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Ilaris WeZwanzigs Archetypen-Schmiede
WeZwanzigs Archetypen-Schmiede
@WeZwanzig @Alrik Normalpaktierer Danke für Eure Anregungen!
Ich denke auch, es ist müßig, sich darüber zu streiten, ob wir es bei 2.000 EP noch mit Studiosi oder schon mit Adepten zu tun haben. Die Konzepte sollen spielbar sein und den aventurischen Hintergrund abbilden. Ich habe jetzt die Magierin aus Festum noch einmal überarbeitet, Grundkenntnisse des Alaani und den Aeolitus eingeschlossen. Dafür habe ich einige Attribute, inklusive KL, etwas gesenkt.
Und by the way, neben Aeolitus lassen sich auch Flim Flam und Nebelwand ganz vorzüglich in Kämpfen einsetzten. Und ein Manifesto-Flämchen mit den Worten Ignifaxius Flammenstrahl, verbrennen sollt Ihr allemal! könnte auch ganz spaßig sein...
Ich denke auch, es ist müßig, sich darüber zu streiten, ob wir es bei 2.000 EP noch mit Studiosi oder schon mit Adepten zu tun haben. Die Konzepte sollen spielbar sein und den aventurischen Hintergrund abbilden. Ich habe jetzt die Magierin aus Festum noch einmal überarbeitet, Grundkenntnisse des Alaani und den Aeolitus eingeschlossen. Dafür habe ich einige Attribute, inklusive KL, etwas gesenkt.
Und by the way, neben Aeolitus lassen sich auch Flim Flam und Nebelwand ganz vorzüglich in Kämpfen einsetzten. Und ein Manifesto-Flämchen mit den Worten Ignifaxius Flammenstrahl, verbrennen sollt Ihr allemal! könnte auch ganz spaßig sein...
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@Machtniveau
Ich bin lediglich überrascht ob der Unschärfe des Machtniveaus. Die hatte ich nicht erwartet und finde es etwas bedauerlich das zu tradieren.
Aber ansonsten, wie @WeZwanzig schon schreibt, können ja problemlos entsprechende Archetypen erstellt und von der jeweiligen Gruppe dann in ihr Aventurien eingepasst werden, das passt schon
Ich bin lediglich überrascht ob der Unschärfe des Machtniveaus. Die hatte ich nicht erwartet und finde es etwas bedauerlich das zu tradieren.
Aber ansonsten, wie @WeZwanzig schon schreibt, können ja problemlos entsprechende Archetypen erstellt und von der jeweiligen Gruppe dann in ihr Aventurien eingepasst werden, das passt schon
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Was ist denn da die Quelle? Also eine, die so eindeutig ist, dass sie die detaillierten Wertekästen aus WdH sticht? Gibt es in einem der Akademienbände eine Einleitung in der steht "Wir wissen, dass regelkonform generierte Adepten in ihrem Feld nicht kompetenter sind als andere frisch ausgebildete Edel-Handwerker, deren SO dem ihren entspricht. Wir gehen aber aus Stimmungsgründen davon aus, dass die tatsächlichen Fähigkeiten von Adepten deutlich höher liegen."?
Magie hat die angenehme Eigenschaft: weil sie komplett fiktiv ist, müssen die Regeln sie relativ umfassend beschreiben. Man kommt nicht in die Situation, zu sagen: das steht für Aventurien nirgends ausdrücklich, aber in der irdischen Rennaissance war es so-und-so, deswegen gilt das jetzt auch hier.
Deswegen würde ich sagen: Hintergrund und Regeln sind eins. Der Hintergrund ist das, was durch die Regeln beschrieben wird.
Zudem fällt mir keine Quelle ein, die eindeutig einen anderen Hintergrund beschreiben würde. Also raus mit der Sprache: wo steht, dass Neu-Adeptinnen mehr können müssten?
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Wieso argumentierst du denn so inbrünstig, das ist doch keine Forschungsarbeit? „raus mit der Sprache“, da würde ich an WeZwanzigs Stelle schlechte Laune kriegen.
Ich habe ansonsten auch die Erfahrung gemacht, dass wenn man in Ilaris einen hochwertig ausgebildeten Charakter erstellen will, die 2k nicht reichen, vor allem wenn man sich an WdH orientiert. In meiner Welt gibt es keine Gildenmagieradepten mit nur Zauberer II oder nur 6 Zaubersprüchen oder mickrigen Attributen. Das ist ja genau auch was der Kasten „simulationistische Generierung“ beschreibt. Die hochwertigen Professionen waren in WdH nur wegen der massiven (und intransparenten) Paketrabatte bezahlbar (Beispiel: Gildenmagier sparen mit Vollzauberer und Akademische Ausbildung durch den Paketrabatt saftige 1575 AP (45 GP * 0.7 * 50), also 630 Ilaris EP!!). Das ist in Ilaris auch nicht anders, nur gibt es eben glücklicherweise keine Rabatte, sondern es werden ggf. einfach mehr EP gegeben, wenn man mit dieser Regel spielt. Oder eben alle mit mehr Ep starten lassen, damit der arme Magier sich nicht verkrüppeln muss.
Ich habe ansonsten auch die Erfahrung gemacht, dass wenn man in Ilaris einen hochwertig ausgebildeten Charakter erstellen will, die 2k nicht reichen, vor allem wenn man sich an WdH orientiert. In meiner Welt gibt es keine Gildenmagieradepten mit nur Zauberer II oder nur 6 Zaubersprüchen oder mickrigen Attributen. Das ist ja genau auch was der Kasten „simulationistische Generierung“ beschreibt. Die hochwertigen Professionen waren in WdH nur wegen der massiven (und intransparenten) Paketrabatte bezahlbar (Beispiel: Gildenmagier sparen mit Vollzauberer und Akademische Ausbildung durch den Paketrabatt saftige 1575 AP (45 GP * 0.7 * 50), also 630 Ilaris EP!!). Das ist in Ilaris auch nicht anders, nur gibt es eben glücklicherweise keine Rabatte, sondern es werden ggf. einfach mehr EP gegeben, wenn man mit dieser Regel spielt. Oder eben alle mit mehr Ep starten lassen, damit der arme Magier sich nicht verkrüppeln muss.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)
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Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)
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Hey,
hat sich vielleicht - wenn auch noch nicht vollständig - jemand an einen archetypischen Streuner/Dieb gesetzt?
hat sich vielleicht - wenn auch noch nicht vollständig - jemand an einen archetypischen Streuner/Dieb gesetzt?
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Ist sicherlich Geschmackssache. In meinen Augen ist ein frisch ausgebildeter Gildenmagier erst am Anfang seiner Karriere, da brauch es weder KL 6 und Rep. Gildenmagier II noch 12+ Zaubersprüche auf Niveau 8+.
In unserer Runde haben profane Charaktere gegenüber Zaubermächtigen zumeist höhere Eigenschaftswerte - ja - aber dafür stehen den Magieanwendern genügend zusätzliche Handlungsoptionen in Abenteuern offen, die den Nachteil schlechterer Grundwerte in der Regel negieren.
In unserer Runde haben profane Charaktere gegenüber Zaubermächtigen zumeist höhere Eigenschaftswerte - ja - aber dafür stehen den Magieanwendern genügend zusätzliche Handlungsoptionen in Abenteuern offen, die den Nachteil schlechterer Grundwerte in der Regel negieren.
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Mir gefällt die Idee dieses Projekts. Aber interessehalber mal nachgefragt: Warum überhaupt das 2.000er Limit? Auch die von Ilaris mitgegebenen Beispielcharaktere wurden mit 2.500 EP erstellt. Es ist sicherlich Geschmackssache, ob man mit einem 2.000er zufrieden ist (ich persönlich wäre es nicht, insbesondere Magier und Geweihte fühlen sich für mich unrund an): Wäre es nicht sinnvoll, diese Archetypen auf identischem Niveau zu den Ilaris-Archetypen zu erstellen, schlicht damit es "aus einem Guss" wirkt?
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@crYshell ich für meinen Teil beantworte diese Frage mit: 2000 ist das Einstiegsniveau. Man kann gerne mehr geben, verlässt dann aber die Archetypen für Einsteigerchars (das werden viele anders sehen). Professionen/Archetypen können gerne Individualisierungs-EP übrig lassen.
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Edit: Folgender Charakter passt nicht wirklich auf Wezwanzigs Ausschreibung "klassischer Vertreter seiner Zunft". Ich finde ihn trotzdem für Systemneulinge geeignet.
Feuerelementaristin aus Drakonia
Dieser durchaus begabten Feuerelementaristin ist es in Drakonia zu langweilig geworden und so zog es sie in die weite Welt hinaus, bevor sie ihre Ausbildung abgeschlossen hat. Außer den klassischen Feuerzaubern die ihr einfach im Blut liegen, und einem guten Batzen Elementarkunde, hat sie nicht viel magisches aus der Ausbildung mitgenommen. Dafür kann sie ganz gut Kämpfen (Umreißen!) und die Menschen Aventuriens können der charmanten jungen Dame mit dem sonnigen Gemüt keinen Wunsch abschlagen.
Mögliche Eigenheiten
- Niemand nimmt mir übel, dass ich keine Ahnung von den örtlichen Gebräuchen habe.
- Ich breche gerne Streit vom Zaun.
- Ich finde alles aufregend und toll!
- Ich verliebe mich regelmäßig und leidenschaftlich!
- Wenn meine Feinde brennen, leuchten meine Augen!
Edit: FF runter, Zauberer III rein.
Feuerelementaristin aus Drakonia
Dieser durchaus begabten Feuerelementaristin ist es in Drakonia zu langweilig geworden und so zog es sie in die weite Welt hinaus, bevor sie ihre Ausbildung abgeschlossen hat. Außer den klassischen Feuerzaubern die ihr einfach im Blut liegen, und einem guten Batzen Elementarkunde, hat sie nicht viel magisches aus der Ausbildung mitgenommen. Dafür kann sie ganz gut Kämpfen (Umreißen!) und die Menschen Aventuriens können der charmanten jungen Dame mit dem sonnigen Gemüt keinen Wunsch abschlagen.
Mögliche Eigenheiten
- Niemand nimmt mir übel, dass ich keine Ahnung von den örtlichen Gebräuchen habe.
- Ich breche gerne Streit vom Zaun.
- Ich finde alles aufregend und toll!
- Ich verliebe mich regelmäßig und leidenschaftlich!
- Wenn meine Feinde brennen, leuchten meine Augen!
Edit: FF runter, Zauberer III rein.
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 20.07.2021 23:20, insgesamt 3-mal geändert.
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Ich würde den Charakter so spielen - finde ihn sogar sehr interessant - und auch als Spielleitung so zulassen. Vor dem Hintergrund des Threads - Archetypen und Anfänger-Tauglichkeit - habe ich aber ein paar Anfragen:
- Relativ geringe AsP samt gebundenen AsP stehen im Konflikt damit, dass die Zauber alle recht teuer sind. Da sollten für die auf jeden Fall noch zwei oder drei Zauber ins Portfolio, die auch für 8 oder 4 AsP einen coolen Effekt haben, damit Anfängerinnen nicht ständig vor der Situation stehen, nach einem Versuch ausgebrannt zu sein - vielleicht "Standardzauber" der gildenmagischen Ausbildung. Macht dann nix, wenn die Fertigkeiten nicht gesteigert sind, PW 5 gibt immer noch den ein oder anderen Erfolg.
- Die Punkte dafür könnten aus den Beeinflussungs-Talenten kommen. Mir ist schon klar, dass das ein Schwerpunkt des Charakters sein soll, aber 13 ist ein höherer Probenwert als manche(r) hauptberuflicher Gesellschaftcharakter haben dürfte und passt nicht so recht zu dem extrem eigenbrötlerischen Drakionia. 9 bei Spielbeginn ist immer noch sehr solide.
- Ich sehe insgesamt das "Nischenproblem": Wenn es einen anderen Gesellschaftschar in der Gruppe gibt, hat sie ohne Gebräuche und Verschlagenheit keine Chance, dem den Rang abzulaufen. Wenn es einen anderen Bildungschar gibt, ohne Derekunde und Mythenkunde. Apropos Bildung: eine abgebrochene Magierin, die weder richtig schreiben kann, noch Grundkenntnisse in Alchimie mitgenommen hat...?
- Unter Effizienzgesichtspunkten kann man auch noch fragen, ob bei den Grundwerten und dem Charakterkonzept nicht sinnvoller ist, statt des Stabkampfs eher Autorität und den Kommandobaum hochzuziehen. Wenn es zwei oder drei Vollkämpferinnen in der Gruppe gibt, richtet sie mit Kommandos mehr aus als mit dem Magierstab (fühlt sich aber evtl. nicht so an, das gebe ich zu).
- Relativ geringe AsP samt gebundenen AsP stehen im Konflikt damit, dass die Zauber alle recht teuer sind. Da sollten für die auf jeden Fall noch zwei oder drei Zauber ins Portfolio, die auch für 8 oder 4 AsP einen coolen Effekt haben, damit Anfängerinnen nicht ständig vor der Situation stehen, nach einem Versuch ausgebrannt zu sein - vielleicht "Standardzauber" der gildenmagischen Ausbildung. Macht dann nix, wenn die Fertigkeiten nicht gesteigert sind, PW 5 gibt immer noch den ein oder anderen Erfolg.
- Die Punkte dafür könnten aus den Beeinflussungs-Talenten kommen. Mir ist schon klar, dass das ein Schwerpunkt des Charakters sein soll, aber 13 ist ein höherer Probenwert als manche(r) hauptberuflicher Gesellschaftcharakter haben dürfte und passt nicht so recht zu dem extrem eigenbrötlerischen Drakionia. 9 bei Spielbeginn ist immer noch sehr solide.
- Ich sehe insgesamt das "Nischenproblem": Wenn es einen anderen Gesellschaftschar in der Gruppe gibt, hat sie ohne Gebräuche und Verschlagenheit keine Chance, dem den Rang abzulaufen. Wenn es einen anderen Bildungschar gibt, ohne Derekunde und Mythenkunde. Apropos Bildung: eine abgebrochene Magierin, die weder richtig schreiben kann, noch Grundkenntnisse in Alchimie mitgenommen hat...?
- Unter Effizienzgesichtspunkten kann man auch noch fragen, ob bei den Grundwerten und dem Charakterkonzept nicht sinnvoller ist, statt des Stabkampfs eher Autorität und den Kommandobaum hochzuziehen. Wenn es zwei oder drei Vollkämpferinnen in der Gruppe gibt, richtet sie mit Kommandos mehr aus als mit dem Magierstab (fühlt sich aber evtl. nicht so an, das gebe ich zu).
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@Alrik Normalpaktierer Danke für das Feedback!
- Mit den AsP hast du recht. Sobald sie einen Manifesto zaubert, kann sie sich die anderen Zauber nicht mehr leisten. (Habe irgendwie übersheen, dass sie nicht Kosten sparen kann.) Da müssen also mehr her. Da der Manifesto bereits 6 Fluff/Utility-Zauber in einem sind, finde ich aber nicht, dass es mehr Zauber braucht.
- Ich denke mit Umreißen und Entwaffnen kann sie sehr effizienter Support im Kampf sein. Man kann ihr natürlich auch direkt einen Stoßspeer oder Zweililien mitgeben. Aber dann nimmt man der Spielerin den Spaß einen solchen zu "looten"
- Der Char beherrscht drei Schriften auf Stufe 2. Ist das zu wenig?
Was die restlichen Punkte betrifft, haben wir glaube ich grundlegend unterschiedliche Designansätze für Archetypen. Du scheinst zu vertreten, dass jeder Charakter einen Bereich aus Kampf/Gesellschaft/Wissen/Natur (..) für sich beansprucht und diesen komplett abdeckt. Ich stelle aber mal folgende These in den Raum:
Im Optimalfall kann in einer Szene (fast) jeder SC etwas beitragen, aber keiner kann die Szene im Alleingang lösen.
In diesem Sinne sollte meiner Meinung nach jeder Char ein paar Fertigkeiten haben in denen er richtig gut ist. Und diese sollten über möglichst viele der oben angesprochenen Bereiche verteilt sein, nicht gebündelt! In unserem Fall: Stangenwaffen (Kampf), Beeinflussung (Gesellschaft), Magiekunde (Wissen). Außerdem sollte jeder Char Schwächen in jedem Gebiet aufweisen, so dass er immer Unterstützung gebrauchen kann. Bei uns: Kein Waffenschaden + hält nix aus, keine Gebräuche + wenig Autorität, kein Derekunde + wenig Mythenkunde.
(In Natur, Handwerk und Körper können wir leider gar nix. Gibt halt nur endlich viele EP.)
- Mit den AsP hast du recht. Sobald sie einen Manifesto zaubert, kann sie sich die anderen Zauber nicht mehr leisten. (Habe irgendwie übersheen, dass sie nicht Kosten sparen kann.) Da müssen also mehr her. Da der Manifesto bereits 6 Fluff/Utility-Zauber in einem sind, finde ich aber nicht, dass es mehr Zauber braucht.
- Ich denke mit Umreißen und Entwaffnen kann sie sehr effizienter Support im Kampf sein. Man kann ihr natürlich auch direkt einen Stoßspeer oder Zweililien mitgeben. Aber dann nimmt man der Spielerin den Spaß einen solchen zu "looten"
- Der Char beherrscht drei Schriften auf Stufe 2. Ist das zu wenig?
Was die restlichen Punkte betrifft, haben wir glaube ich grundlegend unterschiedliche Designansätze für Archetypen. Du scheinst zu vertreten, dass jeder Charakter einen Bereich aus Kampf/Gesellschaft/Wissen/Natur (..) für sich beansprucht und diesen komplett abdeckt. Ich stelle aber mal folgende These in den Raum:
Im Optimalfall kann in einer Szene (fast) jeder SC etwas beitragen, aber keiner kann die Szene im Alleingang lösen.
In diesem Sinne sollte meiner Meinung nach jeder Char ein paar Fertigkeiten haben in denen er richtig gut ist. Und diese sollten über möglichst viele der oben angesprochenen Bereiche verteilt sein, nicht gebündelt! In unserem Fall: Stangenwaffen (Kampf), Beeinflussung (Gesellschaft), Magiekunde (Wissen). Außerdem sollte jeder Char Schwächen in jedem Gebiet aufweisen, so dass er immer Unterstützung gebrauchen kann. Bei uns: Kein Waffenschaden + hält nix aus, keine Gebräuche + wenig Autorität, kein Derekunde + wenig Mythenkunde.
(In Natur, Handwerk und Körper können wir leider gar nix. Gibt halt nur endlich viele EP.)
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 22.06.2021 14:47, insgesamt 1-mal geändert.
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@KleinerIrrer Ich würde tatsächlich den Ignisphaero rausschmeißen. Kann sein, dass das mein Aventurien anders tickt, aber der beeindruckende Feuerball ist eher eine höhere Kunst der Feuermagie. Ich würde tatsächlich entweder die 60EP als Individualisierungs-EP offen lassen oder sie in ein paar nützliche, aber kleinere Zauber stecken:
Warmes Blut 20EP (gibt immer praktische Anwendungen dafür)
Custodosigil Diebesbann 20EP (kann man gut verkaufen und so im Rollenspiel einbringen)
Ignimorpho Feuerform 20EP (fancy)
Damit wirkt die Zaubervielfalt gleich viel größer. Im Kampf reicht glaube ich erstmal ein Angriffszauber. Klar ist der Ignisphaero später sehr praktisch, aber warum nicht erstmal klein beginnen lassen
Die Schriften passen für mich absolut. Ich würde auch bei rein Feuerzaubern bleiben. Drakonia ist da nicht besonders experimentierfreudig, habe ich gehört.
Der Char gefällt mir gut
Warmes Blut 20EP (gibt immer praktische Anwendungen dafür)
Custodosigil Diebesbann 20EP (kann man gut verkaufen und so im Rollenspiel einbringen)
Ignimorpho Feuerform 20EP (fancy)
Damit wirkt die Zaubervielfalt gleich viel größer. Im Kampf reicht glaube ich erstmal ein Angriffszauber. Klar ist der Ignisphaero später sehr praktisch, aber warum nicht erstmal klein beginnen lassen
Die Schriften passen für mich absolut. Ich würde auch bei rein Feuerzaubern bleiben. Drakonia ist da nicht besonders experimentierfreudig, habe ich gehört.
Der Char gefällt mir gut
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Für mich heißt das: sie kann Texte flüssig lesen, die in einer Standard-Variante dieser Schrift geschrieben sind - also zum Beispiel eine gedruckte Gazette. Handschriftliche oder stilistisch ein wenig veraltete Texte - sprich: Zauberbücher - kann sie aber nur mühsam entziffern, bis sie sich III besorgt.KleinerIrrer hat geschrieben: ↑21.06.2021 15:04 - Der Char beherrscht drei Schriften auf Stufe 2. Ist das zu wenig?
Wofür stehen II und III in deinem Aventurien?
Gut beobachtet! Und: dein Ansatz gefällt mir persönlich sogar besser.Was die restlichen Punkte betrifft, haben wir glaube ich grundlegend unterschiedliche Designansätze für Archetypen.
Aber: vor der Motivation dieses Threads, besonders den Spiel-Einstieg in zu erleichtern und dafür *Archetypen* anzubieten, würde ich wirklich auf wiedererkennbare Klischees und klare Zuständigkeiten in der Gruppe setzen. Die gerissene Studienabbrecherin, die alle um den Finger wickelt, ist ein solches Klischee. Die naive und etwas verstaubte Gelehrte ist auch ein solches Klischee. Aber jemand, die genau weiß, welche Knöpfe sie bei ihren Mitmenschen drücken muss, obwohl sie keine Ahnung hat, wie menschliche Gesellschaft funktioniert (Werte) und ihr bisheriges Leben in einem mystischen Bergkloster zugebracht hat (Hintergrund), ist kein Klischee - und ziemlich schwer zu spielen!
Ich finde den Charakter interessant - aber nicht auf den schnellen Spiel-Einstieg ohne Vorkenntnisse optimiert.
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@Alrik Normalpaktierer Ehrlich gesagt habe ich mir nie groß Gedanken um die Schriftstufen gemacht. Ich bin immer davon ausgegangen, dass man mit Stufe II eigentlich alles ordentlich lesen kann, wenn vielleicht auch nicht super schnell.
Denke aber man kann durchaus vertreten, dass diese Elementaristin nur Stufe 2 hat. Ich stelle mir vor, dass im Konzil recht viel mündlich weitergegeben wird, und sie hat sich betimmt nie wirklich für die staubigen Schriften begeistert. Man könnte sie vielleicht auch gleich zur Druidin machen. Aber da stelle ich mir irgendwie Baumkuschler vor, keine redegewandten Feuerelementaristen.
@Kapaneus Ich mag den Ignisphaero, weil er etwas bietet was ohne Magie nicht so einfach zu haben ist: Flächenschaden. Der Ignifaxius dagegen kann weitgehend durch eine Armbrust ersetzt werden. Und die schießt nicht nur einmal alle 4 Tage... Wenn, dann würde ich also den Ignifaxius rausnehmen.
Ignimorpho fände ich sehr schön, gibt es aber weder für Magier noch für Druiden. Warmes Blut auch nicht. Custodisigil finde ich zu selten nützlich um dafür 1% meiner EP auszugeben.
Edit: Der Ignifugo Feuerbann wäre verfügbar. Ist dem Ignimorpho ähnlich. Die Variante Feuerdiebstahl ist sehr fluffig. Bietet aber nur wenig neues gegenüber einem Manifesto. Brennende Häuserreihen löschen ist natürlich ein Traum. Aber wird man in einem One-Shot dazu die Gelegenheit haben?
Denke aber man kann durchaus vertreten, dass diese Elementaristin nur Stufe 2 hat. Ich stelle mir vor, dass im Konzil recht viel mündlich weitergegeben wird, und sie hat sich betimmt nie wirklich für die staubigen Schriften begeistert. Man könnte sie vielleicht auch gleich zur Druidin machen. Aber da stelle ich mir irgendwie Baumkuschler vor, keine redegewandten Feuerelementaristen.
@Kapaneus Ich mag den Ignisphaero, weil er etwas bietet was ohne Magie nicht so einfach zu haben ist: Flächenschaden. Der Ignifaxius dagegen kann weitgehend durch eine Armbrust ersetzt werden. Und die schießt nicht nur einmal alle 4 Tage... Wenn, dann würde ich also den Ignifaxius rausnehmen.
Ignimorpho fände ich sehr schön, gibt es aber weder für Magier noch für Druiden. Warmes Blut auch nicht. Custodisigil finde ich zu selten nützlich um dafür 1% meiner EP auszugeben.
Edit: Der Ignifugo Feuerbann wäre verfügbar. Ist dem Ignimorpho ähnlich. Die Variante Feuerdiebstahl ist sehr fluffig. Bietet aber nur wenig neues gegenüber einem Manifesto. Brennende Häuserreihen löschen ist natürlich ein Traum. Aber wird man in einem One-Shot dazu die Gelegenheit haben?
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@KleinerIrrer arg, da hab ich prompt vergessen die Verfügbarkeit zu überprüfen... In dem Fall hast du natürlich recht.
Die Charaktere in diesem Thread sind nicht nur für One-Shots gedacht, glaube ich.
Hmh. Ich kann deine Begründung bzgl. des Ignisphaero auf jeden Fall nachempfinden. Dann muss man halt kreativ mit dem Manifesto werden. Generell passt der Charakter für mich.
Die Charaktere in diesem Thread sind nicht nur für One-Shots gedacht, glaube ich.
Hmh. Ich kann deine Begründung bzgl. des Ignisphaero auf jeden Fall nachempfinden. Dann muss man halt kreativ mit dem Manifesto werden. Generell passt der Charakter für mich.
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Das beantwortet meine Frage nicht so richtig. Mir ist bewusst, dass 2.000 im Regelwerk als Startpunkt gehandelt wird (das Niveau eines Knappen wird als Beispiel aufgeführt). Aber Fakt ist nun mal, dass auch die Ilaris-Leute ihre Archetypen mit 2.500 erstellt hatten. Ich wiederhole meine Frage, ob es deshalb nicht sinnvoll ist, mit dieser tollen Idee der Archetypen-Schmiede das gleiche Niveau anzupeilen. Wäre es nicht schöner, die schon bestehenden Archetypen mit Neuen auf gleicher Stufe zu erweitern anstatt eine neue Sammlung "inkompatibler" Archetypen zu beginnen? Könnte man zum Schluss auch hübsch in einer einzelnen PDF-Datei zusammenfassen.Kapaneus hat geschrieben: ↑17.06.2021 08:28 @crYshell ich für meinen Teil beantworte diese Frage mit: 2000 ist das Einstiegsniveau. Man kann gerne mehr geben, verlässt dann aber die Archetypen für Einsteigerchars (das werden viele anders sehen). Professionen/Archetypen können gerne Individualisierungs-EP übrig lassen.
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Warum inkompatible?
Man gibt 500 EP zum selber abrunden dazu und schon ist es passend.
Inkompatibel wäre es vielleicht, wenn man hier mit 3000 EP rumbasteln würde, aber weniger EP kann man einfacher an mehr EP anpassen als anders herum.
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Hallo, ich hatte die Einbrecherin aus dem 4.1-Basisregeln mal umgeschrieben, vielleicht ist die was für Dich:
Üblicherweise generieren wir Archetypen mit mindestens 2500 EP, so dass auch fertige Krieger und Magier einigermaßen rund wirken.
Bei der Einbrecherin haben aber auch 2000 EP gereicht, fürs Einbrechen gibt es ja kein Berufsanforderungsprofil , so dass 500 EP zur weiteren Ausgestaltung noch frei sind.
z.B. so, mit etwas mehr Überlanderfahrung und Beutewaffe:
...und noch die Eigenheiten (oft dreist von den offiziellen iLaris-Vorschlägen geklaut):