sich nicht Dopplungen mit den bestehenden Regeln ergeben. Unter "Strecke" kann ich mir nichts anderes vorstellen als das Talent "Reiten".)

In meinem eigenen Vorschlag habe ich unsere Ideen umgesetzt, die Schwierigkeiten an die PW von freien Fertigkeiten angepasst und ein paar Lücken gefüllt.
  • Der Abschnitt am Anfang ist vor allem für unsere Gruppe und ihre abstrakten Geldregeln relevant.
  • Für Raben und Papageien habe ich das Kommando "Sprich!" eingeführt.
  • Bei Reittier und Schlachterfahrung habe ich versucht, die Fähigkeiten des Kriegspferds abzubilden. Das sollte miteinander kompatibel sein - also das Kriegspferd als Ergebnis der Ausbildungsregeln -, ist aber jetzt wahrscheinlich noch nicht ganz exakt.
  • Die Unart-Tabelle ist natürlich noch ein Platzhalter.
  • Mir will ums Verrecken keine Hohe Qualität für Stubenrein einfallen. Das Tier lernt, seinen Fressplatz selbst aufzuräumen?
  • Bonus und HQ für Hol! habe ich auch noch nicht. Ich frage mich, ob ich das in Such! aufgehen lassen soll. Aber letzteres ist halt Schweißhund und Trüffelschwein, also wirklich das finden, während das bewundernswerte bei Hol! ja ist, etwas unbeschadet herumzutragen. Hmmm...
haustierregeln06.pdf
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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Das wäre ungefähr mein Meisterentwurf:
F/2E bedeutet: Fertigkeit oder verdoppelte Eigenschaft. Nur auf die so gewählten Fertigkeiten oder Eigenschaften kann Aktiv oder durch Zusammenarbeit signifikant zugegriffen werden.
1.a Keine separaten bedeutsamen Aktionen. Eine Aktion des Tieres kostet eine Aktion des Tierführers.
1.b (Wenn nicht durch andere Regeln bedingt, soll es) Nur eine Probe pro Initiativephase
2. Das trainierte Tier kann automatische Zusammenarbeitsboni geben. (dabei wird eine 10 angenommen also bis F/2E+14 können die Tiere unterstützen, das Maß der Unterstützung bestimmt wie üblich der Meister)
3. Trainierte Tiere sind eine Form des Besonderen Besitzes und werden wie folgt eingestuft:
EP: Einfluss: erwartete F/2E:erwartete WS:erwartete Einschränkungen
0: irrelevant: 2:2:2
20: gering: 4,2:3:3
40: mittel: 10,4,2,2:4:4
80: groß: 14,10,4,4,2,2:5:6
160: mächtig: 18,14,10,10,4,4,2,2:6:7
320: gigantisch: 22,18,14,14,10,10,4,4,4,4,2,2:7:8
Das bedeutet nicht, dass das Tier keine anderen Werte hat. Nur können auf diese nicht signifikant zugegriffen werden.
Wenn ein Wesen besondere Extras hat wie Gift usw. kann das auch die Kategorie verschieben. Auch eine extrem trainierte Maus, die 10 Fertigkeiten auf 2 anbietet, ist nicht mehr irrelevant.
Beispiel:
Ein Hund mit verwendbarem: Laufen 24, Pirschen 12, Wachsamkeit 18 und Zähigkeit 4 hat zwar in Teilen Werte wie ein gigantischer Einfluss. Meistens wird der Einfluss des Tieres aber nur Groß sein, da Laufen und Zähigkeit sicherlich nicht in Zusammenarbeit abgelegt werden können und dem Herrchen meistens nicht direkt helfen werden. Die WS* ist 5. Der Meister überlegt kurz ob er groß oder mächtig für angemessen hält. Da der Wolf aber viele erwartete Fertigkeiten nicht umgesetzt hat, entscheidet er sich gegen mächtig für groß und definiert, dass das Tier nach 6 Einschränkungen nicht mehr signifikant auf den Führer hört (Zusammenarbeit und aktive Aktionen werden unmöglich). Er hätte dies auch auf 5 setzen können, um den hohen Wert von 18 zu rechtfertigen; hat sich aber dagegen entschieden.
Der Hund könnte nun die Wachsamkeit des Tierführers bis 32 unterstützen oder aktiv auf ihn selbst geprobt werden.
4. Tiere haben zu Beginn exakt 2 Eigenheiten. Eine beschreibt das Verhältnis zum Trainer. Eine die Eigenart des Tieres. Die Eigenheiten verändern sich selbstverständlich, wenn sich die Beziehung verändert. Sie bringen in Abhängigkeit zum Trainer (d.h. wenn schlecht für den Trainer +1, wenn gut für den Trainer -1) Schicksalspunkte, die der Spieler für das Tier einsetzen kann, wann immer er möchte. Hat ein Tier nicht volle Schicksalspunkte, fängt es besonders gerne an Blödsinn zu verzapfen, um Schicksalspunkte zu generieren. Es kann natürlich auch mit vollen Schicksalspunkten Anfangen seinen Trieben zu folgen. In dem Fall werden wie üblich keine Schicksalspunkte regeneriert.
5. Tiere haben wie Menschen bis zu 8 Einschränkungen und sterben mit der 9. Tiere erhalten bei jeder aktiven Aktion Betäubung (Stress). Der Meister kann frei weitere Betäubunh (Stress) verteilen. Ein Pferd, dass durch ein Feuerrad springen muss und dies noch nie gemacht hat, wird z.B. sicherlich Stress aufbauen. Die meisten Tiere sind nicht bereit bis zu ihren vollen Einschränkungen mit dem Herrchen zusammenzuarbeiten.
6. Bei der Session-Regeneration von Schicksalspunkten, musst du festlegen, ob das Tier einen Punkt regeneriert oder du.
7. In der Regel kann ein Abrichter Zeit investieren und dadurch Störverhalten bei seinem Tier vermeiden. Er lädt damit also die Schicksalspunkte des Begleiters auf und kommt damit seiner Eigenheit des Trainers nach. Tierkunde wird in der Regel um den höchsten PW+10 des Tieres herum abgelegt.

Generell führt das Leben mit dem Tier natürlich auch zu charakterlichen Veränderungen so kann ein Tier die Eigenheiten:
1: I want to break free.
2: Mjam, ein leckerer Stiefel.
Über die Zeit zu:
1: Wenn ich schlecht behandelt werde, renne ich weg.
2: Für das Alpha-Tier gehe ich in den Tod!
werden.
Außerdem kann natürlich der Einfluss eines Tieres in der Gruppe steigen oder senken. Verliert ein Hund z.B. aufgrund eines Zaubers permanent seinen Geruchssinn, sinkt sein Einfluss ungemein. Wird ein nahezu unkontrolliertes Krokodil auf einmal best-buddy und supportet mit einem großteil seiner Fertigkeiten, kann es schnell mächtig oder gar gigantischen Einfluss haben.

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