Ilaris 2 - Inoffizielle Erratasammlung

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Gatsu
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Errungenschaften

Ilaris 2 - Inoffizielle Erratasammlung

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Aktueller Stand: 10.05.2021

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Runde 3

Charaktere
- S. 29, Geweiht: entsprechend des Hintergrunds fehlt hier die Erwähnung, dass Geweihte von Dämonen "magisch" gesehen werden können. Beim Vorteil Zauberer wird dies explizit erwähnt.

Kampf
- S. 39, Gegenproben: Es sollte klargestellt werden, ob die Manöverwirkung vor oder nach dem Schaden eintritt. Dies ist bei Niederwerfen relevant, da der Gegner je nach Reihenfolge eventuell noch einen Wundmalus auf die Gegenprobe bekommt.
- S. 40, Klingentanz: "Wenn der Angriff gelingt" ist redundant, da Manöverwirkungen nur bei gelungenen Proben eintreten (S. 39, Manöver). Kritik von Vasall: "Die Redundanzen finde ich eigentlich wichtig für die Intuitive Manöverbeschreibung!"
- S. 41, Unterlaufen: "Wenn die Verteidigung gelingt" ist redundant, da Manöverwirkungen nur bei gelungenen Proben eintreten (S. 39, Manöver). Kritik von Vasall: "Die Redundanzen finde ich eigentlich wichtig für die Intuitive Manöverbeschreibung!"
- S. 41, Unterlaufen: Verbesserungsvorschlag: Das Designziel war soweit ich weiß ja möglichst wenige Manöverwirkungen zu haben, die man sich für Folgerunden merken muss. Bei Unterlaufen ließe sich das recht einfach anpassen, indem der Kämpfer stattdessen sofort ein Passierschlag als freie Reaktion gegen denselben Gegner ausführen darf. Ein kleiner Bonus von der Änderung ist, dass das Unterlaufen nicht mehr verfallen kann, weil der Gegner in der Zwischenzeit von jemand anderem ausgeschaltet wurde. Kritik von Vasall: Dafür könnte man allerdings nicht mehr Volle Defensive fürs Unterlaufen mit einer Vollen Offensive für die Angriffe in der kommenden Initiativephase kombinieren.
- S. 42, Präzision: Da der Regeltext unspezifisch von einem "Angriff" spricht gilt der Vorteil auch für Fernkampfangriffe. Ich vermute dies ist nicht beabsichtigt, "Angriff" sollte in "Nahkampfangriff" geändert werden.
- S. 46, Fernkampf, bzw. S. 37, Reaktionen: es geht nirgendwo hervor, dass man sich mit einer Fernkampfwaffe nicht verteidigen kann. Vermutlich soll das aber nicht möglich sein.
- S. 51, Waffe Fuß: Es sollte geklärt werden, ob man sich mit dieser Waffe verteidigen kann, selbst wenn man bereits eine zweihändige Waffe (insbesondere eine Fernkampfwaffe) in Händen trägt.

Magie
- S. 78-79, Artefakte: im Kapitel werden keine Vorteilsvoraussetzungen erwähnt, diese erschließen sich nur implizit über die entsprechenden Vorteilsbeschreibungen: Reaktivierung für aufladbare Artefakte, Semipermanenz für semipermanente Artefakte, Thaumaturg für den Dienst Bindung. Dies schafft insbesondere Verwirrung bei der liturgischen Bindung, mit der aufladbare Artefakte vermutlich nicht erwünscht sind.

Paktierer
- S. 93, Opferung: vgl. mit den anderen Opferungs-Modifikationen fehlt bei den Voraussetzungen der Zusatz "und Verwendung dieser Tradition"

Zauber und Liturgien
- S. 148, 180, 193; Nebelleib, Tiergestalt, Phexens Nebelleib: Verwandlung mit/ohne Ausrüstung vereinheitlichen. Vorschlag: Entweder alle Beispiele wie Tiergestalt an Nebelleib anpassen (maximal explizit), Nebelleib an Tiergestalt anpassen (maximal implizit) oder eine eigene Erklärung in einen entsprechenden Merkkasten setzen. Kritik von Alrik Normalpaktierer: Verstehe nicht, inwiefern das ein Erratum ist. Wenn da nicht steht, dass sich etwas (z.B. Kleidung) verwandelt, verwandelt es sich wohl auch nicht.
- S. 146, Zauber Körperlose Reise: "Um massive Hindernisse zu durchqueren, sind nach Spielleiterentscheid Willenskraft-Proben notwendig". Es ist nicht erklärt, was bei Misslingen passiert, insbesondere in Hinsicht auf mehrere Versuche. Vorschlag: "Jeder misslungene Versuch verursacht einen Punkt Erschöpfung"
- S. 147, Aeolitus: bei der Konterprobe fehlt die zu probende Fertigkeit bzw. das Attribut.
- S. 157, Schmerzen der Miniatur: entsprechend der Wirkung von Hexenschuss fehlt hier das "entweder oder" um die Wirkung noch etwas klarer zu machen.
- S. 175, Melodie der Verwirrung: Bei hoher Qualität sollte der Malus vermutlich um -2/-1 steigen statt -1/-1
- S.187, Purgation, Variante Praios Gnade: Die Schwierigkeit der Probe ist nicht klar, da die Liturgie keine absolute Schwierigkeit hat, auf die man den -8-Modifikator der Variante anwenden kann. Außerdem sollte eine derartige Wirkung bei unfreiwilligen Zielen eine passende Konterprobe erlauben.

Rechtschreibung/Layout/Referenzen
- S. 114, Erz: Chakharîm ist ohne h geschrieben
- S. 122, Lolgramoth: Yel'Arizel ist falsch geschrieben "Yel_Arizel"
- S. 194, Zerschmetternder Bannstrahl: Mächtige Lturgie müsste fett sein.

Runde 2

Proben
- An einigen Stellen wird im Regelwerk von geistigen oder körperlichen Attributen und Fertigkeiten gesprochen. Diese Gruppierung wird aber nirgendwo definiert. Gemeint ist vermutlich die DSA 4 Unterteilung GE, KK, KO, FF (körperlich) und KL, CH, IN, MU (geistig). Bei einer Gruppierung sollte beachtet werden, dass in Ilaris den Kampffertigkeiten auch Attribute zugeordnet sind, davon ein geistiges (MU); vermutlich möchte man unterteilen in "profane körperliche- und kampfproben" und "profane geistige und übernatürliche proben".
- S. 9, Vergleichende Proben: die Würfel- und Ansagereihenfolge zwischen den zwei Parteien ist nicht festgelegt. Eine Festlegung wäre besonders für den Kampf relevant wo es bspw. für die Ansagen des Verteidigers eine kritische information ist, ob der Gegner einen Hammerschlag oder einen normalen Angriff macht. Vorschlag: Der Angreifer sagt sein Manöver an, der Verteidiger sagt sein Manöver an, dann würfeln beide. Vorschlag 2: Riskanter für den Angreifer, aber flüssiger im Spiel, da man den Verteidiger nicht nach einer Ansage fragen muss: Der Angreifer sagt sein Manöver an und wirft, dann sagt der Verteidiger sein Manöver an und wirft.

Charaktere
- S. 15, Glückliche Fügung: Der Zusatzwürfel kann zu einem schlechten Spielgefühl führen, wenn beide mittleren Würfel ein ähnliches Ergebnis zeigen. Extrembeispiel: 5 - 9 - 9, hier ist ein zusätzlicher Würfel komplett belanglos. Schöner wäre es, wenn es einfach einen fixen Bonus von +4 gäbe (+8 mit 2x Schicksalspunkt). Kritik am Vorschlag von KleinerIrrer: Ich finde die Zusatzwürfel gut. Ein fester Bonus wäre für mich eine Verschlechterung.
- S. 19, Schadensbonus: sollte auch für Wurfwaffen gelten
- S. 29, Privilegien: Es gibt weitere Diskussionen zum Sinn und Unsinn der Beispiele für Privilegien, siehe: viewtopic.php?f=180&p=1958819#p1958816, sowie das Gegenargument von mike-in-the-box viewtopic.php?f=180&p=1958819#p1958827 und der direkt darauf folgende Vorschlag zur Neuformulierung des Vorteils von Vasall.
- S. 29, Geweiht und Paktierer: entsprechend des Kastens "Geweihte als Paktierer" auf Seite 94 sollten die Vorteile Geweiht und Paktierer sich bei den Voraussetzungen gegenseitig ausschließen.
- S. 29/30: Gefahreninstinkt, Prophezeien, Tierempathie, Zwergennase, Magiegespür: Alle diese "Gaben" erfordern eine Probe. Die Schwierigkeit dieser ist lediglich bei Magiegespür festgelegt. Bei den anderen fehlen entsprechende Angaben.
- S. 30, Prophezeien: wird auf Willenskraft geprobt, sprich hat MU/MU/CH als Basiswert. Intuitiv (höhö) hätte ich jetzt gerade bei Prophezeihen IN als wichtigstes Attribut gesehen. Ich fände daher eine Probe auf Wahrnehmung oder vielleicht sogar eine Probe auf den IN-PW deutlich passender.

Gesundheit
- Die Abhandlung von Wundschmerz, elementarer Sekundäreffekt, Gift Konterprobe, Kampfunfähigkeit, Blutung usw kann zu einer absurden Häufung von Proben zur Abhandlung einer einzelnen Aktion führen. Vorschlag: Bei Schadenszaubern wird die Gegenprobe gegen elementare Sekundäreffekte gestrichen. (Anmerkung: Die Aktion, in der der Schaden reinkommt, soll entschlackt werden. Eventuell werden dadurch Wasserzauber zu stark. Als Balancing Schraube könnte man die benötigten Wunden auf 3 erhöhen, oder die Sekundärschäden abschwächen.)
- S. 31, Kampfunfähigkeit: "Mit fünf Einschränkungen wird dein Charakter kampfunfähig". Etwas unsauber, durch Erleiden einer Doppelwunde könnte die 5 übersprungen werden, besser wäre "Ab der fünften Einschränkung". Es ist außerdem nicht klar was passiert, wenn der Charakter nach gelungener Zähigkeitsprobe eine weitere Wunde kassiert.
- S. 32, Blutungen und Tod: Die Möglichkeit nur durch Erschöpfung zu sterben ist unglücklich, Vorschlag zur Lösung: Der Charakter ist mit neun Einschränkungen unweigerlich bewusstlos, aber noch nicht zwingend tot: er stirbt erst, wenn er neun vollwertige Wunden erlitten hat. In diesem Fall werden beim Erleiden von weiteren Einschränkungen existierende Erschöpfungspunkte zu Wunden hochgestuft. Kritik am Vorschlag von KleinerIrrer: Ich finde es gut, dass man durch Erschöpfung sterben kann.
- S. 34, Übernatürliche Heilung: Vorschlag zur besseren übernatürlichen Heilung von Wesen mit hoher WS: Werden mehrere übernatürliche Heilmethoden direkt hintereinander durchgeführt (etwa zwei Balsam nacheinander, oder ein Heiltrank und ein Wundsegen), so werden erst die Heilpunkte der Heilmethoden addiert und dann mit der WS verglichen. (WeZwanzig) Kritik am Vorschlag von KleinerIrrer: Zu kleinteilig und unklar (was heißt direkt hintereinander?) für das Regelbuch. Als Spielleiterentscheid am Tisch gerne.

Kampf
S. 37, Reaktionen: Die freie Wahl der Reaktionen kann schwer handhabbare Buchhaltung verursachen und macht den INI-Kreis nahezu nutzlos. KleinerIrrer berichtet von "Decision Paralysis" bei seinen Spielern, Diskussion hier: viewtopic.php?f=180&t=55887. Lösungsvorschlag: Freie Reaktionswahl ersetzen durch "Vor deiner ersten Reaktion seit deiner letzten Initiativephase kannst du dich entscheiden, dich auf einen bestimmten Gegner zu konzentrieren. Die erste Reaktion gegen diesen darfst du als Freie Reaktion ausführen, dafür steigt dein kumulativer Reaktionsmalus sofort um -4". Eventuell könnte man noch ein Manöver einführen um den Malus um eine Reaktion zu verschieben: Manöver Meisterparade (VT -4) - Deine nächste Reaktion ist bis zu deiner nächsten Initiativephase um +4 erleichtert.
- S. 38, Tabelle Modifikatoren im Nahkampf: Die vierte Überschrift lautet "Licht", im ganzen Regelsystem wird die Tabelle aber mit "ignorierst du eine Stufe Dunkelheit" o.ä. referenziert. Sie sollte daher "Dunkelheit" lauten. Alternativ könnte sie "Lichtverhältnisse" lauten, dann müsste "Stufe Dunkelheit" jeweils durch "Stufe schlechte Lichtverhältnisse" ersetzt werden.
- S. 38, Tabelle Modifikatoren im Kampf: Im Beispiel erleiden die Kämpfer einen Abzug von -2 wegen unvorteilhafter Position. Da es sich aber um einen Abzug wegen Unterholz handelt, sollte es stattdessen der Modifikator für unsicheren Untergrund sein.
- S. 38, Tabelle Modifikatoren im Kampf: Vorteilhaft sollte in Flankierend umbenannt werden, unvorteilhaft solte gestrichen werden. Bei PW II eventuell wegen Nicht-Kumulierung den +2 Bonus direkt vergeben, statt über vorteilhafte Position. Begründung: viewtopic.php?f=180&t=51149&start=150#p1972069
- S. 38, Reichweite: - Höhere Waffenreichweiten bspw. für Lanze (3) und Pike (4) lassen sich eigentlich einfach ins System intgegrieren, indem man foglende Anpassung macht: "Auf offenem Feld bringt eine lange Waffe (Reichweite 2 oder höher) einen Bonus von +2". Das wäre besonders für Piken im Kriegsfall wichtig (Auflaufen lassen wäre sonst nicht möglich). Kritik am Vorschlag von KleinerIrrer: Kann ich mir im Spiel mit Bodenplan nicht vorstellen. Also von meiner Seite nein.
- S. 38, Triumph und Patzer: der erste Satz ist nicht völlig eindeutig formuliert. Lösungsvorschlag: "Nach einem Triumph bei einem Kampfwurf darfst du ihn mit einem zusätzlichen Kampfmanöver (S. 39) verstärken, das du vorher hättest ansagen können (bei variabler Erschwernis bis maximal –4), oder ein angesagtes Manöver mit variabler Erschwernis um bis zu 4 Punkte verbessern*. Dein Erfolgswert sinkt nicht." (*Eventuell müsste hier der Halbsatz "auch über seinen Maximalwert hinaus" eingeschoben werden, falls er stimmt...)
- S. 39, Bodenpläne: Spiel auf Bodenplänen funktioniert mit den Regeln nach RAW nicht gut

-> Begründung hier: viewtopic.php?f=180&p=1957403#p1957403.
-> Zustimmung: viewtopic.php?f=180&t=51149&start=90#p1957417
-> Kritik: viewtopic.php?f=180&t=51149&start=90#p1957459
-> Nicht ausgereifter Vorschlag: https://docs.google.com/document/d/1Iwc ... xLrLI/edit
-> Imho ausgereifter Vorschlag: viewtopic.php?f=180&t=51149&start=150#p1978701

- S. 39, Manöver: Es ist beim Befreiungsschlag und bei Überennen nicht eindeutig geregelt wie sich kombinierte Manöver mit Angriffen gegen mehrere Ziele verhalten. "Du führst eine Attacke aus..." beim Befreiungsschlag könnte man auch einfach nur als unbestimmten Artikel lesen. In jedem Fall würde ich eine einheitliche Lösung für alle Manöver gegen mehrere Ziele bevorzugen. Lösungsvorschlag: "Bei Angriffen gegen mehrere Ziele müssen kombinierte Manöver für jedes Ziel separat angesagt werden.". Unabhängig davon sollte der Sturmangriff vermutlich noch eine Sonderbehandlung erhalten: "Besonderheiten: Wenn du mehrere Ziele angreifst, profitiert nur der erste Angriff vom Sturmangriff". Kritik am Vorschlag von Vasall: Das wäre z.B, ungünstig für Reiter/Große Gegner, etc. Ich würde die möglichen und unmöglichen Manöverkombinationen beim Gruppen-/Meisterentscheid belassen, meistens entstehen daraus die coolsten Szenen.
- S. 40, Entwaffnen: welche Waffe wird entrissen, wenn der Gegner mehrere trägt? Vorschlag: "Der Entwaffnende kann entscheiden, welche Waffe er entreißt".
- S. 40, Umklammern: Es ist unklar, ob der Angreifer das Manöver in den Folgerunden weiterhin die Aktion Konflikt ausführen muss und falls ja, ob er weiterhin Attacken würfeln muss. Außerdem: was passiert, wenn man mit einer weiteren Attacke den Malus erhöhen möchte und diese verteidigt wird, gilt dann weiterhin der alte Malus oder ist das Manöver dann komplett beendet?
- S. 41, Sturmangriff: Bei den Voraussetzungen müsste es lauten "Vorteil Sturmangriff oder Vorteil Reiterkampf I und Kampf in diesem Stil"
- S. 42, Standfest: imho zu stark für 20 EP und liest sich als wäre der Charakter ein Stehaufmännchen. Vorschlag: Alle Proben, um auf den Beinen zu bleiben, sind um +4 erleichtert. Kritik am Vorschlag von KleinerIrrer: Standfest finde ich nicht zu stark. Schicke wohl zu wenige Gegner mit niederwerfen
- S. 42, Aufmerksamkeit: Es wäre schöner, wenn der Vorteil statt der gegnerischen AT, die eigene VT um +4 erleichtert, damit man den Gegner nicht mit zusätzlichen Modifikatoren "belästigt"
- S. 44, KVK II: Vorschlag zur weiteren Abgrenzung von SNKII, Ersatz für Halbschwert: "Wann immer du versuchst, einen Gegner von den
Beinen zu holen, sind seine Gegenproben um -4 erschwert.". Kritik am Vorschlag von KleinerIrrer: Anderer Bonus für KVK: Finde den Bonus zu schwach. (Schicke wohl zu wenige Gegner mit niederwerfen...).
- S. 47, Untypische Kampfaktion, Stufe 3 und Stufe 4: Bei "Unklammern" fehlt die Schwierigkeit um das Umklammern zu brechen.
- S. 47-51, Leichte Waffen: Rein fechtwaffen/dolchbasierte Builds sind unattraktiv, da der Todesstoß als vorheriges Alleinstellungsmerkmal nun auch schwereren Waffen zur Verfügung steht, die mehr Schaden verursachen. Lösungsvorschlag: Neue Waffeneigenschaft "Leicht" für Dolche und FW (intrinsisch bereits gebalanced): "Die Waffe kann nur andere leichte Waffen parieren; Ausweichen ist immer möglich. Das Manöver Todesstoß ist um +2 Punkte erleichtert.". Dies löst auch das Realismusproblem vom mit Degen verteidigten Zweihänder. Kritik am Vorschlag von KleinerIrrer: Fechtwaffen sind nicht schlechter als andere Einhandklingenwaffen. Dolche sollen schwach sein. Davon abgesehen ist +2 auf Todesstoß viel zu stark. (Mit BHK 4 macht man dann Todesstoß+Doppelangriff mit nur -4.)
- S. 51, Panzerarm: es fehlt die originäre Eigenschaft Schild. Kommentar von mike-in-the-box: "Soweit ich mich recht entsinne wurde das bewusst getrennt. Auch wenn ich mich nichtmehr an alle Details erinnere."
- S. 51, Veteranenhand: es fehlen die originären Eigenschaften Parierwaffe und Schild (Kommentar von mike-in-the-box gilt auch hierfür)
- S. 53. Wurfwaffen: Reichweiten der Diskusse und Schleudern sind unrealistisch (crYshell): Schleuder RW 16, Speerschleuder RW 16, Diskusse RW 8, Stabschleuder RW 32. Begründung hier: viewtopic.php?f=180&t=45725&p=1897630&h ... r#p1897486. Kritik am Vorschlag von KleinerIrrer: Bitte auf Balancing vor Realismus achten. Dann gerne.

Magie
- S. 73, Meisterliche astrale Regeneration: Der magische KO-Baum kommt ja nicht wirklich gut an, da viele DSA4-Magier Regeneratiosvorteile hatten und jetzt zu Athleten werden müssen, hier wäre mein Lösungsvorschlag: neue allgemeine Vorteile "Astrale Erholung" I-III die je 1 AsP regenerieren und 40 EP kosten, dafür Meisterliche astrale Regeneration streichen und ersetzen durch: "Unbändige Magie - Du kannst dir eine Probe bei einem Zauber um +4 erleichtern. Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.". Kritik am Vorschlag von KleinerIrrer: Ich finde ihn sehr gut so wie er ist.

Karma
- S. 83, Karmaenergie: führt den Begriff "Leitattribut" ein. Der Begriff wird aber weder erklärt noch ein weiteres Mal verwendet.
- S. 88, Tradition der Ingerimmgeweihten II: Für Angroschgeweihte leuchtet der Bonus ein, aber Ingerimmgeweihte halten sich idr nicht so oft unterirdisch auf, Vorschlag: In Gebäuden. (WeZwanzig)

Paktierer
- S. 92, Paktierer: Die Liste der Dämonischen Stärkungen bei Charyptoroth stimmt nicht mit der Liste der weiteren Talente auf Seite 204 überein

Kreaturen
S. 98, Ertränken: Der Wundschmerz Betäubt und der Sekundäreffekt Ertränken haben den gleichen Effekt. In der Regel treten ja beide gleichzeitig auf - das könnte frustrierend sein, wenn der Gegner beide Gegenproben nicht schafft. Ertränken wäre dann effektiv wirkungslos. Vorschlag: Ertränken verursacht einen Punkt Erschöpfung, Erfrieren erschwert stattdessen alle Proben um 2 (kumulativ), bis das Opfer sich wieder aufgewärmt hat.

Zauber
- S. 128, Chimaeroform: Wirkungsdauer sollte lauten "bis die Bindung gelöst wird". Es ist sonst nicht klar, was passiert, wenn der Zaubernde die gAsP/gKaP wieder löst, da die WD nicht an diese gekoppelt ist und ob dies überhaupt möglich ist.
- S. 129, Stein Wandle!: Wirkungsdauer sollte lauten "bis die Bindung gelöst wird". Es ist sonst nicht klar, was passiert, wenn der Zaubernde die gAsP/gKaP wieder löst, da die WD nicht an diese gekoppelt ist und ob dies überhaupt möglich ist.
- S. 129+152, Arachnea und Reptilea: Arachnea hat nur Verständigung als Fertigkeit, Reptilea Verständigung und Dämonisch. In DSA4.1 hatten beide "Herbeirufung (borbaradianische Variante: Hebreirufung, Dämonisch (Mishkhara)". Warum wurde des unterschiedlich "übersetzt"?
- S. 130, Totes handle!: Wirkungsdauer sollte lauten "bis die Bindung gelöst wird". Es ist sonst nicht klar, was passiert, wenn der Zaubernde die gAsP/gKaP wieder löst, da die WD nicht an diese gekoppelt ist und ob dies überhaupt möglich ist.
- S. 132, Spinnenlauf: Der Zauber ist durch die aktuellen Regeln nicht gut abgebildet, er gibt in Ilaris nur Boni auf Klettern. Der Zauber soll aber eigentlich Klettern an unmöglichen Oberflächen (Glas, glatte Wand, an der Decke) erlauben. Setzt man dafür realtistische Schwierigkeiten (ca. 60+ wäre wohl angemessen) bringt der Zauber nichts, so oft kann keiner MM ansagen. Daher sollte der Zauber einfach das Laufen an Wänden und Decken erlauben ohne Kletternproben. Alternativ: die maximale Klettern-Proben Schwierigkeit deckeln, z.B. auf 36.
- S. 136, Caldofrigo: kann auf eine Zone modifiziert werden. Dadurch sollte sich laut den Fertigkeitsbeschreibungen die Fertigkeit von Verwandlung zu Umwelt ändern. Beim Flammenschwert in der Modifikation "Schwebendes Schwert" kommt so eine "Zusatzfertigkeit" im Regelwerk bereits vor. Es ist vor allem für Antimagie wichtig.
- S. 137, Metamorpho Gletscherform, Permanenz-Modifikator: Wirkungsdauer sollte lauten "bis die Bindung gelöst wird". Es ist sonst nicht klar, was passiert, wenn der Zaubernde die gAsP/gKaP wieder löst, da die WD nicht an diese gekoppelt ist und ob dies überhaupt möglich ist.
- S. 138, Staub Wandle!: Wirkungsdauer sollte lauten "bis die Bindung gelöst wird". Es ist sonst nicht klar, was passiert, wenn der Zaubernde die gAsP/gKaP wieder löst, da die WD nicht an diese gekoppelt ist und ob dies überhaupt möglich ist.
- S. 139, Ignisphaero: ist mit seinem nach außem abnehmenden Schaden aufwendig abzuhandeln. Er sollte 2m +1m je MM Radius rehalten und darin überall den gleichen Schaden machen.
- S. 150, Unberührt von Satinav: Der Zauber hat eine Schwierigkeit von 16. Das passt nicht zu den anderen Zaubern, die mit Ausnahme der Beschwörungen alle 12 oder MR als Schwierigkeit habe
- S. 151, Schelmenkleister: Die Variante Schelmenschleim ist durch die aktuellen Regeln nicht gut abgebildet: er erschwert Proben um auf den Beinen zu bleiben. Das bedeutet, dass man irgendwie aktiv seine Gegner umschubsen muss, damit der Zauber überhaupt einen Effekt hat (weil es zum Glück kein "Würfle jede Runde auf GE ob du plötzlich hinfällst" gibt). Ich würde hier eher von allen Betroffenen eine Konterprobe verlangen, bei deren Misslingen sie hinfallen.
- S. 155, weitere Talente für Verwandlung: der Hexenspeichel ist nicht aufgeführt. Laut Seite 142 entspricht er weitestgehend dem Balsam und sollte daher wie dieser Humus und Verwandlung als Fertigkeit haben. Abweichende Fertigkeiten sind nicht bei den Unterschieden aufgeführt und es macht für einen derart verbreiteten Zauber (Hex 8) Sinn, nicht nur über Humus wirkbar zu sein, da die meisten anderen Humus-Hex-Zauber fast nur für Kräuterhexen interessant sind.
- S. 156, Bindung des Dolches: Evtl. noch klarstellen, dass Geoden hiermit eine Sichel binden können.
- S. 156-157, Ernte des Dolches, Gespür des Dolches, Leib des Dolches: Das Ziel sollte in ein neutraleres "Ritualgegenstand" wie bei der Bindung des Dolches geändert werden. Das Ziel "Obsidiandolch" impliziert, dass die goldene Sichel der Geoden (oder Druiden mit Dolchen aus anderem Material als Obsidian) das Ritual nicht durchführen können.
- S. 159, Körper der Blutgeists: Ziel sollte "selbst" und nicht "Zone" sein
- S. 165, Lockruf (Wesen): Bei den Anmerkung steht: "Tierkrieger rufen ihr gewähltes Tier." Der Zauber steht aber nur Schamanen offen, Durron-Dûns haben dafür den Ruf des (Tieres). Wahrscheinlich ein Überbleibsel aus einer alten Arbeitsversion bevor der Zauber geteilt wurde, gehört daher gelöscht.
- S. 165, Rat der Ahnen: Wirkungsdauer sollte lauten "bis die Bindung gelöst wird". Es ist sonst nicht klar, was passiert, wenn der Zaubernde die gAsP/gKaP wieder löst, da die WD nicht an diese gekoppelt ist und ob dies überhaupt möglich ist.
- S. 172, Reinigung: Der Zauber ist stark redundant und sollte gestrichen werden. Diskussion hier: viewtopic.php?f=180&t=45725&start=1200#p1958579
- S. 173-174, Vertrautenmagie: Es ist nicht immer ganz klar, ob die Reichweite vom Tier oder dem Bindungspartner ausgeht, Liste: viewtopic.php?f=180&t=55118&start=30#p1959111
- S. 174, Letzter Ausweg: Der Eintrag endet mit einer "Anmerkung", die inhaltlich nichts anderes sagt als wie die Einführung zur Vertrautenmagie auf S. 173. Die Anmerkung ist redundant und sollte gestrichen werden.
- S. 175, Lied der Flammen: kann auf eine Zone modifiziert werden. Dadurch sollte sich laut den Fertigkeitsbeschreibungen die Fertigkeit von Verwandlung zu Umwelt ändern. Beim Flammenschwert in der Modifikation "Schwebendes Schwert" kommt so eine "Zusatzfertigkeit" im Regelwerk bereits vor. Es ist vor allem für Antimagie wichtig.
- S. 175, Schriller Klang: Die Angabe, dass der Zauber nicht auf unheilige Wesen wirkt ist redundant, da alle unheiligen Wesen Immunität(Einfluss) haben.
- S. 175, Warnender Klang: Bei Erlernen fehlt die Verbreitung
- S. 175+176, Lied der Heilung und Tanz der Erholung: Trotz sehr ähnlicher Wirkung (1 Wunde mehr in der nächsten Regeneratonsphase heilen) haben sie unterschiedliche Wirkungsdauern: augenblicklich und 1 Tag. Gewollt, dass der Tanz verfällt, wenn man mal ne Nacht durchmacht, das Lied aber nicht? Oder nur ein Konsistenzfehler?
- S. 176+173, Rhythmen der Reinigung und Tanz der Erlösung: Trotz identischer Wirkung hat der Tanz die Fertigkeit Einfluss, die Rhythmen aber nicht.
- S. 176, Tanz der Freude: Es fehlt die Angabe zur Probeschwierigkeit

Liturgien
- S. 177, Zwölfgöttlicher Ritus: Die Benennung macht es Hausregelerstellern schwerer neue Traditionen anderer Pantheone zu erstellen, eine Umbenennung in "Göttlicher Ritus" oder "Priestertum" wäre hier wünschenswert
- S. 177, Großer Eidsegen: Müsste vom Hintergrund her allen Geweihten verfügbar sein: Brn, Eff, Fir, Ifi, Ing, Nan, Phe 18
- S. 177, Harmoniesegen: Müsste vom Hintergrund her auch Angroschgeweihten verfügbar sein: Ang 8
- S. 178, Objektsegen: laut Regeln spricht nichts dagegen auch Waffen mit der Liturgie zu weihen, nur eben temporär vgl. mit der Waffenweihe. Streng genommen müsste auch die Anmerkung der Waffenweihe hier angebracht werden: "Geweihte Waffen werden nur
in seltenen Ausnahmefällen und nach sorgfältiger Überprüfung an Nicht-Geweihte ausgegeben."
- S. 179, Bishdariels Auge: sollte vom Hintergrund her auch Nandus zur Verfügung stehen: Nan 12 (Modifikation nur Bor)
- S. 180, Waffenweihe: Sollte vom Hintergrund her allen Geweihten zur Verfügung stehen (vgl. Objektweihe DSA4): Ang, Ing, Ron 12; Brn, Eff, Fir, Kor, Phe, Pra, 16; Ave, Hes, Ifi, Nan, Per, Rah, Swa, Tra, Tsa 18; ansonsten ist die Liturgie imho zu spezifisch, was wenn ich andere Objekte permanent weihen möchte? Änderungsvorschlag siehe "Objektweihe" in Ilaris Advanced. Kritik am Vorschlag von KleinerIrrer: Finde nicht, dass alle die Waffenweihe haben müssen. Objektsegen reicht. Wenn man die WD Regelung wie RAW hält, kann das ein fähiger Geweihter locker auf einen Monat aufstufen. Würde mich nicht wundern, wenn sogar ein Jahr möglich ist.
- S. 180, Exorzismus: sollte vom Hintergrund her allen Geweihten zur Verfügung stehen über Zwölfgöttlicher Ritus: Per 14; Aves, Fir, Ifi, Kor, Nan, Rah, Swa, Tra, Tsa 16
- S. 180, Tiergestalt: sollte vom Hintergrund her allen Geweihten (außer Praios) zur Verfügung stehen über Zwölfgöttlicher Ritus: Aves, Nan, Per, Rah, Swa, Tra, Tsa 20
- S. 181, Heiliger Befehl: sollte vom Hintergrund her allen Geweihten zur Verfügung stehen über Zwölfgöttlicher Ritus: Ang, Aves, Eff, Fir, Hes, Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Swa, Tra, Tsa 14
- S. 183, Mannschaftssegen: Wirkungsdauer sollte lauten "bis die Bindung gelöst wird". Es ist sonst nicht klar, was passiert, wenn der Zaubernde die gAsP/gKaP wieder löst, da die WD nicht an diese gekoppelt ist und ob dies überhaupt möglich ist.
- S. 185, Tierempathie: "Außerdem kannst du notwendige Proben auf Jagd statt auf Überleben ablegen." sollte geändert werden zu "Außerdem kannst du notwendige Proben auf Jagd (Fir) bzw. Frieden (Tsa) statt auf Überleben ablegen."
- S. 186, Winterschlaf: sollte vom Hintergrund her auch Ifirn zur Verfügung stehen: Wildnis, Ifi 14
- S. 187, Sicht auf Madas Welt: sollte vom Hintergrund her auch Nandus zur Verfügung stehen: Nan 8
- S. 187, Unverstellter Blick: sollte vom Hintergrund her auch Nandus zur Verfügung stehen: Nan 12
- S. 187, Aura der Form: sollte vom Hintergrund her auch Nandus zur Verfügung stehen: Nan 14
- S. 187, Buchprüfung: sollte vom Hintergrund her auch Nandus zur Verfügung stehen: Nan 12
- S. 188, Schrifttum ferner Lande: sollte vom Hintergrund her auch Nandus zur Verfügung stehen: Nan 14
- S. 190, Waliburias Wehr: sollte vom Hintergrund her auch Kor zur Verfügung stehen: Guter Kampf; Kor 12
- S. 190, Erneuerung des Geborstenen: sollte vom Hintergrund her auch Tsa zur Verfügung stehen: Tsa 16
- S. 190, Handwerkssegen: sollte vom Hintergrund her allen Geweihten unter Zwölfgöttlicher Ritus zur Verfügung stehen: alle 12
- S. 192, Mondsilberzunge: sollte vom Hintergrund her auch Kor zur Verfügung stehen: Gutes Gold, Kor 18
- S. 197, Segen des Heiligen Hlûthar: sollte vom Hintergrund her auch Kor zur Verfügung stehen: Gutes Gold, Kor 18
- S. 198, Weihesegen der Waffe: sollte vom Hintergrund her auch Kor zur Verfügung stehen: Gutes Gold, Kor 14 oder 18 (je nachdem worauf man sich bei Ron festlegt, die Verbreitung ist hier doppelt angegeben)
- S. 198, Thalionmels Schlachtgesang: der Begriff "Wundschock" ist nicht definiert, gemeint ist wohl "Wundschmerz".
- S. 201, Segensreicher Neuanfang: sollte vom Hintergrund her auch Ingerimm zur Verfügung stehen: Heiliges Handwerk; Ing 14
- S. 204, Wasserleiche erheben: Da Wasserleichen sonst nirgends erwähnt werden wäre es gut, wenn die Probenschwierigkeit und Kosten noch festgelegt werden würden (vermutlich 12 / 4 GuP).

Rechtschreibung/Layout/Referenzen
- Elementare Effekte diverser Zauber sind mal kursiv hervorgehoben, mal nicht, Auflistung hier: viewtopic.php?f=180&t=51149&start=90#p1956764
- Das Wort Körperteil wird im Regelwerk mit unterschiedlichen Artikeln verwendet. Vorkommnisse & Diskussion: viewtopic.php?f=180&t=51149&start=90#p1957378
- S. 9, Vergleichende Proben: Der 3. Aufzählungspunkt scheint kursiv zu sein, die anderen beiden Zahlen nicht.
- S. 33, Rüstung: In der Tabelle ist die Spaltenüberschrift "Rüstung" linksbündig, die restliche Spalte aber zentriert
- S. 33, Trefferzonen: In der Tabelle ist die Spaltenüberschrift "Zone" zentriert, die restliche Spalte aber linksbündig
- S. 33, Heilkunde: In der zweiten Tabelle ist die Spaltenüberschrift "Effekt" zentriert, die restliche Spalte aber linksbündig
- S. 34, Schadensquellen: In der ersten Tabelle ist die Spaltenüberschrift "Tätigkeit" zentriert, die restliche Spalte aber linksbündig
- S. 34, Schadensquellen: In der zweiten Tabelle ist die Spaltenüberschrift "Tätigkeit" zentriert, die restliche Spalte aber linksbündig
- S. 39, Aufstehen: ich erwische mich jedes mal dabei, dass ich die Regeln dazu bei den Aktionen suche, imho wären sie dort besser untergebracht
- S. 53, Waffen: In der Tabelle haben die Spaltenüberschriften "TP", "LZ" und "Härte" keine einheitliche Ausrichtung mit ihren jeweiligen Spalten.
- S. 61, Handwerk mit übernatürlicher Hilfe: "Du kannst dir deine Probe also mit der Melodie der Kunstfertigkeit (S. 158) und _der_ Handwerkssegen (S. 190) erleichtern"
- S. 64, Bannstaub: geschlüpften, nicht geschlüften
- S. 92, Paktierer: "eines Charyptorothpaktierers im Anhang (S. 203)"... die Seitenverlinkung ist kaputt und sollte auf S. 204 verweisen.
- S. 100-123, Bestriarium: Es wird bei allen Kreaturen zuerst die VT, dann die AT aufgelistet. Im Charakterbogen ist es umgekehrt.
- S. 101, Fernhändler und Paktierer: Bei den meisten Kreaturen wird bei freien Fertigkeiten die Bezeichnung des entsprechenden Grades verwendet (meisterlich etc.), beim Fernhändler und Paktierer allerdings die Stufe (I-III)
- S. 117, Heshthot: Statt "Zusätzlicher Angriff I" sollte es "Zusätzliche Attacke I" heißen
- S. 126, Gegenzauber: Statt "Schwierigkeit" sollte es "Probenschwierigkeit" lauten.
- S. 126, Magie unterdrücken: Statt "Schwierigkeit" sollte es "Probenschwierigkeit" lauten.
- S. 126, Zauber aufheben: Statt "Schwierigkeit" sollte es "Probenschwierigkeit" lauten.
- S. 126, Wesenheit bannen: Statt "Schwierigkeit" sollte es "Probenschwierigkeit" lauten.
- S. 127, Schutzkreis gegen Daimonide: Konterprobe müsste kursiv stehen.
- S. 152, Cryptographo, Rechtschreibfehler: Du verschlüsselt -> Du verschlüsselst
- S. 152, Geisterruf, Satzzeichen: doch er entscheidet ob er den Gefallen erfüllt -> doch er entscheidet, ob er den Gefallen erfüllt
- S. 162, Hauch des Elements: Bei den Verbreitungsangaben ist Schamane ausgeschrieben und nicht mit Smn abgekürzt
- S. 163, Schutzgeist (Tier): Es lautet "eine Meile", sollte aber der Konsistenz wegen "1 Meile" lauten.
- S. 165, Hilferuf: "Du rufst ein Feenwesen, einen Totengeist oder einige Mindergeister in einem Radius von 1 Meile herbei.". Das ist zwar verständlich, aber eigentlich nicht richtig. Wenn sich die Präposition auf das Rufen beziehen soll, muss es heißen "aus einem Radius". Wenn sie sich auf den Aufenthaltsort beziehen soll, müsste es heißen ", die sich in einem Radius von einer Meile aufhalten" oder "befindlich im Radius von 1 Meile" o.s.ä. Außerdem ist es nicht gerade schön, dass "herbei" im nächsten Satz wiederholt wird: "Das Wesen eilt herbei und...". Vorschlag: "Das Wesen eilt zu dir und..."
- S. 167, Apport: Bitte um Umbenennung in "Apport der Keule", um konsistent zu allen anderen Apport-Zaubern zu sein.
- S. 168, Kraft der Keule: Schamane ist nicht mit Smn abgekürzt unter "Erlernen"
- S. 170, Schutz gegen Untote: Es lautet "zwei Schritt", sollte aber der Konsistenz wegen "2 Schritt" lauten.
- S. 171, Weg durch Sumus Leib: Es lautet "einer Minute", sollte aber der Konsistenz wegen "1 Minute" lauten.
- S. 172, Aura des Stabes: kleine Inkonsistenz, es heißt "Aura des Stabes" (mit "e"), die anderen Stabzauber heißen aber immer "XY des Stabs" (ohne "e"). Ergänzend: es heißt innerhalb der Traditionszauber in Fällen, wo beides möglich ist, immer "des Dolches" (sowie "des Windes", "des Trostes", "des Tieres", "des Ringes", "des Schutzes", "des Krieges", "des Mondes") mit Fugen-e, aber "des Blutgeists", "des Elements" und "des Unglücks" ohne Fugen -e (sowie, aber das nur am Rande, "Macht des Humus" und "Hammer des Magus" ohne Apostroph). Das spricht meines Erachtens für eine Vereinheitlichung, aber zugunsten des "e"s. Also besser alle anderen Stabzauber sowie die drei genannten ändern.
- S. 174, Disharmonischer Klang: Statt "Schwierigkeit" sollte es "Probenschwierigkeit" lauten.
- S. 176, Tanz der Betörung: Wenn eine Zauber/Wunder-Modifikation das Ziel auf "Zone" ändert steht normalerweise nur "Zone" da, bei Tanz des Begehrens steht "Ziel Zone", das sollte angeglichen werden.
- S. 176, Tanz der Betörung: Die Probeschwierigkeit ist falsch formatiert
- S. 176, Tanz der Wahrheit: Wenn eine Zauber/Wunder-Modifikation das Ziel auf "Zone" ändert steht normalerweise nur "Zone" da, bei Tanz des Wahrheitssinns steht "Ziel Zone", das sollte angeglichen werden.
- S. 176, Tanz der Wahrheit: Die Probeschwierigkeit ist zweimal aufgeführt
- S. 182, Hashnabiths Flehen: Wenn eine Zauber/Wunder-Modifikation das Ziel auf "Zone" ändert steht normalerweise nur "Zone" da, bei Azilas Quellgesang steht "Ziel Zone", das sollte angeglichen werden.
- S. 182, Tränen des Milden: Es lautet "einer Meile", sollte aber der Konsistenz wegen "1 Meile" lauten.
- S. 182, Anrufung der Winde: Es lautet "einer Meile", sollte aber der Konsistenz wegen "1 Meile" lauten.
- S. 186, Schneesturm: Es lautet "einer Meile", sollte aber der Konsistenz wegen "1 Meile" lauten.
- S. 191, Heilung/Wachstum: Das Bild befindet sich nicht an richtiger Stelle nach der kurzen einleitenden Erklärung. Außerdem ist der Trennstrich zwischen beiden Fertigkeiten im pdf über dan "Weitere Talente"-Bereich gerutscht (hier nur noch einmal der Vollständigkeit halber).
- S. 197, Rondras Hochzeit: Es lautet "einer Meile", sollte aber der Konsistenz wegen "1 Meile" lauten.

Content-Wunschliste
- S. 50-53, Waffen: Bei den Waffentabellen scheint noch etwas Platz nach unten hin zu sein, vielleicht kann man noch ein paar fehlende Waffen einfügen. Bitte nur, wenn diese sich dann auch von den Werten her von den vorhandenen abheben. Es gibt bereits jetzt einige, die (bis auf Härte) exakt identisch sind. Hier eine Liste aller fehlenden Waffen (imho besonders sinnvolle Ergänzungen in fett, Werte-Vorschläge siehe IA):
Hiebwaffen: Drei-Glieder-Stab, Dreschflegel, Geißel, Kettenkugel, Kettenstab, Neun-Schwänzige, Peitsche, Baccanaw, Bakka, Steinbeil, Byakka, Fackel, Fleischerbeil, Sichel, Haumesser, Beil, Ingerimmshammer, Knochenkeule (klein, mittel, groß), Echsisches Szepter, Magierstab (sehr kurz, kurz, mit Kristallkugel), Molokdeschnaja, Stachelkeule, Stein-Streitaxt, Stuhlbein, Totschläger, Wurfbeil, Wurfkeule, Zwergenskraja
Klingenwaffen: Florett, Hauswehr, Magierdegen, Magierrapier, Robbentöter, Kusliker Säbel, Sägefischschwert, Arbach, Stockdegen, Bastardschwert, Richtschwert
Stangenwaffen: Achfawar, Drachentöter, Dreizack, Holzspeer (mit/ohne Steinspitze), Menschenfänger, Kriegslanze (als Speer), Wurfspeer, Glefe, Hakenspieß, Sense, Turnierlanze
Handgemenge: Schwerer Dolch, Eberfänger, Dorgnapp, Drachenklaue, Jagdmesser, Knaufschlag, Linkhand mit Klingenbrecher/Klingenfänger, improv. Parierwaffe bzw. Schild (Mantel, Schwertscheide), Steinmesser, Meuchlerdolch, Ogerfänger, Orchidee (normal/verstärkt), Kriegsfächer (vollmetall), Vulkanglasdolch, Waqqif, Wurfdolch, Wurfmesser, Lederschild (groß), Mattenschild, Thorwalerschild, Turmschild, Holzschild (verstärkt), Vollmetallbuckler, Fuß mit Panzerstiefeln und/oder Rittersporn, Hand mit Panzerhandschuhen
Armbrust: Arbalette mit Magazin, Balestra mit Magazin, Balestrina mit Magazin, Gandrasch M1024 (einfach/doppelt gespannt), Handarmbrust (DSA5), Hornisse (würde ich eher den Armbrüsten als Bel.-Waf. zuordnen)
Wurfwaffen: Granatapfel, improv. (Stein/Flasche), Jagdspieß, Holzspeer (mit/ohne Steinspitze)
Geschosse: Brandpfeile (Korb oder Tuch), Kriegspfeile mit Widerhaken, geh. Kriegspfeile mit Widerhaken und rüstungsbr., Sehnen/Seilschneider, Singende Pfeile, Stumpfe Pfeile, Schleuderblei
- S. 68, Jagd: es wäre noch Platz für ein weiteres Beispiel, ich schlage Angeln vor: Angeln vom Schiff im Perlenmeer; Benötigt Angelrute und Köder. Du erbeutest zwei Tagesrationen Fisch; Talent: Überleben (Meer); Probenschwierigkeit: 12; Dauer: 4 Stunden; Unterstützung: Hochwertige Angelrute und Köder
- Falken sind recht übliche Spielerpets, es wäre schön hierfür Werte zu haben
- S. 102, Kriegspferd: Zwerge und viele Elfen reiten wenn überhaupt auf Ponys, es wär schön hierfür eine Variante zu haben (Platz sollte vorhanden sein auf der Seite). Vorschlag: Reitpony (WS 11, GS 10, TP -4, WM -1)
- Falls die Änderungen für Nandus durchgeführt werden, Vorschlag zu weiterer Fertigkeit für ihn, da er hier etwas zu kurz kommt (Liturgien bei den anderen Fertigkeiten rausnehmen): Einsicht (CH/IN/KL, 2); Nandus ist der Überbringer von Einsicht. Diese entsteht durch das Erkennen einer Lösung zu einem praktischen Problem. Weitere Talente: Auge des Händlers, Bishdariels Auge, Mirakel (IN, MR, Beeinflussung), Sicht auf Madas Welt, Sternenspur, Unverstellter Blick, Urischars ordnender Blick
- Manche Zauber sind teilweise nicht ins übrige Regelsystem integriert. Einige Beispiele: Schwarz und Rot, Firnlauf, Memorans, Satuarias Herrlichkeit, Warmes Blut, Wellenlauf, Zaubernahrung, Alpgestalt und Große Gier. Bei manchen dieser Zauber herrscht Uneinigkeit, Änderungsvorschläge und Diskussion siehe viewtopic.php?f=180&p=1956871#p1956884. Beim dort auch erwähnten Sinesigill scheint Einigkeit zu herrschen, dass er raw ok ist.

Runde 1

Charaktere
- S. 20, Handgemenge: es werden diverse Waffen wie Kettenstäbe erwähnt, für die es aber keine Werte in der Waffenliste gibt.
- S. 21: es werden Schleudern sowohl bei den Schuss-, als auch bei den Wurfwaffen genannt.
- S. 28, Brauner Kasten: Die Vorteilspakete von Elfen und Zergen scheinen falsch berechnet zu sein: Beide haben Vorteile für 100EP, kosten aber 120EP. Bei Achaz, Orks und Goblins stimmen die Summenpreise mit der Summe der Einzelpreise der Vorteile jedoch überein. Kann es sein, dass Resistenz/Immunität gg. Krankheiten auch auf 40EP/Stufe gehoben werden sollte? Dann würden die Summen bei Elfen und Zwergen wieder stimmen.
- S. 29: Privileg Adel müsste auch auf Nostria und Andergast verweisen.
- S. 29, Kreis der Verdammnis: es muss Willenskraft heißen, statt Willensstärke; müsste zusätzlich Verwundbarkeit I (geweihte Waffen oder Gegenstände der Gegengottheit) geben
- S. 29, Geweiht: Es fehlt die Angabe, dass der Körper des Charakters als karmal gilt.
- S. 30, Zauberer: Es fehlt die Angabe, dass der Körper des Charakters als magisch gilt.

Gesundheit
- S. 31, Wundschmerz: Erst wird auf Einschränkungen eingegangen, danach aber nur jede zusätzliche Wunde als Quelle für eine Erschwernis hergenommen
- S. 31, Kampfunfähigkeit: Der Eingangssatz zur Kampfunfähigkeit ist nicht optimal formuliert. Statt "Mit fünf Einschränkungen" könnte es beispielsweise "Ab fünf Einschränkungen" heißen.
- S. 32, Blutungen und Tod: Regeltext: "Blutungen drohen dir, wenn du mehr als 4 Wunden durch Waffengewalt...". Im Beispiel wird von 4 Wunden ausgegangen und dies scheint auch regeltechnisch intendiert zu sein. Von daher müsste es wohl eher "4 Wunden oder mehr" heißen.
- Intervalle sollten generell in Ini-Phasen, nicht Aktionen angegeben sein (betrifft v.a. S. 34/35), um klarzustellen, dass es um volle Aktionen (wie bei der Aktion Konzentration) geht, nicht um einfache oder gar freie Aktionen.

Kampf
- S. 37, Reaktionen: "Du kannst so viele Reaktionen ausführen wie nötig [...] sie gelten als Freie Reaktionen (s.u.).". Aus diesem Text geht nicht hervor, dass der Malus nur zwischen zwei Initiativephasen gilt. Man könnte genauso rauslesen, dass sich der Malus über den ganzen Kampf hin aufsummiert. (Sogar über das ganze Leben wäre RAW nicht ausgeschlossen :censored: )
- S. 37, Warum ist Verzögern eine volle Aktion, wenn die Mechanik die einer einfachen ist (kann mit einer anderen einfachen kombiniert werden, diese ist dann um 4 erschwert)?
- S. 39, Manöver: Es geht nirgends hervor, dass die Basismanöver komplett nur auf Nahkampf bezogen sind und von Kämpfenden, die Fernkampfwaffen nutzen, nicht genutzt werden können
- S. 39, Manöver: Es sollte klargestellt werden, ob Nahkampfmodifikatoren für Manöver-Gegenprobe gelten. Diskussion hier: viewtopic.php?f=180&t=47283&start=360#p1856597
- S. 40, Entfernung verändern ist nur für "aus dem Nahkampf lösen" formuliert. Auf S. 39 beim Spiel mit Bodenplänen entsteht jedoch der Eindruck, dass auch andere Positionsveränderungen - beispielsweise "langsam um eine Gegnerin herumarbeiten" oder das Verkürzen der Distanz für eine günstigere Nutzung der Waffenmodifikatoren - mit diesem Manöver abgehandelt werden.
- S. 40-41, Manöver: Nach dem Regeltext können Befreiungssschlag, Doppelangriff, Unterlaufen und Klingentanz maximal in jeder zweiten Runde einmal eingesetzt werden. Sie sollen aber jede Runde möglich sein. Lösungsvorschlag zur Formulierung siehe unten ("Runde" definieren).
- S. 44, Beidhändiger Kampf II: Passierschlag als freie Reaktion - hier ist nicht ganz klar, ob man immer einen zusätzlichen Passierschlag machen darf, oder einfach nur der nächste kostenlos ist, falls mir ein Passierschlag durch andere Gründe zusteht. Anders formuliert kann man den Text auch so lesen: Ich darf jede Runde einen freien Passierschlag gegen einen Gegner ausführen, ohne zusätzlichen Trigger wie weglaufen, Bewegung durch Kontrollbereich etc. Klarer wäre die gleiche Formulierung wie bei Wendig: Du kannst den ersten Passierschlag zwischen zwei Initiativephasen..., aber dann muss man rigendwie unterkriegen, dass man mit Wendig zusammen eben zwei Freie Reaktionen hat.
- S. 51, Pike und Hellebarde: machen den gleichen Schaden, dabei hat erstere einen WM von -3 während letztere die Eigenschaften Kopflastig und Rüstungsbrechend besitzt. Eine unterschiedliche RW gibt es RAW auch nicht. Beabsichtigt?
- S. 51, Unbewaffnet zählt Hand und Fuß als Nebenwaffe ohne Abzüge und potentielle Parierwaffe. Das könnte zu dem Missverständnis führen, auch mit einer zweihändigen Waffe in der Hand ließe sich der Fuß noch als Parierwaffe einsetzen, gar im Parierwaffenstil kämpfen. S. 43, Parierwaffenkampf sollte Voraussetzungen angepasst werden auf: einhändige Nahkampfwaffe sowie Parierwaffe, kein Reittier

Profanes
- S. 64, Berserkerelixier: es fehlt eine Angabe darüber, wie lange es wirkt
- S. 63, Bärenfalle: es fehlt die Angabe mit welcher Schwierigkeit man sich vom Umklammern befreit
- S. 64, Wirkungsdauer verlängern: Diskussion zur Essenzkonzentration (Alchemisten) viewtopic.php?f=180&t=46055&start=240#p1892926. Fix: "Wirkungsdauern verlängern" ändern (verlängert die Wirkungsdauer um die Basiswirkungsdauer) - auch bei bei Zaubern und Liturgien? Alternativ Astrale Aufladung schwächen und am Handwerkssegen orientieren.
- S. 64, Bannstaub: Am Ende der Zutatenliste steht kein Gesamtpreis für den Bannstaub wie das bei den anderen Rezepten der Fall ist

Magie
- Mein Eindruck ist, dass es einige Fehler bei den Reichweite-Regelungen bei den Zaubern mit Ziel: Zone gibt.
Vorweg: Es gibt Zauber (wie den Gardianum) mit Reichweite: Berührung und Zauber, bei denen die Reichweite und der Radius zufällig übereinstimmen (wie Limbus versiegeln; Beispiel für Wunder wäre Schneesturm oder Eherne Kraft). Soweit so gut: bei der ersten Gruppe bilden Zaubernde das Zentrum der Zone, bei der zweiten stehen sie im Extremfall an deren Rand (wobei zu klären wäre, ob das heißt, dass sie in jedem Fall betroffen sind).
Aber was ist mit Dunkelheit (S. 150)? Nach der Beschreibung müsste er in die erste Gruppe fallen, die Reichweite ist aber mit "4 Schritt (Radius)" angegeben, diesen Zusatz gibt es bei anderen Zaubern nicht. Ähnlich beim Flim Flam: nach dem Text ist die Reichweite Berührung (Kugel erscheint über der Hand), aber die Reichweite ist mit 8 Schritt angegeben - doppelt verwirrend, weil das Licht nach dem Regeltext nur 4 Schritt weit reicht. Entsteht die Kugel nun über der Hand oder an einem beliebigen Punkt in maximal 8 Schritt Distanz?
In diesem Sinne inkonsistent ist die Angabe beim "Lied des Wanderers" (S. 175) und "Melodie des Zauberschutzes", da ist aber tatsächlich irrelevant, ob Berührung oder 4 Schritt angegeben sind.
Nicht sicher bin ich mir beim "Meister minderer Geister". Er könnte in die zweite Gruppe fallen - der Punkt, zu dem die Geister eilen, ist wählbar mit 1 Meile Reichweite - aber vom Regeltext hätte ich eher "Berührung" erwartet (vgl. Zauberwesen der Natur und die anderen Ruf-Zauber). Liste: viewtopic.php?f=180&p=1958458#p1958507 und viewtopic.php?f=180&p=1958458#p1959000
- S. 71, Spontane Modifikationen: Bei Kombination von "Mehrere Ziele" und "Kosten sparen" werden die Kosten bei jedem Ziel gespart. viewtopic.php?f=180&t=51383&p=1864937&h ... t#p1864893
- S. 81, Beschwörung: Was ist die minimale Vorbereitungszeit für eine Beschwörung? Wenn man eh eine Minute Vorbereitungszeit mit Bonus +2 gewählt hat, ist doch eher egal, ob das Erscheinen/Erheben/der Befehl jetzt eine, zwei oder drei Ini-Phasen brauchen. Wirklich spannend ist es bei den Beschwörungen "mit einem Fingerschnippen" in einer freien Aktion ohne Bonus. Aber genau für diesen Fall müsste es festgelegt sein. Diskussion hier: viewtopic.php?f=180&t=47283&hilit=errat ... 0#p1925415
- S. 82, Dienst Bindung: Bindung an Gegenstände durch Geister/Elementare/Dämonen müsste den Gegenstand magisch/elementar/dämonisch machen, zumindest falls man Beseelung nicht als separaten Dienst sieht. Regelvorschlag zu permanenter Beseelung siehe Ilaris Advanced.

Karma
- S. 85, Gesegnete Waffe: Besser sollte es vll heißen: "Die Waffe die du nutzt gilt als ..., ist die Waffe die du nutzt bereits geweiht, dann..." um waffenlose Angriffe miteinzuschließen.
- S. 88, Nandus: hat irgendwie wenig Liebe bekommen: Als einziger Gott hat er nur zwei übernatürliche Fertigkeiten und ihm fehlen einige Liturgien wie Aura der Form, Buchprüfung und Schrifttum ferner Lande. Ich schlage vor, ihm eine neue Fertigkeit Einsicht zu geben, die eine Mischung aus genannten fehlenden Talenten und Nandus-Only Talenten in Wissen, sowie passende Mirakel enthält (siehe Ilaris Advanced).

Paktierer
- S. 92, Paktbruch, 3. Satz: "Karmale Mittel beinhalten die Liturgien Exorzismus (20, 16 KaP) und Vertreibung des Dunkelsinns (16, 16 KaP)". Vertreibung des Dunkelsinns wurde in V2 gestrichen und sollte durch Purgation ersetzt werden.

Kreaturen
- Geweihte, Elementare und der Greif müssten Verwundbarkeit I (dämonische Waffen oder Gegenstände des erzdämonischen Widersachers), sowie Empfindlichkeit I (dem erzdämonischen Widersacher geweihter Boden) haben, oder bei letzterem die Willenskraft-Regel von Kreise der Verdammnis nutzen.
- S. 97, Brauner Kasten: Es wird ein exemplarischer Eiselementar mit Resistenz I (profan) angeführt, während in der Beschreibung der Kreaturenklassen auf S. 99 Elementare generell Resistenz II (profan) besitzen. Ist zumindest etwas irreführend.
- S. 97, Brauner Kasten: "Ein Fausthieb (profan, Humus) würde gegen ein Eiselementar mit einer Resistenz I (profan) und einer Verwundbarkeit I (Humus) normalen Schaden anrichten." Ein "Waffenloser" Angriff zählt, entgegen der Wortwahl, als Waffe. Damit kommt es darauf an woraus die Waffe besteht bzw. womit sie durchdrungen ist. Im vorliegenden Fall ist ein Geweihter Träger von Karmaenergie und davon durchdrungen, ebenso wie ein Magier einen Astralkörper besitzt. Waffenlos wäre also (Humus, magisch bzw. geweiht). Es verliert Profan. Das würde in dem Beispiel auch bedeuten, dass der Elementar einen Extraschaden erhält, wenn er von einem Magier/Geweihten geboxt wird.
- S .97, Brauner Kasten: Wie wirkt immunität gegen eine Quelle, wenn der Schaden mehreren Quellen zugeordnet ist? Diskussion hier: viewtopic.php?f=180&t=47283&p=1914339&h ... a#p1914298
- S. 111, Emling: beherrscht die Freie Fertigkeit Hjaldingische Runen. Diese ist allerdings nicht unter den Schriften (S. 27) angegeben. Ohne Hintergrundkenntnis muss man sich zusammenreimen, dass es hier um eine Schrift geht.
- S. 102, Kaiserdrache: ist defensiv physisch zu schwach. Die Aufteilung in verschiedene Körperteile ist taktisch sehr interessant, aber sein Kopf hält weniger aus als ein Westwinddrache. (Ist nur für Fernkämpfer oder Schadenszauberer erreichbar, aber wer geht sonst auf Drachenjagd.)
- S. 102, Kriegermumie: die angegebene Beschwörungsschwierigkeit stimmt nicht mit der auf den Seiten 81,82 überein.
- S. 102, Kriegspferd: im Bestiarium besitzt es 2W6+4 TP, ein Reitpferd 2 TP weniger. In der Waffenliste auf S. 51 Besitzt das Kriegspferd 2W6+2 TP, das Reitpferd 2W6
- S. 103, Leibwächter: Die Voraussetzungen für Empathie und Zähigkeit 12 werden nicht erfüllt (abgeleitet von den Attributs-PWs)
- S. 120, Ulchuchu: Beschwörung als eingehörnter Dämon auf kostet nur 16 AsP und wird auf Invocatio (16) geprobt, während auf S. 81 angeführt wird, daß die Invocatio des Ulchuchu auf 24 geprobt wird und er wohl 32 AsP kosten sollte.
- S. 122: Frazzaroth wird als gehörnter Dämon aufgeführt (wahrscheinich weil es in WdZ keine Angabe zu seiner Hörner-Anzahl gab). In Aventurisches Pandämonium wurde er als ungehörnter Dämon aufgeführt, das könnte man anpassen.

Zauber
- S. 126, Dämonenbann: "Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Dämonisch sowie gegen Dämonen und Untote, in die keine gAsP geflossen sind." Man kann den Satz so lesen, als würde "in die keine gAsP geflossen sind" sich nur auf "Dämonen und Untote" beziehen. Es bezieht sich aber auch auf Zauber, genaugenommen auf "Zauber aufheben" (nicht aber auf "Gegenzauber" oder "Magie unterdrücken"). Soweit ich das sehe ist das eine (unpräzise) Regeldopplung und sollte gestrichen werden. Oder übersehe ich eine zusätzliche Information, die der Nebensatz beinhaltet? (Gegenüber den Regeln bei "Zauber aufheben" und "Wesenheit bannen".) Mich hat es verwirrt, weil ich den Teil nicht am Stück gelesen habe, sondern nur nachschlagen wollte, wie das in Version 2 mit den gAsP ist. Da beim Dämonenbann was dazu stand, habe ich nicht weiter gesucht und bin davon ausgegangen, dass "Zauber aufheben" auch gegen gAsP wirkt.
- S. 129 und 154, Tlalucs Odem/Desintegratus: Beim Aeolitus ist der Öffnungswinkel des Kegels mit 45° angegeben (zumindest lässt der Kontext vermuten, dass die Angabe sich auf den Öffnungswinkel bezieht). Die anderen genannten kegelförmigen Zauberhaben eine solche Angabe nicht. Sie sollte nachgetragen werden (an der Stelle könnte man auch prüfen, ob ein Öffnungswinkel von 60° - also ein gleichseitiger Kegel - nicht uU besser zu rechnen wäre).
- S. 131, Falkenauge: Die Formulierung ist sehr missverständlich. Sie suggeriert, dass der Elf das Ziel das er treffen will berühren muss und dass er nur Wesen, keine Objekte mit dem Zauber leichter treffen kann. Das liegt daran, dass "Ziel des Zaubers" (der Schießende) und "Ziel des Fernkampfangriffes" (der Getroffene) in dem Fall nicht identisch sind.
- S. 133, Bannbaladin: es fehlt die Probenschwierigkeit.
- S. 145, Fertigkeit Kraft: ist für Elfen eigentlich belanglos, der Gardianum lässt sich innerhalb von Antimagie, der Odem innerhalb von Hellsicht wesentlich sinnvoller erlernen. Bleibt der Flumen, einer der typischsten elfischen Zauber (mit einer Verbreitung von Elf 8 in Ilaris), der leider nicht über irgendeine andere übernatürliche Fertigkeit angewandt werden kann. Abgesehen davon scheinen mir die drei erwähnten Zauber auch die einzigen für Elfen innerhalb von Kraft sinnvoll anzuwendenen.
- S. 145, Reflectimago: Der Zauber hat als Reichweite selbst und nicht Einzelobjekt. Wahrscheinlich, weil er in DSA4.1 ohne Variante nur für den Zaubernden selbst spiegelnde Oberflächen erzeugt, die andere nicht sehen können. Diese Beschränkung gibt es in der Ilaris Version nicht, daher sollte auch das Ziel angeglichen werden.
- S. 147, Leib des Windes, von Aeolitus: sollte auf jeden Fall "Elf 16" haben.
- S. 155, Unsichtbarer Jäger, von Aeolitus: Die Anforderung "Konzentration" beim "Unsichtbarer Jäger" kommt, noch aus einer Zeit, wo dadurch keine freien Aktionen verboten wurden - man konnte sich also noch entspannt bewegen und dergleichen, aber nicht sprinten, kämpfen, zaubern. Ich würde freie Aktionen und Reaktionen also erlauben.
- S. 156, Blut des Dolches: Es fehlt die Angabe der Fertigkeit
- S. 157, Leib des Dolches: Es fehlt die Angabe der Fertigkeit
- S. 157, Opferdolch: Es fehlt die Angabe der Fertigkeit
- S. 158, Verwandlung des Iama: Es fehlt die Angabe der Fertigkeit
- S. 163, Tauschplatz. Die Aufzählung der Wirkungsdauer und Kosten der Modifikation Permanenz ist redundant oder ein Copy-Paste Fehler.
- S. 167, Bann der Keule: Es fehlt die Angabe der Fertigkeit
- S. 168, Elementar der Keule: Es fehlt die Angabe der Fertigkeit
- S. 168, Dämon der Keule: Es fehlt die Angabe der Fertigkeit
- S. 168, Ewige Wegzehrung: Es fehlt die Angabe der Fertigkeit
- S. 168, Federleichter Beutel: Es fehlt die Angabe der Fertigkeit
- S. 168, Geräumiger Schuppenbeutel: Es fehlt die Angabe der Fertigkeit
- S. 169, H‘Szints Auge: Es fehlt die Angabe der Fertigkeit
- S. 169, Kristallkraft bündeln: Es fehlt die Angabe der Fertigkeit
- S. 169, Schliffe: Die Wirkung von Tropfenschliff und Smaragdschliff ist im Vergleich zu WdZ falsch herum
- S. 171, Allegorische Analyse: Es fehlt die Angabe der Fertigkeit
- S. 171, Chymische Hochzeit: Es fehlt die Angabe der Fertigkeit
- S. 171, Sichere Aufbewahrung: Es fehlt die Angabe der Fertigkeit
- S. 172, Astralspeicher: Es fehlt die Angabe der Fertigkeit
- S. 172, Aura des Stabes: Es fehlt die Angabe der Fertigkeit
- S. 172, Matrixstabilisierung: Es fehlt die Angabe der Fertigkeit
- S. 175, Lied der Heilung: Mächtige Magie: Mit zwei/vier Stufen erstreckt sich die Wirkung auch auf den am zweit-/drittstärksten Verletzten.
Das in der Originalversion fehlende auch macht die Anweisung etwas unklar. Ich nehme an, dass die Wirkung mit jeder Stufe die Anzahl der Geheilten erhöhen soll. Es könnte aber so missverstanden werden, dass nur der am zweit-/drittstärksten Verletzte geheilt wird
- S. 180, Bannfluch des Heiligen Khalid: Im changelog steht, dass die Beschwörungsschwierigkeit der zu bannenden Untoten nun 12 statt 16 und die Vorbereitungszeit nun 8 statt 16 beträgt. Im Text des Regelwerkes ist ersteres umgesetzt, letzteres nicht. Ist das ein Fehler im changelog oder im Regelwerk? Sprich: beträgt die Vorbereitungszeit nun offiziell 8 oder 16 Aktionen?

Liturgien
- S. 177, Geburtssegen: Es fehlt die Angabe der Fertigkeiten Zwölfgöttlicher Ritus und Neubeginn
- S. 186, Argelions Mantel überarbeitet, von Aeolitus: Während der Wirkungsdauer schlagen auf dich gewirkte Zauber fehl, wenn sie nicht mit mindestens einer Stufe Mächtige Magie verstärkt wurden. Mächtige Magie: Zauber schlagen fehl, wenn sie nicht mit mindestens 2/3/... Stufen MM verstärkt wurden. Noch eleganter wäre es [, Argelions Mantel] wie Magieabweisend zu regeln und die Stufen MM einfach um 1+(ML auf Argelions Mantel) zu reduzieren
- S. 198, Weihesegen der Waffe: vom Hintergrund her fehlt die Liturgie bei Kor. Für Ron sind zwei Verbreitungen angegeben.
- S. 190, Liturgie Erneuerung des Geborstenen: Die Verbreitung innerhalb der Tsa-Kirche ist nicht angegeben.
- S. 191, Speisung der Bedürftigen: Wirkung entspricht nicht der gleichnamigen DSA4-Liturgie, sondern der Liturgie "Speisung der Hungernden Seelen"

Rechtschreibung/Layout/Referenzen
- Elementare Effekte diverser Zauber sind mal kursiv hervorgehoben, mal nicht. (wird in Runde 2 oben weiter spezifiziert)
- Der Verweis zu Konterproben geht auf Seiten 59, 71, 84 und 93 nach S. 122, anstatt S. 124.
- S. 12, letzter Absatz, Silbentrennung "Erfahrung-/spunkte" statt "Erfahrungs-/punkte"
- S. 23, letzte Zeile "infiltrierst ein Borbaradianerkloster ein" ist ein ein zuviel.
- S. 29, einige Male steht üblich/üblich/üblich/üblich, bei den Kreisen der Verdammnis "für alle Stufen üblich". Außerdem gibt es die Wortwiederholung von "wahrnehmen" unter Gefahreninstinkt. Nicht direkt ein Fehler, aber stilistisch nicht gelungen
- S. 33, letzter Absatz "angelegt" statt "abgelegt". Im Absatz davor würde ich "zu Beginn" oder noch besser "vor Beginn" statt "am Beginn" schreiben.
- S. 42, Verbesserte Rüstungsgewöhnung: Rüstungsgewöhnung I gibt es nicht mehr, sollte Rüstungsgewöhnung heissen.
- S. 43, Abschnitt Reiterkampf: "Während eine ungeschulte Kämpferin froh sein muss, nicht vom Rücken _seines_ Pferdes, [...]"
- S. 60, die zweite Tabelle ist rosig statt bräunlich
- S. 61, Abschnitt Imitat: im Text steht zweimal "Fälschung", wie die Überschrift zuvor lautete. Das erste kann so stehen bleiben, das zweite ergibt aber keinen Sinn und müsste auch "Imitat" lauten.
- S. 72, Flexible Magie: "Während du einen Zauber vorbereitest, kannst du dich mit einer Erschwernis von -4 verteidigen."
- S. 76, Die Bedingung "passender gebundener Kristall" bei der Tradition der Kristallomanten verweist auf S. 166 (anstelle auf S. 168). Bei der ersten Stufe der Tradition direkt darunter ist es richtig angegeben.
- S. 94, Im Beispiel wird noch auf die 'Rondrakirchliche Tradition II' verwiesen
- S. 101, Fernhändler und Paktierer: Gesellschaftsgewandt I/II existiert nicht mehr, da er durch Vorausschauend I/II ersetzt wurde
- S. 102, Kriegspferd: Rüstungsgewöhnung I gibt es nicht mehr, sollte Rüstungsgewöhnung heissen.
- S. 103, Leibwächter: Gesellschaftsgewandt I/II existiert nicht mehr, da er durch Vorausschauend I/II ersetzt wurde
- S. 104, Ork-Krieger: Rüstungsgewöhnung I gibt es nicht mehr, sollte Rüstungsgewöhnung heissen. Zischen Wachsamkeit und Zähigkeit steht ein Punkt statt eines Kommas
- S. 105, Räuber: Beim Kurzbogen steht AT 8, es müsste aber FK 8 heißen, so wie bei den Fernkampfangriffen anderer Gegner auch.
- S. 106, Ritter: Rüstungsgewöhnung I gibt es nicht mehr, sollte Rüstungsgewöhnung heissen.
- S. 107, Söldner: Rüstungsgewöhnung I gibt es nicht mehr, sollte Rüstungsgewöhnung heissen.
- S. 107, Söldnerkommandant: Rüstungsgewöhnung I gibt es nicht mehr, sollte Rüstungsgewöhnung heissen. Gesellschaftsgewandt I/II existiert nicht mehr, da er durch Vorausschauend I/II ersetzt wurde. Eindringlichkeit existiert nicht mehr, da er durch Soziale Anpassungsfähigkeit ersetzt wurde.
- S. 107, Stadtwache: Gesellschaftsgewandt I/II existiert nicht mehr, da er durch Vorausschauend I/II ersetzt wurde
- S. 108, Sumupriester: Regeneration gibt es nicht mehr, sollte Astrale Regeneration heissen.
- S. 121, Shakalaaran heißt eigentlich Shakalaraan
- S. 122, Irhiardzhal heißt eigentlich Irhiadzhal
- S. 122, Cha'Mujan heißt eigentlich Cha'Muyan
- S. 124, [...] wenn _dem_ Spielleiter mit 3W20 mindestens eine 8 würfelt (ca. 70%).
- S. 130, Corpofrigo: hat die Fertigkeit "Eis", ist dort aber nicht unter "Weitere Talente" aufgeführt.
- S. 145, Applicatus: Der nächter Zauber -> Der nächste Zauber
- S. 145, Ignorantia Ungesehen: hat die Fertigkeiten Illusion, ist dort aber nicht unter "Weitere Talente" aufgeführt.
- S. 148, Solidirid Weg aus Licht: "pro 4 Schritt Länge überwinden"
- S. 155, Fehlende Wörter beim Text der übernatürlichen Fertigkeit Wasser, S. 155: Als Wasserzauberer beherrschst ___ unergründlichste
aller Elemente und kannst die wechselhaften[...]
- S. 156, Kasten Geoden: "Vertrautenamgie" statt "Vertrautenmagie"
- S. 166, Großer Geisterbann: "Hiermit bannst beschworene" statt "Hiermit bannst du beschworene"
- S. 167, Keulenrituale: Das Wort "Objektritual" sollte kursiv sein.
- S. 169, Ritual Tafelschliff: Der Zauber gleicht weitgehend dem Rundschliff, aber _du_ kannst _du_ die spontane Modifikation Reichweite erhöhen einmal ohne Erschwernis ausführen.
- S. 170: Kugel des Hellsehers: Fortan sind Hellsichtszauber sind um +1 erleichtert
- S. 170: Kugel des Illusionisten: Fortan sind Illusionszauber sind um +1 erleichtert.
- S. 175, Schriller Klang: Das zweite "Kosten" sollte "Erlernen" lauten
- S. 178, Märtyrersegen: Es fehlt bei den Aufzählungen der Fertigkeiten: Guter Kampf und der Verbreitung: Kor
- S. 180, Exorzismus: Fehlt bei Magie auf S. 187; Fehlt bei Schutz der Gläubigen auf S. 198
- S. 180, Tiergestalt: Es fehlt bei den Aufzählungen der Fertigkeiten: Magie und Guter Kampf; Bei List auf S. 193 wird auf S. 124 anstelle von 180 verwiesen
- S. 180, Waffenweihe: Es fehlt bei den Aufzählungen der Fertigkeiten: Gutes Gold und der Verbreitung: Kor
- S. 181, Heiliger Befehl: Es fehlt bei den Aufzählungen der Fertigkeiten: Gutes Gold und der Verbreitung: Kor
- S. 187, 193, 210: Entzug von Nadus' Gaben: Der Apostroph fehlt
- S. 188, Wundersame Verständigung: Bei Fröhlicher Wanderer und List fälschlich als Göttliche Verständigung mit Verweis auf S. 177 aufgeführt
- S. 190, Waliburias Wehr: Es fehlt bei den Aufzählungen der Fertigkeiten: Guter Kampf und der Verbreitung: Kor
- S. 190, Göttliche Inspiration; hat als Fertigkeiten Handwerk aufgelistet, dies sollte Heiliges Handwerk heißen
- S. 190, 211: Unterpfand des heiligen Rhÿs: Rhys statt Rhÿs geschrieben
- S. 191, Der Trennbalken bei Wachstum ist verrutscht
- S. 192, Mondsilberzunge: Es fehlt bei den Aufzählungen der Fertigkeiten: Gutes Gold und der Verbreitung: Kor
- S. 192, Abu al'Mada: Zum Exorzismus wird auf S. 124 anstelle von 180 verwiesen. Zu Argelions Mantel, Sichtauf Madas Welt und Unverstellter Blick wird auf S. 133 anstelle von 186 verwiesen.
- S. 193, Nächtlicher Schatten: Graues Siegel verweist fälschlicherweise auf S. 187 anstelle von S. 188.
- S. 197, Segen des Heiligen Hlûthars: Es fehlt bei den Aufzählungen der Fertigkeiten: Gutes Gold und der Verbreitung: Kor
- S. 201, Neubeginn: es wird zu "Göttliche Inspiration" auf S. 195 verwiesen, die Liturgie steht aber auf S. 190.
- S. 206, Vorteilstabelle: Rüstungsgewöhnung I gibt es nicht mehr, sollte Rüstungsgewöhnung heissen.
- S. 213, es wird noch auf die 'Ingerimmkirchliche Trad.' verwiesen, sollte "Tradition der Ingerimmgeweihten" heissen.
Zuletzt geändert von Gatsu am 10.05.2021 11:43, insgesamt 123-mal geändert.
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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Gatsu hat geschrieben: 27.06.2019 17:19- BHK II, Passierschlag als freie Reaktion: Hier ist nicht ganz klar, ob man immer einen zusätzlichen Passierschlag machen darf, oder einfach nur der nächste kostenlos ist, falls mir ein Passierschlag durch andere Gründe zusteht. Ziemlich sicher Letzteres, aber der Text ist schwammig.
Finde ich nicht schwammig.
Ilaris v2; S37; Freie Reaktionen hat geschrieben:Freie Reaktionen können beliebig oft durchgeführt werden; sie sind niemals durch vorherige Reaktionen erschwert (wenn sie eine Probe erfordern) und erschweren auch keine Folgereaktionen.
Daraus folgt, dass ich einen Passierschlag habe, der weder Erschwernisse hat, noch zusätzliche Erschwernisse bewirkt.
Selbiges gilt für Schildkampf, wo ich eine Verteidigung erhalte, die weder Erschwernisse hat, noch Erschwernisse bewirkt.
Mit BHK II und der Waffeneigenschaft "Wendig" würde man sogar 2 freie Reaktionen Passierschlag erhalten.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Baradaeg hat geschrieben: 27.06.2019 18:43Mit BHK II und der Waffeneigenschaft "Wendig" würde man sogar 2 freie Reaktionen Passierschlag erhalten.
Du hast es erfasst ;)
Dafür steht das "weiteren" in der Klammer.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Das zeigt schon, dass der Sachverhalt schwierig auszudrücken ist, ich habe es offensichlich nicht geschafft zu vermitteln was ich sagen wollte :D

Man kann den Text auch so lesen: Ich darf jede Runde einen freien Passierschlag gegen einen Gegner ausführen, ohne zusätzlichen Trigger wie weglaufen, Bewegung durch Kontrollbereich etc.

Klarer wäre die gleiche Formulierung wie bei Wendig: Du kannst den ersten Passierschlag zwischen zwei Initiativephasen..., aber dann muss man rigendwie unterkriegen, dass man mit Wendig zusammen eben zwei Freie Reaktionen hat.
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

An keiner Stelle geht aus den Regeln hervor, dass die Basismanöver auf S. 38/39 komplett nur auf Nahkampf bezogen sind und von Kämpfenden, die Fernkampfwaffen nutzen, nicht genutzt werden können.
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 01.08.2019 23:34, insgesamt 1-mal geändert.

Isilda Amalia von Hartsteen
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Ungelesener Beitrag von Isilda Amalia von Hartsteen »

S. 23 bei überreden 'oder ein Borbaraddianerkloster ein.' ein ein zu viel.

S. 31 wundschmerz. Erst wird auf Einschränkungen eingegangen, danach aber nur jede zusätzliche wunde als Quelle für eine Erschwernis hergenommen.

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Finsterlord Asmodeus
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Ungelesener Beitrag von Finsterlord Asmodeus »

S.175 Zaubermelodien: Lied der Heilung
Mächtige Magie: Mit zwei/vier Stufen erstreckt sich die Wirkung auch auf den am zweit-/drittstärksten Verletzten.
Das in der Originalversion fehlende auch macht die Anweisung etwas unklar.
Ich nehme an, dass die Wirkung mit jeder Stufe die Anzahl der Geheilten erhöhen soll. Es könnte aber so missverstanden werden, dass nur der am zweit-/drittstärksten Verletzte geheilt wird.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

- Im Bestiarium haben viele "Kreaturen" den Vorteil Gesellschaftsgewandt I/II. Dieser existiert allerdings nicht mehr, da er durch Vorausschauend I/II ersetzt wurde.
- Das gleiche gilt für den ehemaligen Vorteil Eindringlichkeit (jetzt Soziale Anpassungsfähigkeit) beim Söldnerkommandant
- Ebenso Astrale Regeneration die beim Sumupriester noch Regeneration heißt
- Minor: An einigen Stellen wird auf 'Rüstungsgewöhnung I' verwiesen, aber es gibt nur noch 'Rüstungsgewöhnung'
- Minor: Im Beispiel auf S. 94 wird noch auf die 'Rondrakirchliche Tradition II' verwiesen
- Minor: Im Index auf S. 213 wird noch auf die 'Ingerimmkirchliche Trad.' verwiesen
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Nachtwind
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Ungelesener Beitrag von Nachtwind »

Gatsu hat geschrieben: 27.06.2019 17:19- Bei einigen übernatürlichen Talenten fehlt die Fertigkeiten-Angabe. Ich vermute das ist Absicht, da es bei (fast) allen, bei denen das der Fall ist, eh nur eine Fertigkeit gibt. Der Geburtssegen hat allerdings keine Fertigkeitsaufzählung, obwohl er mit zwei Fertigkeiten nutzbar ist.
Bei Astralspeicher ist es so und wenn das Absicht ist dann bitte auch überall durchziehen. So wirkt es eher wie ein Fehler.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Tippfehler (Sammlung, wird nach und nach erweitert)
S. 12, letzter Absatz, Silbentrennung "Schicksal-/spunkte" statt "Schicksals-/punkte"
S. 23, letzte Zeile "infiltrierst ein Borbaradianerkloster ein" ist ein ein zuviel.
S. 29: einige Male steht üblich/üblich/üblich/üblich, bei den Kreisen der Verdammnis "für alle Stufen üblich". Außerdem gibt es die Wortwiederholung von "wahrnehmen" unter Gefahreninstinkt. Nicht direkt ein Fehler, aber stilistisch nicht gelungen
S. 33: letzter Absatz "angelegt" statt "abgelegt". Im Absatz davor würde ich "zu Beginn" oder noch besser "vor Beginn" statt "am Beginn" schreiben.
S. 61, Abschnitt Imitat: im Text steht zweimal "Fälschung", wie die Überschrift zuvor lautete. Das erste kann so stehen bleiben, das zweite ergibt aber keinen Sinn und müsste auch "Imitat" lauten.
S. 156, Kasten Geoden: "Vertrautenamgie" statt "Vertrautenmagie"
S. 166, Großer Geisterbann: "Hiermit bannst beschworene" statt "Hiermit bannst du beschworene"
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 05.08.2019 12:50, insgesamt 6-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Beim Berserkerelixier fehlt eine Angabe darüber, wie lange es wirkt
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Flexor
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Ungelesener Beitrag von Flexor »

Bannfluch des Heiligen Khalid:
Im changelog steht, dass die Beschwörungsschwierigkeit der zu bannenden Untoten nun 12 statt 16 und die Vorbereitungszeit nun 8 statt 16 beträgt. Im Text des Regelwerkes ist ersteres umgesetzt, letzteres nicht. Ist das ein Fehler im changelog oder im Regelwerk?
Sprich: beträgt die Vorbereitungszeit nun offiziell 8 oder 16 Aktionen?

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Bei der Bärenfalle (S. 63) fehlt die Angabe mit welcher Schwierigkeit man sich vom Umklammern befreit
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Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Das Kriegspferd im Bestiarium auf S. 102 besitzt 2W6+4 TP, ein Reitpferd 2 TP weniger.
In der Waffenliste auf S. 51 Besitzt das Kriegspferd 2W6+2 TP, das Reitpferd 2W6.

Bei der Erklärung der Verrechnung von Verwundbarkeiten und Resistenzen im Kasten auf S. 97 wird ein exemplarischer Eiselementar mit Resistenz I (profan) angeführt, während in der Beschreibung der Kreaturenklassen auf S. 99 Elementare generell Resistenz II (profan) besitzen. Ist zumindest etwas irreführend.

Die Beschwörung des Ulchuchu als eingehörnter Dämon auf S. 120 kostet nur 16 AsP und wird auf Invocatio (16) geprobt, während auf S. 81 sogar angeführt wird, daß die Invocatio des Ulchuchu auf 24 geprobt wird und er wohl 32 AsP kosten sollte.

Ritual Tafelschliff S. 169:
Der Zauber gleicht weitgehend dem Rundschliff,
aber du kannst du die spontane Modifikation
Reichweite erhöhen einmal ohne
Erschwernis ausführen.

"Inselfertigkeiten"
Bei diesem Punkt bin ich mir nicht sicher, ob er unter Errata richtig angebracht ist. Die übernatürliche Fertigkeit Kraft ist für Elfen eigentlich belanglos, der Gardianum lässt sich innerhalb von Antimagie, der Odem innerhalb von Hellsicht wesentlich sinnvoller erlernen. Bleibt der Flumen, einer der typischsten elfischen Zauber (mit einer Verbreitung von Elf 8 in Ilaris), der leider nicht über irgendeine andere übernatürliche Fertigkeit angewandt werden kann. Abgesehen davon scheinen mir die drei erwähnten Zauber auch die einzigen für Elfen innerhalb von Kraft sinnvoll anzuwendenen.
:grübeln:

Isilda Amalia von Hartsteen
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Ungelesener Beitrag von Isilda Amalia von Hartsteen »

Beim Bannbaladin (s. 133) fehlt die Probenschwierigkeit.

Der Verweis zu Konterproben geht auf Seiten 59, 71, 84 und 93 nach S. 122, anstatt S. 124.

S. 124:
[...] wenn dem Spielleiter mit 3W20
mindestens eine 8 würfelt (ca. 70%). [...]

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Die Vorteilspakete von Elfen und Zergen scheinen falsch berechnet zu sein:
Beide haben Vorteile für 100EP, kosten aber 120EP. Bei Achaz, Orks und Goblins stimmen die Summenpreise mit der Summe der Einzelpreise der Vorteile jedoch überein. Kann es sein, dass Resistenz/Immunität gg. Krankheiten auch auf 40EP/Stufe gehoben werden sollte? Dann würden die Summen bei Elfen und Zwergen wieder stimmen.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Es sollte klargestellt werden, ob Nahkampfmodifikatoren für Manöver-Gegenprobe gelten. Diskussion hier: viewtopic.php?f=180&p=1857499#p1856597
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Auf S. 21 werden Schleudern sowohl bei den Schuss-, als auch bei den Wurfwaffen genannt.

/edit: Auf S. 60 ist die zweite Tabelle rosig statt bräunlich - wenn das Absicht war, leuchtet sie mir nicht ein.

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Ungelesener Beitrag von Faenwulf Angarson »

S. 32 Blutungen und Tod

Regeltext: "Blutungen drohen dir, wenn du mehr als 4 Wunden durch Waffengewalt...

Im Beispiel wird von 4 Wunden ausgegangen und dies scheint auch regeltechnisch intendiert zu sein. Von daher müsste es wohl eher "4 Wunden oder mehr" heißen.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Der Trennbalken bei Wachstum S. 191 ist verrutscht
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Gatsu hat geschrieben: 20.07.2019 18:11Der Trennbalken bei Wachstum S. 191 ist verrutscht
Nur im pdf, im gedruckten Buch gibt es den Fehler nicht ^^
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

eine Kleinigkeit:
- Liturgie Erneuerung des Geborstenen auf S. 190: Die Verbreitung innerhalb der Tsa-Kirche ist nicht angegeben.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Die Wirkung von Tropfenschliff und Smaragdschliff ist im Vergleich zu WdZ 'falsch herum'
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- Bei Göttliche Verständigung fehlt unter Fertigkeiten "List"
- Bei Tiergestalt fehlt unter Fertigkeiten "Magie"
- Wundersame Verständigung fehlt bei List und Fröhlicher Wanderer unter "Weitere Talente".
- Vermutlich ein zu subjektives Thema für hier, aber Nandus hat irgendwie wenig Liebe bekommen: Als einziger Gott hat er nur zwei übernatürliche Fertigkeiten und ihm fehlen einige Liturgien wie Aura der Form, Buchprüfung und Schrifttum ferner Lande. Ich fände es naheliegend ihm List zu geben.
Zuletzt geändert von Gatsu am 31.07.2019 09:15, insgesamt 4-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Gatsu hat geschrieben: 30.07.2019 10:03- Vermutlich ein zu subjektives Thema für hier, aber Nandus hat irgendwie wenig Liebe bekommen: Als einziger Gott hat er nur zwei übernatürliche Fertigkeiten und ihm fehlen einige Liturgien wie Aura der Form, Buchprüfung und Schrifttum ferner Lande. Ich fände es naheliegend ihm List zu geben.
Nandus hatte List in Ilaris 1, aber jede List-Fertigkeit war auch mit Wissen/Lehre nutzbar. Daher hätte es keinen Sinn gemacht List zusätzlich zu steigern. Deswegen wurde er nur auf wissen beschränkt.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

S. 40, Entfernung verändern ist nur für "aus dem Nahkampf lösen" formuliert. Auf S. 39 beim Spiel mit Bodenplänen entsteht jedoch der Eindruck, dass auch andere Positionsveränderungen - beispielsweise "langsam um eine Gegnerin herumarbeiten" oder das Verkürzen der Distanz für eine günstigere Nutzung der Waffenmodifikatoren - mit diesem Manöver abgehandelt werden.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Beim Aeolitus ist der Öffnungswinkel des Kegels mit 45° angegeben (zumindest lässt der Kontext vermuten, dass die Angabe sich auf den Öffnungswinkel bezieht). Die anderen kegelförmigen Zauber (Desingeratus, Tlalucs Odem) haben eine solche Angabe nicht. Sie sollte nachgetragen werden (an der Stelle könnte man auch prüfen, ob ein Öffnungswinkel von 60° - also ein gleichseitiger Kegel - nicht uU besser zu rechnen wäre).

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Nicht sicher, ob das eine bewusste Entscheidung war, aber vom Hintergrund her fehlen einige Verwundbarkeiten und beseelte Gegenstände/Waffen werden nur ansatzweise behandelt:
- Kreise der Verdammnis müsste zusätzlich Verwundbarkeit I (geweihte Waffen oder Gegenstände der Gegengottheit) geben
- Geweihte, Elementare und der Greif müssten Verwundbarkeit I (dämonische Waffen oder Gegenstände des erzdämonischen Widersachers), sowie Empfindlichkeit I (dem erzdämonischen Widersacher geweihter Boden) haben, oder bei letzterem die Willenskraft-Regel von Kreise der Verdammnis nutzen.
- Der Dienst Bindung an Gegenstände durch Geister/Elementare/Dämonen müsste den Gegenstand magisch/elementar/dämonisch machen, zumindest falls man Beseelung nicht als separaten Dienst sieht. Wie läuft permanente Beseelung ab?

Edit:

- Bei Kreise der Verdammnis muss es Willenskraft heißen, statt Willensstärke.
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KleinerIrrer
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Ilaris 2 - Errata

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Sollte die Aktion "Verzögern (voll)" vielleicht eigentlich (einfach) sein? Schließlich kombiniere ich sie mit einer anderen einfachen Aktion und diese bekommt -4.

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Aeolitus
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Ilaris 2 - Errata

Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Nein - wenn Verzögern eine einfache Aktion wäre, könnte man das so interpretieren, dass man einen Konflikt + Verzögern so kombinieren kann, dass man zwei Angriffe pro Inititativphase erhält. Wir wollten auf Nummer sicher gehen, dass dieses Missverständnis nicht auftritt.

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