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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Lafayette hat geschrieben: 26.10.2020 14:23 Edit:
Baradaeg hat geschrieben: 26.10.2020 14:20 Mühelose Magie ist ziemlich verschwendet, weil die PWs der Zauber eh schon so niedrig sind.
Ist das nicht unabhängig vom PW? Oder habe ich einen Denkfehler?
Oh, mein Fehler, meinte natürlich Effizientes Zauber^^.
Wenn die PW niedrig sind, kann man natürlich nicht so viele Modifikationen nutzen und Kosten sparen ist wahrscheinlich nicht #1 auf der Prioritätenliste, vor allem bei den Zaubern, wo er sich lohnen würde.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Jan_39521 hat geschrieben: 26.10.2020 14:17 Das Schwert soll ein Anderthalbhänder sein und hat durch den besonderen Besitz +2 TP.
Denkst du, dass dort noch eine stärkere Anpassung benötigt wird?

Bei den Klingenwaffen hatte ich mir gedacht, dass ich am Anfang vielleicht noch nicht beim Maximum bin, damit ich mich "entwickeln" kann. Aber ich werde da nochmal drüber nachdenken.
Ah, òk. Ein Rondrakamm macht ja auch gar keinen Sinn, wenn ich jetzt so drüber nachdenke. Ist ja kein Geweihter. Also ein Klingenwaffe mit +2 TP ist eine Schmiedenprobe 24. Jetzt hast du selbst einen Probenwert auf 14, ich gehe also davon aus, dass solche Werte tendenziell in eurer Gruppe vorhanden sind. D.h. dass ein Schmied in eurer Gruppe auch ca. 14 auf Schmieden haben könnte. Der kann dann noch ein paar Boni abgreifen (gutes Werkzeug, gutes Material oder was übernatürliches) und schwupps stattet der die Gruppe mit Waffen aus, die genauso gut oder besser als dein Familienerbstück sind.

Wenn keiner in der Gruppe schmiedet und der Spielleiter mit verbesserten Waffen geizt ist das natürlich was anderes. Dann sind +2 TP für 40 EP gut gebalanced, denke ich.

Ein bisschen Luft zum entwickeln klingt nett. Lass dir das nicht von mir ausreden.
Lafayette hat geschrieben: 26.10.2020 10:59 iner meiner Spieler "verzweifelt " gerade daran seinen ersten Ilaris-Char zu erstellen - einen Magier aus Al'Anfa.
Den Magier habe ich ganz übersehen. Ich denke auch, dass er bei den Attributen sparsamer sein sollte. Und ich würde nicht dazu raten den Sprüchekanon einer DSA 4.1 Profession (oder DSA 5?) nachzubauen. Das beißt sich mit den Ilaris Regeln. Mit Gildenmagier III (Zeit lassen) kann man ein paar Utility-Sprüche auf niedrigen Werten mitnehmen. Im Wesentlichen sollte man sich aber eine übernatürliche Fertigkeit aussuchen, die hochsteigern und daraus seine Sprüche aussuchen. Euer Magier könnte z.b. über Kraft den Analys und Oculus, und dann noch den Fulminictus statt Ignifaxius sprechen. Das steigert er dann auf maximum (15). Falls er sich dann noch zu schwach vorkommt, lernt er den Arcanovi (auch Kraft) und erhöht somit faktisch seinen AsP Pool. (Durch aufladbare Artefakte.)

Und was andere schon gesagt haben: AsP einzeln kaufen! Die ersten 4 sind billiger als die aus dem Vorteil Zauberer. Außerdem Astrale Regeneration, wenn man sowieso KO 4 hat!

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Danke für die ganzen Tipps! Der Spieler des Magiers wird erstmal mit dieser Version ins Abenteuer starten.
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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

KleinerIrrer hat geschrieben: 26.10.2020 21:51 Und ich würde nicht dazu raten den Sprüchekanon einer DSA 4.1 Profession (oder DSA 5?) nachzubauen. Das beißt sich mit den Ilaris Regeln. Mit Gildenmagier III (Zeit lassen) kann man ein paar Utility-Sprüche auf niedrigen Werten
Stimmt, aber man sollte auch nicht vernachlässigen, wie wenig es teilweise kostet. Nehmen wir mal als Beispiel eine Hexe, die den Accuratum möchte, aber sonst keine Verwandlungssprüche. Der kostet 20 EP und braucht - wie sehr viele kleine "Standardsprüche" nicht wirklich Modifikationen, um nützlich zu sein. Es reicht also vollkommen, einen Probenwert von ~6 zu haben, damit der Zauber fast immer gelingt. Das sollte bei normalen Attributen ohne massive Dumpstats ebenfalls nicht mehr als ~20 EP kosten. Klar, man kann keine ~15 "Sonstigen" Zauber einpacken - aber für 2-3 eher fluffige Zauber, die zum Charakter gehören, sollte sich schon Platz finden lassen. Wenns dagegen Mächtige Magie braucht sowie auch mit Wundmod noch gelingen muss, ists natürlich eher ein Problem und wird teuer.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Lafayette hat geschrieben: 28.10.2020 11:31 Danke für die ganzen Tipps! Der Spieler des Magiers wird erstmal mit dieser Version ins Abenteuer starten.
Sieht doch ganz gut aus jetzt. Kann sich auf jeden Fall gut entwickeln der Char, auch wenn er immer noch keine wirklich hohen Probenwerte aufweisen kann.

Ich würde ihn aber noch darauf hinweisen, dass gerade Fertigkeitswerte in Fertigkeiten ohne Talent nichts bringen. Wirklich gar nichts! Davon hat er einige und zwar im Wert von 38EP.

Außerdem würde ich, wie schon an anderer Stelle angedeutet, meine Kernfertigkeiten immer auf das durch die Attribute zulässige Maximum steigern. Da könnte man noch was raus holen, falls man denn möchte. Zum Beispiel 3 Punkte mehr auf Feuer für 54 EP.

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seaG
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Ungelesener Beitrag von seaG »

Hallo liebe Leute,

ich habe einen Char für Ilaris erstellt. Er soll ein (Phex) Fekol-Geweihter Zwerg mit 3500 Start-EP sein. Seine Cover-Story ist ein fahrender Juwelier/Goldschmied. Es wäre hilfreich für mich, wenn ihr einen Blick über seine Werte werfen könntet und allgemeine Verbesserungen anmerkt.

Vielen lieben Dank schon mal im Voraus.
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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

seaG hat geschrieben: 11.11.2020 12:11 Es wäre hilfreich für mich, wenn ihr einen Blick über seine Werte werfen könntet und allgemeine Verbesserungen anmerkt.
Sachen die ich ändern würde:
- Er hat eine sehr hoche/teuere Intuition, ohne das sie wirklich genutzt wird (kein Vorteil, der IN 8 benötigt). Ich würde eher auf 6 runter gehen. Die Punkte kannst du wo anders besser gebrauchen.
- Geweiht III streichen und statt dessen 8 KaP dazukaufen, spart ein paar EP.
- Seine Fertigkeiten sind auf einem absoluten Minimum, da würde ich deutlich mehr EP rein stecken. Handgemenge etwas niedriger, Talent Schilde weg (er hat ja nicht mal einen laut Kampfbogen). Athletik, Wahrnehmung und Selbstbeherrschung ein paar Punkte rein. Beeinflussung könnte auch etwas mehr gebrauchen.
Mythenkunde (Götter und Kulte) ist in meinen Augen auch Pflicht bei einem Geweihten. Und wenn er sich als fahrender Handwerker ausgibt sollte er auch ein paar Pünktchen in Handwerk haben.
- Seine Rüstung gibt ihm nur BE, keinen RS? Ausziehen das Ding und was richtiges kaufen!
- Bei einem zwergischen Ferkol-Geweihten finde ich den Magie-Aspekt von Phex eher unpassend, der ist mehr was für Feqz-Verehrer. Ich würde da die Fertigkeit nicht steigern, sind wenn ich es richtig sehe eh nur zwei Liturgien, Unverstellter Blick und Sicht auf Madas Welt. Würde ich beide streichen.
- Phex-Geweihter ohne Glückssegen? Ich würde allgemein alle 12 Segnungen nehmen.
- Falls noch Punkte übrig sind: Glück I kaufen, gehört sich bei einem Phexi einfach so ;)
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seaG
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Ungelesener Beitrag von seaG »

WeZwanzig hat geschrieben: 11.11.2020 13:00
seaG hat geschrieben: 11.11.2020 12:11 Es wäre hilfreich für mich, wenn ihr einen Blick über seine Werte werfen könntet und allgemeine Verbesserungen anmerkt.
Sachen die ich ändern würde:
- Er hat eine sehr hoche/teuere Intuition, ohne das sie wirklich genutzt wird (kein Vorteil, der IN 8 benötigt). Ich würde eher auf 6 runter gehen. Die Punkte kannst du wo anders besser gebrauchen.
- Geweiht III streichen und statt dessen 8 KaP dazukaufen, spart ein paar EP.
- Seine Fertigkeiten sind auf einem absoluten Minimum, da würde ich deutlich mehr EP rein stecken. Handgemenge etwas niedriger, Talent Schilde weg (er hat ja nicht mal einen laut Kampfbogen). Athletik, Wahrnehmung und Selbstbeherrschung ein paar Punkte rein. Beeinflussung könnte auch etwas mehr gebrauchen.
Mythenkunde (Götter und Kulte) ist in meinen Augen auch Pflicht bei einem Geweihten. Und wenn er sich als fahrender Handwerker ausgibt sollte er auch ein paar Pünktchen in Handwerk haben.
- Seine Rüstung gibt ihm nur BE, keinen RS? Ausziehen das Ding und was richtiges kaufen!
- Bei einem zwergischen Ferkol-Geweihten finde ich den Magie-Aspekt von Phex eher unpassend, der ist mehr was für Feqz-Verehrer. Ich würde da die Fertigkeit nicht steigern, sind wenn ich es richtig sehe eh nur zwei Liturgien, Unverstellter Blick und Sicht auf Madas Welt. Würde ich beide streichen.
- Phex-Geweihter ohne Glückssegen? Ich würde allgemein alle 12 Segnungen nehmen.
- Falls noch Punkte übrig sind: Glück I kaufen, gehört sich bei einem Phexi einfach so ;)
Vielen herzlichen Dank für deine Mühe! Deine Vorschläge finde ich alle sehr hilfreich.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

seaG hat geschrieben: 11.11.2020 12:11 Es wäre hilfreich für mich, wenn ihr einen Blick über seine Werte werfen könntet und allgemeine Verbesserungen anmerkt.
Du hast sehr viel in deine Karmalen Fertigkeiten gepumpt. Bei einer KE Regeneration von 1 pro Nacht, könntest du damit unglücklich werden. Ich denke ein Geweihter in Ilaris sollte auch ohne KE auszugeben, seinen Gott repräsentieren können. (Ich denke das gilt im DSA Hintergrund allgemein. Aber eben in Ilaris insbesondere auch wegen der niedrigen Regeneration.) Also: Mondsilberzunge (und viele andere Liturgien) weg, Beeinflussung (oder Authorität) hoch!

Generell würde ich mich außerdem auf eine übernatürliche Fertigkeit konzentrieren, und die richtig hoch steigern. Statt alle mittel hoch.

Du hast Gefahreninstinkt und Zwergennase, beide verlangen Proben auf Wachsamkeit. Du hast aber 0 auf Wahrnehmung. (Was in sich schon eine Verschwendung ist bei IN 8. Das ist in vielen Gruppen eine der wichtigsten Fertigkeiten. Und ein Phexgeweihter braucht das eigentlich, um nicht wie ein Tölpel dazustehen.)

Zu guter letzt: KE direkt steigern lohnt sich für die ersten paar Punkte mehr, als Geweiht II zu kaufen. (Glaube ich. So ist das jedenfalls bei Astralenergie.)

Edit: seaG zitiert, damit er es auch liest. Außerdem war WeZwanzig schneller, manches ist also schon gesagt.

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seaG
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Ungelesener Beitrag von seaG »

KleinerIrrer hat geschrieben: 11.11.2020 13:16
seaG hat geschrieben: 11.11.2020 12:11 Es wäre hilfreich für mich, wenn ihr einen Blick über seine Werte werfen könntet und allgemeine Verbesserungen anmerkt.
Du hast sehr viel in deine Karmalen Fertigkeiten gepumpt. Bei einer KE Regeneration von 1 pro Nacht, könntest du damit unglücklich werden. Ich denke ein Geweihter in Ilaris sollte auch ohne KE auszugeben, seinen Gott repräsentieren können. (Ich denke das gilt im DSA Hintergrund allgemein. Aber eben in Ilaris insbesondere auch wegen der niedrigen Regeneration.) Also: Mondsilberzunge (und viele andere Liturgien) weg, Beeinflussung (oder Authorität) hoch!

Generell würde ich mich außerdem auf eine übernatürliche Fertigkeit konzentrieren, und die richtig hoch steigern. Statt alle mittel hoch.

Du hast Gefahreninstinkt und Zwergennase, beide verlangen Proben auf Wachsamkeit. Du hast aber 0 auf Wahrnehmung. (Was in sich schon eine Verschwendung ist bei IN 8. Das ist in vielen Gruppen eine der wichtigsten Fertigkeiten. Und ein Phexgeweihter braucht das eigentlich, um nicht wie ein Tölpel dazustehen.)

Zu guter letzt: KE direkt steigern lohnt sich für die ersten paar Punkte mehr, als Geweiht II zu kaufen. (Glaube ich. So ist das jedenfalls bei Astralenergie.)

Edit: seaG zitiert, damit er es auch liest. Außerdem war WeZwanzig schneller, manches ist also schon gesagt.
Vielen Dank auch an dich, so fühlt er sich viel ausgewogener bzw. stimmiger an! :ijw:

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seaG
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Ungelesener Beitrag von seaG »

Wenn ihr Lust habt, hier noch einmal der überarbeitete Char. Er wird heute Abend gleich getestet und ggf. noch mal angepasst :dance:

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

seaG hat geschrieben: 11.11.2020 14:56 Wenn ihr Lust habt, hier noch einmal der überarbeitete Char.
Ist jetzt viel runder und stimmiger. Wenn man noch ein wenig optimieren will kann man noch Zwölfgöttlicher Ritus um 2 Punkte senken. Mit einem PW von 11 gelingt dir noch immer jeder Segen ohne Modifikation garantiert. Da bei fast keiner der Segnungen Mächtige Liturgie wirklich viel bringt wären die Punkte an anderer Stelle wahrscheinlich sinnvoller Investiert, wenn du mal Liturgische Bindung lernen solltest kann man immer noch nachsteigern. Aber das ist jetzt nur noch Feinschliff, so wie er jetzt ist, ist er auf jeden Fall gut spielbar!
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

seaG hat geschrieben: 11.11.2020 14:56 Wenn ihr Lust habt, hier noch einmal der überarbeitete Char.
Finde ihn auch gut so. Handwerk auf 2 ohne Talent fällt mir noch auf.

Ich persönlich war ein Fan vom Phexgeweihtem mit Schild. Am besten noch mit Kettenhemd und Lindwurmschläger. Da guckt die Spielrunde dann aber, wenn der sich als Phexgeweihter entpuppt :lol: (Regeltechnisch macht etwas auf GE basierendes aber wohl mehr Sinn.)

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

KleinerIrrer hat geschrieben: 11.11.2020 15:38 Finde ihn auch gut so. Handwerk auf 2 ohne Talent fällt mir noch auf.
Achja, ganz übersehen: Bei Fertigkeiten, bei denen du kein einziges Talent besitzt würde ich immer einen ungeraden FW nehmen, da sich dein PW durch die Steigerung auf eine gerade Zahl nicht ändert (nur dein nicht nutzbarer PW(T)). Betrifft hier jetzt aber nur diese eine Fertigkeit
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klukars
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Ungelesener Beitrag von klukars »

Hallo meine Lieben,

ich hoffe auch, dass ich mir ein oder zwei Tipps für meinen Charakter abholen kann. Wenn etwas hausregelig ausschaut, liegt es daran, dass wir welche nutzen :)

Es handelt sich um einen Ifirngeweihten aus Weiden, der erst einmal hauptsächlich die profanen Elemente des Geweihtendaseins abdeckt und noch nicht soooo viele tolle Liturgien kann. Ich hoffe ihr habt Tipps und Tricks, für meinen Charakter. Wenn euch weitere Eigenheiten einfallen, dann könnt ihr auch dafür gerne weiter Vorschläge machen.

Vielen Dank schon einmal.
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Sieht sehr solide aus.

Das Gewicht ist vielleicht etwas hoch, oder ist das gewollt? 86kg bei 1,72m (oder?). Das passt nicht ganz zu dem schlanken Jüngling im Bild finde ich. Der sieht mir eher nach 65kg auf 1,72m aus.

klukars
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Ungelesener Beitrag von klukars »

KleinerIrrer hat geschrieben: 23.11.2020 10:28 Sieht sehr solide aus.

Das Gewicht ist vielleicht etwas hoch, oder ist das gewollt? 86kg bei 1,72m (oder?). Das passt nicht ganz zu dem schlanken Jüngling im Bild finde ich. Der sieht mir eher nach 65kg auf 1,72m aus.
vielen Dank, ich wollte natürlich 66 Kilo eingeben und war dann etwas zu blöd es richtig zu machen! :D

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Das ist jetzt eher eine Frage von Hintergrund und Spielgefühl: anders als im ewigen Eis kann ich mir einen Ifirn-Geweihten aus zivilisierten Gebieten wie Weiden nicht ohne höhere Werte in Autorität und Gebräuche vorstellen. Die Menschen in seiner Umgebung erwarten ja einen zugänglichen und ihnen zugewandten Ratgeber. Daran muss er jetzt scheitern - was natürlich auch ein Charakterkonzept sein kann, sehe ich aber in den Eigenheiten nicht angelegt.

klukars
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Ungelesener Beitrag von klukars »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 23.11.2020 11:28 Das ist jetzt eher eine Frage von Hintergrund und Spielgefühl: anders als im ewigen Eis kann ich mir einen Ifirn-Geweihten aus zivilisierten Gebieten wie Weiden nicht ohne höhere Werte in Autorität und Gebräuche vorstellen. Die Menschen in seiner Umgebung erwarten ja einen zugänglichen und ihnen zugewandten Ratgeber. Daran muss er jetzt scheitern - was natürlich auch ein Charakterkonzept sein kann, sehe ich aber in den Eigenheiten nicht angelegt.
Hmm, ich hatte das jetzt eigentlich nicht als Autorität, sondern als Beeinflussung gesehen... :grübeln: Beinflussung ist ja eher die emotionale Herangehensweise und Autorität die logische, wenn ich das richtig verstehe? Bei der Generierung habe ich da schon immerhin 3 Punkte reingepackt, weil ich es auch für angemessen fand es irgendwie zu können.
Ich könnte noch Heilkunde: Gift & Krankheiten rausnehmen, dafür dann Beeinflussung und Gebräuche jeweils auf 5 steigern...

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Die Abgrenzung von Beeinflussen/Autorität sehe ich in der Bedeutung deines guten Willens. Lies nochmal S. 23. Mit Autorität (Rhetorik) überzeugst du sie von dem, wovon du überzeugt bist. Mit Beeinflussen (Überreden) von dem, was du willst. Für einen Geweihten ist letzteres nur passend, wenn er gezielt als populistischer "Angstprediger" o.ä. aufgebaut werden soll.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich finde nicht, dass ein Geweihter zwingend auch ein spiritueller Anführer sein muss. Ich denke, es gibt viele bei denen Predigen gar nicht zum Alltag gehört (Mystiker, Gelehrte, Verwalter, Einsiedler, Krieger, ...). Und dann wird es auch viele geben, die das zwar können sollten, es aber erst mit der Zeit lernen. Auch irdisch kommen, glaube ich, nicht alle Priester direkt als charismatische Superrhetoriker aus dem theologischen Seminar. Und dort sollte man das eignetlich lernen. (Ein paar Punkte auf Autorität haben die bestimmt, aber der Ifirngeweihte hat so eine Ausbildung wohl nicht.)

Was die Unterscheidung Autorität/Beeinflussung angeht stimme ich Alrik zu.

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Ungelesener Beitrag von klukars »

Und was ist dann mit Beeinflussung (Betören)? Da steht mit Hilfe persönlicher Ausstrahlung. Also sowas wie eine einfach nur sympathische Person ist dann halt irgendwie nicht so gut abgebildet. Vielleicht muss ich mal mit meinem Meister sprechen, ob das dann eventuell eine freie Fertigkeit wäre oder, ob ich dafür überhaupt eine brauche.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Du hast Recht, Betören könnte da ganz gut passen. Das wird in vielen Gruppen aber häufig eher flirty/sexuell ausgelegt. Sollte man also vorher abklären wie das interpretiert wird.

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Hallo,
ich hab mich mal an einem Antimagier aus Kuslik probiert und würde gerne Eure Einschätzung hören, wie mir das so gelungen ist. Mit 2500 EP fand ich das doch relativ schwierig, einen für mich "runden" Char zu erstellen.
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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Heyo! Mein erster Gedanke ist, dass ein Antimagier ohne Selbstbeherrschung mir etwas komisch vorkommt - für mich gehört eine gewisse Nervenstärke dazu.
Die Zauberliste liest sich, als wolltest du einen DSA4.1-Charakter erstellen. Flim Flam, Ignifax, Balsam, Klarum, Odem... das ist eine Alrounderkiste die einfach nicht so recht ins Ilaris-System passt. Klar, kann man machen - aber das frisst dann eben viel EP dafür, dass viele der Zauber nicht mal zuverlässig klappen.
Mehr "Ilaris" wäre es, dich auf 1-2 Merkmale zu beschränken, und die anderen Zauber zu lassen. Das spart EP und erlaubt dir, dich auf deine Stärken zu konzentrieren. Schon solche Dinge wie Fulminictus statt Ignifax helfen für die gefühlte Kompetenz sehr, wenn du Kraft eh steigern möchtest. Und den Balsam wirst du nie schaffen, wenn es drauf ankommt - PW 5 bei Schwierigkeit 12+WundMod ist ab 5 Wunden schon bei weniger als 50% Chance, dass der Zauber gelingt.
Zu Vorteilen etc kann ich nicht viel sagen, da du mit Hausregeln spielst. Ich würde aber eventuell hier etwas sparen, um die Stärken des Charakters abbilden zu können.

Im Allgemeinen muss man aber klar sagen: Magier mit 2500EP sind sehr "frischgebacken" und können echt nicht viel. Kompetent fühlt man sich erst ab 3000, 3500 EP an, wenn man ein paar Zauber auch sicher hinbekommt und anfangen kann, über Modifikationen nachzudenken.

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Lafayette
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Aeolitus hat geschrieben: 12.02.2021 16:34 Mein erster Gedanke ist, dass ein Antimagier ohne Selbstbeherrschung mir etwas komisch vorkommt - für mich gehört eine gewisse Nervenstärke dazu.
Das stimmt natürlich, da hab ich gar nicht dran gedacht.
Aeolitus hat geschrieben: 12.02.2021 16:34 Die Zauberliste liest sich, als wolltest du einen DSA4.1-Charakter erstellen. Flim Flam, Ignifax, Balsam, Klarum, Odem... das ist eine Alrounderkiste die einfach nicht so recht ins Ilaris-System passt.
Hmmm, vllt hab ich mich zu sehr an den Hauszaubern der Akademie aus 4.1 orientiert, zwecks Hintergrund-Bindung.
Aeolitus hat geschrieben: 12.02.2021 16:34 Im Allgemeinen muss man aber klar sagen: Magier mit 2500EP sind sehr "frischgebacken" und können echt nicht viel. Kompetent fühlt man sich erst ab 3000, 3500 EP an, wenn man ein paar Zauber auch sicher hinbekommt und anfangen kann, über Modifikationen nachzudenken.
Da bin ich ganz Deiner Meinung. Für mein persönliches "Wohlbefinden" erstelle ich Chars, auch in 4.1, erstmal als Anfänger, selbst wenn mit mehr AP/EP gestartet wird, um ein "Gefühl" für die Profession/den Char zu kriegen. Wo kommt er her, was konnte er schon und wo hat er sich verbessert.
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Aeolitus
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Ja, die Hauszauber der Akademien passen leider überhaupt nicht ins Zaubersystem von Ilaris. Das kann man nicht sinnvoll übersetzen, ohne dem Charakter dabei ziemlich in den Fuß zu schießen. Da würde ich mich großzügig daran orientieren, was ein Abgänger vom Schwerpunkt her können sollte statt welche Zauber im Buche stehen.

Klar, macht absolut Sinn - das mache ich auch oft so. Gerade einen Antimagier würde ich aber definitiv nicht bei 2500EP spielen wollen, da hat man ja nie ne Szene wo man wirklich mal was kann :lol:

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WeZwanzig
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Aeolitus hat geschrieben: 12.02.2021 17:03 Ja, die Hauszauber der Akademien passen leider überhaupt nicht ins Zaubersystem von Ilaris.
Was ich gerne mache, wenn ich etwas "hintergrundkonformer" generiere: Ich nehme "Abgänger der Akademie X" als Eigenheit und bilde so die Hauszauber ab. 5 Würfel zu haben kann schon mal einen niedrigen Wert abfangen ;)
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Kapaneus
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Moin,
ich habe aktuell mal wieder ein paar Leute an Ilaris herangeführt und rede aktuell mit ihnen über ihre Kritikpunkte an dem System (die Kritik werde ich auch nochmal im entsprechendem Forum posten). Da ich selbst noch nicht ganz firm mit dem System bin, möchte ich gerne einen der Charaktere hier besprechen.

Der Charakter soll einem Rabengardisten nachempfunden sein.
Bedingungen: Rabenschnabel, Großschild, Anführer, Tank

Anführer wird in Ilaris durch Kommandos abgebildet. Das erste Kommando fühlt sich nicht besonders stark an, da Furchteffekte ignorieren zwar stark sein kann, der Meister aber natürlich nicht bei jedem Kampf direkt Furchteffekte raushaut. Also möchte der Spieler mindestens den VT+1 haben, wobei ihm das auch etwas schwach vorkommt.

Damit Kommandos auch klapp, möchte er zudem ein hohes Anführen.

Seinen eigenen Build habe ich mal angehangen. Ich hab ihm auch gesagt, dass 6 schon ein sehr hoher Eigenschaftswert ist, aber aktuell hält er es für notwendig.

--
Was ich mir wünsche..
Feedback zu dem Charakter und gerne auch Ideen, wie ihr den Rabengardisten umsetzen würdet.
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Kämpfer und Anführer sind in Ilaris zwei Schienen ohne große Synergien - vgl. den Söldnerhauptmann im Bestiarium, der auch ein vergleichsweise schwacher Kämpfer ist. Viel Spiel ist daher nicht und ich glaube, das meiste wurde richtig gemacht. Auf den Prüfstand sollte höchstens, was für dieses Konzept nicht gebraucht wird:
- Eindrucksvoll - und dann gleich doppelt -, aber ohne Einschüchtern-Talent, das einen um 4 höheren PW brächte?
- Magieabweisend: Passt zum Tank, aber passt es in den Fluff? Macht außerdem die magische Heilung noch schwerer.

Für den Tank fände ich dagegen nützlich, die IN noch ein wenig zu steigern. Man kann sich halt nicht schützend nach vorn stellen, wenn alle anderen, Gegner inklusive, vorher agieren. Fragt sich auch, ob sich noch irgendwo ein paar Punkte für Handgemengewaffen (Schilde) und Fluff wie Mythenkunde und eine Schrift finden.

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