Ilaris Seekampf / Schiffskampf
Seekampf / Schiffskampf
Hey,
ich werde demnächst einen Bergungstrupp leiten (ein Schiff soll geborgen werden). Daher frage ich mich gerade, wie ihr Seekampf in Ilaris umsetzen würdet? Speziell auch die Bewegung der Schiffe/Kreaturen.
Efferdswogen hat dazu ja unglaublich viel Material und auch DSA5 hat schon ein bisschen was dazu geliefert.
Kürzlich ist mir aufgefallen, dass @Curthan Mercatio sich selbst damit zumindest teilweise/päripher beschäftigt hat, daher geht die Frage auch an ihn im speziellen (aber natürlich auch an alle anderen)
viewtopic.php?t=44292
Man könnte natürlich Plump die Regeln für den Massenkampf oder so nehmen, aber vielleicht fliegen ja bereits ein paar spannende Ideen in der Blase herum
ich werde demnächst einen Bergungstrupp leiten (ein Schiff soll geborgen werden). Daher frage ich mich gerade, wie ihr Seekampf in Ilaris umsetzen würdet? Speziell auch die Bewegung der Schiffe/Kreaturen.
Efferdswogen hat dazu ja unglaublich viel Material und auch DSA5 hat schon ein bisschen was dazu geliefert.
Kürzlich ist mir aufgefallen, dass @Curthan Mercatio sich selbst damit zumindest teilweise/päripher beschäftigt hat, daher geht die Frage auch an ihn im speziellen (aber natürlich auch an alle anderen)
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Man könnte natürlich Plump die Regeln für den Massenkampf oder so nehmen, aber vielleicht fliegen ja bereits ein paar spannende Ideen in der Blase herum
Seekampf / Schiffskampf
Ilaris Advanced hat ein eigenes Kapitel dafür, gib gerne Bescheid, wenn dir da noch etwas fehlt. Die Kosten für ein Schiff und eine Mannschaft regle ich über Efferds Wogen/DSA4 Meisterschirm Heft
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
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AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)
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Seekampf / Schiffskampf
Das wichtigste für ein Schiffskampf-Gefühl ist nach meinem Dafürhalten die relative Bewegung, die auch immer relative Vorteile bringt. Hier spielen in der Tat die Massenkampfregeln ihre Stärken aus, so dass ich mich darauf beschränken würde, durch geeignete Proben (v.a. Autorität, falls ihr die habt irgendwelche Seekampf-Fertigkeiten) großzügig Veränderungen bei den Positions- und Truppenstärke-Bonussen vorzunehmen. Größere Feuerkraft, aber nur auf bestimmte Distanzen, Rammsporne die eine gewisse Geschwindigkeit voraussetzen, abgefeimtere Besatzung im Enterkampf...
Dazu das Schiff als Gegenstand mit den normalen Malussen bei Beschädigungen, Manövrierunfähigkeit ab der 5.
Dazu das Schiff als Gegenstand mit den normalen Malussen bei Beschädigungen, Manövrierunfähigkeit ab der 5.
Seekampf / Schiffskampf
Ich denke viele Sachen werde ich daraus gerne übernehmen! Aber das ein oder andere werde ich vermutlich für meine Runde ändern. Ich mag deine Windrose. Stammt die aus deiner Feder? Wenn ja: Dürfte ich die - falls ich meine Überarbeitung in PDF-Form festhalte - übernehmen?
@Alrik Normalpaktierer mir reicht das gefühlt irgendwie nicht ganz. Ich möchte da weniger Abstraktion haben, damit sich das Ganze "echter" anfühlt. Vielleicht kann man das auch so machen und dennoch das Gefühl der See erhalten, aber da bin ich mir noch unsicher.
Seekampf / Schiffskampf
Welche Art von Seekampf schwebt Dir denn da vor?
Eher der Prinz Eisenherz und Störtebeker Enterkampf, bei dem die Karacken, Koggen und Langschiffe hölzerne Burgen und mobile Schlachtfelder sind, die es mit Schild und Speer zu erobern gilt?
Oder mehr der Admiral Nelson Distanzkampf bei dem es darauf Ankommt die Schiffe gegen Wind und Wogen in Feuerlinie zu bekommen?
Also sollen das Meer und die Schiffe regelseitig eher das besonderes Schlachtfeld oder die besondere Waffe für die Helden sein?
Efferds Wogen bildet ja den Seekriegsstand von Störtebeker und Prinz Eisenherz ab.
Wir haben da zuletzt so ne Mischung aus in einander verschachteltem Schiffs- und Enterkampf mit den hier verlinkten Regeln eingesetzt.
Eher der Prinz Eisenherz und Störtebeker Enterkampf, bei dem die Karacken, Koggen und Langschiffe hölzerne Burgen und mobile Schlachtfelder sind, die es mit Schild und Speer zu erobern gilt?
Oder mehr der Admiral Nelson Distanzkampf bei dem es darauf Ankommt die Schiffe gegen Wind und Wogen in Feuerlinie zu bekommen?
Also sollen das Meer und die Schiffe regelseitig eher das besonderes Schlachtfeld oder die besondere Waffe für die Helden sein?
Efferds Wogen bildet ja den Seekriegsstand von Störtebeker und Prinz Eisenherz ab.
Wir haben da zuletzt so ne Mischung aus in einander verschachteltem Schiffs- und Enterkampf mit den hier verlinkten Regeln eingesetzt.
Seekampf / Schiffskampf
@Vasall die Regeln werde ich mir mal anschauen. Generell geht's weniger um einen spezifischen Kampf als dass meine Helden demnächst die Ladung eines gesunkenen Schiffs bergen werden. Dabei ist's gut möglich, dass sie mit Piraten, Seeungeheuern oder gar Geisterschiffen zu tun haben werden. Dafür bin ich gerade am überlegen.
Mir ist vor allem wichtig, dass die Regeln der Seefahrt ausreichend auf der Mannschaft fußen und somit ein primärer Faktor die Wahl der richtigen Crew ist. (wer spart am falschen Ende...)
Außerdem möchte ich daraus ein kleines Minispiel machen, was ein bisschen in Richtung Sid Meiers Pirates gehen darf.
Maximal plane ich einen dieser größeren Kämpfe.. vielleicht zwei. Dafür sollten sie sich aber cool anfühlen.
Mir ist vor allem wichtig, dass die Regeln der Seefahrt ausreichend auf der Mannschaft fußen und somit ein primärer Faktor die Wahl der richtigen Crew ist. (wer spart am falschen Ende...)
Außerdem möchte ich daraus ein kleines Minispiel machen, was ein bisschen in Richtung Sid Meiers Pirates gehen darf.
Maximal plane ich einen dieser größeren Kämpfe.. vielleicht zwei. Dafür sollten sie sich aber cool anfühlen.
Seekampf / Schiffskampf
Ah, sowas ähnliches hatte ich auch mal angedacht.
Dazu hab ich einen Schicksalsbogen für Schiffe eingesetzt, der Mannschaften und Schiffswerte über ein Attribut abbildet und so Erfolg und Verschleiß einer Expedition reguliert.
Ist relativ abstrakt, aber vielleicht von der Grundidee in Deinem Sinne.
viewtopic.php?p=1788429#p1788429
Das hab ich auch für iLaris, mit vereinfachten Modifikatorenlisten auf Basis von Handwerksproben.
Dazu hab ich einen Schicksalsbogen für Schiffe eingesetzt, der Mannschaften und Schiffswerte über ein Attribut abbildet und so Erfolg und Verschleiß einer Expedition reguliert.
Ist relativ abstrakt, aber vielleicht von der Grundidee in Deinem Sinne.
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Das hab ich auch für iLaris, mit vereinfachten Modifikatorenlisten auf Basis von Handwerksproben.
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@Vasall Danke dafür, aber tatsächlich suche ich etwas weniger abstraktes also eher etwas, dass in Richtung von Gatsu's Lösung geht. Ich denke, dass ich, wenn ich diese ein wenig bearbeite, ich damit zufrieden bin.
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Ich habe damals viel mit Seekampfregeln experimentiert. Ich kam letztlich zu dem Schluss, dass man das meiste am besten erzählerisch regelt. Sowohl sehr komplexe, aber langsame Regeln, als auch sehr abstrakte führen meines Erachtens eher weg von dem dramatischen, viszeralen Erlebnis, das eine Seeschlacht aus der Ich-Perspektive darstellen sollte. Ich schätze also bloß grob die relative Mannschaftskampfkraft, Feuerkraft und Manövrierfähigkeit der beteiligten Schiffe ab, und je nach Kräfteverhältnis müssen die Helden eben anspruchsvollere oder weniger anspruchsvolle Einzelaktionen machen oder Ideen und Taktiken vorschlagen, um zu gewinnen. Dazwischen immer wieder Beschreibungen des hin- und herwogenden Schlachtenglücks und dramatischer Ereignisse in der unmittelbaren Nähe der Helden. Quasi so wie es Filme machen, wenn sie immer wieder herauszoomen, um die Positionen und Handlungen der Schiffe und Mannschaften in der Totalen zu zeigen, und dann wieder ganz nah zu den Auswirkungen und Handlungen der einzelnen Helden zu zoomen. So haben die Spieler gleichzeitig das Gefühl, inmitten etwas Größerem zu sein, und selber etwas bewirken und beeinflussen zu können. Bei meinen Spielern kam das sehr gut an so.
Seekampf / Schiffskampf
Genau, wichtiger Hinweis.
Das ist auch für uns die spannendste Art Massengefechte zu erleben.
Die Art und Weise und die Taktung, in der man solche Regeln einsetzt ist dabei oft wichtiger als der eigentliche Mechanismus.
Die iLaris Massenkampfregeln greifen da zum Glück minimalinvasiv in die Immersion der jeweiligen Gefechtsszene ein. So dass man beim "Rauszoomen" mit wenig Aufwand den Fortschritt der Schlacht abprüfen kann, wenn man DG und Probenzeitpunkte als SL geschickt dirigiert, um dann sogleich wieder ins Geschehen vor Ort einzutauchen.
Das ist auch für uns die spannendste Art Massengefechte zu erleben.
Die Art und Weise und die Taktung, in der man solche Regeln einsetzt ist dabei oft wichtiger als der eigentliche Mechanismus.
Die iLaris Massenkampfregeln greifen da zum Glück minimalinvasiv in die Immersion der jeweiligen Gefechtsszene ein. So dass man beim "Rauszoomen" mit wenig Aufwand den Fortschritt der Schlacht abprüfen kann, wenn man DG und Probenzeitpunkte als SL geschickt dirigiert, um dann sogleich wieder ins Geschehen vor Ort einzutauchen.