Ilaris - NSC-Werte für offizielle Abenteuer

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KleinerIrrer
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Ilaris - NSC-Werte für offizielle Abenteuer

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Achso. Vielleicht macht es für NSCs wirklich nicht so viel Sinn, sich sklavisch an einen bestimmten EP Wert zu halten. Wahrscheinlich ist es besser, sich zu überlegen wie hoch maximal die Probenwerte sein sollten. Dies bestimmt, denke ich, maßgeblich die Schwierigkeit eines potentiellen "Encounters". (Oder gibt es da noch einen anderen Maßstab, den man anlegen könnte?)

Probenwerte von 20-25 sehe ich bei legendären Normalsterblichen. Einen unsterblichen Al'Gorton würde ich eher bei 25-30 ansiedeln. (Es sei denn, man geht davon aus, dass er in jeder Reinkarnation seine Fähigkeiten neu erlernen/neu entdecken muss.)

Dein Al'Gorton wäre mir also etwas zu schwach. Ich finde er sollte mehr in Attribute und Fertigkeiten stecken. Wenn er all die Zauber und die AsP haben soll, würde ich ihm also mehr EP geben.
Wenn er andererseits einer nicht-legendären Heldengruppe begegnen soll, würde ich vermutlich setzen, dass er in seiner derzeitigen (jungen) Reinkarnation noch nicht auf sein volles Potential zugreifen kann. Und ihm Probenwerte verpassen, die für die entsprechende Gruppe eine spannende Herausforderung bieten.

Vielen Dank auf jeden Fall, ich werde ihn eventuell bei mir einbauen. :) (Mit ein paar extra Punkten in Mut und Dämonisch.)

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Faenwulf Angarson
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Ilaris - NSC-Werte für offizielle Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Faenwulf Angarson »

Habe für unsere Kampagne alle NSC aus Schleiertanz konvertiert. Erfüllen zum Teil nicht die Voraussetzungen für Ihre Fähigkeiten, aber mir ging es um eine möglichst nahe Umsetzung Ihrer Fähigkeiten. Ich habe die Sephrasto Dateien mit angehängt, so kann jeder sie auch gerne an Seine Bedürfnisse anpassen.
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NSC Schleiertanz.zip
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich würde gerne folgende DSA4 Werte für Rhazzazor nach Ilaris Konvertieren. Habt ihr eine Idee, wie ich die 1500LeP darstelle? Koloss XCIV?
Herr der Welt hat geschrieben: 27.04.2015 17:54Hier noch Rhazzazors Werte:
Rhazzazor
untoter Kaiserdrache, Herr von Warunk, Heptarch, Paktierer (TGT) im 7. Kreis der Verdammnis
Träger eines Splitters der Dämonenkrone und der untragbaren Halskette der TGT
MU28, KL26, IN23, CH22, FF12, GE10, KO/KK15 [300]
LE1.500, AE1.000, CE120, RS12+24, MR35, GS4/18, INI18, AW2/12
Klaue: DKHNS, AT18, PA10, TP8W6+8R(4)
Biss: DKHNS, AT16, TP12W6+12RD(6)
Schwanzschlag: DKHNSP, AT14, PA7, TP8W6Q
Halsschwenker: DKNS, AT12, TP8W6Q
Höllenfeuer: auf 25*25 Schritt 6W6 TP (TP*8 AsP), auf 10*10 Schritt, 10W6 TP (TP*4 AsP), auf 4*4 Schritt 16W6 TP (TP*2 AsP), auf einen Gegner 24W6TP (TP AsP)
Zerquetschen (mit Klauen-AT+2): 4W6SP/KR, am Boden: 8W6TP
Gewaltiger Gegner (AT–4, PA+16), autom. Niederwerfen (+12), Bereichsangriff (3 Gegner, +1 pro 2 Gegner), 3 AT/KR (Klaue, Biss/Hals, Schwanz), Schreckgestalt (+15, 8/4), Wuchtschlag (1:10), Finte,
Alle Zauber-Sonderfertigkeiten, Freizauberer (TGT-Zauber, Dämonische Beschwörung)
Zauber: Bannbaladin 22, Beschwörung vereiteln 23, Brenne 22, Chimaeroform 21, Dämonenbann 22, Dunkelheit 25, Eclip-tifactus 24, Eigene Ängste 22, Erinnerung 21, Fluch der Pestilenz 24, Geisterbann 27, Geisterruf 26, Hartes 21, Herzschlag ruhe 22, Höllenpein 22, Horriphobus 24, Imperavi 21, I. Maior 30, I. Minor 30, Iribaars Hand 20, Karnifilio 22, Krabbelnder Schrecken 20, Nekropatia 38, Nuntiovolo 23, Oculus 24, Odem 25, Pandaemonium 26, Panik 23, Pentagramma 25, Reptilea 20, Schwarzer Schrecken 21, Skelettarius 56, Stein wandle 21, Tlalucs 27, Totes handle 48, Weiches 22
Schwarze Gaben: RkW 30 (MU/MU/IN), Untote Existenz, Untote erheben (Endloser Heerwurm), Bonus auf Zauber (Beschwörung, Thargunitoth), keine Steigerungsbeschränkung (Zauber: TGT), Todeshauch (auf RkP*RkP Schritt, 5*RkP SP), Magnum Opus der Nekromantie
Untragbare Kette: Regeneration (+4W6/KR), außer geweihter Schaden, RS+10, profane/magische Immunität.
Fähigkeiten des Dämonensplitter: Herr des Endlosen Heerwurms (unendlich viele Untote), Hauch des Untodes (Nekrodem: Untotenerhebung ab 3 Wunden bzw. 0 LeP: dagegen pro SR KO-Probe +RkP/2), Verstärkung von: Untotenerhebung, Hauch des Todes, Magnum Opus
Besonderes: KO sonst 1W6+[misslungene Pkt.] KR kampfunfähig, umherflatternde Krähen erschweren Proben um +2 bis +5 oder verursachen 1W3+1TP, Alptraumgewitter: MU-Probe/KR, zum Agieren.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Sollen denn deine Helden eine Chance haben, ihn mit Waffengewalt vom Himmel zu holen? Wenn nicht, braucht es dann eine Verregelung?

Ich würde mich an Hyralkor orientieren: Alle Körperteile einzeln, dazu Koloss-Regeln.
Dazu würde ich ihm Immunitäten gegen das Meiste geben und Resistenzen gegen den Rest.
Wenn außer borongeweihten Waffen und vielleicht noch Feuer nur eine Triumph genug Schaden für eine Wunde machen kann, dann hast du ein ähnlich zähes Gefühl, wie wenn du 1.500 LeP runterzuknüppeln versuchst.

Eigenheiten - etwa, dass er schwächer wird, wenn er die Kette verliert - könnten das Spielfeld fairer machen.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Resistenzen und Immunitäten statt einfach nur hohe Wundschwelle oder hohe Stufe Koloss klingt schon mal gut, hatte gar nicht auf dem Schirm. Danke!

Ja, Schwächung durch abnehmen der Artefakte (Dämonenkronen-Splitter, Frevlergewand-Halskette) und durch göttlichen (oder vielleicht auch dämonischen) Beistand möchte ich einbauen. Dafür wollte ich mir auch konkret überlegen, was das jeweils bringt.

Außerdem möchte ich mir verschiedene "Phasen" für den Kampf überlegen. Z.b. am Boden, dann in der Luft, dann im Limbus. Oder vielleicht auch "mit Halskette" und dann "ohne Halskette".
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 27.10.2019 22:43 Sollen denn deine Helden eine Chance haben, ihn mit Waffengewalt vom Himmel zu holen?
Das ist der Plan. Er soll in Warunk gestellt und erlegt werden.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Bei einem solchen im doppelten Sinn kapitalen Gegner hängt der Spielspaß aus meiner Sicht vor allem an klarer Kommunikation.
Beispiel:
Du gibst ihm Kampfwerte und orientierst dich dabei adäquaterweise am Horror-Genre. Wie vorgeschlagen so gut wie unschlagbare Resistenzen und vielleicht Regeneration (Schaden verschwindet wieder). Trotzdem ruft ein Gruppenmitglied bei der ersten Sichtung "im Reflex feuere ich meine Armbrust ab". Wegen eines sehr glücklichen Würfelwurfs verursacht der Schuss sogar eine Wunde. Daraus schließt die Gruppe: "Wir müssen nur schön fest draufknüppeln." Da die Kampfwerte auf diesem Niveau keinen Sieg erlauben, können sie fünf Kampfrunden später alle die letzten Schicksalspunkte ausgeben, um dem Untod von der Schippe zu springen.

Ich glaube, ich würde die ersten Begegnungen daher eher erzählerisch lösen. Noch keine Kampfregeln, sondern lieber spannende Probenabläufe für die von dir beschriebenen Schwächungen - mit der Flexibilität, nach Ideen der Gruppenmitglieder zu improvisieren.

Umschalten in Kampfrunden/Kampfwerte dann erst für den bereits auf die eine oder andere Art geschwächten Rhazzazzor.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Das würde ich nicht machen. Ich finde es seltsam, wenn ein Gegner erst "verwundbar" wird, wenn es das "go" dazu gibt. Wenn Niederknüppeln keine Option sein soll, dann müssen das die Werte hergeben. Erste Begegnungen sollten genau die Werte verwenden, denen sich die Spieler später stellen müssen.

Dabei darf sich ruhig ein "Oh Shit" Moment einstellen. Wichtiger aber noch ist, dass die Spieler in diesen ersten Begegnungen etwas über ihren Gegner lernen können. Und umgekehrt, dass du die Begegnungen nutzen kannst, um den Spielern zu zeigen, was sie in der finalen Begegnung tun müssen. Vielleicht sehen sie die Kette des Drachen aufblitzen, während ein besonders mächtiger Angriff nur einen Kratzer hinterlässt. Vielleicht nutzt der Drache einen besonders starken Angriff, dem sie dann im Finale entgehen müssen. Oder sie entdecken eine Schwachstelle, die sich unter bestimmten Bedingungen (z.B. eine passende Umgebung, um auf den Rücken des Drachen zu gelangen) ausnützen lassen und einen immer noch fast unmöglichen Sieg erlauben...

In jedem Fall sollte der Sieg nicht durch Niederknüppeln erfolgen, sondern durch das Ausnutzen seiner Schwachstellen oder durch das untauglich Machen seiner Artefakte. So lässt sich in den Kampf auch wesentlich mehr Abwechslungsreichtum und Varianz einbringen, als dass in einem gewöhnlichen Kampf der Fall wäre. Und darum geht es in diesem Finale ja.

Dazu würde ich auch ein paar besondere Attacken des Drachen überlegen. Die dämonsichen Fähigkeiten lassen einem dabei ja alle Freiheiten und man muss sich nicht mit einem sehr, sehr guten Skelettarius begnügen. Stattdessen vielleicht ein Flammenhauch, der schwachen Gestalten (misslungene Konterprobe) das Fleisch von den Knochen faulen lässt und sie sofort in Untote verwandelt? Oder ein Schrei des Drachen, der einen in eine Albtraumwelt stürzt? Das darf durchaus auch Dinge beinhalten, die sich mit guter Vorbereitung umgehen lassen. Und natürlich wieder Dinge, die dem Kampf neue Herausforderungen hinzufügen...
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Ich versuche gerade Marus nach Ilaris zu konvertieren und wollte einmal wissen, was Ihr von meinem ersten Versuch haltet.

Wir orientieren uns an den Werten für erfahrene Marus aus der ZooBot (S. 131) mit:
AT: 16
PA: 13
MR: 8

und einem Gewicht "um 95 Stein".

Curthans Konverter spukt dafür folgende Werte aus: AT/VT 12/12, MR 8 und WS 7.

Ich würde wohl zumindest die AT etwas erhöhen, das passt mMn besser zu erfahren.

Jetzt fehlen noch der Biss und der Schwanzschlag, dafür habe ich mich am Riesenkaiman aus dem Ilaris-Regelwerk (S. 105) orientiert und würde zumindest die Schadenswerte übernehmen, aber die AT/VT wieder erhöhen, da bin ich mir allerdings unsicher.

Zusätzliche Aktion I und Verwundbarkeit (Eis) finde ich auch passend, den Nachteil "schwache Arme" aus der ZooBot eigentlich auch.

Was haltet Ihr davon? Oder habt Ihr einen Maru tatsächlich schon einmal konvertiert?
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Was ist ihre Funktion in eurer Story? Hirnloses Schwerfutter à la "was dem Weidener der Ork ist dem Südländer der Maru" oder Hesinde-hilf-ich-dachte-diese-mythische-Kriegerrasse-sei-lange-ausgestorben-Enthüllung?

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 26.11.2019 16:29 Was ist ihre Funktion in eurer Story? Hirnloses Schwerfutter à la "was dem Weidener der Ork ist dem Südländer der Maru" oder Hesinde-hilf-ich-dachte-diese-mythische-Kriegerrasse-sei-lange-ausgestorben-Enthüllung?
Wohl eher in Richtung des Schwertfutters, aber sie begleiten eine Agentin der Skrechu, also sollten sie schon etwas "mehr" sein - die Helden haben übrigens 4000 EP und sind rechts kampfstark.
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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

So vielleicht?
Hab mich dabei ein bisschen am Söldner und dem Söldnerkommandanten orientiert.

Maru
Echsischer Söldner
-------------------------------------------------------------------------------
Wundschwelle 7/8
Magieresistenz 8
Geschwindigkeit 5, schwimmend 4
Initiative 10
-------------------------------------------------------------------------------
Kreatureneigenschaften: Amphibisch, Verwundbarkeit (Eis)
-------------------------------------------------------------------------------
Säbel, RW 1, VT 13, AT 16, TP 2W6+4
Biss, RW 0, VT 6, AT 8, TP 2W6+3, Zerbrechlich
Schwanz, RW 2, VT 2, AT 10, TP 1W6+3, Flächenangriff (90° hinter dem Maru), Niederwerfen
Kampfvorteile: Beidhändiger Kampf III, Doppelangriff, Zusätzliche Attacke I (Nur Biss und Schwanz),
Standfest, Kampfreflexe, Niederwerfen, Zäher Hund, Eisern, Ausfall, Offensiver Kampfstil, Gegenhalten
-------------------------------------------------------------------------------
Attribute: GE 8, KK 18, KO 16, MU 16
Fertigkeiten: Einschüchtern 8, Wachsamkeit 10, Zähigkeit 12
Profane Vorteile: Zerstörerisch I, II, Muskelprotz, Willensstark II
-------------------------------------------------------------------------------
Variante: Marukommandant
WS +0/+1, VT +1, AT +1, TP +1, Anführen 15, Einschüchtern 15, Wachsamkeit 12,
"Haltet Stand!", "Keine Gefangenen!",
-------------------------------------------------------------------------------

Die "schwachen Arme" hab ich absichtlich weggelassen, weil das in meinen Augen einfach zu unnötiger Buchführung führt.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Wow!
Vielen lieben Dank für die Mühe!
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Mindflip
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Ungelesener Beitrag von Mindflip »

Hi, habe die letzen Tage mal einige Gegnerwerte aus Träume von Tod konvertiert. Wer also das Abenteuer noch spielen will, sollte evtl. also nicht weiterlesen, da natürlich schon die Art der Gegner einige leichte Spoiler enthält.
Konvertiert habe ich immer nach dem Rezept "Vergleichbaren Gegner im Regelwerk finden, Werte ind DSA4 anschauen, und versuchen diese in Ilaris umzusetzen" - also jeweils mit den Vorlagen Reisender Fernhändler und CHPT-Paktierer/Sumupriester für den Nekromanten Tarragrin, Weißer Hetzer und ein bisschen Riesenkraken für den Architekten des Walls, und Skelett für's Ogerskelett. Gerade bei den ersten beiden würde ich mich über Verbesserungsvorschläge/ Einschätzungen zur Stimmigkeit freuen, steht die Konfrontation für meine Runde doch in den nächsten Runden noch aus. (Edit: Die Qualitätsangabe der wahren Namen bei Tarragrin bezieht sich auf eine unserer Hausregeln, die Qualitäten von 1 bis 4 vorsieht)

Tarragrin, Nekromant und Paktierer im dritten Kreis
WS 5, MR 10, GS 4, INI 8
-
Magierstab: RW 2, VT 9, AT 9, TP 1W+1 ( stumpf, wendig, zweihändig)
-
Tradition der Magier III, 45 AsP, 40 GuP
Einfluss 13 (Blitz, Horriphobus, Imperavi)
Dämonisch 15 (Brenne, Ecliptifactus, Höllenpein, Herzschlag ruhe!, Karnifilio, Tlalucs Odem, Pandämonium, Dämonenbann, Schutzkreis gegen Dämonen, Invocatio [Wahre Namen: Zant Q2, Shruuf Q1, Karakil Q1, Morcan Q4, Aketun Q2, Nephazz Q4] )
Kraft 13 (Fulminictus, Invercano, Gardianum)
Dämonische Hilfe [Thargunitoth] 14 (Schleier des Untods[Entspricht pervertierter Waliburias Wehr, S.196], Herrschaft über Untote [Entspricht Herrschaft über Wasserelementare, S 204], Herrschaft über Dämonen [Beschwörung +2, Kontrolle +4], Knochenharnisch [Entspricht Mholurenhaut mit 0A Vorbereitungszeit, S 204)] )
Magische Vorteile: Effizientes Zaubern (Kosten sparen möglich), Flexible Magie (während Vorbereiten -4 Verteidigen möglich), Kontrolliertes Zaubern (jederzeit Zauber beenden möglich), Mühelose Magie (gew. Würfel 16+: 1 zus MM, halbe AsPKosten), Bändiger der Kreaturen (unheilige Wesen erhalten zusätzliche Fertigkeiten für 4 Punkte), Blutmagie (S 78), Willensstark I
-
Attribute: CH 10, GE 4, FF 4, IN 18, KK 6, KL 16, KO 8, MU 16
Fertigkeiten: Einschüchtern 14, Dämonenkunde 16, Menschenkenntnis 12, Pirschen 10, Wachsamkeit 12, Willenskraft 10
-
Gegenstände: Antidot (3x HQ, bis zu Giftstufe 28, S.65), Bannpulver gegen Unsichtbares, Heiltrank (2x HQ, 2W6 +12), Zaubertrank (2x HQ, 2W6 +8)

Tarragrins Ogerskelett:
WS 12/13, Koloss I, MR 8, GS 4, INI 3
-
Astralsinn, Resistenz gegen Stichwaffen II, Empfindlichkeit I (Sonnenlicht, borongeweihter Boden), Immunität (Eigenschaften, Einfluss, Gift, Krankheit, Verwandlung, Kälte), Lichtscheu (-2/-4/-8 bei Fackel/Lagerfeuer/Sonnenlicht) Schmerzimmun I (keine WS-Effekte u. Organtreffer), Schreckgestalt I, Unheilig, Verwundbarkeit (borongeweihte Waffen oder Gegenstände)
-
Faust RW 1, VT 7, AT 12, TP 4W6
Niederwerfen (AT -4), Stumpf, Befreiungsschlag (AT -4)
Trampeln RW 1, VT 2, AT 4, TP 6W6 +6
-
Attribute: KL 1, KO 28, KK 30
Fertigkeiten: Wachsamkeit 8

Der Architekt des Walls:
WS 8/10, Koloss II, MR 16, Schicksalspunkte 2, GS 0, INI 3
-
Astralsinn, Zusätzliche Attacke II, Immunität (Einfluss, Verwandlung), Schmerzimmun I (keine WS-Effekte u. Organtreffer), Unheilig, Verwundbarkeit I (Geweihte Objekte der Tsa und des Ingerimm), Durch Erz gehen (ignoriert RS von Metallrüstungen)
-
Rankenschlag RW 1, VT 8, AT 12 TP 1W+3
Binden (AT -X), Umreißen (AT), Umklammern(AT -X); Solange ein Held umklammert ist, nimmt er jede automatisch 1W+3 Schaden, und der Architekten regeneriert eine Wunde
Felsbrocken herabstürzen lassen RW 2, VT 8, AT 6 TP 4W6
Befreiungsschlag (AT -4), Niederwerfen (AT -4)
-
Attribute: GE 0, KK 28, KO 30
Fertigkeiten: Wachsamkeit 20

Alrik Normalpaktierer
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Curthan Mercatio hat geschrieben: 30.10.2019 20:52 Das würde ich nicht machen. Ich finde es seltsam, wenn ein Gegner erst "verwundbar" wird, wenn es das "go" dazu gibt. Wenn Niederknüppeln keine Option sein soll, dann müssen das die Werte hergeben. Erste Begegnungen sollten genau die Werte verwenden, denen sich die Spieler später stellen müssen.
Wahrscheinlich wäre mir das auch lieber. Aber dafür habe ich es als Spielleitung wohl meistens mit nicht ausreichend aufmerksamen oder kreativen Gruppen zu tun :lol:

Ich plane eigentlich keinen Encounter so, dass rohe Gewalt die einzige Lösung oder auch nur die Lösung mit dem besten Kosten/Nutzen-Verhältnis ist. Wenn die Gegner ebenbürtig oder (Schicksalspunkte rausgerechnet) stärker sind, gebe ich auch darauf deutliche Hinweise im Spiel. Nach meiner Erfahrung wird, wenn die alternative Lösung nicht direkt gefunden wird oder der Erfolg unsicher erscheint, halt trotzdem draufgeknüppelt. Spätestens bei einem Gegner wie Rhazzazzor legen aber auch viele Charakterkonzepte das als erste Reaktion nahe! (Vgl. den Lichtvogel-Roman.)

Im Kampf - also sobald nach Aktionen gezählt wird - werden alle Handlungen, die nicht im Kampfsystem erfasst sind, dadurch sanktioniert, dass sie relativ lange dauern und damit die Charaktere dem großen Risiko aussetzen, Aktionen zu verschwenden und den/die Spieler/in zu längerer Untätigkeit verdammen. Daher kann ich es ihnen nicht verargen, wenn sie das Gefühl haben, ein Angriff oder die Vorbereitung eines Angriffs sei die sinnvollste Aktion, solange sie irgendeine Hoffnung sehen, Schaden zu machen.
Es ist mit den Kommandos und untypischen Kampfaktionen in Ilaris schon besser geworden als nach DSA4, aber die grundsätzliche Dynamik scheint mir dieselbe zu sein.

Meine Erfahrung ist: wenn du Kampfhandlungen an einem voll ausgestatteten Rhazzazzor erlaubst, werden diese auch ergriffen. Rhazzazzor würde diesen Kampf gewinnen und sie auch dann (un)töten, wenn sie nach ein paar Runden ihre Chancen realistisch einschätzen und das Heil in der Flucht suchen. Es bräuchte also einen Deus-ex-machina-Effekt, warum sich der Drache nach kurzer Zeit abwenden sollte. Auch das ist erzählerisch unbefriedigend.

Ansonsten stimme ich dir völlig zu. Nur würde ich dieses Suchen, Kennenlernen und Anspielen von Schwachstellen außerhalb des Kampfs ausspielen und proben.

Isilda Amalia von Hartsteen
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Curthan Mercatio hat geschrieben: 05.08.2019 20:56 Wir spielen gerade Bahamuths Ruf. Das wird alles furchtbar hässlich, veraltet und fehlerbehaftet sein - aber vielleicht hilfts dir ja. Falls ich vergesse, bitte erinnern!
Lieber Curthan,

Im Moment bin ich über Moru'daal und DP am grübeln. Ausser, dass ich Moru'daals PW für seine Zauber auf 26-30 setzen werden bin ich noch nicht weiter. Hast du da noch was, sei es noch so hässlich?

Gruss
Fenia / Isilda

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Cordax, rachsüchtiger aranischer Hexer mit Frauenkomplexen aus dem Abenteuer Hexenreigen.
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Curthan Mercatio
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Isilda Amalia von Hartsteen hat geschrieben: 05.01.2020 12:13
Curthan Mercatio hat geschrieben: 05.08.2019 20:56 Wir spielen gerade Bahamuths Ruf. Das wird alles furchtbar hässlich, veraltet und fehlerbehaftet sein - aber vielleicht hilfts dir ja. Falls ich vergesse, bitte erinnern!
Lieber Curthan,

Im Moment bin ich über Moru'daal und DP am grübeln. Ausser, dass ich Moru'daals PW für seine Zauber auf 26-30 setzen werden bin ich noch nicht weiter. Hast du da noch was, sei es noch so hässlich?

Gruss
Fenia / Isilda
Nein, leider noch nichts Cooles. Bin selber noch am Knobeln. :borbi:
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

So, ich habe jetzt einen ersten Entwurf von Moru'daal.

Bei den Fähigkeiten habe ich einige beispielhafte ausgearbeitet. Denn zumindest ich bin überfordert, wenn ich mitten im Kampf freizauberische Fähigkeiten aus dem Handgelenk schütteln muss. Die Fähigkeiten beziehen sich bei mir vor allem auf die Aspekte Schwarzes Wasser und Gedankenmanipulation konzentrieren. Insgesamt hat er die eher "subtilen" Sachen, der "Wumms" kommt bei mir eher von Paligan selbst.

Achtung: Bei uns besitzt Moru'daal insgesamt 8 Armreifen, von denen er momentan über 5 verfügt.

PS: Ich bin gerne für Hinweise offen, was man hier noch cooles machen könnte.
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Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Isilda Amalia von Hartsteen
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Curthan Mercatio hat geschrieben: 23.02.2020 20:27 So, ich habe jetzt einen ersten Entwurf von Moru'daal.

Bei den Fähigkeiten habe ich einige beispielhafte ausgearbeitet. Denn zumindest ich bin überfordert, wenn ich mitten im Kampf freizauberische Fähigkeiten aus dem Handgelenk schütteln muss. Die Fähigkeiten beziehen sich bei mir vor allem auf die Aspekte Schwarzes Wasser und Gedankenmanipulation konzentrieren. Insgesamt hat er die eher "subtilen" Sachen, der "Wumms" kommt bei mir eher von Paligan selbst.

Achtung: Bei uns besitzt Moru'daal insgesamt 8 Armreifen, von denen er momentan über 5 verfügt.

PS: Ich bin gerne für Hinweise offen, was man hier noch cooles machen könnte.
Danke dir Curthan, dass ist so gut ausgearbeitet, dass werde ich 1:1 übernehmen (btw. genauso wie der Dungeon das unbekannte Wesen III). Wir treffen morgen dass erste mal auf Moruu'daal, der bei uns die verschollene Novizin unseres Swafnir Gweihten ist. Meine Ausarbeitung war noch nicht ganz fertig, deckt sich aber in weiten Teilen ziemlich gut mit dem was du einem solchen Wesen nach Ilaris zugestehst.

Das die verschollene Swafnir Novizin irgendwie durch kommt denke ich auch über Untote Delphine und/oder einen untoten Wal nach. Allein schon um unseren Geweihten zu 'tilten'. :devil:
Moruu'daal
Verfluchter Zauberkönig

Wundschwelle 12/13
Magieresistenz 24
Entschlossenheit 3
Geschwindigkeit 7, schwimmend 14
Initiative 12

Amphibisch, Astralsinn, Immunität (Eigenschaft, Einfluss, Verwandlung, Kälte, Wasser), Körperlosigkeit, Paraphysikalität (unter Wasser), Regeneration II, Resistenz I (profan), Verwundbarkeit I (Feuer), Schmerzimmun II, Schreckgestalt II

Hände, RW 0, VT 14, AT 16, TP 2W6+6
Tentakelhieb, RW 2-8, VT 10, AT 14, TP 2W6+4, Niederwerfen, Mutation
Tentakelklammer RW 2-8, VT 10, AT 13, TP 2W6, Umklammern (–4, 22), Mutation

400 AsP
Dämonisch, Einfluss, Umwelt, Wasser 26*
* ermöglicht 6x Mächtige Magie ohne zu würfeln,
* Manakosten 1W6 - nW6, n = Anzahl Mächtige Magie.

Erzdämonische Tradition IV, 25 GuP
Dämonische Hilfe Charyptoroth 18 (Ertränken, Gebieter der Gezeiten, Herrschaft über Dämonen (passiv), Meister der Maritimen,
Mholurenhaut, Wasseratmung (passiv), Wasserleiche erheben)

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Aus dem Abenteuer Ketten für die Ewigkeit der Endgegner, eine Chimäre aus, Eber, Bär, Wolf un einer unbekannten dämonischen Wesenheit.

Edit: Dokument überarbeitet
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Zuletzt geändert von Argilac am 02.04.2020 13:50, insgesamt 1-mal geändert.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Nur 2 Fragen: Was ist Instant-Regeneration und braucht die heißes Wasser?

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

:lol:
Dieses Biest regeneriert pro Initiativephase alle erlittenen Wunden. Instant-Regeneration war das kürzeste, was mir dazu einfiel. Dieses Monsterchen ist halt speziell für das o.a. Abenteuer. Heißes Wasser bringt im übrigen nix, Eis auch nicht... :dunkelheit:

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Dann wäre ich ja eher dafür einfach "Imminität (Alles ...außer der einen Sachede es doch verletzt???!)" zu nehmen. Der Effekt ist derselbe und innerhalb der Regeln. Kann sich ja durchaus auch darin äußern, dass geschlagene Verletzungen sofort regenieren = Immununität.

Ich kenn das Abenteuer jetzt nicht, aber irgendwie wird man das Tier vermutlich beyiegen können. Müsste man halt entsprechend einbauen. Antimagie wäre auchne Idee ... also eventuell Immunität Antimagie?

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Ah, verstehe Dich. Die Sache ist aber etwas komplizierter. Es ist ja möglich, Wunden zu schlagen, sie verheilen aber in der nächsten Initiativephase der Bestie. Die dazwischen geschlagenen Wunde schränken das Biest auch nicht ein, lenken es aber sehr wohl ab! Immunität passt nicht. Eher so etwas wie Regeneration "unendlich".
Spoiler
Da das Tierchen Zulipans von Punin (außer in Kombination eines extrem mächtigen Hellsichtmagiers mit extrem mächtigen Kämpfern) de facto nicht zu töten ist, muss es für die Ewigkeit mit Angrosch-geweihten Ketten gefesselt werden. Das fesseln ist nun nicht gerade einfach und birgt gewisse Berufsrisiken (z.B. Trampeln...). Eine durch einen Kämpfer frisch geschlagene Wunde, oder besser ein Kratzer, lenkt die Aufmerksamkeit der Bestie von den armen Schluckern ab, die gerade versuchen, eine Kette anzulegen und erleichtert damit deren Arbeit. Ist halt ein spezielles Viech genau für dieses AB).
Aber vielleicht fällt Dir ein besserer Begriff ein. :cookie:

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Argilac hat geschrieben: 02.04.2020 13:17 Ah, verstehe Dich. Die Sache ist aber etwas komplizierter. Es ist ja möglich, Wunden zu schlagen, sie verheilen aber in der nächsten Initiativephase der Bestie. Die dazwischen geschlagenen Wunde schränken das Biest auch nicht ein, lenken es aber sehr wohl ab! Immunität passt nicht. Eher so etwas wie Regeneration "unendlich".
Spoiler
Da das Tierchen Zulipans von Punin (außer in Kombination eines extrem mächtigen Hellsichtmagiers mit extrem mächtigen Kämpfern) de facto nicht zu töten ist, muss es für die Ewigkeit mit Angrosch-geweihten Ketten gefesselt werden. Das fesseln ist nun nicht gerade einfach und birgt gewisse Berufsrisiken (z.B. Trampeln...). Eine durch einen Kämpfer frisch geschlagene Wunde, oder besser ein Kratzer, lenkt die Aufmerksamkeit der Bestie von den armen Schluckern ab, die gerade versuchen, eine Kette anzulegen und erleichtert damit deren Arbeit. Ist halt ein spezielles Viech genau für dieses AB).
Aber vielleicht fällt Dir ein besserer Begriff ein. :cookie:
Ich würde es mit Resistenz IV (Alles) ausstatten und Regeneration XXXII, damit sollte es so ziemlich unsterblich sein.
Sollen die Wunden es nicht einschränken, gib ihm Körperlosigkeit.
Schmerzimmun I/II um Wundschmerzeffekte zu negieren, so dass nur der mechanische Teil der Aufmerksamkeit übrig bleibt.
In dieser Kombination müsste ein Angriff mindestens 5 Wunden zufügen um überhaupt eine regeltechnische Wunde/Kratzer zu verursachen und jede Initiativphase heilt sich das Ding um 32 Wunden/Kratzer.

Die Resistenz/en solltest du dann an deine Gruppe anpassen, dass sie das Monster nicht versehentlich niederprügeln können, aber dennoch genug Schaden anrichten können um konsistent einzelne Wunden/Kratzer zu verursachen.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Korrektion: Wunden könnten das Biest doch einschränken, sofern sie geschlagen werden; zumindest bis zur nächsten Initiativephase. Also Schmerzimmun ist es nicht, Fehler von mir.

Resistenz hat es auch nicht. Man darf ja gerne mit Wumm Wunden schlagen (und damit das Viech bis zu seiner nächsten INI-Phase ablenken). Regeneration XXXII ist dann wohl treffend! Danke! Dokument überarbeitet.

Der Kampf war spannend. Die Spieler redeten schon von TPK. Aber sie hatten ja SchiPs!!

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich würde dann tatsächlich auch mit Reg (hier beliebig hohe Zahl eintragen) gehen, aber dem Tier, auch wenn es im Original nicht im Abenteuer ist, ein oder zwei Verwundbarkeiten mitgeben, welche die Speiler entdecken können. Z.b. einen alten Angroshaltar, der EINE Waffe weihen kann, gegen die es dann verwundbar ist, ein magisches Netz, was es kurzfristig fesselt und ihm eine Attacke raubt, sowas. Dann haben sie wenigstens den Effekt, dass sie irgendetwas im Vorfeld tun konnten um ihre Chancen zu verbessern. Für hypothetische spätere Runden ;).

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Gemäß des DSA 5-Regelwerks richten alle geweihten Waffen doppelten Schaden gegen Daimonide an. Das ist ja in Ilaris nicht der Fall, sie sind nur verwundbar durch geweihte Waffen der Gegengottheit. Der Daimonid war gemäß Abenteuer durch einen unbekannten Dämon erschaffen worden (vielleicht ein Schwachpunkt des Abenteuers, vielleicht wollte die Autorin bloß ein Mysterium erzeugen). Ich persönlich habe ihm in unserer Runde tatsächlich eine Verwundbarkeit gegen Angrosch-geweihte Waffen gegeben, wollte das in meinem Werteblatt aber nicht anderen vorschreiben, da das in Ilaris festlegen würde, der bei der Erschaffung genutzte Dämon sei aus der Domäne Agrimoths gewesen.
Spoiler
In der Schlacht am Stillen Grund schlug der zwergische Hochkönig Ambros ein Bein der Bestie ab, als Angrosch in seinen Hammer gefahren war. Das wuchs auch nicht mehr nach. Ambros konnte sich unter der Bestie hervorretten, starb aber später trotzdem in der Schlacht.
Das Werteblatt kann ja hier von jedem als Anregung genutzt werden. Die Originalbestie ist eigentlich nur im Abenteuer selbst zu gebrauchen, da sie schon sehr spezifisch ist.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Im "Wolf von Winhall" ist Dexter Nemrod noch nicht das mit allern Wassern gewaschene Oberhaupt der KGIA. Überrascht hat mich vor allem der geringe CH-Wert. Aber ein fähiger Agent mit einem kirchlichen Ehrenamt und ein gefährlicher Gegner ist er dennoch.
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Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Hier einmal ein Zwergkrakenmolch. Ich würde gerne Eure Meinung wissen, ob er im Verhältnis zum Krakenmolch (Ilaris, S. 102) angemessen ist:

Zwergkrakenmolch
Vielarmiger Schrecken von Sümpfen und Seen im Binnenland, großer Gegner
Wundschwelle
Rumpf 12/14
8 Tentakel 6/7
Magieresistenz 8
Geschwindigkeit 2, schwimmend 9
Initiative 2
Amphibisch, Angepasst II (Wasser), Schreckgestalt I
Biss RW 1 VT 4 AT 12 TP 3W6+3
Tentakelhieb RW 2-4 VT 11 AT 15 TP 2W6+1
Niederwerfen
Tentakelklammer RW 2-4 VT 11 AT 14 TP 1W6+2
Umklammern (–4, 18)
Kampfvorteile: Zusätzliche Attacke II
Attribute: KK 10 (Tentakel), KO 80, MU 20
Fertigkeiten: Pirschen 8, Schwimmen 14, Wachsamkeit 10

Da er mit 2 Schritt Körperlänge und 3 Schritt Tentakellänge nur etwa halb so groß ist wie ein Krakenmolch, bin ich mir nicht sicher, ob er noch als großer Gegner zählen sollte. :grübeln:

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