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Diskutiere über das kostenlose Alternativregelwerk Ilaris.
Benutzer 21894 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 21894 gelöscht »

Hey,
ich wollte nicht, dass es in den Kleinigkeiten ausartet, daher hier ein neuer Thread. Wir fangen gerade an uns in Ilaris einzufinden und natürlich beginnt alles mit der Charaktererstellung. Ich werde hier einfach mal die Charaktere posten und ihr könnt darauf aufbauend Tipps vom Stapel lassen :)
Ich bin gespannt.

Momentan habe ich nur einen. Dieser ist Magier und hat nur 2 Zauber. Alles etwas merkwürdig :)
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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Ich würde als erstes die Talente bei den profanen Fertigkeiten streichen, die lohnen sich noch nicht wirklich und ich zumindest hätte lieber zwie Zauber mehr. Auch sind die Eigenheiten für einen kompletten Anfängerchar recht hoch, das Regelwerk empfiehlt bei 2000 AP Helden zu EIgenschaften im Wert von ~50%, bei Magiebegabten sogar etwas weniger.

Bei den magischen Fertigkeiten kann ich kein Konzept sehen. Wieso die ganzen Elemnte aktiviert und dann nur Manifesto und Ignifaxius gekauft? Das ist doch keine Gildenmagierin.
Lieber an einer Akademie orientieren und dann die entsprechenden Zauber kaufen.

Bei den Eigenheiten kann ich mir ein wenig vorstellen was jeweils gemeint ist, aber so sind die ziemlich nichtssagend. Hier ist die Konvertierung einer Magierin von 4.1 nach Ilaris beschrieben, das hat zumindest mir sehr geholfen.

Aber nicht entmutigen lassen, ich musste mit meiner Runde auch einige Testspiele und Testcharaktere machen, bis ich sie zum Wechsel überzeugen konnte.
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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Ach, die Talente sind schon okay, sind ja nur zwei gekaufte, mit FW 4 und 5, das kann man machen.
Die Fertigkeiten werden nur angezeigt, weil man Manifesto mit ihnen wirken kann; kosten also keine EP und nix.
Aber ich stimme in der Hinsicht zu, dass die Eigenschaften sehr hoch sind für einen Anfängercharakter, was viel EP kostet. Da würde ich nochmal drübergehen und ein paar Punkte rausnehmen - dann kannst du dir auch noch ein paar mehr Zauber leisten. Du hast aktuell 1440 EP für Eigenschaften ausgegeben; gerade für einen magiebegabten Charakter würde ich eher so auf 1000 oder etwas drunter zielen.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Die Vorredner haben ja schon das wichtigste gesagt, die Attribute sind viel zu hoch und fressen einfach zu viele EP.
Der Charakter sieht halt so ein bisschen aus, als wären irgendwo auf dem Weg zum Konzept die EP ausgegangen und dann noch versucht worden möglichste alle EP irgendwo zu verbraten.
Hier ein paar kurze Tipps, wie ich es mit meiner Gruppe halte:
  • Am Anfang alle Attribute auf 3 setzen und eines auf 6 (dafür bietet sich das Traditions- bzw. Kampfstil-Attribut an), kostet genau 1000 EP.
  • Die 3er Attribute können dann beliebig nach unten oder oben angepasst werden, solange die 1000 EP-Grenze nicht überschritten wird.
  • Danach die wichtigen Vorteile, wie Zauberer, Tradition und Kampfstil.
  • Für Magier bietet es sich immer an nach Zauberer I erstmal 8 AsP direkt hinzuzukaufen, da diese mit nur 36 EP billiger sind, als die nächste Stufe Zauberer und der Vorteil Zauberer an sich nur die AsP um 8 erhöht.
  • Arbeitet euch vom Übernatürlichen zum Profanen.
Ansonsten speziell jetzt für diesen Magier würde ich sagen kürze Mut und Charisma auf 4 runter, damit landest du bei 992 EP für Attribute und machst somit fast 500 EP für zusätzliche Zauber, Fertigkeiten und Talente frei, vergiss aber nicht, dass damit eventuell das FW-Maximum für einige Fertigkeiten sinkt.
Lass ihn ein paar Punkte in Stabzauber investieren und gib ihm "Bindung des Stabs" und "Astralspeicher".
Falls dir "Astralspeicher" wegen seiner Verbreitung zu selten für einen Anfänger ist, gib ihm gleich Zauberer IV und eine gute Menge an zugekauften AsP.
Vergiss nicht sein Zauberauswahl etwas aufzustocken und ein paar zusätzliche Fertigkeiten und Talente im Bereich von Magie und Wissen zuzulegen.

Benutzer 21894 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 21894 gelöscht »

Vorweg:
Die Chars die ich hier vorstelle gehören meiner Gruppe und nicht mir :) ich möchte nur, dass sie eine schöne erste Runde haben und da ich selbst nicht wirklich Erfahrung mit Ilaris sammeln konnte, möchte ich gerne hier über die Charaktere reden.

Der erste Spieler bedankt sich auf jeden Fall schonmal sehr für die Tipps. Er hat die Eigenschaften/Attribute so hoch gezogen, da sie alle die Feuer-Zauber unterstützen. Er versteht sich also als Feuermagier (wie die Talente auch zeigen). Er wird auf jedenfall nochmal darüber nachdenken und scheint selbst ein wenig "verwundert" zu sein, wie viele EP die Attribute dann doch verschlungen haben.

Auch ich denke, dass ein oder zwei Talente in Zauberfertigkeiten mehr, einen deutlich spielbaren Helden abgeben. Nur dass die Attribute enorm hoch sind, ist für mich nicht wirklich erkennbar gewesen. Nach Konvertierungshilfe gilt: DSA5 Attribut -8 ~ Ilaris Attribut. In DSA5 kann man durchaus mit 2 14 und einem 15 also: 6 6 7 Ilaris, starten. Ich kann's aber auf jeden Fall anhand der EP nachvollziehen ;)

Ich glaube, dass es mir auch sehr hilft, diese Charaktereigenschaften nachzuvollziehen, um bei Proben ein gutes Gefühl für etwaige Erschwernisse zu bekommen.

Wenn der nächste Charakter fertig ist oder der obige aktuallisiert wird, würde ich gerne eure Gedanken dazu hören!

Benutzer 21894 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 21894 gelöscht »

Ich erlaube mir mal einen doppelt Post, da Zeit dazwischen liegt:

Ich habe nun die überarbeitete Version bekommen und es sieht schon deutlich runder aus. Es sind nicht mehr Zaubersprüche geworden, aber es kamen ein paar Stabzauber dazu.
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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Ist der Gildenmagier mit nur zwei Zaubern Teil des Konzepts?
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 21894 gelöscht »

@Nepolemo ya Dolvaran
Was meinst du mit "Teil des Konzepts" Teil des Konzepts seines Gildenmagiers? Vermutlich ja. Teil seiner Hintergrundgeschichte? Das weiß ich noch nicht. Er ist aber eher so ran gegangen, dass er geguckt hat, was in Ilaris überhaupt funktioniert und was nicht. Das ist für mich auch in Ordnung, es ist ja ein neues System.
Ich werde auch keinen meiner Spieler zwangsverpflichten, wenn es nicht total merkwürdig ist. Bei zwei Zaubern ist es zwar hart an der Grenze aber für mich akzeptabel. Ich vermute mal, dass er dann vom Hintergrund eher ein "gildenloser Gildenmagier" wird oder so ;) vielleicht ist aber auch mal ein Vergessens-Zauber fehlgeschlagen.. ich lasse mich da überraschen.

Bei den meisten meiner Fragen geht es mir weniger um die Spielwelt, die ich ja schon durch andere Editionen kenne und weiß, dass nur 2 Zauber bei keiner Gilde das Programm sein kann. Ich freue mich vor allem darüber, wenn ihr mich und meine Gruppe auf offensichtliche Anfängerfehler im Regelsystem hinweist oder wo man vielleicht etwas besonders interessantes übersehen hat.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Ich hatte vor allem gefragt, weil mein Tipp wäre mehr Zauber zu aktivieren, weil zumindest ich es schwierig fände das MAgiesystem einzuschätzen, wenn ich erstmal nur zwei Zauber zum ausprobieren hätte.
Ganz konkret würde ich Wachsamkeit und Rhetorik streichen und dafür Zauber kaufen, evtl auch die Stabzauber reduzieren.

Als ich mit meiner Gruppe umgestiegen bin hab ich sie übrigens mit 2500 EP generieren lassen, da haben sich meine Charaktere zum ausprobieren "runder" angefühlt.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich habe ja die gleichen Ratschläge schon vor einigen Tagen in einem anderen Thread gegeben.
Unter Ansehung des Charakterblatts könnte ich das meiste nur wiederholen.

Unter Effizienzgesichtspunkten lohnt sich Wachsamkeit jedenfalls gar nicht. Das kann durch das Konzept motiviert sein, aber auf diesem Level kommt man auf die besseren Werte, wenn man die EP in die Fertigkeit statt ins Talent investiert. Ich würde mich am Anfang auch mit weniger Stufen bei Zauberer bescheiden. Es ist zwar immer nett, mehr zu haben, aber es ist halt auch teuer, das schon zu Spielanfang komplett auszubauen.

Zum Konzept "Gildenmagierin" passen nicht nur die wenigen Zauber nicht, sondern auch die Unkenntnis von Sprachen und Schriften (eine Gildenmagierin müsste auch Bosparano können) und Magiekunde < Autorität.

Benutzer 21894 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 21894 gelöscht »

Hey,
wie immer ein großes Danke von mir und meinen Spielern! Die Tipps habe ich weiter gereicht und sie sind gut angekommen!

Mittlerweile ist ein zweiter Char fertig geworden, den ich diesmal aber selbst mal aus Testzwecken erstellt habe. Ein sehr ähnlicher Char (auch Phexgeweiht) wird später von unserer Spielerin kommen, der vermutlich morgen fertig wird.

Ich habe dabei versucht eure bisherigen Anmerkungen mit einfließen zu lassen und denke, dass der Char recht rund ist. Gefühlt sind die Eigenschaften ein wenig niedrig, ich wollte aber auf andere Dinge nicht verzichten.

(Die Mirakelregeln habe ich noch nicht ganz verinnerlicht, daher kann dort gut noch was "merkwürdig" sein)
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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Ich finde diesen Char schon deutlich runder als die Magierin!
Ich persönlich hätte wohl IN auf 6 gehoben, um mir Tradition: Phex II zu kaufen, damit man das auch schon einmal ausprobieren kann.
Was hakt denn noch bei den karmalen Regeln? Merkwürdig finde ich dort beim ersten drüberschauen jedenfalls nichts. Allenfalls für das Mirakel MR hätte ich mir ein paar Fertigkeitspunkte gekauft, das ist aber Geschmackssache, denke ich.
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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Das einzige, was mir auffällt ist, das er sich im Kampf auf Wurfwaffen spezialisiert hat, welche meist nur wenig Munition besitzen, deshalb würde es sich im Falle von Wurfmessern, -dolchen oder Borndorn vielleicht anbieten noch Handgemenge (Handgemengewaffen) zu steigern um diese Waffen auch im Nahkampf wenigstens effektiv zur Verteidigung nutzen zu können.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 21894 gelöscht »

@Nepolemo ya Dolvaran
Haken tut nichts offensichtliches, denke ich. Aber das was du zu MR schreibst und IN schreibst, ist auch mein Gedanke. Das senken von 6 auf 5 bei IN ist mir schwergefallen, schien mir aber nötig, um an anderer Stelle mehr EP zu haben.

Bei den Mirakeln bin ich mir nicht sicher gewesen, ob sie genau wie Liturgien funktionieren. Gerade aber nochmal nachgelesen: Tun sie. Ist also in der Tat eher eine Randfähigkeit, die man noch entfernen könnte.

@Baradaeg
Darüber habe ich auch nachgedacht, aber da fehlten mir die EP ein wenig. Ich werde vermutlich die EP vom Mirakel übertragen, um ein paar Punkte zu haben. Generell soll der Geweihte aber kein Kämpfer sein. Ein paar Punkte schaden aber nicht dem Überleben :)

--
=>
Hangemenge um 3 erhöht, Wachsamkeit um 1 gesenkt. Selbstbeherrschung auf 1 gesetzt. Mirakel MR entfernt.

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Sarafin
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Ungelesener Beitrag von Sarafin »

Dürfen hier auch andere Gruppen nach Tipps für ihre Charaktere fragen? Oder wäre dir das nicht so recht, @Natan? :)
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Benutzer 21894 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 21894 gelöscht »

@Sarafin
Sehr gern :) so hatte ich mir das auch ein wenig gedacht. Denn auch andere Einsteiger können vermutlich von den Bemerkungen und Tipps lernen (und damit auch wieder ich :P)

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Sarafin
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Ungelesener Beitrag von Sarafin »

Hallo zusammen,

ich spiele in einer Südmeerkampagne eine Gladiatorin. Sie ist mein erster mit Ilaris erstellter Charakter. Da sie die primäre Kämpferin in der Runde darstellt, wollte ich gerne, dass sie in dem Gebiet sehr kompetent ist. Bei einem Übungskampf gegen einen anderen Gladiator stellte sich dann aber heraus, dass sie eher so Mittelmaß ist. Ich bin aber auch sicher bei der Generierung den ein oder anderen "Fehler" gemacht zu haben ...

Ich habe jetzt noch etwas an dem Charakter gebastelt, einen Haufen Talente gestrichen, Attribute und Fertigkeiten erhöht und bin mir nicht sicher, ob ich mein Ziel erreicht habe: Ein Charakter, der sehr gut kämpfen kann und darüber hinaus fähig ist die Aufgaben einer Leibwächterin wahrzunehmen. Es soll realistisch sein, dass sie sich in der Arena einen Ruf erarbeiten konnte.
Könnt ihr mir vielleicht helfen und mir sagen, was man noch verbessern könnte? :cookie:
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

@Sarafin

Es kommt natürlich immer sehr stark darauf an, wie man den Charakte rind er Gruppe anlegen will. Wenn du nur auf Kampf gehst und alles drum rum weg lässt, dann wirst du immer besser sein als jemand der mehr "drumrum" baut.

Nachdem das aus dem Weg ist, ich denke der Kämpfer kann so funktionieren, ich weiß natürlich nicht wie der Gladiator gebaut ist.

Wenn ich den Charakter mehr auf Kampf optimieren wollen würde, dann würde ich KK und GE tauschen, Klningenwaffen komplett weglassen, dafür Handgemengewaffen und Schilde bei Handgemenge dazu tun und Schildkampf 1 bis 3 nehmen. Das passt dann auch ganz gut zu dem Speer.

Ich weiß natürlich nicht, ob das der Charakter ist den du dir vorgstellst hast. Vermutlich nicht. Du könntest auch überlegen, Flink II nicht zu nehmen und hier und da noch ein paar Punkte zu sparen, damit du Schneller Kampf 3 nehmen kannst. AT+1 und ein Manöver mehr. Du könntest auch den Speer gegen einen Stoßspeer tauschen, WM-1, aber mehr Schaden. Der Speer hat gegenüber deinen EImhandsäbel vor allem den Reichweitenvorteil, aber nicht viel mehr. Dann hättest du den Säbel als Seitenwaffe und den Speer fürs "grobe".

Der Charakter hat halt viele verschiedene Kampftalente, was nicht verkehrt ist, aber auch mit dem gesenkten Steigerungsfaktur bei den Kampftalenten die nicht die höchsten sind frisst das natürlich EP.

So meine ersten und sicher nicht abschließenden Ideen und Eindrücke.

Aber wie gesagt, das Charakter geht auch so ohne Probleme ... zumindestens ind en Runden in denen ich so unterwegs bin.

Hier noch mein Versuch für Interessierte
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Sarafin
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Ungelesener Beitrag von Sarafin »

@mike-in-the-box Danke dir für deine Eindrücke. :)
mike-in-the-box hat geschrieben: 30.06.2020 19:41Wenn du nur auf Kampf gehst und alles drum rum weg lässt, dann wirst du immer besser sein als jemand der mehr "drumrum" baut.
Das ist gar keine Frage. Ich hatte vorher inklusive der Waffentalente und des gratis Gebräuche-Talents halt 13 Talente bei entsprechend niedrigerem Fertigkeitenlevel (u.a. alle drei Talente von Wahrnehmung bei einem Fertigkeitswert von 5). Das erschien mir nach den Hinweisen weiter oben hier im Thread deutlich zu viel, daher habe ich da stark zusammengestrichen.

@KK vs. GE: Wir haben in der Runde bereits iirc zwei andere Charaktere mit KK8, da wollte ich nicht den dritten Schrank spielen. Darum die Betonung auf GE.

Danke für den Hinweis mit Flink II und Schneller Kampf III. Das habe ich doch glatt übernommen. Was die vielen Kampffertigkeiten angeht, hast du natürlich recht, dass das Punkte kostet. Da der Charakter außer Kämpfen quasi nichts kann, wollte ich zumindest, dass er da möglichst vielseitig ist und mit verschiedenen Ausgangssituationen gut zurecht kommt.
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Mit GE8 könntest du auch über Todesstoß nachdenken, vll anstatt Glück 2 und dann gucken wo der Rest herkommt? Die Stufe 3 Vorteile sind idR die Starken.

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Hallo,
ich belebe diesen Thread mal von Neuem.
Einer meiner Spieler "verzweifelt " gerade daran seinen ersten Ilaris-Char zu erstellen - einen Magier aus Al'Anfa.
Wir beginnen mit 3500 AP und spielen 997 BF, ein paar Zauber sind also noch nicht verfügbar bzw nicht in Mag übertragen.
Da mehr als 4 Augen einfach noch mehr Ideen entwickeln dachte ich, ich stelle den Char hier mal online, vllt hat jemand von Euch noch Ideen, was am besten gekürzt werden sollte.
Wir spielen mit vielen Hausregeln von @WeZwanzig , deshalb gibt's den langen Bogen von @Gatsu . Danke Euch beiden an dieser Stelle nochmal.
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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

@Lafayette wo haperts denn konkret? Generell scheint mir das ein breiter Char zu sein, den ich vielleicht ein wenig verengen würde. IN und KL auf 8 zu ziehen ist halt teuer.

Generell scheint das aber doch ganz gut zu gehen :)

Ich würde die Eigenheiten btw. eher positiv formulieren (also ohne Negation), aber das ist vielleicht Geschmackssache.
Da geht's mir konkret um: Kein Kind der Wälder.
Vielleicht könnte man den noch griffiger Formulieren, aber vielleicht ist er auch so gewollt.

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Kapaneus hat geschrieben: 26.10.2020 11:21 @Lafayette wo haperts denn konkret?
Bei den letzten 200 EP fällt es dem Spieler schwer zu entscheiden was weg soll.
Nicht beides auf 8 starten zu lassen hatte ich ihm schon vorgeschlagen.
Kapaneus hat geschrieben: 26.10.2020 11:21 Da geht's mir konkret um: Kein Kind der Wälder.
Vielleicht könnte man den noch griffiger Formulieren, aber vielleicht ist er auch so gewollt.
Ich meine es ist Kind der Stadt aus dem Regelwerk, ich frage nochmal nach, hatte das jedenfalls so abgespeichert.
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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Sie könnte KO 2 runter, GE 1 runter; ein Merkmal raus und die Zauber dafür weg. An den Talenten würde ich nicht viel rumschrauben, da ist schon so recht wenig.
Ich würde aber einen der 8er killen.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Mir würde das so keinen Spaß machen: die niedrigen Fertigkeitswerte (sowohl profan als auch magisch) führen meines Erachtens zwingend dazu, dass ständig Sachen fehlschlagen, die von so einem Charakter als Alltagsgeschäft erwartet werden. Also: bei den Zaubern erstmal schmaler aufstellen, statt Zauberer IV lieber ein paar AsP nachkaufen, vielleicht bei MU, GE, CH wieder einen Punkt runter, wenn es denn unbedingt die beiden 8er sein sollen.
Unstimmig ist zudem, dass ein Magier kaum schreiben kann und auch nur gebrochen Bosparano beherrscht (und keine andere "Traditionssprache", die das kompensiert).

Jan_39521
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Ungelesener Beitrag von Jan_39521 »

Hey Leute,

ich habe das erste Mal einen Krieger in DSA zusammengestellt und wollte euch mal nach Feedback fragen.

Fehlen grundlegende Aspekte oder passt der Krieger so?

Vielen Dank für jegliche Kritik=)

Beste Grüße
Jan
PS: Ich hoffe hier ist der richtige Ort dafür :rolleyes:
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Jan_39521 hat geschrieben: 26.10.2020 13:26 Vielen Dank für jegliche Kritik=)
Sieht solide aus. Ich finde deinen Besonderen Besitz zu schwach. Wenn ich das richtig sehe, ist das ein Rondrakamm mit +1 WM. Ich würde dem noch +1 Schaden geben bei 3500EP. Sonst kann es dazu kommen, dass dir der Gruppenschmied bald ein viel besseres Schwert in die Hand drückt. Das ist dann irgendwie unschön. (Man kann auch überlegen so ein Schwert mitleveln zu lassen, damit es nicht obsolet wird.)

Ansonsten hast du dein Kampftalent nicht aufs Maximum gesteigert. Aus Min-Maxer sicht verschenkte Punkte. (Z.B. wäre Klingenwaffen auf 9 für 36 EP strikt besser als dein besonderer Besitz für 40 EP, jedenfalls wenn ihn nicht verbesserst wie oben vorgeschlagen.)

Jan_39521
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Ungelesener Beitrag von Jan_39521 »

KleinerIrrer hat geschrieben: 26.10.2020 13:57 Wenn ich das richtig sehe, ist das ein Rondrakamm mit +1 WM.
Das Schwert soll ein Anderthalbhänder sein und hat durch den besonderen Besitz +2 TP.
Denkst du, dass dort noch eine stärkere Anpassung benötigt wird?

Bei den Klingenwaffen hatte ich mir gedacht, dass ich am Anfang vielleicht noch nicht beim Maximum bin, damit ich mich "entwickeln" kann. Aber ich werde da nochmal drüber nachdenken.

Nochmal vielen Dank=)

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

@Lafayette
Ein kurze Liste an Punkten, welche mir auffielen und ich ändern lassen würde.
  • Zu viele unterschiedliche Zauber in zu vielen übernatürlichen Fertigkeiten. Alles auf 3 bis 4 übernatürliche Fertigkeiten zusammenstauchen und entsprechende Zauber wählen lassen (von aktuell 10 runter auf ~6). Niemandem nützt ein Magier, wenn er seine Zauber nicht zuverlässig durchbringt und es diesen an Effektivität (sprich MM, Kosten sparen, Reichweite erhöhen, Wirkungsdauer erhöhen) fehlt.
  • Eine zweite Tradition ist nicht nötig und sollte wenn dann erst in einem Bereich von 6k+ AP angestrebt werden.
  • Mühelose Magie Effizientes Zaubern ist ziemlich verschwendet, weil die PWs der Zauber eh schon so niedrig sind.
  • Die ersten 8 zugekauften AsP sind billiger als eine Stufe Zauberer.
  • Das Waffentalent für Stäbe sollte er noch lernen und Stangenwaffen hochziehen, für de Fall, dass er sich selbst verteidigen muss und keine AsP mehr hat. In diesem fall hilft nämlich auch BOR nicht mehr wirklich und am Leben bleiben ist wichtiger als ein paar zusätzliche AsP.
Zuletzt geändert von Baradaeg am 26.10.2020 14:59, insgesamt 1-mal geändert.

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Baradaeg hat geschrieben: 26.10.2020 14:20 Eine zweite Tradition ist nicht nötig und sollte wenn dann erst in einem Bereich von 6k+ AP angestrebt werden
BOR ist drin, weil's die Zauber eben noch nicht in MAG gibt, da will ich mich ein wenig an den Hintergrund halten.
Aber im Grunde ja, nötig sind die Zauber zu Start wohl nicht...

Edit:
Baradaeg hat geschrieben: 26.10.2020 14:20 Mühelose Magie ist ziemlich verschwendet, weil die PWs der Zauber eh schon so niedrig sind.
Ist das nicht unabhängig vom PW? Oder habe ich einen Denkfehler?
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