Foundry VTT

Diskutiere über das kostenlose Alternativregelwerk Ilaris.
Argilac
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Foundry VTT

Ungelesener Beitrag von Argilac »

Auch von mir ein ganz herzliches Dankeschön für Euer Tool. Habe mir gerade Foundry VTT zugelegt und begonnen, mich langsam einzuarbeiten. Ohne das Ilaris-Modul würde ich wohl verrückt werden... :cookie:

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

Der Sephrasto-Export scheint nicht zu funktionieren, wenn die Notiz beim Charakter leer ist.

Auszug aus dem Sephrasto-Log:
Spoiler
2022-11-27 17:52:22,070 | CRITICAL | Sephrasto.py::sephrasto_excepthook(53) | TypeError: can only concatenate str (not "NoneType") to str Traceback (most recent call last):
File "C:\Users\Sascha\Documents\Workspace\Projects\Sephrasto\src\Sephrasto\CharakterEditor.py", line 370, in pdfButton
File "C:\Users\Sascha\Documents\Workspace\Projects\Sephrasto\src\Sephrasto\CharakterEditor.py", line 366, in pdfButton
File "C:\Users\Sascha\Documents\Workspace\Projects\Sephrasto\src\Sephrasto\PdfExporter.py", line 146, in pdfErstellen
File "C:\Users\Sascha\Documents\Workspace\Projects\Sephrasto\src\Sephrasto\EventBus.py", line 48, in doAction
File "C:\Users\Joerg\Documents\Sephrasto\Plugins\SephrastoFoundryVTT\__init__.py", line 361, in json_schreiben
Wenn man in die Notiz dann irgendwas reinschreibt, geht es.
Ares - Musik und Geräusche beim Rollenspiel

Lukr
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Ungelesener Beitrag von Lukr »

Vielen Dank fürs Testen und die schnelle Problemanalyse. Der Fehler ist schon einmal aufgetreten und in der letzten Version v3.2.2b müsste er auch schon gefixt sein. Ich habe meinen Post editiert und die neuste Version angehängt. Falls ich nochmal vergesse den Foreneintrag zu bearbeiten gibts hier immer die aktuellste Version zum download.

Falls das Problem damit trotzdem noch besteht, gib gern nochmal Bescheid.
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Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Super, jetzt funktioniert es! :)

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

Wir haben jetzt mal ein bisschen mit Foundry VTT gespielt. Das sieht alles schon sehr durchdacht und intuitiv aus, gute Arbeit!

Ein paar kleine störende Punkte sind aber doch aufgefallen:
  • Anscheinend sind da irgendwelche Tragkraft-Regeln implementiert, die BE erzeugen? Das gibt's soweit ich weiß in Original-Ilaris nicht. Hinzu kam noch, dass nach dem Sephrasto-Export alles so eingestellt war, dass es BE erzeugt (entweder "tragend" oder "mitgeführt", weiß ich jetzt nicht mehr). Sogar die "Waffe" "Unbewaffnet" :lol: (Ich weiß, neueres Sephrasto hat inzwischen Hand und Fuß :ijw: , aber den Charakter gibt's schon länger und es gab keinen Grund das umzubenennen.) Mein Charakter hatte dann u.a. ein DH* von -6 :)
  • Kleiner Bug im Sephrasto-Export scheint noch zu sein, dass zugekaufte KE übersehen wird.
  • Kein Bug, aber für mich persönlich störend ist, dass Liturgien konsequent als Zauber bezeichnet werden. Geweihte sind keine Karmalzauberer :angry: und wenn ich eine Liturgie wirke, will ich nicht auf "zaubern" klicken, sondern vielleicht auf "beten". Oder könnte man einen neutralen Begriff wie "Probe" verwenden?
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Lukr
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Ungelesener Beitrag von Lukr »

Liturgien, Zauber und Anrufungen werden aktuell ziemlich gleich behandelt, da sie regeltechnisch analog funktionieren. Ich finds persönlich schön alles in einer Liste zu haben (für einen geweihten oder packtierenden Magier). Das ist natürlich eine Frage des Geschmacks ;). Den Reiter bzw. die Überschrift umzubennen sollte allerdings kein Problem sein, evt. kann man auch basierend auf den Vorteilen oder AsP/GuP für jeden Charakter den Reiter und Probenbutton entsprechend passend benennen. Der Begriff der alles einschließt wäre ggf. "Übernatürliche Talente" (?) find ich etwas sperrig. Es im Probendialog einfach "Probe" oder "Würfeln" zu nennen ist nat. auch möglich und passt eigentlich immer.
Galjan hat geschrieben: 15.12.2022 17:26 Kleiner Bug im Sephrasto-Export scheint noch zu sein, dass zugekaufte KE übersehen wird.
Das steht jetzt auf der TODO und sollte mit der nächsten Version behoben sein.

Zu den Tragkraft-Regeln kann ich leider nichts sagen, ich spiele nicht mit denen und weiß nicht ob und warum sie mit drin sind. Wenn es Optionale Zusatzregeln sind sollten sie imho aber auch optional im Modul aktivierbar sein.
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Danke für das Feedback! Wie Lukr sagt können wir gerne den Button bei Liturgien umbenennen. "Würfeln" wäre sicher passend. "Wirken" würde auch generell passen. Separat "Zaubern" und "Beten" ginge auch. Falls jemand da eine starke Präferenz hat, gerne melden.

Die Tragkraft Regeln sind drinnen, weil Harbard, der Vater des Moduls, sie eingebaut hat. Leider ist er schon eine Weile nicht mehr aktiv. Ein Button im Character Sheet, der diese Hausregel an- und abschaltet wäre sicher schick. (Default abgeschaltet.) Im Moment ist das aber noch wie folgt gehandhabt:
Harbard hat geschrieben: 22.08.2021 21:52 Das Inventar ist nach den Regeln von @Gatsu in Ilaris Advanved erstellt. Bei Gegenständen unter "Aufbewahrungsort" "Tragend" auswählen, wenn der Platzbedarf nicht berücksichtigt werden soll. Wenn Ihr Gegenstände woanders lagern wollt, erstellt einen neuen Gegenstand und tragt unter "Platzbedarf" einen negativen Wert ein. Dann erscheint er bei anderen Gegenständen als neuer "Aufbewahrungsort"
Es sollten also alle Sachen per Default in "Tragend" kommen. Haben wir beim Sephrasto Import übersehen. Danke für den Hinweis!

Lukr
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Ungelesener Beitrag von Lukr »

Die zugekauften AsP und KaP werden jetzt mit übertragen, die hatte ich auskommentiert, da ich mir bei den unterschiedlichen Bezeichnungen zwischen Foundry und Sephrasto nicht ganz sicher war, was was ist. Sollte jetzt aber richtig sein.

Ich hab wie von KleinerIrrer vorgeschlagen Waffen einfach auf "tragend" gesetzt, sodass die Behinderung nicht eingerechnet wird. Das Gewicht bzw. Platz, habe ich von 1 auf 0 gesetzt, wer also mit den Traglastregeln spielen will (falls überhaupt jemand), muss sich das Gewicht für jeden Gegenstand selbst eintragen. An der Stelle auch nochmal der Hinweis, von den Waffen wird aktuell nur der Name und die Grundwerte WM, TP, RW usw. übertragen. Waffeneigenschaften fehlen auch in dieser Version immer noch. Die die von Foundry unterstützt werden, können aber im Waffen-Dialog manuell aktiviert werden.
Dateianhänge
SephrastoFoundryVTT_3.2.2.c.zip
(6.09 KiB) 36-mal heruntergeladen
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Edit: Die Version 0.0.10 ist doch noch zu verbuggt. v0.0.11 ist nun ein rollback zu einer hoffentlich stabilen Verison. Sorry für das vorschnelle veröffentlichen!

Es gibt wieder mal ein kleines Update: v0.0.10.

Features:
- Nahkampf-Würfeldialog für Kreaturen.
- Aufgeräumteres Kreaturen Sheet.
- Übernatürliche Fertigkeiten und Talente im Bestiarium.
- Rollable MR.
- Bei Liturgien heißt der Button jetzt "Beten" statt "Zaubern".

Known Issues:
- Übernatürliche Vorteile wurden nicht korrekt ins Bestiarium übertragen. Dementsprechend sind aufbauende Modifikationen wie "Kosten Sparen" im Magie-Würfeldialog erst verfügbar, wenn man den passenden Vorteil (z.B. "Effizientes Zaubern") der Kreatur hinzufügt. Geht durch drag-and-drop aus dem Kompendium.
- Kreaturen können (noch) keine Kampfstile "ausrüsten", daher funktionieren entsprechende Features bei diesen nicht (z.B. "Befreiungschlag" im Nahkampf-Dialog, Boni auf Kampfwerte). Dies ist übrigens auch nicht ohne weiteres umzusetzen, da im Bestiarium einige Kreaturen ihren Kampfstil bereits in die Kampfwerte eingerechnet haben, andere nicht. Man müsste also von Hand alle durchgehen und das abchecken.
- Fernkampf von Kreaturen funktioniert leider auch noch nicht und ist in der aktuellen Version des Bestiariums falsch übertragen. (Angezeigt wird bei Fernkampfangriffen AT 0, VT 0, statt die korrekten FK und LZ.)

Vermutlich sind noch sonst einige Bugs drinnen. Wie immer freuen wir uns daher über Feedback und Tester!
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 17.01.2023 08:47, insgesamt 3-mal geändert.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Erst einmal danke für die Weiterentwicklung des Ilaris-Addon!

Leider waren nach der Aktualisierung des Add-Ons erst einmal alle Token-Bilder aus der Datenbasis verschwunden. Nun gut, habe ich hochladen können. Aber jetzt ist es nicht mehr möglich, Werte von NSC per Hand einzugeben. Und die Werte, die ich eingegeben hatte, sind alle futsch, was mir den heutigen Abend etwas erschweren wird...

Übrigens bekomme ich seit der Aktualisierung von Foundry vor ein paar Wochen folgende Warnungen:

setup.js:145 [Ilaris] The system "Ilaris" contains compendium pack data which uses the deprecated "entity" field which must be migrated to "type"
#logPackageWarnings @ setup.js:145
setup.js:145 [Ilaris] The system "Ilaris" is using "author" which is deprecated in favor of "authors"
#logPackageWarnings @ setup.js:145
setup.js:145 [Ilaris] The system "Ilaris" is using the old flat core compatibility fields which are deprecated in favor of the new "compatibility" object
#logPackageWarnings @ setup.js:145
setup.js:145 [Ilaris] The system "Ilaris" is using "name" which is deprecated in favor of "id"
#logPackageWarnings @ setup.js:145

Vielleicht könnt Ihr ja damit etwas anfangen.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

@Argilac tut mir leid, wenn das update etwas bei dir zerschossen hat. Es ist tatsächlich zimelich verbuggt und ich habe daher erst mal wieder auf die alte Version umgestellt. Da haben wir vorschnell veröffentlicht. (Wie es Bilder kaputt gemacht hat, weiß ich aber nicht. Bei mir konnte ich nur keine Sachen aus dem Kompendium auf Helden mehr ziehen.)

Bezüglich der ganzen Warnings: Welche Foundry verison benutzt du? Das Modul ist für Foundry Version 9, das ist NICHT die aktuelle Version.
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 18.01.2023 09:52, insgesamt 1-mal geändert.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

KleinerIrrer hat geschrieben: 16.01.2023 19:03 Bezüglich der ganzen Warnings: Welche Foundry verison benutzt du? Das Modul ist für Foundry 0.9, das ist NICHT die aktuelle Version.
Ups, ich habe die aktuellste Version... Ich bin aber auch wirklich kein Experte in solchen Dingen... :censored:

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

War auch zu leicht zu übersehen. Ich habe es mal noch in den Eingangspost geschrieben. (Stand es vorher überhaupt irgendwo sichtbar? Tut mir leid... Foundry sollte zumindest eine Warnung werfen, wenn das Modul auf zu neuer Version installiert wird.)

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Argilac hat geschrieben: 16.01.2023 16:34 Leider waren nach der Aktualisierung des Add-Ons erst einmal alle Token-Bilder aus der Datenbasis verschwunden.
Was mir gerade noch einfällt: Wo hattest du die Bilder denn gespeichert? Der Ordner systems/Ilaris ist dafür nicht der richtige Ort. Der wird beim Update dieses Moduls überschrieben. (Nehme ich an. Habe noch nie ausprobiert was mit manuell hochgeladenen Bildern dort passiert.)

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

KleinerIrrer hat geschrieben: 17.01.2023 17:18 Wo hattest du die Bilder denn gespeichert? Der Ordner systems/Ilaris ist dafür nicht der richtige Ort.
Jupp, genau dort... :dunkelheit:

Danke für den Hinweis!!! :cookie:

Lukr
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Ungelesener Beitrag von Lukr »

Ich war ein paar Tage nicht im Forum online und hab die Probleme jetzt erst mitbekommen.
Argilac hat geschrieben: 16.01.2023 16:34 Leider waren nach der Aktualisierung des Add-Ons erst einmal alle Token-Bilder aus der Datenbasis verschwunden. Nun gut, habe ich hochladen können. Aber jetzt ist es nicht mehr möglich, Werte von NSC per Hand einzugeben. Und die Werte, die ich eingegeben hatte, sind alle futsch, was mir den heutigen Abend etwas erschweren wird...
Das tut mir auch Leid, die Probleme mit dem Heldensheet könnten mit FoundryVTT 10 zusammenhängen, zumindest habe ich sie bei mir in v9 nicht reproduzieren können. Meine Handvoll NSCs, Kreaturen und Helden haben alle Daten behalten und sind noch editierbar. Bei dem aktuellen Stand der Entwicklung lässt sich leider auch nicht versprechen, dass soetwas nicht wieder vorkommt :(. Am besten ist vor jedem Update nen Backup zu machen (einfach den Foundry-Data-Ordner kopieren). Das ist natürlich nervig und sollte nicht so sein, aber das Projekt steht (in Relation zu seinen Möglichkeiten) noch ganz am Anfang und da kommen leider immer wieder ein paar Änderungen. Eventuell wäre es eine Überlegung wert, zuerst Dev-Version zu machen, bevor wir richtig updaten, aber bei so kleiner Nutzerzahl ist das vielleicht auch unnötiger Aufwand.
KleinerIrrer hat geschrieben: 17.01.2023 08:53 Stand es vorher überhaupt irgendwo sichtbar?
Es steht auf jeden Fall in der Readme.md auf Gitlab, zusammen mit dem Hinweis auf Backups. Offensichtlich nicht die erste Adresse, die gefunden wird. Danke für den Hinweis im Eingangspost. Im Setup steht an nem kleinen Icon, dass das Modul bisher nur auf v9 getestet wurde. Mehr fällt mir nicht auf. Wenn ich mir irgendwie mehr Freizeit herbeirufen könnte, würde ich mich direkt ans Update für v10 setzen, aber ich befürchte das wird sich noch hinziehen.
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Lukr
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Ungelesener Beitrag von Lukr »

Ich würde in nächster Zeit gerne (als Praxistest) ein Foundry Modul für ein Abenteuer erstellen. Hat jemand einen Vorschlag? Vermutlich eignet sich ein Selbstgeschriebenes bzw. Community-Abenteuer am besten, damit auch Textpassagen kopiert werden können ohne irgendwelche Lizenzen zu verletzen. Eventuell eines der Wettbewerbsabenteuer?
-
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Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Du darfst gerne Ein Herz für Tairach nehmen. Nachdem ich seit kurzem Euer Ilaris-Modul für meine Runden in Foundry nutze, ist das ja wohl das mindeste, was ich zurückgeben kann. Wenn ich irgendwie helfen kann, melde dich einfach! :)

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@mike-in-the-box hatte schon vor längerem über einen Bodenplan für das Finale gebrütet. Wenn es da etwas Neues gibt, kannst du es vielleicht noch einbauen. (Wenn nicht, können wir es vielleicht stattdessen in den Sammelband übernehmen.)

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Ich hätte ja schon längst einen Bodenplan gezeichnet, wenn ich über die dafür nötigen künstlerischen Fähigkeiten verfügte...
:dunkelheit:

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich hab mir vor Zeiten mal das Map Tool "Dungeon Alchemist" geholt. Ich habe damit die Karte von mike zu meinem Abenteuer für VTTs überführt und hatte auch vor, die anderen mal für VTTs vorzubereiten, sobald alle raus sind und diese dann gesammelt zu Verfügung zu stellen.

Wenn du mir eine Skizze anfertigst, was du haben möchtest, @Argilac, kann ich theoretisch daraus mal versuchen eine Karte zu erstellen. Ich bin aber kein Profi und werde auch nicht Stunde um Stunde da rein investieren. Die Möglichkeiten sind zudem durch das Tool natürlich begrenzt. Ich werde wenn erst Mitte Februar dazu kommen.

Gleichzeitig möchte ich eigentlich mike nicht die Möglichkeit nehmen, sich eine Karte auszudenken. Mir haben seine Karten sehr gut gefallen!

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich habe mal den Eingangspost geupdated. Auch, weil ich ein Video zum Vorstellen des Moduls machen möchte, und dann ein bisschen Sturktur dafür vorliegen habe.

Falls ihr dazu noch Anmerkungen habt, gerne her damit. Zum Beispiel wenn etwas unverständlich ist, oder ich etwas Interessantes vergessen habe, was noch in das Video sollte.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Es gibt nun ein neues Erklärvideo. Genaugenommen sogar eine ganze Playlist.

Außerdem ist Version v0.0.12 nun veröffentlicht. Diese liefert nun die versprochenen Features aus v0.0.10, hoffentlich diesmal ohne Bugs.

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

EIn Feedback/Vorschlag aus meiner Runde zum Ilaris-Modul: Insbesondere für neuere Spieler wäre es sehr nützlich, die feststehenden Modifikatoren für Manöver im Kampfdialog angezeigt zu bekommen (Also zb "Hammerschlag (-8)", "RIposte (-4)", etc.). :)

Edit: Und, weil ich grad eh am Vorbereiten bin, Bug-Report: wenn ich Vorteile aus dem Kompendium auf den Kreaturen-Bogen ziehe, erscheinen sie immer 2x :)
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Todwart
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Ungelesener Beitrag von Todwart »

Bug-Report: Klicke ich bei einer Kreatur bei einer Waffe auf Angriff öffnet sich ja der Angriffsdialog. Dort scheint der Modifikator keinen Einfluss auf den nachfolgenden Wurf zu haben.

Das ist äußerst lästig, da ich dort doch alle möglichen Modifikatoren wie Lichtverhältnisse, Position etc. eintrage, n'est-ce pas?

Lukr
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Ungelesener Beitrag von Lukr »

Ist beides notiert, danke für die Rückmeldung. Im Moment komme ich nicht dazu an Foundry weiter zu basteln, aber sobald ich etwas Zeit finde werde ich beides beheben.
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Todwart hat geschrieben: 24.04.2023 11:18 Das ist äußerst lästig, da ich dort doch alle möglichen Modifikatoren wie Lichtverhältnisse, Position etc. eintrage, n'est-ce pas?
Lichtverhältnisse, unsicherer Untergrund und Position kannst du auch über Status am Token einstellen (Rechtklick aufs Token, siehe Bild). Es gibt dann auch noch den frei eintragbaren Modifikator auf dem Kreaturen Sheet selbst.

Den eintragbaren Modifikator im Kampfdialog sollte man aber natürlich auch verwenden können! Er ist für einmalige Modifikatoren gedacht. (Wir benutzen ihn aktuell vor allem für Kampfstil IV, also wenn dieser z.b. +4 auf Todesstoß gibt. Bei Kreaturen kam mir das noch nicht unter, so ist es wohl nicht aufgefallen.)

Danke für die Bug reports! Wir machen uns dran sobald wir Zeit finden, wie Lukr sagt.
Dateianhänge
tokenStatus.png
tokenStatus.png (227.85 KiB) 1899 mal betrachtet
kreaturenMod.png
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 25.04.2023 08:57, insgesamt 4-mal geändert.

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Nur keine Eile, ihr macht ne Bombenarbeit! :)
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Ungelesener Beitrag von Todwart »

Ja, ich wollte auf keinen Fall mosern, VIELEN herzlichen Dank für eure super Arbeit!
Und auch vielen Dank für die schnelle Antwort!

Ich bereite gerade meine erste Ilaris-Runde auf Foundry vor, daher tüftele ich da gerade mit rum und mache ein paar Zufallsfunde wie diesen:
Bug-Report (Nachtrag) hat geschrieben:Im selben Dialog wie oben (Kreaturen-Kampf) scheint auch der Reichweitenunterschied keine Auswirkung zu haben.

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Ungelesener Beitrag von Todwart »

Übrigens hatte ich das (bisher eher überflüssige) Bedürfnis auf einen eigenen sehr übersichtlichen Nahkampfdialog und habe dieses Makro geschrieben. Keine Ahnung ob es erwünscht ist, dass ich hier sowas poste, aber ich mach's einfach mal:
Spoiler

Code: Alles auswählen

// +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

let kampfkombo = [
        {
            name: 'Zweihänder',
            at: 12,
            vt: 12,
            tp: '3W6+4',
            info: ''
        }, {
            name: 'Schwert',
            at: 12,
            vt: 12,
            tp: '2W6+5',
            info: ''
        }, {
            name: 'Schwert & Schild',
            at: 12,
            vt: 14,
            tp: '2W6+2',
            info: ''
        }
    ];

// +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    
let myContent = function (kombo, wunden, umgebung, manoever) {
    
    // create select options
    let options = '';
    kampfkombo.forEach((e, id) => {
        if (e === kombo) {
            options += `<option selected value=${id}>${e.name}</option>`
        } else {
            options += `<option value=${id}>${e.name}</option>`
        }
    });
    
    return `
    <form id="input" class="flexcol">
      
      <script>
        function getStats() {
          let selectedIndex = document.getElementById('weaponSelect').selectedIndex;
          let kampfkombo = ${JSON.stringify(kampfkombo)};
          document.getElementById('stats').innerText = 
            'AT/VT: '   + kampfkombo[selectedIndex].at + 
            '/'         + kampfkombo[selectedIndex].vt + 
            ', TP: '    + kampfkombo[selectedIndex].tp +
            ' '         + kampfkombo[selectedIndex].info;
        }
      </script>
      
      <h3>Kampfwerte</h3>
      <div class="form-group">
        <label for="weaponSelect">Kombo</label>
        <select id="weaponSelect" name="weaponSelect" onchange="getStats()">
            ${options}
        </select>
      </div>
     
      <div class="form-group">
        <label></label>
        <div id="stats">AT/VT: ${kombo.at}/${kombo.vt}, TP: ${kombo.tp} ${kombo.info}</div>
      </div>
      
      <h3>Modifikatoren</h3>
      <div class="form-group">
        <label for="wunden">Wunden</label>
        <input type="text" name="wunden" value=${wunden}>
      </div>
      <div class="form-group">
        <label for="umgebung">Umgebung</label>
        <input type="text" name="umgebung" value=${umgebung}>
      </div>
      <div class="form-group">
        <label for="manoever">Manöver</label>
        <input type="text" name="manoever" value=${manoever}>
      </div>
      
    </form>`
}

let myDialog = new Dialog({
  title: "Nahkampf",
  content: myContent(kampfkombo[0], 0, 0, 0),
  buttons: {
    Angriff: {
      label: "Angriff",
      callback: (html) => {
            let kombo = kampfkombo[html.find('[name="weaponSelect"]').val()];
            let wunden = Number(html.find('[name="wunden"]').val());
            let umgebung = Number(html.find('[name="umgebung"]').val());
            let manoever = Number(html.find('[name="manoever"]').val());
            new Roll('1d20+'+kombo.at+'+'+wunden+'+'+umgebung+'+'+manoever).toMessage({ flavor: `<h3>Angriff - ${kombo.name}</h3>` })
            myDialog.data.content = myContent(kombo, wunden, umgebung, manoever);
            myDialog.render(true);
        },
      icon: '<i><img class="button-icon-nahkampf" src="systems/Ilaris/assets/game-icons.net/sword-clash.png"></i>'
    },
    verteidigung: {
      label: "Verteidigung",
      callback: (html) => {
            let kombo = kampfkombo[html.find('[name="weaponSelect"]').val()];
            let wunden = Number(html.find('[name="wunden"]').val());
            let umgebung = Number(html.find('[name="umgebung"]').val());
            let manoever = Number(html.find('[name="manoever"]').val());
            new Roll('1d20+'+kombo.vt+'+'+wunden+'+'+umgebung+'+'+manoever).toMessage({ flavor: `<h3>Verteidigung - ${kombo.name}</h3>` })
            myDialog.data.content = myContent(kombo, wunden, umgebung, manoever);
            myDialog.render(true);
        },
      icon: '<i><img class="button-icon-nahkampf" src="systems/Ilaris/assets/game-icons.net/shield-opposition.png"></i>'
    },
    schaden: {
      label: "Schaden",
      callback: (html) => {
            let kombo = kampfkombo[html.find('[name="weaponSelect"]').val()];
            let wunden = Number(html.find('[name="wunden"]').val());
            let umgebung = Number(html.find('[name="umgebung"]').val());
            let manoever = Number(html.find('[name="manoever"]').val());
            new Roll(kombo.tp.replace('W', 'd')+'+'+manoever).toMessage({ flavor: `<h3>Trefferpunkte - ${kombo.name}</h3>` })
            myDialog.data.content = myContent(kombo, wunden, umgebung, manoever);
            myDialog.render(true);
        },
      icon: '<i><img class="button-icon-nahkampf" src="systems/Ilaris/assets/game-icons.net/bloody-sword.png"></i>'
    }
  }
}).render(true);
Spoiler
  • das Ding schließt sich nicht nach dem Würfeln (finde ich praktisch)
  • alles muss man händisch eingeben, die Kampfkombos direkt im Code (ganz oben), die Modifikatoren in die Kästchen
  • leider gibt es hier keinen Support für Autoübernahme von Werten oder die Anzeige von Patzer & Triumph
Dateianhänge
nahkampfdialog_redux.png

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