Regeln für Reisen

Diskutiere über das kostenlose Alternativregelwerk Ilaris.
Alrik Normalpaktierer
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Regeln für Reisen

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Zu meiner Motivation habe ich im Nachbarthread schon etwas gesagt. Der Vollständigkeit halber hier noch einmal:
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: Ich bereite gerade die Abenteuer-Trilogie "Die Erforschung des Orklands" vor.
Obwohl ich den regelleichten und abenteuerorientierten Ansatz von Ilaris normalerweise schätze, will ich für diese Kampagne die Weite, Unerforschtheit und Gefährlichkeit dieser Landschaft auch durch Regeln abbilden, die sich mit der Expedition als solcher beschäftigen. [...]

Folgende erzählerischen Aspekte sollten sich in den Regeln wiederfinden:

Unwirtliche und unbekannte Natur
Begrenztes Gepäck
Packtiere
Verbrauchsgüter
Abnutzung von Ausrüstung

[...]
Darüber hinaus sind meine Ziele eine möglichst enge Integration in die bestehenden Regeln - vor allem die Aspekte, die in meiner Gruppe bisher sehr kurz gekommen sind (DH, Gesundheit von Gegenständen etc.) und möglichst sinnvolle Einsatzmöglichkeiten für möglichst viele Fertigkeiten und Talente.
Eine erste Version ist nun fertig und ich stelle sie zur Diskussion. Bitte gebt mir Rückmeldung, wenn etwas unklar ausgedrückt ist.
Naturgemäß werden viele wahrscheinlich sagen: völlig überladen, braucht kein Mensch, hält nur das Spiel auf. Das wäre wohl auch meine Rede, wenn ich in einer Musketier-Kampagne stecken würde, also lautet meine Frage: haltet ihr das für brauchbar und Spielspaß-fördernd, falls man eine Expeditions-Kampagne o.ä. spielt?

Ich habe versucht, die Schwierigkeiten so anzulegen, dass eine klug ausgerüstete und ausgeruhte Gruppe nicht sehr erfahren sein muss, um noch vieles gut bewältigen zu können - Wunden und Erschöpfungen, aber auch der Verschleiß der Ausrüstung sollen aber auch Veteranen die Wildnis bald spürbar machen, wenn sie nicht immer wieder Pausen für Rast und Reparatur in Kauf nehmen. Wie schätzt ihr das ein? (Hat auf jeden Fall auch etwas mit den bei euch üblichen Fertigkeitswerten zu tun...)
Spoiler
Mit dem Layout habe ich mich bewusst nicht verkünstelt, weil ich es sobald wie möglich in die in Arbeit befindliche Ilaris-LaTeX-Vorlage integrieren will.
Eine offene Frage ist für mich, ob ich Überleben gut genug berücksichtigt habe. Einerseits wollte ich gezielt möglichst viele "profane Fertigkeiten" abfragen. Andererseits ist natürlich die ganze Nische, die ich hier beschreibe, bei Überleben mitgemeint. (Daher auch im Moment die einzige mir bewusste Abweichung vom Ilaris-Regelwerk: die Probe auf Jagen müsste - da DG 1 - strenggenommen auf Überleben gewürfelt werden.) Was ist eure Meinung?

Ebenso "knirscht" es bei der Immersion, wenn "Ausrüstung reparieren" exklusiv über Holzbearbeitung abgehandelt wird. Ein neues Handwerkstalent "Leder und Textil" - oder erneut Überleben? - wären vielleicht griffiger? Andererseits kommen so auch dieses Talent und die Archaische Werkstatt ins Spiel.

Wie ihr sehen könnt, habe ich mich gegen eine ausformulierte Tabelle von Zufallsereignissen (bzw. Missgeschicken) und für eine abstrakte Lösung entschieden, um eine größere Freiheit bei den Ereignissen zu ermöglichen und das Narrativ stärker in die Hände der Spielgruppen zu legen. Findet ihr das ok oder würdet ihr euch an dieser Stelle eher 30 gescriptete Ereignisse wünschen (ist nicht so, dass ich diese Liste nicht hätte)?
Spoiler
Bei der Tabelle auf S. 4 rechts frage ich mich auch, ob ich aus Gründen des Balancings die anderweitig nützlichen Attribute einfach herauslassen soll, also beispielsweise Körperkraft (bestimmt schon die Traglast) oder Wachsamkeit (wird eh ständig geprobt).
Für die Missgeschick-Tabelle wäre ich auf jeden Fall dankbar für mehr unangenehme Folgen. Bonuspunkte, wenn es aus den NLT-Computerspielen kommt :P
Spoiler
Sonst würde ich wahrscheinlich einige Folgen häufiger auftreten lassen - vor allem Beschädigung der Ausrüstung, denn das geschieht ja eigentlich nur auf diesem Weg.
Spoiler
Der Teil zu Einkommen und Einkäufen ist eher ein Anhang, der inhaltlich nicht zu den Reiseregeln gehört. Ich denke aber, wenn man mit Ausrüstungsgegenständen sowie deren Verschleiß und Verlust spielt, dann kommt auch die Frage auf, wie die jeweilige Wunschausrüstung (wieder)hergestellt werden kann.
Zu überlegen wäre, ob nicht analog zur gemeinsamen Gruppenausrüstung zur Vereinfachung auch eine gemeinsame Gruppenkasse geführt werden könnte. Das entspräche allerdings nicht dem bisherigen Spielstil meiner Gruppe.
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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Hey,
ich hab mal drüber geschaut :)
Ich finde, dass da sehr viele coole Ideen dabei sind. Gleichzeitig sind aber 10 Seiten Regeln für Reisen bei einem Minimalregelwerk wie Ilaris ein ganz schöner Brocken (was kein Problem sein muss, da es ja außerhalb ist).

Mir fehlte aber aufgrund der Länge direkt die Begeisterung, da mir schwer fällt 10 Seiten zu rechtfertigen. Eventuell wäre da eine Übersicht am Anfang hilfreich, welche mir erklärt, warum ich das alles mögen werden.

Dennoch finde ich die einzelnen Mechaniken sehr gut gelungen und interessant! Dabei triffst du ein gutes Maß zwischen Verregelung und freiem Rollenspiel.
Leider sind die meisten Tabellen nur SEHR schwer lesbar, weswegen ich sie oft nicht gelesen habe. Ich vermute mal, dass du da in der Endfassung noch etwas mehr Arbeit investierst.

Ins Detail
1.1
Die Unterteilung des Tagesablaufs ist sicher sinnvoll
Die Handlungsmöglichkeiten sollten einmal ohne Erklärung aufgelistet werden (um einen Überblick zu geben)
Geländetypen gefallen, haben aber den Nachteil, dass ich mir denke: Ein Waldelf wird wohl noch besser im Wald voran kommen als ein Achaz. Aber das wird vermutlich anders ausgedrückt. Eventuell sollte man sich da näher an Ilaris halten und ähnliche Regeln wie die Regeln für Verfolgungsjagden nutzen. Dadurch hätte man auch weniger Regeln.

Der Framerecht Part wird mir etwas zu Fate-ig. Zwar ein cooles System aber gefühlt entfernt man sich damit von Ilaris.

1.2 Ein einfaches System, wo ich vermutlich noch schärfer mit dem Skalpell rangehen würde, aber der Grundgedanke gefällt mir. Eventuell ist es gar nicht nötig Auswirkungen tatsächlich zu definieren, sondern es reicht eher ein "ausgedehnte Proben"-Prinzip

1.3 Das Lastensystem ist mir etwas zu detailliert. Ich kann aber verstehen, warum das in besonderen Gegenden eine wichtige Rolle spielt (Wüste usw). Daher ist das vielleicht einfach ein saurer Apfel, den man nicht weglegen kann.

1.4 Finde ich interessant, weiß aber nicht, ob ich das brauche.

Generell gefallen mir deine Ideen :) hier und da würde ich vermutlich abspecken. Was sehr helfen würde, wäre eine Art Meisterschirm für die Übersicht.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Danke für die Rückmeldung, @Kapaneus.

Dank @Janriks toller LaTeX-Vorlage habe ich mich im nächsten Schritt weniger auf die inhaltliche Weiterentwicklung konzentriert, sondern aufs Layout. Da sieht man auch bezüglich deiner größten Sorge, was so ein bisschen Weißraum ausmacht: es sind keineswegs zehn Seiten, sondern lediglich viereinhalb.

Deinen Vorschlag zu 1.1 habe ich mit aufgenommen.

Kannst du zu den Missgeschicken noch sagen, wie du das meinst? Ich habe bewusst immer DG 1 gesetzt, sonst wäre es zuviel Würfelei. Wenn man jetzt den DG hochdreht, inwiefern ersetzt das die Notwendigkeit, negative Folgen zu benennen? :grübeln:

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 27.12.2020 23:04 Kannst du zu den Missgeschicken noch sagen, wie du das meinst? Ich habe bewusst immer DG 1 gesetzt, sonst wäre es zuviel Würfelei. Wenn man jetzt den DG hochdreht, inwiefern ersetzt das die Notwendigkeit, negative Folgen zu benennen?
Welche Stelle von mir meinst du?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Kapaneus hat geschrieben: 26.12.2020 11:49 Eventuell ist es gar nicht nötig Auswirkungen tatsächlich zu definieren, sondern es reicht eher ein "ausgedehnte Proben"-Prinzip

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 28.12.2020 08:28
Kapaneus hat geschrieben: 26.12.2020 11:49 Eventuell ist es gar nicht nötig Auswirkungen tatsächlich zu definieren, sondern es reicht eher ein "ausgedehnte Proben"-Prinzip
Leider fehlen in deinem jetzigen Upload die Zahlen und daher kann ich grad selbst nicht mehr genau sagen, worauf sich das bezogen hat.
Generell meinte ich damit aber, dass ähnlich wie bei anderen größeren Konflikten auch eine Reise (oder ein Teil) als ausgedehnte Probe abgehandelt werden könnte. Dadurch braucht es keine genaue Tabelle, sondern die Auswirkung ist immer recht klar.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Kapaneus hat geschrieben: 26.12.2020 11:49 Eventuell wäre da eine Übersicht am Anfang hilfreich, welche mir erklärt, warum ich das alles mögen werden.
Das ist eine gute Idee. Ein kleiner Kasten, dass es hier um Reise- und Expeditionsabenteuer geht.
Kapaneus hat geschrieben: Geländetypen gefallen, haben aber den Nachteil, dass ich mir denke: Ein Waldelf wird wohl noch besser im Wald voran kommen als ein Achaz.
Ja, ich würde Boni für "Angepasst" geben, auch wenn es nicht im strengen Sinne um Malusse geht.
Kapaneus hat geschrieben: Eventuell sollte man sich da näher an Ilaris halten und ähnliche Regeln wie die Regeln für Verfolgungsjagden nutzen. Dadurch hätte man auch weniger Regeln.
Grundlage der Verfolgungsjagd-Regeln ist die GS. Die ist allerdings eher für Sprints und kurze Wege ausgelegt, wie aus den Beispielen hervorgeht. Es ist nirgends angegeben, wie man sie sinnvoll auf die Reisegeschwindigkeit hochrechnet. Auch bei diesem Ansatz würden also auch noch ein paar Extra-Regeln fehlen.
Die "Wähle deinen Weg"-Regel setzt zudem voraus, dass die Spielleitung sich die Wege vorher überlegt, also vielleicht auch per Hexfeld-Karte. Das finde ich in der Konkretion ziemlich anspruchsvoll: für jedes Feld festzulegen, welche Bewegungen schnell, zeitraubend oder langsam wären, obwohl viele vielleicht gar nicht betreten werden. Ich glaube, aus Spielleitungs-Perspektive ist es leichter zu handhaben, wenn man sich nur um die Geländetypen Gedanken machen muss und die Details nur festlegt, wenn sie auch gebraucht werden - und dabei noch die Kreativität der Gruppe einbindet.
Kapaneus hat geschrieben: Der Framerecht Part wird mir etwas zu Fate-ig. Zwar ein cooles System aber gefühlt entfernt man sich damit von Ilaris.
Das finde ich eine spannende Bewertung, weil es in Ilaris ja gar kein "Wer macht was beim Tischrollenspiel?"-Kapitel gibt. Die Spielleitung wird eigentlich immer nur ausdrücklich in die Pflicht genommen, wenn es um die Schwierigkeit von Würfelwürfen, den Detailgrad von Proben etc. geht. Dass andere Gruppenmitglieder keine Szenen beschreiben dürfen, steht meines Wissens nirgends und wir haben das in meiner Gruppe durchaus schon gespielt, dass eine Szene gemeinsam aufgebaut oder eine Montagesequenz reihum erzählt wird.
1.3 Das Lastensystem ist mir etwas zu detailliert. Ich kann aber verstehen, warum das in besonderen Gegenden eine wichtige Rolle spielt (Wüste usw). Daher ist das vielleicht einfach ein saurer Apfel, den man nicht weglegen kann.
Tja, eine Stufe abstrakter wäre mir durchaus recht. Vor allem das tagegenaue Abstreichen von Rationen ist nicht meins. Andererseits gar keine Frage, dass das Managment von Tragkraft und Gepäck und die Versorgung mit dem Lebensnotwendigen bei so einer Reise eine große Rolle spielen.
Ich hatte einfach noch keine bessere Idee, bin aber für Vorschläge offen - und wenn nicht für ein besseres System, dann für weitere Ausrüstungsgegenstände.
Generell meinte ich damit aber, dass ähnlich wie bei anderen größeren Konflikten auch eine Reise (oder ein Teil) als ausgedehnte Probe abgehandelt werden könnte. Dadurch braucht es keine genaue Tabelle, sondern die Auswirkung ist immer recht klar.
Der erste Teil deiner Aussage ist richtig, aber auch trivial, oder? Wer die Reise nicht ausspielen will, der sollte sie nicht ausspielen: "Als Bedeckung eines Handelszugs reist ihr von Andergast nach Thorwal. Das wird so drei Wochen dauern. Machen wir eine Probe DG 3 draus, gegen 16, Geographie, Überleben, Zähigkeit." Um schnell herzuerzählen, wieso und wie die Gruppe nach dem Finale des einen Abenteuers an den Ort des Aufhängers für das nächste Abenteuer kommt, ist das super. Wenn dagegen die Reise (/Expedition/Schatzsuche) einen wesentlichen Teil des Abenteuers bilden soll, bieten meine Regeln eine Alternative.
Den zweiten Teil deiner Aussage verstehe ich dagegen nicht. Wieso ist die Auswirkung der ausgedehnten Probe "immer recht klar"? Das ist sie doch gerade nicht, vielmehr muss sie von der Gruppe festgelegt werden: "Wenn die Probe misslingt, erreicht ihr Thorwal in zerrissenen Kleidern und jeder mit drei Wunden." Dafür gibt es doch keine Faustregel - und jede Gruppe wird es wahrscheinlich anders handhaben.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 29.12.2020 22:36 Der erste Teil deiner Aussage ist richtig, aber auch trivial, oder?
Das stimmt. Trivial ist aber nicht immer für alle einfach zu erkennen und nie schlecht, sondern perfekt, denn dann benötigt man nichts neues.
Nun, natürlich benötigt man ein wenig Richtlinien (und deshalb finde ich da Ausarbeitung auch gut), aber die Frage ist Wie viel?
Reist man "um die Wette" so ist Erfolg, wenn man vor dem anderen ankommt.
Reist man einfach so ist Erfolg, wenn man einfach so ankommt.
...
Abstufung ist nur relevant für weitere Regeln zum Ausspielen und diese Regeln kann man dann auch ausarbeiten.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 29.12.2020 22:36 Wer die Reise nicht ausspielen will, der sollte sie nicht ausspielen: "Als Bedeckung eines Handelszugs reist ihr von Andergast nach Thorwal. Das wird so drei Wochen dauern. Machen wir eine Probe DG 3 draus, gegen 16, Geographie, Überleben, Zähigkeit." Um schnell herzuerzählen, wieso und wie die Gruppe nach dem Finale des einen Abenteuers an den Ort des Aufhängers für das nächste Abenteuer kommt, ist das super. Wenn dagegen die Reise (/Expedition/Schatzsuche) einen wesentlichen Teil des Abenteuers bilden soll, bieten meine Regeln eine Alternative.
Und hier ist eben meine Anregung sich zu fragen, wie viele Regeln denn nötig sind für dieses Ausspielen. Reicht vielleicht schon die grobe Richtung? Nicht alles was ausgespielt wird, muss auch klar verregelt sein. So reicht eine einfache Regel für das Schmieden, obwohl am Spieltisch der Charakter komplex ausspielt.

ad Verfolgungsjagden:
Klar, da bräuchte man auch neue Regeln, kann aber eventuell auf einen festeren Kern aufbauen, der dem Leser schon bekannt ist.

ad Ausspielen:
Ich glaube Ilaris erlaubt einfach der Gruppe zu spielen wie sie möchte. Dass das Regelwerk kein Framerecht der Spieler erwähnt ist für mich ausreichend, um anzunehmen, dass nicht jede Gruppe, die Ilaris spielt, auch Framerechte an Spieler verteilt. Wenn man Framerecht ins Regelwerk aufnimmt und an einer Stelle X aktiviert, dann entfernt man sich von der Allgemeinheit die Ilaris bietet.

ad Abstraktion
Abstraktion ist meistens eine super Idee! :)

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich habs mir mal unvoreingenommen durchgelesen ohne den thread hier anzuschauen. Es sind einige schöne Ideen dabei, danke dafür! Direkt zum Feedback:

- Ich hatte das mit der Hexfeld-Karte überlesen und dann mit Suche keine Einführung zu Kartenfeld gefunden, der Begriff Kartenfeld sollte am Anfang auch vorkommen.
- Die Tabelle zu Lichtverhältnissen ist interessant, die geographischen Unterschiede habe ich bisher nie beachtet. Mir sind da aber zu viele Redundanzen drin. Nacht ist immer überall Mond/Sternenlicht, Tiefer Süden ist über alle Jahreszeiten identisch. Ich denke du könntest es sowohl übersichtlicher, als auch weniger redundant gestalten, wenn du jeder Region eine eigene Tabelle spendierst, die nur eine Spalte im Layout einnimmt und in der die Jahreszeiten die Zeilen darstellen (bei Tiefer Süden dann "Alle Jahreszeiten")
- Framerecht: kannte ich bisher nicht und ist wie ich es verstehe ein eher allgemeines Spielkonzept, das nicht im Rahmen einer Reisespielhilfe eingeführt werden sollte, sondern - wenn überhaupt - eher allgemein fürs ganze Spiel. Wird außerdem vor der Begriffserklärung bereits verwendet.
- Aktivitäten: Schwierigkeit der Proben?
- Wieviele Aktivitäten pro Tagesphase? Bzw. nach wievielen Stunden ist eine jeweilige Aktivität abgeschlossen?
- Nicht sicher, ob ich bei den Aktivitäten außer Marsch/Eilmarsch/Kundschaften die DH-Regeln verwenden würde, da sie doch mit etwas overhead kommen.
- Missgeschicke/Verschleiß: Sollte die erlittene Erschöpfung nicht auch bei Missgeschicken beachtet werden? Wäre es vielleicht einfacher den Verschleiß als dritten Status einfach direkt auf der Gesundheitsleiste einzutragen?
- Zelt: eventuell noch zwischen Gruppen- und Zweier-Zelt unterscheiden. Sollte es das Vorbereiten des Lagerplatzes nicht erschweren oder zumindest nicht erleichtern, dafür dann aber die Rast verbessern?
- Platzbedarf von Rüstungen vielleicht lieber RS, da die BE durch verbesserte Qualität gesenkt werden kann.
- Finanzielle Gesundheit: Wirkt für das Thema der Spielhilfe eher wie ein relativ unwichtiger Anhang (edit: wie du hier auch geschrieben hast^^). War für mich schwer zu lesen, eventuell etwas umstrukturieren und eine Tabelle verwenden, wobei ich da keinen konkreten Vorschlag habe. Feilschen via Überreden wird nicht beachtet, die Gebräuche der Region dagegen etwas überbewertet imho. Bin noch unentschlossen, ob ich eine zusätzliche Gesundheitsleiste einem einfachen Geldbeutel bevorzugen würde, aber bei uns gibts das Einkommen auch kostenlos ohne EP-Aufwand.
- Was deine Todos betrifft verweise ich gerne auch nochmal auf IA/Wezwanzigs Hausregeln für Seefahrt/Gifte Krankheiten.

Edit:
- "Schneiderei und Lederarbeiten" fehlt in Ilaris absolut als Talent. Ich würde dem Spielleiter überlassen auf welches Talent geprobt werden muss. Evtl sogar Schmieden für Waffen/Rüstungswartung.
- Vielleicht kannst du für eine bessere Integration ins Regelwerk die Handlungsmöglichkeiten etwas mehr an die Aufmachung der profanen Fertigkeiten in Ilaris anpassen, wie beispielsweise das Kapitel Jagd, nur dass es sich hier dann um Überleben ggf. mit Kreuzreferenzen zu Jagd/Wachsamkeit handelt.
- Athletik kommt imho etwas zu kurz, insbesondere das Talent Laufen bei Marsch/Eilmarsch/Kundschaften.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Danke auch an @Gatsu für das Feedback!
Kapaneus hat geschrieben: 29.12.2020 23:35 ad Verfolgungsjagden:
Klar, da bräuchte man auch neue Regeln, kann aber eventuell auf einen festeren Kern aufbauen, der dem Leser schon bekannt ist.
Hast du da eventuell einen konkreteren Vorschlag? Würdest du ein neues Athletik-Talent "Marschieren" einführen und die Reichweite pro Tag ist dann eine Marschieren-Probe plus GS plusminus ein Bonus/Malus für schnell/langsam/zeitraubend? Ich habe es noch nicht richtig vor Augen.
Eine Alternative für mich wäre gewesen, einzelnen Hexfeldern eine "Wundschwelle" zuzuweisen, die mit xW6+y überwürfelt werden muss, um verlassen zu werden. Aber ich will - das ist für mich fast schon Designprinzip - vermeiden, dass die Gefahr besteht, oft lange an einer Stelle "festzuhängen". Wenn die Gruppe sich zu marschieren entschließt, dann soll sie in aller Regel auch vorankommen.
Wenn man Framerecht ins Regelwerk aufnimmt und an einer Stelle X aktiviert, dann entfernt man sich von der Allgemeinheit die Ilaris bietet.
Ich gucke mal, ob ich die Formulierung abschwächen kann. Könnte ja auch einfach die Spielleitung aufgefordert werden, die Situation für die Begegnung etwas vorteilhafter zu gestalten.
ad Abstraktion
Abstraktion ist meistens eine super Idee! :)
Jetzt fehlt nur noch ein konkreter super Vorschlag :)

Gatsu hat geschrieben: 30.12.2020 12:44 - Ich hatte das mit der Hexfeld-Karte überlesen und dann mit Suche keine Einführung zu Kartenfeld gefunden, der Begriff Kartenfeld sollte am Anfang auch vorkommen.
Ja, das stimmt. @mike-in-the-box hatte mir im anderen Thread "Mausritter" empfohlen und da gibt es etwas konkretere Hinweise dazu, wie man eine solche Karte anlegen kann. Ich schaue mir das bei nächster Gelegenheit durch; vielleicht lohnt es sich, den Abschnitt in meinen Regeln noch auszubauen.

Wie ihr wisst, war der Anlass für mich ja "Im Spinnenwald", da liegt eine solche Karte schon bei.
- Die Tabelle zu Lichtverhältnissen ist interessant, die geographischen Unterschiede habe ich bisher nie beachtet.
Ehrlich gesagt weiß ich auch gar nicht, ob es irgendwo hinreichend verbindliche Informationen dazu gibt, wie lang wo die Tage/Nächte sind. WdE habe ich nicht. Ich habe mir kürzlich mit etwas Mühe aus ZooBot hergeleitet, dass selbst der Himmelssturm noch südlich des Polarkreises liegt. Dass die Winternächte im Norden länger sind, ist aber Kanon und gleichmäßig lange Tage sowie der Ausfall der Dämmerung gehört für mich einfach zum Spielgefühl eines "Tiefen Südens" .
Mir sind da aber zu viele Redundanzen drin. Nacht ist immer überall Mond/Sternenlicht,
Guter Punkt, das kann ich rausnehmen.
- Aktivitäten: Schwierigkeit der Proben?
Das ist mir auch augefallen. Es wird in der nächsten Fassung konsequent von Handlungsmöglichkeiten gesprochen. "Die Schwierigkeit hängt vom Geländetyp ab" (außer Wache und reparieren, die ist unabhängig davon) und ergibt sich aus der Tabelle. Das ist ja gewissermaßen der Kern des Konzepts.
- Wieviele Aktivitäten pro Tagesphase? Bzw. nach wievielen Stunden ist eine jeweilige Aktivität abgeschlossen?
Pro Phase kann eine Handlungsmöglichkeit gewählt werden - das werde ich noch etwas eindeutiger formulieren. Das bedeutet, jede Handlungsmöglichkeit dauert etwa sechs Stunden.
- Missgeschicke/Verschleiß: Sollte die erlittene Erschöpfung nicht auch bei Missgeschicken beachtet werden?
Doch, klar, Erschöpfungen gehen genauso ein wie bei allen anderen Proben auch. Das ist zwar eigentlich die Regel und nicht die Ausnahme, aber ich werde es trotzdem nochmal dazuschreiben.
Wäre es vielleicht einfacher den Verschleiß als dritten Status einfach direkt auf der Gesundheitsleiste einzutragen?
Was meinst du mit drittem Status? Bezogen auf meine Idee der finanziellen Gesundheit im Anhang?
Im Prinzip ja. Allerdings gibt es ja bisher nur eine Gruppenausrüstung, im Gegensatz zu getrennt geführten Kassen. (Es wäre total sinnvoll, das zu vereinheitlichen. Meine Gruppe war aber bisher noch nicht so weit, dass sie ihre Ressourcen gepoolt haben.)
- Zelt: eventuell noch zwischen Gruppen- und Zweier-Zelt unterscheiden. Sollte es das Vorbereiten des Lagerplatzes nicht erschweren oder zumindest nicht erleichtern, dafür dann aber die Rast verbessern?
Das würde eine Sonderregel bedeuten, da Ilaris keine "verbesserte Regeneration" kennt. So finde ich es daher schlanker.
- Platzbedarf von Rüstungen vielleicht lieber RS, da die BE durch verbesserte Qualität gesenkt werden kann.
Interessante Idee, das übernehme ich mal so.
- "Schneiderei und Lederarbeiten" fehlt in Ilaris absolut als Talent. Ich würde dem Spielleiter überlassen auf welches Talent geprobt werden muss. Evtl sogar Schmieden für Waffen/Rüstungswartung.
Jetzt bin ich verwirrt. Du hast 0.6 gelesen? Da steht Schmieden doch schon drin.
- Vielleicht kannst du für eine bessere Integration ins Regelwerk die Handlungsmöglichkeiten etwas mehr an die Aufmachung der profanen Fertigkeiten in Ilaris anpassen,
Schon geschehen :) , wird in der nächsten Fassung mit hochgeladen.
- Athletik kommt imho etwas zu kurz, insbesondere das Talent Laufen bei Marsch/Eilmarsch/Kundschaften.
Ich finde in den Ilaris-Regeln keinen Hinweis darauf, dass man mit "Laufen" besser marschieren kann. In den Beispielen auf S. 22 gehts nur um rennen und bei Athletik insgesamt um den "koordinierten Einsatz". Ich finde es deswegen richtig, dass beim Marsch durch die Wildnis DH der entscheidende Wert ist und nicht Athletik. Aber ich nehme Laufen mal bei den möglichen Missgeschick-Proben mit auf, da habe ich Pirschen doppelt...

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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

- Mit dritter Status meine ich für Verschleiß einfach ein weiteres Symbol, z.b. Raute einzuführen, das auf der regulären Gesundheitsleiste den Verschleiß der Gruppenausrüstung darstellt. Mit abgelaufener Sohle kämpft es sicher auch nicht so gut :)
- Jop, Schmieden hab ich überlesen
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 30.12.2020 18:55 Ja, das stimmt. @mike-in-the-box hatte mir im anderen Thread "Mausritter" empfohlen und da gibt es etwas konkretere Hinweise dazu, wie man eine solche Karte anlegen kann. Ich schaue mir das bei nächster Gelegenheit durch; vielleicht lohnt es sich, den Abschnitt in meinen Regeln noch auszubauen.
Also das ganze gibt es nicht nur beim (kostenlos erhältlichen) Mausritter, sondern als "Hexcrawl" schon seit Jahrzehnten. Das bei Mausritter fand ich halt von der Idee her nett, wenn es auch in dem Sinne keine Reiseregeln hat (da würde ich eher im Dnd Bereich suchen).

So als Beispiel wie es aussehen kann:
Hexcrawl1.jpeg
P.S. :

Wer die Region nach der ich die Karte gemacht habe auf der Karte in Andergast findet kriegt einen virtuellen Schulterklopfer :)

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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 30.12.2020 18:55 Hast du da eventuell einen konkreteren Vorschlag?
Hm, was brauchen wir: Regeln für Geschwindigkeit, Durchhaltevermögen und Verfolgungsjagd.
1. Wir lassen die Regeln für Verfolgungsjagden erstmal exakt wie sie sind, ohne sie zu verkomplizieren.
2. Wir wollen, dass die GS mit betrachtet wird und sich das Durchhaltevermögen auswirkt.
=>
Marsch = GS (~1DH)
Eilmarsch = 1.5*GS (2?) (~2DH)
Dauerlauf = 2*GS (3?) (~6DH)
Schwimmen, Bergsteigen, ... = GS (~6DH)

Der Meister entscheidet aufgrund der Distanz, wie viel Zeit vergeht, bis eine der Ausgedehnte Proben gewürfelt wird:
Beispiel:
Der Abstand zwischen den beiden Gruppen ist nicht besonders groß. Der Meister legt den Detailgrad 3 fest.
Isna-Iti (KO 5, BE 1) hat ein DH* von 3 (5 – 2 x 1).
Valeria (KO 3, BE 2) hat ein DH* von 1 (3 – 2 x 2).
Bei Detailgrad 3 muss ich mein DH auf 3 Proben aufteilen oder Erschöpfung in Kauf nehmen.
Isna-Iti könnte nun in der ersten Probe 1 DH für Marsch opfern, in der zweiten wieder und in der dritten die letzte.
Valeria könnte nun in der ersten Probe 1 DH für Marsch opfern und muss in der zweiten 1 Erschöpfung in Kauf nehmen und in der nächsten die zweite.
Hätte Isna-Iti Detailgrad 4 hätte sie auch 2 DH für Eilmarsch und 2 DH für Eilmarsch opfern können und dadurch die ausdauernde Probe eventuell schon in der zweiten Runde für sich entscheiden können.
Eine Partei kann auch immer rasten anstatt sich zu bewegen und dadurch ihre DH wieder freischalten. Der anderen Gruppe gelingt diese Probe dann automatisch. Bewegt sie sich schneller als Marsch, so gelingt die Probe mit Vorteil und erhält auf die nächste Probe +4.
Eine kurze Strecke Schwimmen, ein kurzer Sprint wird das DH nicht beeinflussen. Wenn mindestens 1/6 der Strecke Schwimmen oder Sprint ist, dann wird das DH um 1 erhöht usw.

Das wäre die einfache Variante. Eine komplexere Variante würde die Zeit noch deutlich genauer betrachten (So dass man auf wenig Distanz auch schnellere Bewegung hinlegt).

Ist aber vielleicht kein Super-Vorschlag ;)

Vasall
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Hallo @Alrik Normalpaktierer,

Ich schließe mich den Vorrednern an und möchte dir zuerst für die tolle Referenz zu Reisen danken die Du hier bereit stellst. :6F:
Ach wenn ich es abstrakter mag finde ich da viele tolle Punkte, die ich für meine Reisen mehr oder weniger direkt nutzen kann.

Da meine Ideen zu Deiner Ausarbeitung eher konzeptioneller Natur sind möchte ich einige meiner wichtigsten Überlegungen aufschreiben und hoffe, dass Du damit etwas anfangen kannst.

@Grundmechanismus
Wir spielen viel Militärabenteuer und ich hab mir viel Wissen zu Logistik, Marsch und Expeditionen aus entsprechender Literatur und Erfahrungen angeeignet. Die Logistik irdischer Expeditionen wird oft von Militär gestellt oder unterstützt. Für mich ist daher Marsch und Reise immer als Manöver denkbar und mein idealer Grundmechanismus dazu ist der iLaris-Massenkampf, zu dem ich ja anderswo eine Ausarbeitung vorgestellt habe.

Speziell auf Reiseabenteuer getrimmt würde ich darauf aufbauen und Etappensiege, Hindernisse und Verschleiß der Reise über solche Massenkampfproben abhandeln.
Geprobt wird statt auf Anführen auf eine der Herausforderung angemessene Überlebensfähigkeit. Verluste sind statt Truppenverluste dann Verluste an Ressourcen/Ausrüstung

@Karte, Reisedauer und Etappen

Statt einer Hexfeldkarte würde ich eine der üblichen Regionskarten nehmen und darauf die Landschaften abgrenzen, die Du bereits in Deiner Landschaftstypentabelle hast. Das reicht aus um die landschaftstypenabhängigen Etappen zu planen und durchzuführen. So wie echte Reiseplanung halt auch funktioniert. Landschaftstypenabhängige Angaben zu Detailgrad, Reisedauer in Meilen/Stunde, zu beprobender Überlebensfähigkeiten und zugehöriger Probenschwierigkeiten und benötigter Ressourcen passen dann in die bereits erstellte Tabelle und können für jeden Landschaftsabschnitt noch individuell angepasst werden.

Die Aktions- und Reisedauer würde ich dann wie in den diversen Spielhilfen über Reisegeschwindigkeit in Distanzen ermitteln und für jede Landschaft anpassen. Das existiert ja alles schon in den DSA4 Spielhilfen und ist gut kompatibel mit den iLaris-Durchhalteregeln.
Das hast Du für Deine Aktionen ja quasi alles schon erstellt und kannst die Durchhaltetabelle für Reisen aus dem iLaris Regelwerk einfach um die Aktionen wie Jagd, Reparatur etc. ergänzen und deine Fertigkeiten als Konterproben einbauen. Das macht zugleich Deine Missgeschick-Tabelle frei für z.B. Zufallsbegegnungen.
Daraus ergibt sich in Summe die Tagesplanung von selbst und die Belastung und Gesundheit der Helden wird automatisch zum limitierenden Faktor.

Damit hättest Du zwei Grundmechanismen die Reise zu bewältigen:
  1. Das Gesundheitssystem, mit Intervallen und Durchhalten für die Tagesgestaltung und zum auffüllen/regenerieren von Ressourcen.
  2. Das Massenkampfsystem, mit Proben auf verschiedene Überlebensfähigkeiten, für die Abbildung der Herausforderungen der verschiedenen Landschaften und Reiseabschnitte und vor allem von Einsatz und Verschleiß der genannten Ressourcen
Ich finde für all das hast Du schon so ziemlich alles zusammen getragen und es müssen nur noch die Mechanismen etwas entschlackt und vereinheitlicht werden, wie oben aufgeführt.
Was aber auch wieder eine Frage des Spielstils ist.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Um nicht mit der konkreten Spielvorbereitung ins Hintertreffen zu geraten, kann ich gerade nicht detailliert auf alle übrigen Posts eingehen. Ich hole das bei Gelegenheit nach. Die schon gestern Abend kommentierten Vorschläge habe ich jedenfalls in eine neue Fassung übernommen, die im Startbeitrag verlinkt ist.
Ich freue mich auf weitere Stimmen.

Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Mir gefallen die V0.7 Regeln schon ganz gut - ich vermisse allerdings ein System für Inkognito-Reisen durch Feindesland (Orkland, Regenwald (Kopfjäger), Schwarze Lande, Kriegsgebiet...).

Je nach Schwierigkeit des zu durchreisenden Gländeabschnitts steigt die Bedrohungslage pro Reiseabschnitt an und kann über entsprechend gelungene Gegenproben (getarnter/versteckter Lagerplatz, Spuren verwischen, falsche Fährten legen, Antimagie, Liturgien...) auch wieder abgebaut werden. Missgeschicke erhöhen wiederum die Bedrohungslage und je höher die Stufe der aktuellen Bedrohung desto höher der zusätzliche Malus auf Proben gegen die Gelände-Tabelle (und damit steigt auch die Wahrscheinlichkeit für gefährliche/bedrohliche Begegnungen).

R. Farrerson
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Regeln für Reisen

Ungelesener Beitrag von R. Farrerson »

Einige Gedanken:
Die Trennung von Kundschaften und Marschieren finde ich sehr gut, weil die Wildnischaraktere aufwertet und "Stubenhockern" eine gute Überlebenschance bietet. Mir stellt sich aber direkt die Frage, ob Kundschaften und Marschieren immer im selben Hex stattfindet oder ob eine Gruppe vom aktuellen Lagerplatz aus z.B. Kundschafter nach Norden und Osten entsenden kann, um den besten Weg festzustellen. Man könnte ja das am Spieltisch ja so umsetzen, dass durch Kundschaften Hexes aufgedeckt werden.

Wenn Kundschaften und Marschieren aber immer "gleichzeitig" im selben Hex stattfinden (was sicherlich angenehmer ist, weil es die Party nicht auftrennt und damit weniger Verwaltungsaufwand und Aufmerksamkeitsbedarf bedeutet), sollte man die Aktionen kombinieren, das sie vermutlich nie getrennt stattfinden. Davon abgesehen ist es relativ seltsam, dass die Kundschafterin beim Kundschaften nicht herausfindet, ob eine Begegnung auf die Helden wartet bzw. welches Gelände "links und rechts vom Pfad" liegt. Vermutlich ist aber dennoch sinnvoll, die Wachsamkeitsprobe beizubehalten, damit die Restgruppe etwas zu tun hat.

Der Begriff "Begegnung" wird in der Spielhilfe häufig verwendet, ist aber nicht sauber definiert. Die Info, dass eine Begegnung unter Umständen die Marschleistung reduzieren kann, ist nur implizit vorhanden.


Meine Vorstellung der neuen Aktion ist etwa wie folgt:
Spoiler
Aktion: Kundschaften und Marsch
Wählt ein Gruppenmitglied als Kundschafterin aus.
Ihr könnt in einer Phase eine bestimmte Strecke zurücklegen – eure Reichweite, die vom Gelände abhängt. Kommt ihr dabei auf mindestens 8 Meilen, könnt ihr euch in ein angrenzendes Kartenfeld bewegen, bei 16 Meilen sogar um zwei Felder usw.

Findet eine unvorteilhafte oder zeitraubende Begegnung statt, sinkt die Reichweite auf die Hälfte.

Probe der Kundschafterin: Überleben
Erfolg der Kundschafterin: Ihr erfahrt die angrenzenden Geländetypen.
Misserfolg der Kundschafterin: Die Gruppe erleidet ein Missgeschick.

Probe der Restgruppe: Wachsamkeit
Erfolg der Restgruppe: Kommt es zu einer Begegnung, habt ihr diese vorhergesehen und eine vorteilhaftere Ausgangsposition.
Misserfolg: Kommt es zu einer Begegnung, ist diese für euch überraschend und eure Ausgangsposition schlechter.

Probenschwierigkeit: siehe Tabellenwerk

Dauer: 1 Phase = 6 Stunden

Erschöpfung: Verzögerung: DHx2Std., Intervall: 2Std., Schaden: 1Erschöpf.
alternativ:
Erschöpfung: 3 minus 2xDH (diese Darstellung finde ich deutlich intuitiver...)

Hohe Qualität: Jede Stufe hoher Qualität verwischt eure Spuren und erschwert eventuellen Verfolgern oder einer zufällig passierenden Patrouille die Fährtensuchen-Probe um 4.

Variationen der Aktion:
- Schnelles Kundschaften und Eilmarsch (-4): wie Kundschaften und Marsch, jedoch steigt die Reichweite um die Hälfte. Die Erschöpfung steigt jedoch auf: Verzögerung: DHx1Std., Intervall: 1Std., Schaden: 1 Erschöpf. (bzw. Erschöpfung: 6 minus DH)
- Flussschifffahrt: Die Probe der Kundschafterin ist ein automatischer Erfolg. Nur mit geeignetem Fahrzeug entlang eines Gewässers möglich.
- Karawanenroute: Die Probe der Kundschafterin ist ein automatischer Erfolg. Nur entlang einer etablierten Karawanenroute möglich.
Die Aktionen Jagen und Fischen würde weiter abstrahieren - je nach Umgebung ist kann es zur Nahrungsbeschaffung auch ausreichen, Beeren und Nüsse zu sammeln, das Nest eines Vogels auszurauben oder oder oder ...
Darüber hinaus wiedersprechen die Angaben zur Jagd in der Spielhilfe denen im ILARIS-Regelwerk - da sind Diskussionen mit sich benachteiligt fühlenden Spielern vorprogrammiert (im Regelwerk wird für eine Ansitzjagd (2 Portionen) im mittelreichischen Wald nur ein Zeitbedarf von 2 Stunden definiert...)
Mein Vorschlag wäre:
Spoiler
Aktion: Nahrungsbeschaffung
Du erbeutest sechs Tagesrationen Nahrung für deine Reisegruppe.
Talent: Überleben (und bis zu zwei weitere passende Talente nach Maßgabe des Meister fürs Proben höheren Detailgrads)
Probenschwierigkeit: siehe Tabellenwerk
Dauer: 1 Phase = 6 Stunden
Hohe Qualität:
Die Kräutersuche finde ich garnicht mal schlecht. Wenn man eine Vereinfachung wünscht, würde ich folgendes vorschlagen, wenn auch das Balancing (im Sinne der Schwierigkeitstabelle) hier kritisch zu beäugen wäre...
Spoiler
Aktion: Kräutersuche
Wähle ein alchemistisches Rezept deiner Wahl. Bei Erfolg deiner Talentprobe findest du eine zufällig gewähltes Zutat des Rezepts bzw. ein lokal wachsendes Substitut.
Talent: Pflanzenkunde
Probenschwierigkeit: siehe Tabellenwerk
Dauer: 1 Phase = 6 Stunden
Hohe Qualität: Für jede Stufe hoher Qualität findest du ein weitere zufällig gewählte Zutat.
Die Aktion Wundversorgung würde ich weglassen, da sie den Angaben im ILARIS-Regelwerk widerspricht.

Das System, die Gruppenausrüstung in ein einziges Item zu kondensieren, finde ich interessant. Es erinnert mich an Lavender Hack: Tarantula Hawk Wasp Edition, "a grand strategy fantasy role-playing game of mismanaged party resources, rapidly dwindling time, diplomatic incidents, magical mishaps, starving in the wilds, running out of light in the dungeon, facing mutiny on the high sea [...]". In Lavender Hack werden Verpflegungsreserven, Ausrüstungszustand, Schiffszustand, Gruppenmoral usw. durch je einen Würfel dargestellt.

Meiner Meinung nach passt das aber nicht nach Aventurien. Die klassische "Weisheit" aus DSA ist ja, dass die Helden automatisch ihre Ausrüstung pflegen und in gutem Zustand erhalten können. Da wirkt es eher unintuitiv, dass regelmäßige Wartung notwendig ist. Ich würde dieses Regelkonzept eher weglassen und stattdessen handwerklich geschickten Charakteren erlauben, beschädigte Ausrüstung wiederherzustellen/zu reparieren. Die Gruppe führt ja eh Buch über diskrete Ausrüstungsstücke. Ich würde statt Verlust immer einzelne Stücke auf "beschädigt" setzen und eher so etwas vorschlagen:
Spoiler
Reparatur
Wähle einen beschädigten Ausrüstungssgegenstand. Bei Erfolg deiner Talentprobe wird er mit improvisierten Mitteln wieder tauglich gemacht.
Talent: Handwerk (bzw. Holzbearbeitung/Schmieden usw.)
Probenschwierigkeit: 16
Dauer: 1 Phase = 6 Stunden
Was die Liste an Ausrüstungsgegenständen angeht, könnte man doch die Steigerungsfaktoren nutzen, um den die relative Nützlichkeit zu beschreiben, oder? Wenn man den Faktor Gold/Geld/Reichtum einmal ausblendet, könnte man ja sagen, dass man für einen Platzbedarf von 1x Steigerungsfaktor taugliches Handwerkzeug bekommt, so dass man nicht den Malus von -4 aufgrund improvisierter Werkzeuge hätte (also effektiv ein Bonus von +4).
Das sähe dann z.B. so aus
Spoiler

Code: Alles auswählen

Platzbedarf   Bonus von +4 auf:  Beispiel
2                  Pirschen                 Tarnnetz
3                  Zähigkeit                Ein Fässchen Premer Feuer
4                  Wahrnehmung         Teleskop
2                  Gebräuche              Handbuch des reisenden Adepten mit Schutzköfferchen
2                  Derekunde              Prems Tierleben mit Schutzköfferchen
3                  Überleben               Tasche mit diversen Wildniswerkzeugen, Modell "Stoerrebrandt"
3                  Alchemie                 Archaisches Alchemielabor 
3                  Schmieden              Archaische Schmiede
1                  Holzbearbeitung      Zwergische Säge
Für einen "Tick" auf der Wohlstandsleiste würde ich dann zulassen, dass aus dem sperrigen "Teleskop" ein Fernglas wird, dass (mit dem Schutzköfferchen) nur noch einen Platzbedarf von 2 hat.

Ich halte außerdem laufende Zähler für das Wetter für eine gute Idee. Ein entsprechender Entwurf findet sich im Anhang
Dateianhänge
TableCrawl_Temperaturen.pdf
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Gatsu hat geschrieben: 30.12.2020 19:07 - Mit dritter Status meine ich für Verschleiß einfach ein weiteres Symbol, z.b. Raute einzuführen, das auf der regulären Gesundheitsleiste den Verschleiß der Gruppenausrüstung darstellt. Mit abgelaufener Sohle kämpft es sicher auch nicht so gut :)
Hat was für sich, macht das System aber ungleich tödlicher! Mit zwei Wunden und zwei Beschädigungen der Gruppenausrüstung hast du in meinem System keinen Malus, mit der Raute wären es schon -4 - und mit dem ersten Treffer kampfunfähig zu werden, weil man mit abgelaufener Sohle gestartet ist, fühlt sich wahrscheinlich auch nicht sehr heroisch an.
mike-in-the-box hat geschrieben: 30.12.2020 19:22 Wer die Region nach der ich die Karte gemacht habe auf der Karte in Andergast findet kriegt einen virtuellen Schulterklopfer :)
Ich muss passen. Ich habe mir die Flüsse angeguckt, passt aber nicht zu Ander, Nabla und Tommel. Auch der See ist von der Form her nicht der Thuransee.
Kapaneus hat geschrieben: 30.12.2020 22:41
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 30.12.2020 18:55 Hast du da eventuell einen konkreteren Vorschlag?
Hm, was brauchen wir: Regeln für Geschwindigkeit, Durchhaltevermögen und Verfolgungsjagd.
Ich fürchte, wir haben aneinander vorbeigeredet. Ich dachte, du hast eine Idee, wie man neue Reiseregeln aus der Mechanik der Verfolgungsjagd-Regeln entwickelt, so dass es sich mehr "aus einem Guss" anfühlt. Du dachtest an neue Regeln für langwierige/langsame Verfolgungsjagden - und dein Vorschlag ist auch eine ganz neue Mechanik, wirkt auf mich also nicht sparsamer. Ich lasse das erst einmal heraus.

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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 08.01.2021 08:37 Ich fürchte, wir haben aneinander vorbeigeredet. Ich dachte, du hast eine Idee, wie man neue Reiseregeln aus der Mechanik der Verfolgungsjagd-Regeln entwickelt, so dass es sich mehr "aus einem Guss" anfühlt. Du dachtest an neue Regeln für langwierige/langsame Verfolgungsjagden - und dein Vorschlag ist auch eine ganz neue Mechanik, wirkt auf mich also nicht sparsamer. Ich lasse das erst einmal heraus.
Kann verstehen, dass du es rauslassen möchtest, weil es deine aktuelle Planung ziemlich über den Haufen wirft. Die Idee ist aber tatsächlich mit dem Ilaris-Regelwerk stärker "aus einem Guss" als du ihr gerade zugestehst. Immerhin funktioniert die Mechanik komplett gleich wie die normale Verfolgungsjagd. Nur die Relevanz von DH wird mit reingeflochten und dann als GS-Modifikator betrachtet. Die Idee ist eine polynomielle Reduktion.

Wir nehmen ein neues Problem und wenden eine einfache (polynomielle) Verrechnung an und setzen diese dann in eine (Formel) Mechanik ein, die wir bereits kennen und die gut funktioniert. Dadurch reduzieren wir das neue Problem auf ein bekanntes :)

Du hast aber in sofern recht, dass sich diese Reduktion am ehesten für langwierige Verfolgsungsjagden eignen. Den Rest hätte ich dir dann auch zum Umsetzen überlassen. Wenn man nicht gegen jemanden um die Wette reist, reist man gegen die Zeit? Oder reist man indirekt gegen die Zeit (gegen den Wasserverbrauch?) usw. usf. wenn es nichts gibt, gegen das man antritt, dann braucht man die Reise auch gar nicht auszuwürfeln. Immerhin gibt es keinen Widerstand (auch keinen passiven wie Wasser, Sonne oder Treibsand), denn sonst könnte man den wieder als "Gegner" setzen.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich meinte eher, dass es eine solche Mechanik - ein Wert wird auf verschiedenen Probenwürfe aufgeteilt - in Ilaris noch gar nicht gibt.
Meine Regeln sind zwar objektiv komplexer, benutzen dabei aber Proben, Schwierigkeitstabellen und einen Gesundheitsbalken - also alles Dinge, die man schon kennt. (Bis auf die Sache mit dem Platzbedarf.) Außerdem ist es komplett kompatibel, während du ja die geltenden DH-Regeln über den Haufen wirfst (wenn ich das richtig verstanden habe).

Klar braucht es einen Widerstand, aber gerade bei einer Bewegung durch die Wildnis spricht viel dafür, dass Schwierigkeiten selbst gewählt sein können. "Lebendig durchqueren", "Gebiet komplett erkunden", "Schatz finden und dann wieder raus" haben unterschiedliche "Gegner" und offensichtlich unterschiedliche Schwierigkeiten. In meinem Ansatz können sie bei bestehender Hexkarte nach Gruppenentscheid ausgespielt werden - und auch zwischendurch gewechselt, wenn es nicht gut läuft. In deinem Ansatz (wenn ich es richtig verstanden habe) müsste erst ein Ziel festgelegt werden, dann kommt von der Spielleitung die Schwierigkeit und zusätzliche Features könnten dann allenfalls über hohe Qualität reinkommen (durchqueren Standard, Schatz finden +4, komplett erkunden +8). Denkbar, wird aber wahrscheinlich schnell unschaffbar und gibt gefühlt weniger Entscheidungshoheit für die Spieler (again: wenn ich's richtig verstanden habe).

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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 08.01.2021 11:09 Ich meinte eher, dass es eine solche Mechanik - ein Wert wird auf verschiedenen Probenwürfe aufgeteilt - in Ilaris noch gar nicht gibt.
Meine Regeln sind zwar objektiv komplexer, benutzen dabei aber Proben, Schwierigkeitstabellen und einen Gesundheitsbalken - also alles Dinge, die man schon kennt. (Bis auf die Sache mit dem Platzbedarf.) Außerdem ist es komplett kompatibel, während du ja die geltenden DH-Regeln über den Haufen wirfst (wenn ich das richtig verstanden habe).
Stimmt das Aufteilen scheint neu. Dabei ist das Aufteilen aber nicht neu, sondern eher nur Konsequenz des DH's mit einer Prise Abstraktion. Dein Charakter muss immer überlegen, wie er sein Durchhaltevermögen verwaltet. Normalerweise (Regelwerk) macht er dies über Zeit (je nach Bewegung wird DH unterschiedlich verbraucht => Verwaltung), aber Zeit muss man von einem flexiblen Probenmodell unbedingt entfernen, sonst hätte man X*t Proben am Ende was bei einer langen Reise sehr nervig wäre. Daher die Festsetzung auf 2 (durch Meister bestimmt) Proben mehr gewinnen als der Gegner (das hatte ich vorher noch nicht explizit ausgearbeitet, aber ist mir jetzt als sinnvoll erschienen; davor hatte ich Detailgrad 3 gedacht; beides möglich müsste man schauen).

Du verteilst deine DH also quasi nicht, sondern überlegst nur in Anbetracht deiner DH, wie schnell du dich bewegen möchtest. Bewegst du dich schneller kannst du die Geschwindigkeit nicht so lange durchhalten. Genauso wie wenn du mit Zeit spielen würdest und überlegst, ob du Marschieren oder Eilmarschieren möchtest.
Dadurch ist auch die Rast, die neu erscheinen könnte, eigentlich schon in Ilaris erhalten und nur übernommen.

Ich kann auch gerne ausführlicher werden und vielleicht mehr Beispiele zeigen, aber wenn du lieber bei deinem System bleibst (Stichwort Aufwand), mache ich mir die Mühe eher nicht ;) vielleicht schreib ich dann irgendwann mal meine Ideen zu einer eigenen Spielhilfe auf.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 08.01.2021 11:09 Klar braucht es einen Widerstand, aber gerade bei einer Bewegung durch die Wildnis spricht viel dafür, dass Schwierigkeiten selbst gewählt sein können. "Lebendig durchqueren", "Gebiet komplett erkunden", "Schatz finden und dann wieder raus" haben unterschiedliche "Gegner" und offensichtlich unterschiedliche Schwierigkeiten. In meinem Ansatz können sie bei bestehender Hexkarte nach Gruppenentscheid ausgespielt werden - und auch zwischendurch gewechselt, wenn es nicht gut läuft. In deinem Ansatz (wenn ich es richtig verstanden habe) müsste erst ein Ziel festgelegt werden, dann kommt von der Spielleitung die Schwierigkeit und zusätzliche Features könnten dann allenfalls über hohe Qualität reinkommen (durchqueren Standard, Schatz finden +4, komplett erkunden +8). Denkbar, wird aber wahrscheinlich schnell unschaffbar und gibt gefühlt weniger Entscheidungshoheit für die Spieler (again: wenn ich's richtig verstanden habe).
Da muss man natürlich schauen. Man kann generell über drei Dinge Steuern:
1. Gebiet/Modifikation hat höheren DH-Verbrauch (vgl. Schwimmend)
2. Gebiet/Modifikation gibt zusätzliche Erschwernisse (vgl. hohe Qualität)
3. Gebiet/Modifikation lässt dich auf eine andere Fertigkeit würfeln (vgl. Verfolgungsjagden)

Da meine Lösung eine höhere Abstraktion benutzt, gibt es immer nur 3 Proben (wobei ich oben ja schonmal ein genaueres Modell skizziert habe mit den man muss Meisterentscheid mehr haben), kannst du theoretisch auch nur 3 Proben ausführen. Möchte man tiefer ins Detail gehen, so bietet sich an jede Probe als einen ausgedehnte Probe zu betrachten oder einfach durch das Zwischenspiel Erleichterungen oder Erschwernisse zu geben:

Die Gruppe trifft im Dschungel auf Mohawe, der gerade von einem widerwärtigen Tier bedroht wird. Sie entscheiden sich ihm zu helfen, was sie verlangsamt (-4 oder -8 auf die nächste Reisen-Probe, je nachdem wie lange es dauert). Mohawe kann ihnen aber helfen, sobald sie ihr Ziel erstmal erreicht haben.
Alternativ könnte er auch einen besseren Weg kennen oder ähnliches.
Ja, schränkt es aber nicht die Freiheit ein?
Die Kurzantwort ist nein. Es schränkt die regeltechnischen Implikationen durch Spielerfreiheit ein. Will heißen: Sehr viel freies Verhalten kann über die gleichen Mechanismen abgehandelt werden. Dadurch kann das Gefühl von Einschränkung entstehen, was aber nicht Zwangsweise der Fall sein muss. Immerhin können die Helden noch immer alles machen und der Meister hat sehr einfache Möglichkeiten an den Stellschrauben zu drehen. Er kann nun sogar sehr gut mit Gefühl arbeiten! Die Helden machen irgendwas komisches und er hat das Gefühl, dass es helfen sollte aber nicht viel? +2.

Nicht falsch verstehen:
Ich glaube der DSA5 approach (Maximalregelwerk) wäre da noch tiefer ins Detail zu gehen und es nicht bei der Abstraktion zu belassen.
Ich glaube der Ilaris approach (~Minimalregelwerk) wäre die Abstraktion.

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Kapaneus hat geschrieben: 08.01.2021 12:47 Ich kann auch gerne ausführlicher werden und vielleicht mehr Beispiele zeigen, aber wenn du lieber bei deinem System bleibst (Stichwort Aufwand), mache ich mir die Mühe eher nicht ;) vielleicht schreib ich dann irgendwann mal meine Ideen zu einer eigenen Spielhilfe auf.
Also ich glaube, ich bin gerade zu "tief drin" im einen Ansatz - ist ja noch ein laufendes Nachbessern - um einem anderen wirklich gerecht zu werden. Ich glaube, ich tue uns den größten Gefallen, wenn ich deine Posts mal einen Monat ruhen lasse und dann noch einmal unbefangener Draufblicke. Wenn du vorher schaffen würdest, das ganze nochmal ausführlicher/stärker in Regelsprache gefasst niederzulegen, wäre das natürlich super. Ich würde es mir auf jeden Fall ansehen!
Vasall hat geschrieben: 31.12.2020 12:10 Da meine Ideen zu Deiner Ausarbeitung eher konzeptioneller Natur sind möchte ich einige meiner wichtigsten Überlegungen aufschreiben und hoffe, dass Du damit etwas anfangen kannst.

@Grundmechanismus
Wir spielen viel Militärabenteuer und ich hab mir viel Wissen zu Logistik, Marsch und Expeditionen aus entsprechender Literatur und Erfahrungen angeeignet. Die Logistik irdischer Expeditionen wird oft von Militär gestellt oder unterstützt. Für mich ist daher Marsch und Reise immer als Manöver denkbar und mein idealer Grundmechanismus dazu ist der iLaris-Massenkampf, zu dem ich ja anderswo eine Ausarbeitung vorgestellt habe.

Speziell auf Reiseabenteuer getrimmt würde ich darauf aufbauen und Etappensiege, Hindernisse und Verschleiß der Reise über solche Massenkampfproben abhandeln.
[...]
Ich finde für all das hast Du schon so ziemlich alles zusammen getragen und es müssen nur noch die Mechanismen etwas entschlackt und vereinheitlicht werden, wie oben aufgeführt.
Ich habe es noch nicht geschafft, mir die zweite Fassung deiner Massenkampf-Regeln anzuschauen und was dazu zu schreiben, ob diese deine Ziele erfüllt. Ich will mich in den nächsten Monaten, falls Zeit bleibt, auch lieber stärker in die Weiterentwicklung der LaTeX-Vorlage einbringen.
Aber wenn du bis dahin für deine Gruppe ein aufbauendes Reise-Modul geschrieben hast, kann ich sicherlich früher oder später etwas dazu sagen. Zum jetzigen Zeitpunkt wäre es für uns sicher keine Vereinheitlichung oder Entschlackung, auf Massenkampfregeln aufzusetzen, die wir nicht nutzen.
Shafirio 1 hat geschrieben: 01.01.2021 17:51 Mir gefallen die V0.7 Regeln schon ganz gut - ich vermisse allerdings ein System für Inkognito-Reisen durch Feindesland (Orkland, Regenwald (Kopfjäger), Schwarze Lande, Kriegsgebiet...).
Das finde ich eine spannende Idee und nehme es in meine ToDo-Liste auf. Besonders das Verwischen von Spuren gehört irgendwie ja schon dazu. Vielleicht ist es sogar dringlicher als Seereisen...
Die größte Herausforderung ist wahrscheinlich es so hinzubiegen, dass es nicht zu tödlich wird. Intuitiv habe ich deswegen Vorbehalte dagegen, die Wahrscheinlichkeit einer Entdeckung durch tödlicher Feinde in abstrakte Regeln zu legen. Bloßes Würfelpech sollte auch in einer solchen Situation keinen Toten nach sich ziehen, weil das zwar realistisch ist, aber nicht das Genre.

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@R. Farrerson Vielen Dank für die ausführliche und differenzierte Rückmeldung. Ich kriege das gerade nicht komplett abgefrühstückt...
R. Farrerson hat geschrieben: 03.01.2021 13:39 Mir stellt sich aber direkt die Frage, ob Kundschaften und Marschieren immer im selben Hex stattfindet oder ob eine Gruppe vom aktuellen Lagerplatz aus z.B. Kundschafter nach Norden und Osten entsenden kann, um den besten Weg festzustellen. Man könnte ja das am Spieltisch ja so umsetzen, dass durch Kundschaften Hexes aufgedeckt werden.

Wenn Kundschaften und Marschieren aber immer "gleichzeitig" im selben Hex stattfinden (was sicherlich angenehmer ist, weil es die Party nicht auftrennt und damit weniger Verwaltungsaufwand und Aufmerksamkeitsbedarf bedeutet), sollte man die Aktionen kombinieren, das sie vermutlich nie getrennt stattfinden. Davon abgesehen ist es relativ seltsam, dass die Kundschafterin beim Kundschaften nicht herausfindet, ob eine Begegnung auf die Helden wartet bzw. welches Gelände "links und rechts vom Pfad" liegt. Vermutlich ist aber dennoch sinnvoll, die Wachsamkeitsprobe beizubehalten, damit die Restgruppe etwas zu tun hat.
Das ist auf jeden Fall gut beobachtet, welche Designziele ich verfolge!
Was du, glaube ich, übersehen hast, ist der Unterschied zwischen neu betretenen und bekannten Feldern, bei denen nicht mehr unbedingt gekundschaftet werden muss. Das soll insbesondere einen Rückzug erleichtern: wenn die Wildnis die Gruppe "geschafft" hat und sie sich in (wahrscheinlich kleinen) Schritten zurückzieht, soll das auch Erleichterungen bringen.

Die Frage, wann und wodurch Hexfelder aufegedeckt werden, würde vielleicht noch ein paar Minuten Nachdenken verdienen, das gebe ich zu. Ich bin jetzt einfach davon ausgegangen, dass man schon "irgendwie mitkriegt" was in den Nachbar-Hexfeldern so für Geländeformen zu finden sind, wenn man eines erreicht. Aber macht vielleicht Sinn, dass man sich auch das erst "verdienen" muss.

Was die Simulation angeht, hatte ich mir die Aufgabe der Kundschafterin so vorgestellt, den tatsächlich gangbaren Weg zu finden. (Ich hatte es zunächst "Pfadfinden" genannt, fand das dann aber ein blödes Wort.) Das erklärt, wieso sie auf Überleben würfelt - und auch, wieso jemand anderes die Wachsamkeits-Probe macht. Denn weder ist sie immer "vorne" (wenn sie herausfindet, dass die Marschrichtung um 90° geändert werden muss, war sie "daneben"), noch kommen alle Begegnungen von "vorne".

"Unsere Führerin hatte die Augen fest auf die trügerische Decke des Chinachebi gerichtet. Die verwitterten Holzpfosten, die gelegentlich aus dem Salz hervorragten, schienen ihr etwas zu sagen, das uns verborgen blieb. Immer wieder hieß sie uns mit erhobener Hand, still zu sein, stieß mit einer Stange auf den Boden und lauschte dem Geräusch des Bodens nach, bevor sie uns zuwinkte, weiterzugehen. Nie hätte sie die vier dunklen Punkte bemerkt, die durch die hitzeflirrende Luft immer wieder sichtbar wurden. Die Beni Novad kannten die wenigen gangbaren Pfade und ihre Kamele waren ausgeruhter als unsere Pferde."

Wo ich jetzt drüber schreibe fällt mir aber auf, dass es der Simulation wahrscheinlich gut täte, wenn Kundschaften anstrengender wäre als Marschieren...

Bei unserem ersten Testspiel ist uns aufgefallen, dass ich für die Schwierigkeit der Wachsamkeits-Probe keine eigene Spalte habe. Bei den Landschaften des Orklands scheint mir allerdings auch jeweils berechtigt, die Schwierigkeiten der Überleben- und der Wachsamkeitsprobe jeweils gleich anzusetzen. Es mag aber auch Landschaften geben, in denen der Weg schwer zu finden ist, die aber zugleich leicht zu überblicken sind.
Der Begriff "Begegnung" wird in der Spielhilfe häufig verwendet, ist aber nicht sauber definiert. Die Info, dass eine Begegnung unter Umständen die Marschleistung reduzieren kann, ist nur implizit vorhanden.
Ich finde den Kasten dazu eigentlich klar genug und finde es auch für den gesunden Menschenverstand zugänglich, dass ein sechsstündiger Marsch sein Ziel nicht erreicht, wenn man einem Händler drei Stunden hilft, seinen Karren aus dem Schlamm zu ziehen. Aber ich schaue mir noch einmal an, ob sich das noch klarer ausdrücken lässt.
Erschöpfung: 3 minus 2xDH (diese Darstellung finde ich deutlich intuitiver...)
Dabei übersiehst du aber, dass diese Verzögerung nur für ausgeruhte Figuren gilt, oder? Nach den Ilaris-Regeln kann ich sie ja nur in Anspruch nehmen, wenn ich zuvor gerastet habe. Das ist typischerweise bei zwei aufeinanderfolgenden Marsch-Phasen relevant, Verzögerung gilt nur bei der ersten (falls nicht DH >=6, dann reicht's für zwei).
Die Aktionen Jagen und Fischen würde weiter abstrahieren - je nach Umgebung ist kann es zur Nahrungsbeschaffung auch ausreichen, Beeren und Nüsse zu sammeln, das Nest eines Vogels auszurauben oder oder oder ...
Klar. Mein Designziel ist an der Stelle, möglichst viele (Wildnis)Talente sinnvoll einzubringen.
Darüber hinaus wiedersprechen die Angaben zur Jagd in der Spielhilfe denen im ILARIS-Regelwerk - da sind Diskussionen mit sich benachteiligt fühlenden Spielern vorprogrammiert (im Regelwerk wird für eine Ansitzjagd (2 Portionen) im mittelreichischen Wald nur ein Zeitbedarf von 2 Stunden definiert...)
Naja, kommt ja mit meinem Vorschlag ungefähr hin. Zwei Personen-Tagesrationen*3 ergibt eine Gruppen-Tagesration. Am Ende sogar etwas günstiger für die Spieler, weil ich die Gruppengröße jetzt einheitlich auf "maximal 8 Personen (oder entsprechende Tierbegleiter)" festlegen werde.
Aktion: Kräutersuche
Wähle ein alchemistisches Rezept deiner Wahl. Bei Erfolg deiner Talentprobe findest du eine zufällig gewähltes Zutat des Rezepts bzw. ein lokal wachsendes Substitut.
Das finde ich einen sehr guten Vorschlag. Auf dem Pfad denke ich weiter!
Die Aktion Wundversorgung würde ich weglassen, da sie den Angaben im ILARIS-Regelwerk widerspricht.
Kannst du das noch ein bisschen genauer ausführen? Ich verweise ja auf das Regelwerk, insofern fällt es mir schwer, hier einen Widerspruch zu erkennen.
Das System, die Gruppenausrüstung in ein einziges Item zu kondensieren, finde ich interessant. Es erinnert mich an Lavender Hack: Tarantula Hawk Wasp Edition [...] In Lavender Hack werden Verpflegungsreserven, Ausrüstungszustand, Schiffszustand, Gruppenmoral usw. durch je einen Würfel dargestellt.
Kenne ich nicht. Ich habe mich von "Die verbotenen Lande" inspirieren lassen. Da gibt es auch eine Darstellung als Würfel - ich kann mir gut vorstellen, dass das funktioniert, aber habe mich dagegen entschieden, weil das zu weit von Ilaris weg ist.
Die klassische "Weisheit" aus DSA ist ja, dass die Helden automatisch ihre Ausrüstung pflegen und in gutem Zustand erhalten können.
Ist das in DSA5 so? In DSA3 und DSA4 hatten Waffen einen "Bruchfaktor", der mit jedem Abenteuer und bei bestimmten Ereignissen stieg. Daher war da der regelmäßige Besuch beim Schmied des Vertrauens bzw. entsprechend hohe Talente Pflicht. Ilaris ist für mich das erste DSA-System, dass das abstrahiert - aber auch nicht komplett, wegen des Manövers "Schildspalter".
Allgemeinen Verschleiß der Ausrüstung abzubilden war für mich ein Designziel (wie oben beschrieben), weil es zum Genre der Wildnis-Expedition dazugehört. Ob das eine dankbare Entscheidung war, Waffen/Rüstung darüber hinaus diskret zu betrachten, weiß ich nicht. Aber ich weiß, dass meine Spieler ihre Waffen und Rüstungen sorgfältiger im Auge haben als die übrige Ausrüstung. Deswegen dachte ich, ich probiere es mal aus.
Die Gruppe führt ja eh Buch über diskrete Ausrüstungsstücke.
Tut sie das? Also sie haben eine Liste, was sie dabei haben. Das ist ja insbesondere im Buchaltungsaufwand noch nicht dasselbe wie ein Statusbalken pro Gegenstand.

Deine Idee zu den Gegenständen klingt interessant, aber ich komme gerade nicht dazu, mir die anzusehen.

Über eine Wettertabelle hatte ich auch nachgedacht, mich aber letztlich dagegen entschieden. Sie ist in der von dir vorgeschlagenen Form auf jeden Fall noch zu grob (müsste ja auch Jahreszeiten, Höhe usw. berücksichtigen), aber mir ist das zu willkürlich, in den Auswirkungen der Ilaris-Kältestufen zu krass und zu unabhängig von den Fähigkeiten der Charaktere.
Das heißt: die Spielgruppe soll die Hitze-/Kältestufe einer Region/Gelände schon vor ihrem Aufbruch kennen und kann sich in der Vorbereitung mit ihrem Kälteschutz oder dem Nachkauf von käleresistent/hitzeresistent darauf einstellen. Die Gefahr von schlechtem Wetter und (gleichwertig) durch schlechten Umgang mit dem Wetter ist durch Missgeschicke abgebildet (vgl. die Folgentabelle: da gibt es schon ein Ereignis, das mit Hitze/Kälte arbeitet).

R. Farrerson
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Ungelesener Beitrag von R. Farrerson »

Erschöpfung: 3 minus 2xDH (diese Darstellung finde ich deutlich intuitiver...)
Dabei übersiehst du aber, dass diese Verzögerung nur für ausgeruhte Figuren gilt, oder? Nach den Ilaris-Regeln kann ich sie ja nur in Anspruch nehmen, wenn ich zuvor gerastet habe. Das ist typischerweise bei zwei aufeinanderfolgenden Marsch-Phasen relevant, Verzögerung gilt nur bei der ersten (falls nicht DH >=6, dann reicht's für zwei).
Oh, hab ich nicht dran gedacht. Du hast natürlich recht.
Die Aktion Wundversorgung würde ich weglassen, da sie den Angaben im ILARIS-Regelwerk widerspricht.
Kannst du das noch ein bisschen genauer ausführen? Ich verweise ja auf das Regelwerk, insofern fällt es mir schwer, hier einen Widerspruch zu erkennen.
Meine Gruppe würde vermutlich darauf pochen, dass im ILARIS-Regelwerk (S. 33) für die Wundversorgung (oder genauer formuliert: heilungsfördernde Maßnahmen) pro Patient nur 30 Minuten veranschlagt sind. Selbst wenn 5 Leute zu versorgen sind (=2,5 h Zeitbedarf) erscheint es übertrieben, dafür einen 6-h-Block zu reservieren. Wenn ich ein entsprechendes Abenteuer meistern würde, würde ich den Zeitbedarf für Wundbehandlung entweder in den Zeitverlust aufgrund von Kampf integrieren oder "kostenlos" zur Rast dazugeben.
Zugegebenermaßen sind meine Spieler vermutlich sehr empfindlich, was "Gängelung" durch den Meister angeht.
Aus Designsicht stelle ich mir zusätzlich die Frage, ob die Entscheidung "Heilung ja/nein" jemals von einer Gruppe mit "Nein" beantwortet werden würde - und wenn keine Entscheidung zu treffen ist, sollte man die "Fake"-Option lieber direkt weglassen.
Die klassische "Weisheit" aus DSA ist ja, dass die Helden automatisch ihre Ausrüstung pflegen und in gutem Zustand erhalten können.
Ist das in DSA5 so? In DSA3 und DSA4 hatten Waffen einen "Bruchfaktor", der mit jedem Abenteuer und bei bestimmten Ereignissen stieg. Daher war da der regelmäßige Besuch beim Schmied des Vertrauens bzw. entsprechend hohe Talente Pflicht. Ilaris ist für mich das erste DSA-System, dass das abstrahiert - aber auch nicht komplett, wegen des Manövers "Schildspalter".
Allgemeinen Verschleiß der Ausrüstung abzubilden war für mich ein Designziel (wie oben beschrieben), weil es zum Genre der Wildnis-Expedition dazugehört. Ob das eine dankbare Entscheidung war, Waffen/Rüstung darüber hinaus diskret zu betrachten, weiß ich nicht. Aber ich weiß, dass meine Spieler ihre Waffen und Rüstungen sorgfältiger im Auge haben als die übrige Ausrüstung. Deswegen dachte ich, ich probiere es mal aus.
Meine Aussage spiegelt weniger den Status-Quo der Regeln von DSA 4.1 wieder, sondern eher die Spielpraxis, wie ich sie selber kenne und wie sie hier im Forum meist beschrieben wird. Typischerweise gibt es ja auf Reiseabenteuern jeden Tag genug "Downtime", damit die Helden die routinemäßige Waffen- und Ausrüstungspflege durchführen können. Die unschöne Situation, in der jeder Helden dem Meister jeden Tag beschreibt, wie er sein Schwert und seine Stiefel einfettet, nur damit der Meister daraus keinen Strick drehen kann, will man in der Regel vermeiden.
Dein Regelkonzept finde ich definitiv nicht schlecht - es ist mMn aber für die Spieler leichter zu schlucken, wenn Sie wie gewohnt davon ausgehen können, dass durch "automatische" präventive Wartung normaler Verschleiß "automatisch" vermieden wird (was zugegebenermaßen in deinen Regeln Stand heute schon gut möglich ist, je nach dem wie man die Missgeschicke mit Fluff ausschmückt).
Die Gruppe führt ja eh Buch über diskrete Ausrüstungsstücke.
Tut sie das? Also sie haben eine Liste, was sie dabei haben. Das ist ja insbesondere im Buchaltungsaufwand noch nicht dasselbe wie ein Statusbalken pro Gegenstand.
Aus Designsicht ist es halt komisch, dass persönliche Rüstungen und Waffen getrackt werden, alle anderen Gegenstände aber nicht. Wenn es ja sowieso eine Liste mit diskreten Ausrüstunggeständen gibt, würde ich eher hinter diesen Gegenständen Striche machen (=Einschränkungen sammeln), als auf einem separaten Blatt die Gruppenausrüstung zu verwalten. Das erscheint mir weniger bürokratisch. Das andere Extrem wäre halt, auf die Beschädigung von Waffen und Rüstungen zu verzichten und diesen Schaden dann auf das Item "Gruppenausrüstung" zu transferieren. Beide Ansätze funktionieren vermutlich, nur die Mischform finde ich komisch.
Es würde mich wirklich interessieren, wie oft die Aktion Reparatur innerhalb der Kampagne zum Einsatz kommt. Mein Bauchgefühl sagt mir, dass in größeren Gruppen vermutlich irgendjemand immer Zeit dafür hat (und daher keine spannenden Entscheidungen mehr getroffen werden) und in kleineren Gruppen vermutlich niemand jemals dafür Zeit hat (und daher keine spannenden Entscheidungen mehr getroffen werden).
In jedem dieser Extremfälle sollte man die Reparatur dann nicht mehr unter dem Entscheidungs-Aspekt "Zeitverbrauch" betrachten, sondern eher unter dem Entscheidungs-Aspekt "repariere ich mit den begrenzten Vorräten an Rohmaterialien jetzt den Bogen oder lieber die Rüstung?" Dazu ebenfalls unten mehr...

Über eine Wettertabelle hatte ich auch nachgedacht, mich aber letztlich dagegen entschieden. Sie ist in der von dir vorgeschlagenen Form auf jeden Fall noch zu grob (müsste ja auch Jahreszeiten, Höhe usw. berücksichtigen), aber mir ist das zu willkürlich, in den Auswirkungen der Ilaris-Kältestufen zu krass und zu unabhängig von den Fähigkeiten der Charaktere.
Das heißt: die Spielgruppe soll die Hitze-/Kältestufe einer Region/Gelände schon vor ihrem Aufbruch kennen und kann sich in der Vorbereitung mit ihrem Kälteschutz oder dem Nachkauf von käleresistent/hitzeresistent darauf einstellen. Die Gefahr von schlechtem Wetter und (gleichwertig) durch schlechten Umgang mit dem Wetter ist durch Missgeschicke abgebildet (vgl. die Folgentabelle: da gibt es schon ein Ereignis, das mit Hitze/Kälte arbeitet).
Im Kontext deiner Orklandkampagne ist diese Tabelle vermutlich relativ unnötig (es sei denn, man wünscht sich aus Fluffgründe eine Info drüber, ob das Wetter eher besser oder eher schlechter wird). War mehr so als "Allgemeingut" gedacht, das vllt. jemand anderem noch hilft.

Um nochmal auf das Thema Ausrüstung/Verschleiß/Reparaturen zurückzukommen:
Was wäre denn, wenn man man die Skala mit den Geldkatzen/Schuldeneinschränkungen hier mit der Skala der Ausrüstung-Einschränkungen verknüpft? Ich könnte mir vorstellen, dass die Helden für leere Geldkatzen ganz gamistisch "Reparaturkits" kaufen können. Reparaturen in der Wildnis sind nur möglich, wenn ein Reparaturkit (wenn einzelne Gegenstände getrackt werden: passender Stufe?) vorhanden ist. Reparaturkits der Stufen I und II lassen sich durch Handwerksproben in der Wildnis mit großem (I) oder sehr großen (II) Zeitaufwand herstellen. Das würde Ausrüstungsreparatur von einem zeitkritischen in die Richtung eines vorratskritischen Elements verschieben.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich hatte noch nicht ausführlich von unserem ersten Spielabend mit dem System berichtet. Wir hatten vorher noch eine Menge anderer Sachen zu tun, im Endeffekt haben wir anderthalb Tage und eine Begegnung ausgespielt.
  • Im Großen und Ganzen hat es gut funktioniert.
  • Die Gruppe hat viel Zeit auf die Austattung und Aufteilung der Ausrüstung verwendet. Die Geduld hätte ich als Spieler ja nicht :-)
  • Ich hatte bei der Erstellung der Regeln die Tiergefährten komplett vergessen - und die sind angesichts der krassen Fertigkeitswerte von Tieren durchaus ein Machtfaktor! Aber am Ende ist es ok: wenn ein über meinem Kopf kreisender Rabe mit telepathischer Verbindung zu mir einen automatischen Erfolg bei den Wachsamkeits-Proben bedeutet, dann ist das ja durchaus realistisch.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Im Laufe der nächsten Stunde lade ich die nächste Version hoch.
R. Farrerson hat geschrieben: 03.01.2021 13:39 Was die Liste an Ausrüstungsgegenständen angeht, könnte man doch die Steigerungsfaktoren nutzen, um den die relative Nützlichkeit zu beschreiben, oder? Wenn man den Faktor Gold/Geld/Reichtum einmal ausblendet, könnte man ja sagen, dass man für einen Platzbedarf von 1x Steigerungsfaktor taugliches Handwerkzeug bekommt, so dass man nicht den Malus von -4 aufgrund improvisierter Werkzeuge hätte (also effektiv ein Bonus von +4).
Ich finde die Idee für eine erste Orientierung gut. Im Detail kann ich mir auch Abweichungen vorstellen: Der Steigerungsfaktor steht für mich eher die Nützlichkeit einer Fertigkeit über alle denkbaren Situationen, während es hier um die relative Nützlichkeit in der Wildnis gehen sollte. Außerdem sollten natürlich die angegebenen Gewichts-Verhältnisse aus dem Regelwerk berücksichtigt bleiben.
R. Farrerson hat geschrieben: 08.01.2021 19:27 Meine Gruppe würde vermutlich darauf pochen, dass im ILARIS-Regelwerk (S. 33) für die Wundversorgung (oder genauer formuliert: heilungsfördernde Maßnahmen) pro Patient nur 30 Minuten veranschlagt sind. Selbst wenn 5 Leute zu versorgen sind (=2,5 h Zeitbedarf) erscheint es übertrieben, dafür einen 6-h-Block zu reservieren.
Es wird in der nächsten Version einheitlich von einer Gruppengröße von bis zu acht Personen/großen Tieren ausgegangen werden. Ich bin weiß Gott keine Spielleitung, die ihre Mitspielenden gängelt. Falls mir jemand so kleinlich käme, würde ich das Gruppenmitglied fragen, wann es die heilenden Salben anrührt, Verbandsmaterial auskocht und trocknet und ob es bei jeder Probe auch Trinkwasservorräte abstreichen will - alles Bedingungen, die im nächsten Satz vorgegeben werden. Unterm Strich passt die Regelung nicht nur gut in die Abstraktion, sondern ist auch relativ großzügig.
Aus Designsicht stelle ich mir zusätzlich die Frage, ob die Entscheidung "Heilung ja/nein" jemals von einer Gruppe mit "Nein" beantwortet werden würde - und wenn keine Entscheidung zu treffen ist, sollte man die "Fake"-Option lieber direkt weglassen.
Ja, natürlich! Die Wundversorgung steht ja in Konkurrenz beispielsweise zur Wasser- und Kräutersuche. Wenn nur wenige Gruppenmitglieder wenige Wunden haben und wenn die Gruppe schnell voran kommen will - also nur einmal rastet und die spätere Wache rasten muss, während das Lager vorbereitet wird - kann es sehr sinnvoll sein, auf die Wundversorgung zu verzichten. Im Grunde wird die Frage sogar strategischer dadurch, dass die Wahl dieser Option relativ um so nützlicher wird, je gleichmäßiger die Wunden über die Gruppe verteilt sind.
Meine Aussage spiegelt weniger den Status-Quo der Regeln von DSA 4.1 wieder, sondern eher die Spielpraxis, wie ich sie selber kenne und wie sie hier im Forum meist beschrieben wird.
Entschuldige, aber wenn ihr "pre-Ilaris" bestimmte Aspekte gehausregelt habt, ist es doch irgendwie ein Kurzschluss, entsprechende Regelvorschläge als "unaventurisch" einzuordnen. Sag doch: du würdest das nicht ausspielen.
Typischerweise gibt es ja auf Reiseabenteuern jeden Tag genug "Downtime", damit die Helden die routinemäßige Waffen- und Ausrüstungspflege durchführen können.
Hm, ich frage mich, wo die herkommt. Wenn man nicht gerade als Passagierin an Bord eines Schiffes reist und wenn man "Strecke machen" will, ist Zeit, insbesondere bei Tageslicht, ja notorisch knapp.
Die unschöne Situation, in der jeder Helden dem Meister jeden Tag beschreibt, wie er sein Schwert und seine Stiefel einfettet, nur damit der Meister daraus keinen Strick drehen kann, will man in der Regel vermeiden.
Ja klar, darum geht es ja auch nie, sondern immer darum, den Aspekt abstrakt abzudecken. (Was nicht heißt, dass er nicht erzählerisch wieder hereingeholt werden kann: wenn im Zuge eines Missgeschicks eine versemmelte KL-Probe zu einer Beschädigung an der Ausrüstung führt, fände ich das vergessene Einfetten eine elegante Erzählmöglichkeit - auf die sich die Gruppe natürlich einvernehmlich einigen sollte.)
Dein Regelkonzept finde ich definitiv nicht schlecht - es ist mMn aber für die Spieler leichter zu schlucken, wenn Sie wie gewohnt davon ausgehen können, dass durch "automatische" präventive Wartung normaler Verschleiß "automatisch" vermieden wird (was zugegebenermaßen in deinen Regeln Stand heute schon gut möglich ist, je nach dem wie man die Missgeschicke mit Fluff ausschmückt).
Man kann auch sagen: wenn genauso standardmäßig eine der Figuren die Reperatur der Ausrüstung in Angriff nimmt, wie Lager aufgeschlagen und Wasser gesucht wird, wird der Zustand der Ausrüstung wahrscheinlich kein großes Problem. Andere Prioritäten, fehlendes handwerkliches Geschick oder extremes Pech kommen da eventuell hin.
Aus Designsicht ist es halt komisch, dass persönliche Rüstungen und Waffen getrackt werden, alle anderen Gegenstände aber nicht.
Finde ich nicht. Es geht schon damit los, dass im Ilaris-System Schilde ja bereits einen separaten Gesundheitsbalken haben (oder verschwinden bei euch alle Schaden aus "Schildspalter" nach dem Kampf?) Darüber hinaus: Waffen haben Namen, Waffen und Rüstungen können im Regelwerk verbessert werden. Das sind Eigenschaften, die Seile und Feldküchen normalerweise nicht mitbringen...
Außerdem wären sie, wenn sie in die allgemeine Ausrüstung eingerechnet würden, theoretisch auch auf diesem Weg zu verlieren. Das hieße, nach einer Serie von Fehlentscheidungen und Würfelpech stünde die Gruppe nicht nur ausrüstungslos (und wahrscheinlich ordentlich angekratzt), sondern auch nackt und waffenlos irgendwo in der Wildnis. Das verheißt nichts Gutes für den Rückweg...

Ich gebe zu: meine Hauptmotivation an dieser Stelle war, mehr mögliche Missgeschicke und ein weiteres Talent (Schmieden) nutzbringend einzubeziehen, was ja ein Designziel war. Es kann also sein, dass ich auf diesen Aspekt noch verzichte. Wie du schreibst wäre die Alternative, auf Waffen-Beschädigung und Schmieden zu verzichten und die Gruppen-Ausrüstungs-Beschädigungen noch häufiger zu machen. Auf dem Papier gefällt es mir aber erst einmal gut. (Und es wird auch noch strategischer, weil ggf. zwischen der Reperatur der Gruppen-Ausrüstung und der Reperatur der Lieblingswaffe eines Mitglieds gewählt werden muss... Müsste also eigentlich in deinem Sinne sein.)
Wenn es ja sowieso eine Liste mit diskreten Ausrüstunggeständen gibt, würde ich eher hinter diesen Gegenständen Striche machen (=Einschränkungen sammeln), als auf einem separaten Blatt die Gruppenausrüstung zu verwalten. Das erscheint mir weniger bürokratisch.
Sorry, aber da kann offensichtlich etwas nicht stimmen. Ein Balken pro Waffe/Rüstung plus ein Balken für die gesamte restliche Gruppen-Ausrüstung ist nach den Gesetzen der Logik weniger bürokratisch als ein Balken für jeden einzelnen Gegenstand.
Was wäre denn, wenn man man die Skala mit den Geldkatzen/Schuldeneinschränkungen hier mit der Skala der Ausrüstung-Einschränkungen verknüpft? Ich könnte mir vorstellen, dass die Helden für leere Geldkatzen ganz gamistisch "Reparaturkits" kaufen können.
Auf Anhieb gefällt mir das leider gar nicht. In einem Star-Trek-Rollenspiel fände ich es passend. Aber die Überarbeitung der Vermögens-Regeln steht ja sowieso noch an. Ich guck's mir noch einmal an, wenn ich soweit bin.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Wir hatten jetzt drei Spielabende Zeit es zu testen. Meine Gruppe ist ziemlich zufrieden. Ich auch, weil ich es immer sehr herausfordernd fand, Reisen abwechslungsreich zu gestalten und jetzt sind sie es, obwohl ich viel dem Zufall überlassen habe und improvisieren konnte.
Mich freut auch besonders, dass etwas abgelegene Vorteile wie "Abgehärtet" und die DH-Regeln jetzt ein fester Teil des Spiels geworden sind. Die haben vorher nicht viel Liebe von mir bekommen und waren ihre EP wahrscheinlich nicht wert.

Hat sich der Aufwand gelohnt? Ich würde sagen ja. Nicht nur, weil ich das System hier vergemeinschaften kann, sondern weil ich auch später noch Verwendung dafür haben werde, wenn meine Gruppe sich "In Liskas Fängen" befindet oder mit Phileasson durch Eis- und Sandwüsten zieht.

Was klappt noch nicht?
Meine Gruppe ist bisher sehr glimpflich davon gekommen. Es sah nur einmal übel aus, als sie Streit mit einem Tatzelwurm gesucht haben - den sie genausogut hätten links liegen lassen können. Wir hatten in knapp zwei Wochen im Orkland vielleicht drei oder vier Missgeschicke, die meisten davon ohne echte Auswirkung, keine Beschädigung an der Ausrüstung.

Das lag zum Einen daran, dass sie eben doch einen ausgesprochenen Wildnisexperten dabei haben, inklusive Angepasst (Dunkelheit) II. Wenn Kundschaften und Lager faktisch immer klappt und wenn man etwas Platz im Gepäck hat und genug Wasser und Vorräte für zwei Tage, dann ist es auch nicht so schlimm, wenn von den anderen Proben mal etwas verstolpert wird.
Zum Zweiten habe ich keinen Zeitdruck aufgebaut. Wenn man wirklich frei ist (die Gruppe weiß noch nicht, dass im Herbst das Reisen sehr viel schwieriger wird und scheint sich keine Sorgen zu machen, dass jemand anderes schneller mit der Karte des Orklands fertig werden könnte), dann kann man auch schon mal drei Phasen an derselben Stelle rasten.
Zum Dritten habe ich ihnen Zugriff auf gute Ausrüstung mitgegeben. (Das war Absicht, denn ich wollte sehen, ob die nach und nach kaputt geht.) In mehreren Fällen war das probenentscheidend.
Ein vierter Grund ist der "doppelte Zufallswurf". Ein Missgeschick tritt nur nach einer weiteren Misslungenen, zufällig ausgewählten Probe auf. Deren Schwierigkeit war zu niedrig gewählt - und die Mechanik hält das Spiel auf. Meine Gruppe hat selbst gesagt: wenn ein Missgeschick passiert, dann soll es auch passieren. Außerdem gibt es bei vielen Sachen nach dem Eintreten noch eine "Konterprobe", beispielsweise bei Giften, Krankheiten und Sturzschaden. Das heißt, diese erste Tabelle fliegt raus. Das ist ein bisschen schade, denn ich wollte damit abbilden, dass manchmal auch ganz schön exotische Fertigkeiten glänzen bzw. schmerzlich vermisst werden können, aber sie lohnt sich unterm Strich nicht.

Am Wochenende kommt also noch einmal eine neue Version. Mir sind auch ein paar Formatierungsfehler aufgefallen.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich habs mal überflogen (und hoffentlich nichts übersehen). Das was mir aufgefallen ist, dass es eigentlich ein Charakter mit einem relevantem hohen Wert die Proben für die Gruppe machen wird (was es natürlich deutlich erleichtert) während wildnisunerfahrene Charaktere kaum ein Nachteil für die Erfahrenensind. Also die Regelung, dass bei bestimmten Proben derjenige mit dem schlechtesten Wert würfelt nicht zur Anwendung kommt, während es bei alles Proben logisch ist, dass der mit dem besten Wert würfelt (Wahrnehmung, Jagd, etc.).

Das Einzige was mir da zu spontan als weitere Möglichkeit die einfällt wäre wenn die Gruppe sich "unerkannt" bewegen will, also Schleichen/Verstecken Proben etc, die dann eben der Schlechteste (eventuell mit Unterstützung der besseren Charaktere) ablegen würde.

Ist jetzt sicher auch keine große Sache, aber grundsätzlich machen so wie ich das sehe unerfahrene Charaktere nie Probleme weil eh immer die "Besten" auf die relevanten Proben würfeln. Ein Wildniskundiger kann also ralativ "einfach" eine Gruppe Puniner Magier durch die Wildnis bugsieren.

Weil ja das "es war teilweise zu einfach" angesprochen wurde, das könnte auch ein Grund sein.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Jein.
Ein Wildniskundiger wird es schwierig haben, die Gruppe voran zu bringen, denn dann können sie nur eine Phase marschieren (was oft nicht zum Fortkommen reicht). Würden sie zwei marschieren, könnte er in der dritten noch das Lager aufbauen (verzichtbar, wenn es keine Wunden gibt, aber auch nur dann! /edit: Die Puniner Magier aus dem Beispiel dürften darauf zudem als Voraussetzung für AsP-Regeneration beharren...), müsste dann aber rasten, d.h. es könnte niemand Wasser suchen (Wasser ist relativ schwer; mehr als zwei oder drei Tagesrationen haben sie vermutlich nicht dabei). Mit zwei Wildniskundigen kommt im Grunde jede Gruppe durch.
Wobei geringe DHs auch für sie dazu führen, dass sie den Lagerplatz "zu Tode erschöpft" erreichen und in eventuelle Begegnungen schnell mal mit -8 Mali aus Erschöpfungen starten... Dazu kommt, dass es durchaus schnell passieren kann, mal "vertretungsweise" einspringen zu müssen. Es ist also nicht so, dass es gar keinen Anreiz gäbe, auch als Studiosus wenigstens Grundkenntnisse aufzubauen, wenn man öfter in der Wildnis zu tun hat.

Ich finde das für meine Gruppe ganz angenehm, weil unser Jäger ehrlich gesagt mit seinen spezifischen Stärken, in die ja einige EP geflossen sind, noch nicht so oft gefragt war. Der kann jetzt auftrumpfen, aber das heißt nicht, dass die anderen gar nicht gefragt wären.

Ich schaue das Dokument jetzt nochmal kurz durch, dann geht die nächste Version online.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 10.01.2021 15:37
R. Farrerson hat geschrieben: 08.01.2021 19:27 Meine Gruppe würde vermutlich darauf pochen, dass im ILARIS-Regelwerk (S. 33) für die Wundversorgung (oder genauer formuliert: heilungsfördernde Maßnahmen) pro Patient nur 30 Minuten veranschlagt sind. Selbst wenn 5 Leute zu versorgen sind (=2,5 h Zeitbedarf) erscheint es übertrieben, dafür einen 6-h-Block zu reservieren.
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Du hast aber implizit dennoch recht. Denn ohne dass du es genannt hast, hast du natürlich aufgeworfen, dass ich hier keine Vorteile aus "Routiniert" vorgesehen habe. Das geht nicht, dafür wurden ja EP bezahlt.
Das einfachste wäre, für jede Stufe des Vorteils zwei weitere Patienten zu erlauben. Finde ich aber relativ schwach, weil die meisten klassischen Gruppen mit acht schon gut abgedeckt sind und größere Reiseverbünde (z.B. Handelszüge und militärische Marscheinheiten) dann wieder deutlich größer sind.
Und ich dachte, ich sei fast fertig...
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 28.01.2021 12:20, insgesamt 1-mal geändert.

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