Ilaris Advanced 10 - Inoffizielle Regelerweiterung

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Gatsu
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Ilaris Advanced - Inoffizielle Regelerweiterung

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Gerne =) Diese Zeile ist ok und macht folgendes:

Wenn der Charakter den Vorteil Muskelprotz hat, dann wird im Charakterbogen das Talent "Einschüchtern" zu "Einschüchtern K +4". Falls der Charakter Einschüchtern nicht hat, wird "(Einschüchtern K +4)" eingetragen. Das K steht in dem Fall für Kampf. Ist also nur eine Hilfestellung, dass man es direkt ablesen kann.
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Bloody
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Ungelesener Beitrag von Bloody »

Noch eine kleine Anmerkung: Ich weiß, das ist keine Kleinigkeit, aber es wäre schön, zu den neuen Fertigkeiten und Talenten kurze Beschreibungen zu haben (im Regelwerk und/oder der Sephrasto Datenbank), einfach damit man weiß, wo sie sich von anderen abgrenzen.

"Sich verkleiden" taucht in der Rededuelle-Tabelle zum Beispiel unter "Hoch/Tiefstapeln" auf, aber da hätte ich es nie verordnet, weil ich vermute, dass meine Talentdefinition von "sich verkleiden" eine andere ist als die in Ilaris Advanced erdachte?

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Guter Punkt. Grundsätzlich beziehen sich die Talentnamen auf DSA4, Sich Verkleiden hat aber auch da schon öfters für Diskussionen gesorgt. Hoffe nur das bläht die Seitenzahlen nicht zu weit auf.
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Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos »

Kurzer Test mit Sephrasto, endlich ein wenig Zeit dafür nebenbei, wenn ich einen neuen Helden erstelle, kann ich kein Heimatgebiet auswählen.

Mit dem Standart-Sephrasto geht es, muss also am plugin oder am user liegen.

Ok Nachtrag, macht mit den Kulturkunden ja keinen Sinn mehr, abe wie trägt man die 1. Kulturkunde kostenlos ein ?

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich freue mich euch Ilaris Advanced 5 zu präsentieren. Es ist eine riesige Überarbeitung verglichen mit 4.2, die sowohl visuell ansprechender ist, als auch Erfahrungen aus meinen Testrunden einbindet. Vieles ist vereinfacht worden, z.B. sind es jetzt nur noch 6 relevante Talente für Rededuelle. Zudem wurden die letzten Löcher zu Ilaris 2 gestopft. Aber es sind auch wieder einige neue Manöver, Waffen und Waffeneigenschaften dazu gekommen. Alle existierenden Regeln würde ich soweit als "stabil" bezeichnen, d.h. ich werde außer bei Problemen/Exploits keine großen Anpassungen mehr vornehmen, es wird höchstens noch das eine oder andere dazu kommen.

Der Changelog umfasst nur das Gröbste, ich habe sicher etwas vergessen.
  • Neu gelayoutet: Zwei Spalten, Ilaris fonts, Ilaris Tabellen style
  • Meisterschirm für Ulisses Universalschirm
  • Charakterbogen hat jetzt Trennbalken und Bezeichnugnen für Fertigkeitskategorien
  • Mirakel in Freier Aktion wieder gestrichen, zu mächtig
  • Überarbeitete profane Vorteile: Flink II, Eindrucksvoll I/II, Vorausschauend I/II
  • Reiten komplett überarbeitet.
  • Neuer Absatz zu Rüstungskombinationen.
  • Heimatgebiete funktioniert wieder mit neuester Sephrastoversion. Alle Heimatgebiete jetzt verfügbar.
  • Kampfvorteile
    • Neue Zustände "Waffe blockiert", "Kämpfer gehalten", "Waffe gehalten", um Regelmechanik für Binden, Halten, Festnageln, Würgen und Umklammern zu vereinheitlichen.
    • Neue Vorteilskategorie: Meisterschaftsmanöver (= alle Kampfstil III Manöver). Die Kategorie hilft festzulegen, dass nur ein Meisterschaftsmanöver zwischen zwei Initiativephasen ausgeführt werden darf.
    • Überabreitete Manöver/Vorteile: Binden, Halbschwert, Mordhau, Halten, Meisterparade, Festnageln, Umklammern, PW II, KVK II, Trampeln, Aufmerksamkeit
    • Neue Manöver: Niederringen, Würgen
  • Waffen
    • Viele neue Waffen die im Arsenal oder in DSA 5 verschollen waren: Steinbeil, Stachelkeule, kleine/große Knochenkeule, Echsisches Szepter, Steinstreitaxt, Reißer, Magierrapier, Hauswehr, Sägefischschwert, Achfawar, Menschenfänger, Dorgnapp, Meuchlerdolche, Steinmesser, Handarmbrust, improvisierte Brandpfeile, Singende Pfeile, Sehnen/Seilschneider
    • Neue Waffeneigenschaften (waren teilweise inline bei den Waffen beschrieben): Ballistisch, Hylailer Feuer, Magazin, Rittersporn, Versteckt, Lanzenangriff, Knebel, Giftkanal, Lähmend
    • Einige Waffen hatten fälschlicherweise die Eigenschaft Hieb, obwohl sie keinerlei Klinge haben
    • Stumpf verursacht jetzt nur noch bei der ersten Wunde eines Angriffs Erschöpfung und erlaubt auch den Hammerschlag.
    • Viele Waffen wurden weiter angepasst und gebalanced
    • Munition für Rotzen und Onager (Eisenkugeln, Granatapfel und Kartätsche) bei Spezielle Geschosse eingetragen.
    • Waffen-Generierungstabelle aufgeräumt.
  • Fertigkeiten/Talente
    • Alle neuen Fertigkeiten und Talente haben jetzt Beschreibungen
    • Klingenwaffen: Fechtwaffen wieder entfernt.
    • Viele Talente wurden angepasst oder entfernt. Die entfernte Talente konnten alle bereits durch andere Talente abgebildet werden oder brauchten keinen Mehrwert.
    • Erstmals wurden alle Zauber, Mirakel und Liturgien an die IA Fertigkeitsliste angepasst
    • Sprachen und Schriften erweitert. Sprachen in Familien unterteilt.
    • DSA4->IA Tabelle entsprechend der Änderungen aktualisiert.
@Kronos: Danke, das Problem mit dem Heimatgebiet ist durch die neue Sephrastoversion entstanden. Das ist in IA 5 nun gefixt und es stehen alle IA Heimatgebiete zur Verfügung. Für die Kulturkunde habe ich aktuell keine 100% zufriedenstellende Lösung: Entweder man trägt es ins erste Feld zusammen mit der Sprache ein, oder man gibt dem Held entsprechend viele Bonus EP.
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Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos »

Ich bin mal grob durch die neue Version durchgegangen.

Ich finde vieles Gut aber ein paar Sachen finde ich zumindest merkwürdig verbesserungsbedürftig.

Zunächst eher eine persönliche Meinung:

Das überarbeitet Fertigkeits- und Talentsystem gefällt, aber bei einigen Themen geht es mir zu sehr ins Detail bzw. ich kann keinen echten Mehrwert erkennen.

- Talent Kraftakt:
Mir ist klar nicht was genau man davon nicht über KK hätte abbilden können, es ist ja sogar so, dass es bei den Regeln zur Trag und Zugkraft des Helden nur auf die KK verwiesen wird, obwohl, zumindest laut dem Erklärtext eigentlich das Talent die richtige Wahl sein sollte oder zumindest irgendwie helfen müsste. Als Gegenbeispiel möchte ich Laufen erwähnen wo es ja eine Option gibt mit der man z.B. seine GS im Kampf durch den Fertigkeitseinsatz erhöhen kann. Entweder Tragkraft über Kraftakt abbilden, Boni geben oder weglassen und KK nutzen, so scheint es mir unnötig.

- Talent Fassung bewahren:
Für mich auch mit dem Erklärtext das selbe wie Willenskraft.


Was mir noch fehlt ist eine im besonderen mit dem Mehr an Fertigkeiten und Talenten ist eine Grobe Konvertierungseinschätzung, IA ist teurer als Ilaris soweit ich das beurteilen kann.


Und hier noch, so glaube ich, ein Fehler: ich habe bemerkt, dass Unhandlich als Waffeneigenschaft gestrichen wurde und die Effekte auf den Waffen WM verteilt wurden, soweit so gut. Bei den Waffen mit Zweihänder und Anderthalbhänder wird bei einhändiger Führung aber noch auf Unhandlich verwiesen, ohne ein Erklärung was das aber nun eigentlich macht ist es zumindest eine Unklarheit.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Vielen Dank für das hilfreiche Feedback!
  • Kraftakt: Guter Punkt, ich werde Kraftakt beibehalten aber mir analog zu Laufen etwas überlegen und bei Trag- und Zugkraft einbauen.
  • Fassung bewahren: Hier komme ich tatsächlich in Erklärungsnot. Die Wikipedia-Definition zu Willenskraft lautet "Psychische Energie [...], die notwendig ist, um Unlustgefühle, Ablenkungen oder andere Hindernisse auf dem Weg zur Zielerreichung zu überwinden", sowie "Überwinden unerwünschter Verhaltensweisen, Gewohnheiten und Emotionen [...]. Beispiele sind Ess- und Trinkgewohnheiten, Störungen im Sozialverhalten oder (unangemessene) Impulsivität". Vergleiche ich das mit meiner Beschreibung von Fassung bewahren bleibt wahrhaftig nicht viel übrig. Wird gestrichen.
  • Konvertierungseinschätzung: Der offizielle Konvertierungsschlüssel hat bei uns schon deshalb nicht hingehauen, weil unser Gruppe immer mit sehr vielen SEs gearbeitet hat. In diesem Zusammenhang sind wir mit IA und einem Multiplikator von 0,5 statt 0,4 ganz gut gelaufen. In IA gibt es deutlich mehr Möglichkeiten EP auszugeben, andererseits sind viele diese Möglichkeiten eher zusätzliche Optionen statt Pflichtausgaben. Bei einer Gruppe mit "normaler" SE-Frequenz würde ich den Multiplikator deshalb vermutlich auf 0,4 lassen, eventuell auf 0,45 anheben.
  • Unhandlich: Habe ich übersehen, wird behoben.
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Warum kappst du Schriften bei der Sprachkenntnis? Was wird damit simuliert?
In einer weitgehend handschriftlichen Welt geht es in meiner Vorstellung bei der höheren Schriftenkunde vor allem darum, die Zeichen von ungewöhnlichen/veralteten Schreibweisen lesen zu können. Das kann ich auch, wenn ich die nicht alle Wörter im Text verstehe oder sogar die entsprechende Sprache gar nicht beherrsche. Dafür gibt's Beispiele aus dem antiken und mittelalterlichen Kopistenwesen und soweit ich weiß ist die digitalisierte Version vom Grimm'schen Deutschen Wörterbuch auch von Menschen Korrektur gelesen worden, die kein Deutsch verstehen (sonst wären die wiederum über die ungewöhnlichen Schreibweisen etc. getolpert).

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hmm, interessante Punkte, die Beispiele kommen mir allerdings schon sehr speziell vor. Den alltäglichen use case, Wörter einfach nur niederzuschreiben oder zu lesen halte ich doch für schwierig, ohne die Sprache zu beherrschen (ich würde auch Vokabel-Kenntnis bei Sprachen zuordnen). Andererseits ergibt dein Argument bzgl. höheren Schriftkenntnisstufen auch Sinn. Da ich mir jetzt unschlüssig bin tendiere ich zur einfacheren Variante - die Passage zu streichen. Danke für den Hinweis.
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Gatsu hat geschrieben: 01.08.2019 00:36 Hmm, interessante Punkte, die Beispiele kommen mir allerdings schon sehr speziell vor.
Das scheint mir eine fehlgeleitete Vermutung zu sein. Daher noch einmal ausführlicher:
Im mitteleuropäischen Hochmittelalter, das in vielem (sicherlich nicht bei der Alphabetisierung und dem Buchdruck!) Vorbild für die zentralen aventurischen Gegenden ist, war das verbreitetste Buch die Bibel. Kirchlicherseits war nicht nur eine lateinische Textfassung offiziell in Gebrauch (sog. Vulgata), sondern auch griechische Texte (für das Alte Testament die Septuaginta, das Neue war ohnehin auf griechisch geschrieben worden). Diese Texte waren nicht so allgegenwärtig wie die lateinischen, aber immer noch häufig (siehe z.B. hier: https://www.digitale-sammlungen.de/inde ... 1157525975).

Ich habe nicht Mediävistik studiert, aber glaube nicht, das alle Kopistinnen und Kopisten, die an der Vervielfältigung bzw. dem Erhalt dieses Handschriftenbestands beteiligt waren, auch tatsächlich jedes Wort verstanden, das sie abschrieben - insbesondere nicht vor dem Aufkommen der Universitäten. Soweit ich weiß, ist nicht einmal sicher, dass das bei lateinischen Texten immer der Fall war, wo Latein nicht Volkssprache war.
Selbst wenn sie etwas griechisch konnten, dann gibt es sicher auch Wörter und Stellen, die sie allenfalls aus dem Kontext verstanden. Und einen komplizierten Text abschreiben zu können (=Schriftkenntnis) befähigt einen noch nicht unbedingt, sich in dieser Sprache auch zu unterhalten (=Sprachkenntnis).

Schlussfolgerung: es gab und gibt sicher mehr Menschen, die Sprachen sprechen, deren Schriften sie nicht schreiben können als umgekehrt. In den relativ kleinen Zirkeln der Schriftlichkeit in den 1000 Jahren zwischen dem Zusammenbruch des weströmischen Reiches und der Erfindung des Buchdrucks dürfte dieser umgekehrte Fall aber auch keine Seltenheit gewesen sein.


(Der Vollständigkeit halber: in der gleichen Zeit in der gleichen Region gab es auch eine rege Exegese alttestamentlicher Schriften durch jüdische Gelehrte. Die verstanden das Hebräisch, das sie lasen und schrieben natürlich schon, aber dafür nicht unbedingt Latein.)

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Nachdem wir ein Wildnisabenteuer in der Muhrsape gespielt haben und dabei dutzende Male auf Überleben (Sumpf) geprobt haben, liebäugele ich mit dem erweiterten Fertigkeiten/Talenten die hier vorgestellt werden. Die Vorteile sehen zum Teil auch ganz lustig aus, auch wenn man einige sicher auch durch Eigenheiten abbilden kann.

Die weiteren Kampfmanöver möchte ich aber eher nicht dazunehmen. (Da meine Spieler dort schon die vorhandenen Möglichkeiten nicht wirklich ausschöpfen.)

Daher die Fragen:

Kann ich nur einzelne Teile von Ilaris Advanced in Sephrasto nutzen? (Also ohne jetzt alles von Hand selber einzufügen.)

Macht es Sinn nur einzelne Teile zu benutzen? Oder gibt es da Querverweise, die dann ins Leere laufen?

Lorenz
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Ungelesener Beitrag von Lorenz »

KleinerIrrer hat geschrieben: 30.01.2020 19:51 Kann ich nur einzelne Teile von Ilaris Advanced in Sephrasto nutzen? (Also ohne jetzt alles von Hand selber einzufügen.)

Macht es Sinn nur einzelne Teile zu benutzen? Oder gibt es da Querverweise, die dann ins Leere laufen?
Die Frage interessiert mich auch brennend, ich würde vor allem gerne die Waffen und weitere Stile implementieren, aber die Talente sind mir im vergleich zu Ilaris zu ausführlich, weshalb wir diese wiederum nicht möchten.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Man kann so eine Regelbasis ja auch wieder im Editor aufmachen und die Dinge rauslöschen, die nicht passen :)

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Aus Regelsicht spricht überhaupt nichts dagegen nur die Talente oder nur Kampf/Waffen aus IA zu verwenden, Überschneidungen gibt es fast keine.

In Sephrasto könnt ihr wie Aeolitus gesagt hat die IA Regelbasis bearbeiten:
- Löscht alles was euch nicht passt (nur geänderte Dinge anzeigen lassen)
- Stellt die Original-Ilaris-Daten wieder her (nur gelöschte Elemente anzeigen lassen)

Ich hoffe ansonsten bald die vneue Version fertigzustellen, es fehlt nur noch die Sephrasto-Umsetzung :)
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Ungelesener Beitrag von Isilda Amalia von Hartsteen »

Hallo,

Wir benutzen bei IA eigentlich nur die zusätzlichen Talente und Vorteile. Die Waffen und Manöver habe ich nicht übernommen. Bei Interesse kann ich gern die angepasste Regeldatei für Sephrasto per pn Teilen.

Gruss
Fenia

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hallo zusammen,

nachdem mittlerweile viel neues dazugekommen ist würde ich nun gerne sehen, wo man Dinge vereinfachen kann. Was ist euch an Ilaris 2 oder IA zu kompliziert geregelt oder einfach nicht praxistauglich? Mir geht es hierbei hauptsächlich um individuelle Detailregelungen, weniger darum, Grundkonzepte über den Haufen zu werfen. Mir ist beispielsweise die Regelung für den Einsatz von zwei Händen beim Halten ein Dorn im Auge, der Sachverhalt ist so schon kompliziert genug.

Edit: Es gibt weitere geplante Änderungen (siehe Anfangspost)
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Ungelesener Beitrag von crYshell »

Den Kultur- und Länderkundebonus habe ich verstanden. Aber wie genau funktioniert der Traditionsbonus? Im Dokument (Version 5) steht auf Seite 6: Diese Fertigkeiten sind je nach Stufe der gleichnamigen Freien Fertigkeit bzw. des Vorteils um +1/+2/+4 Punkte erleichtert, falls es zur Situation passt.

Frage 1: Auf was bezieht sich das Wort Vorteil? Es geht doch ausschließlich um Freie Fertigkeiten, oder nicht?

Frage 2: Auf Seite 10 wird die Kulturkunde und Länderkunde mit einem eigenen Absatz beschrieben, aber kein Wort mehr zum Traditionsbonus Ist der Traditionsbonus vergessen worden?

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Der Traditionsbonus bezieht sich auf die Traditionsvorteile der Magier und Geweihten, also keine freien Fertigkeiten. ich werde das in der nächsten Version genauer erklären 🙂
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Eigentlich weniger ein Ilaris Advanced Problem als vielmehr ein Ilaris Basisregelproblem:

Im Prinzip machen nur Eigenschaftssteigerungen direkt um 2 Punkte Sinn (also bspw. von 4 auf 6 Punkte), da nur in 2er Schritten neue Meisterschaften freigeschaltet werden.

Wir experimentieren gerade mit folgender Hausregel:
- Eigenschaftswerte halbiert (dafür doppelt so teuer im Einkauf): d.h. KK 6 -> KK 3
- Für Eigenschaftsproben: Probenwert nicht 2x Eigenschaftswert sondern: 8 + 2x Eigenschaftswert
- Berechnung des Basiswerts für Fertigkeiten: Summe der 3 beteiligten Eigenschaften geteilt durch 2

Außerdem fände ich es schön, wenn auch nicht-Magiebegabte und nicht-Kleriker bei Freischaltung neuer Meisterschaften (bspw. weil CH jetzt auf 4 gesteigert wurde) aus zwei unterschiedlichen Meisterschaften auswählen können. Magiebegabte und Kleriker können zumindest zwischen profanen und magischern/klerikalen Meisterschaften wählen.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Shafirio 1 Meinst du mit "Meisterschaften" Vorteile?

Ich sehe es aus meiner Spielpraxis heraus anders. Die Einkaufs-Möglichkeiten in den Vorteilsbäumen gibt es nur bei jedem zweiten Punkt, aber die Auswirkungen auf Probenwerte (sowohl bei Grundwerte- als auch bei Fertigkeitsproben) sind an sich vorteilhaft genug, um bewusst den fünften Punkt zu kaufen, auch wenn sechs nicht direkt das nächste Steigerungs-Ziel ist.
Man könnte allerdings überlegen, die Boni aus abgeleiteten Werten (KK-Zuschlag, WS etc.) auf "ungerade" Werte zu verlegen und die zusätzlichen Kaufmöglichkeiten auf die geraden - oder umgekehrt - um die kontinuierliche Steigerung attraktiver zu machen.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ja die ungeraden Attributssteigerungen sind etwas unbefriedigend, aber immerhin erhöhen sie die Basiswerte der Fertigkeiten wie Alrik sagte. Ohne jetzt genau das Balancing abzuwägen klingt deine Idee grundsätzlich nicht schlecht Shafirio, allerdings wäre mir das ein zu tiefgreifender Einschnitt, alleine wegen der Auswirkungen auf das Bestiarium. Alriks Idee mit den abgeleiteten Werten klingt da weniger intrusiv, erfordert aber auch ein größeres rebalancing, wenn man bei jedem ungeraden Wert einen Bonus möchte.
Edit 1: Man müsste sich bei den abgeleiteten Werten dann auch noch etwas für FF, CH und KL überlegen.
Edit 2: Eine gemeinsame Schnittmenge die alle Charaktere haben sind die profanen Vorteile. Ich denke es wäre das einfachste hier einfach alle Attributsvoraussetzungen um 1 zu senken (Kampf/Magie/Karma Vorteile bleiben wie sie sind). Ich werde das aber vermutlich nicht in IA übernehmen weil ich ein großer Fan von den 2er-Faktoren bin, die sich so elegant überall durchziehen :-)

Bzgl. der Auswahl an Vorteilen für profane Charaktere: Tatsächlich stehen profanen Charakteren bei jeder geraden Attributsstrufe zwei neue Vorteile zur Verfügung: ein profaner Vorteil und ein Kampfvorteil (außer für KL in Ilaris vanilla). Wenn ich hier mehr Auswahl schaffen möchte bräuchte ich für jedes Attribut 4 neue Vorteile = 32 Stück, das ist eine ganz schöne Mammutsaufgabe. Insgesamt wird es dann vermutlich auch zu viel, sodass man wieder öfters nachlesen muss.
Zuletzt geändert von Gatsu am 27.02.2020 15:47, insgesamt 7-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 27.02.2020 12:16 Man könnte allerdings überlegen, die Boni aus abgeleiteten Werten (KK-Zuschlag, WS etc.) auf "ungerade" Werte zu verlegen und die zusätzlichen Kaufmöglichkeiten auf die geraden - oder umgekehrt - um die kontinuierliche Steigerung attraktiver zu machen.
Genau darum geht es uns. Ilaris und I-Advanced sind im Vergleich zum Originalregelwerk kompakter, da jeder "Kauf" im Zuge der Charakterentwicklung eine signifikante Verbesserung des Charakters mit sich bringt. Im Vergleich dazu sind "ungerade" Eigenschaftssteigerungen unter Berücksichtigung der dahinterstehenden hohen Erfahrungspunkte-Kosten kaum spürbar und hinterlassen das schale Gefühl, für die teuer bezahlten EP erst bei der nächsten Steigerung tatsächlich etwas zu bekommen.

Daher unser Versuch, die "nervigen Zwischenschritte" aus dem Regelwerk rauszubekommen, ohne den Rest zu verändern. Wenn man es allerdings hinbekommen würde, dass auch alle ungeraden Eigenschaftsschritte einen zusätzlichen Bonus einbringen (z.B. wie oben beschrieben durch Beeinflussung der abgeleiteten Werte (WS, INI, MR...)) dann wären in unserer Gruppe abenfalls alle zufrieden.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Fraglich, ob die Diskussion in @Gatsus Thread weitergeführt werden sollte, nachdem er schon gesagt hat, dass er es für IA ausschließt.
Gatsu hat geschrieben: 27.02.2020 15:26 Alriks Idee mit den abgeleiteten Werten klingt da weniger intrusiv, erfordert aber auch ein größeres rebalancing, wenn man bei jedem ungeraden Wert einen Bonus möchte.
Das meinte ich auch nicht. Die Grenzen für WS, MR, GS und Schadensbonus liegen jetzt bei 4 und 8 und 12.
Ich hätte sie einfach auf 3, 7 und 11 gelegt (5 und 9 und 13 ginge natürlich auch, wenn man sich an dem etwas schnelleren Machtzugewinn stört. Die gesenkte Grenze hat aber den Reiz, dass nach 10 - der letzten Schwelle für den Vorteilserwerb - keine Lücke bleibt). Der Anpassungs-Aufwand beschränkt sich dann darauf im Bestiarium die entsprechenden Werte von NSCs/Kreaturen ggf. nach Gefühl einen Punkt zu steigern (bzw. zu senken).
Edit 1: Man müsste sich bei den abgeleiteten Werten dann auch noch etwas für FF, CH und KL überlegen.
Warum eigentlich? Die haben doch in Ilaris vanilla auch keine vergleichbaren Boni (oder?). Ich vermute mal, dass das Balancing darüber hergestellt wird, das die anderen Eigenschaften in mehr Fertigkeiten reinspielen?
Klar wertet die angedachte Änderung KO, MU, GE und KK gegenüber den anderen Grundwerten auf (oder ab), aber mich würde überraschen, wenn dass das bisherige Balancing grundsätzlich über den Haufen wirft.

Ich finde es in Ordnung, wenn es für 1 und 2 keinen Anreiz über den gesteigenen Wert hinaus gibt. In dem Bereich sind die Grundwerte ja auch noch relativ günstig. Die einzigen Werte im normalen Spektrum, die dann keine Schwelle bedeuten, wären 5 und 9 (oder 3 und 7). Ich könnte damit leben. Aber man kann jetzt natürlich auch mal versuchen, kreativ zu werden mit diesen beiden Werten und/oder den anderen Grundeigenschaften.

Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Ich könnte mir auch vorstellen, für ungerade Eigenschaftswerte folgendes Einzubauen:

Bei Erreichen der Eigenschaftswerte 3/5/7/9/11 erhält der Held im Fall des Einsatzes von Schicksalspunkten/Entschlossenheit via "glückliche Fügung" einen Probenbonus in Höhe von +1 pro erreichter Stufe (im Fall von Eigenschaftswert 7 also +3 Bonus) sofern die Eigenschaft in den Basiswert der Fertigkeit, auf die gewürfelt wird, einfließt.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

Klingt nett, ich befürchte aber, dass man sich das im Spiel schlecht merken kann.
Der Edit2 von Gatsu, also bei profanen Vorteilen die Eigenschaftsvoraussetzungen je 1 niedriger zu machen, gefällt mir auf Anhieb recht gut. (Nicht für Kampfvorteile, weiß nicht, ob die da jetzt mitgemeint waren.)
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Niobaran
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Ungelesener Beitrag von Niobaran »

Das Kaufen eines ungereaden Wertes auf dem Attribut heißt:
1) +2 Probenwert des Attributs (zumindest in unserer Runde, wo immer wieder mal Attributsproben gefragt sind, ein ziemlicher Boost)
2) Potenziell die Möglichkeit eine bisher "gemaxte" Fertigkeit weiter zu steigern.
3) Je nach Attribut Erhöhung des Basiswertes von Fertigkeiten (zwischen +0 und +2/3).

Bei mir hat sich der (also völlig subjektive) Eindruck ergeben, dass durchaus auch eine Steigerung auf einen ungeraden Wert toll ist. Vor allem, wenn man initial viele 4er hat, dann kann man häufig durch eine 5 plötzlich einige Fertigkeiten anheben und kriegt außerdem hier und da +1 auf den Basiswert. Bei 4 auf 5 (PW 8->10) sinkt auch die Wahrscheinlichkeit eine Schwierigkeit 12 Probe zu vergurken von 3/20 -> 1/20, usw..

Aber klar: Soweit alles vollkommen subjektiv. Was ich mich frage ist: Wenn man zwar die Vorteilsbäume etc. alles verschiebt, dafür aber die Kosten erhöht: Verschiebt man damit das Problem nicht nur und nimmt denen, die diese kleinen Boons mögen, nicht eher was weg? Was ist dann der entscheidende Nutzen gegenüber folgendem Ansatz: "Wem all die Dinge oben nicht genug sind, der soll halt nur in Zweierschritten steigern?"

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Gatsu
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Ilaris Advanced - Inoffizielle Regelerweiterung

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Puh das hat echt gedauert, aber hier ist IA V6 (siehe Anfangspost). Ich hoffe möglichst bald die Sephrasto-Datenbank dafür nachliefern zu können und freue mich derweil auf euer Feedback :cookie: Ein großer Dank gilt hier insbesondere @WeZwanzig, mit dessen Erlaubnis ich einen Großteil seiner großartigen Hausregeln V2.2 in IA integriert habe.

Verschiedenes
  • Bookmarks haben gefehlt
  • Vieles von WeZwanzigs Hausregeln übernommen (siehe unten)
Proben & Charaktere
  • Entschlossenheit: Glückliche fügung: Probe um +4/+8 erleichtert, statt +1/2 Würfel. Nachträglicher Einsatz, nach der Probe +2/+4. Wie anderswo gezeigt wurde, sind zusätzliche Würfel statistisch nicht besonders attraktiv und die Fälle in denen sie nichts bringen hinterlassen einen fahlen Nachgeschmack.
  • Schrift-Stufen sind nicht mehr an die Sprachstufen gekoppelt.
  • Wurfwaffen hat fälschlicherweise einen SF von 3, wird auf 2 angepasst.
  • Bei den Nahkampftalenten wird beim SF 4/2 ergänzt.
  • Fassung bewahren wird gestrichen, die Abwarten-Tabelle entsprechend angepasst.
  • Seilkunde gestrichen, für Fesseln wird einfach auf Seefahrt (Schiffe), Überleben (Wildnisführung) oder Jagd (Fallenstellen) geprobt, Seiler würfeln auf Schneiderei und Lederarbeiten.
  • Fermentieren und Brennen wurde gestrichen zugunsten vom neuen Profane Alchemika in Ilaris v2.
  • Das Talent Steuermann wurde in Navigation umbenannt.
  • Das Talent Springen wurde gestrichen, Sprünge werden jetzt auf Körperbeherrschung geprobt.
  • Allgemeine Vorteile:
    • Kreise der Verdammnis: Verwundbarkeit I (geweihte Waffen oder Gegenstände der Gegengottheit)
    • Geweiht I erhält nun Ansehen +2 und Verwundbarkeit I gegen die Gegendomäne
    • Affinität zu Elementaren umbenannt in Lästige Mindergeister und überarbeitet
    • Magiegespür wird auf Sehen statt Wachsamkeit geprobt
    • NEU: Elf, 6x Elementaraffinität, 3x Elementarharmonisierende Aura, Druidenrache, Astrale Meditation, 3 x Astralregeneration (Astrale Erholung) als Ersatz für Meisterliche Astrale Regeneration (s.u.), Zauberzeichen
Gesundheit
  • Trag- und Zugkraft angepasst mit Bonus für Kraftakt.
  • Rüstung: Punkt zu "GS-BE sollte nicht unter 1 fallen" entfernt, dies ist in Ilaris bereits ausreichend geregelt.
  • Sykarian-Entzug (NEU)
  • Alle Gifte und Krankheiten und mit verallgemeinerten Zusatzwirkungen (NEU)
Kampf
  • Manöver
    • Binden legt nicht mehr fest welche Waffe gebunden wird.
    • Festnageln erfordert zweihändigen Einsatz.
    • Umklammern kann ohne Aktionsaufwand aufrecht gehalten werden und blockiert jetzt unbewaffnet komplett.
    • Sprungtritt Risiko gesenkt, Erschwernis erhöht
    • Schild niederziehen auch mit Unbewaffnet.
    • Würgen ist nur noch mit zwei Händen möglich und blockiert jetzt unbewaffnet komplett.
    • Halten ist jetzt um 4 erschwert und nicht gegen höhere Größenklasse einsetzbar.
  • Vorteil Gegneranalyse brauchte zu viel Buchhaltung, wurde neu geregelt und erhöht nun die Triumph-Chance um 2.
  • Überlange Waffen gestrichen bei Auflaufen lassen.
  • Waffenlos: Ich war nicht zufrieden, dass Todesstoß/Hammerschlag für waffenlos nochmal gekauft werden mussten. Das wurde behoben und der Waffenlosbaum entsprechend überarbeitet.
  • Bei den Waffeneigenschaften Anderthalbhändig und Zweihändig, sowie in der Waffengenerierungs-Tabelle wird noch auf das obsolete Unhandlich verwiesen.
  • Waffeneigenschaften
    • Geschütz erhält keine Modifikation der Größe mehr und Regeln zu Geschütz-Batterien.
    • "Explodiert" (NEU) für Granatapfel, Kartätsche und Sordulsapfel.
    • Leicht: Waffen können nur noch andere leichte Waffen parieren.
    • Widerhaken: Wundheilung gegen Widerhaken hat nun die Schwierigkeit 20.
    • Magazin: Parameter zur Ladezeit entfernt, separate Waffen dafür eingeführt
  • Waffen
    • Überlänge (RW mit + markiert) gestrichen, Sonderregel mit wenig Nutzen.
    • Improvisierte Waffen abgeschwächt: Stuhlbein: TP -1, Fackel: WM -1, Sichel und Fleischerbeil: WM -1, Wurfkeule TP -1, Wurfbeil TP 1w6+2, Totschläger TP -1,
    • Reichweite von Schleuderwaffen realistisch angepasst: Schleuder RW 16, Speerschleuder RW 16, Diskusse RW 8, Stabschleuder RW 32.
    • Stabschleuder vom Talent Wurfspeere zu Schleudern.
    • Hornisse vom Talent Belagerungswaffen zu Armbrust.
    • Spezielle Geschosse auch für Hornissen, Ballistas und Skorpione.
    • Schaden der Kartätsche halbiert.
    • Neue Geschoss Sordulsapfel.
    • Eisenkugel bei Belagerungswaffen +4 statt +3 Schaden.
    • Schaden von allen Belagerungswaffen um +4 erhöht, der Minimalschaden durch die Würfel war zu unrealistisch.
  • Fernkampf-Modifikatoren: Bewegt sich das Ziel gerade auf dich zu, oder von dir weg, so sinkt der Malus durch Bewegung des Ziels um eine Stufe. Ein schwankender Untergrund erhöht den Malus für eigene Bewegung um eine Stufe. Es werden zwei weitere Größen eingeführt: extrem groß (25 x 25 Schritt, +12) und gigantisch (50 x 50 Schritt, +16)
  • Reiterkampf: Sonderfall für stehend/reitend vs am Boden entfernt
Profanes
  • Seefahrt (NEU): Schiffswerte, Navigation, Kampf, alles auf drei Seiten!
  • Mechanik: Klarstellung, worauf die Mechanik-Rezepte in IA geprobt werden.
  • Alchemie: Dutzende neue Rezepte
  • Jagd: Mehr Beispiele
  • Kräutersuche (NEU)
  • Forschung: Aus Ilaris v1 kopiert, damit es nicht in Vergessenheit gerät
Karma
  • Mirakel: Klarstellung, zu welchen Fertigkeiten die neuen Mirakel gehören (ist bereits korrekt in Sephrasto).
  • Tradition der Nandusgeweihten: Erhält neue Fertigkeit "Einsicht"
  • Karmale Traditionen für Namenlos, H'Szint, Zsahh, Chr'Ssir'ssr, Kr'Thon'Chh, V'Sar, Ssad'Huar, Kamaluq, Tairach, Himmelswölfe und Gravesh (NEU). Passend dazu viele neue Fertigkeiten und Liturgien.
  • Viele weitere neue und überarbeitete Liturgien
Magie
  • Vorteil Meisterliche astrale Regeneration wird ersetzt durch den neuen Vorteil Ausdauernder Zauberer.
  • Zweiter KL-Vorteils-Baum mit vier neuen Vorteilen inkl. Reversalis-Modifikation.
  • Meisterhandwerk (NEU)
  • Dienst Bindung: Okkupationsregeln (NEU).
  • Magische Traditionen für Runenmagier, Shakagra und Zibilja (NEU), passend dazu viele neue Fertigkeiten und Zauber.
  • Tradition der Schamanen nach Kulturen diversifiziert (Einschränkung der Zauberverbreitung)
  • Gegenstände werden durch Geister/Elementare/Dämonen magisch/elementar/dämonisch.
  • Zauber: Oculus Astralis wird auf Sehen statt Wachsamkeit geprobt.
  • Viele weitere neue und erweiterte Zauber
  • Zaubertricks
Kreaturen
  • Elementare und Greif erhalten Verwundbarkeit I (Gegendomäne).
  • Maruk-Methai
  • Nur noch Karnivore erhalten das Manöver Verbeißen.
  • Komplettes Herbarium (NEU)
Zuletzt geändert von Gatsu am 14.07.2020 13:27, insgesamt 1-mal geändert.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Meiner Meinung nach ist ILARIS +ILARIS Advaced das beste DSA aller Zeiten - und jetzt sogar mit sinnvollen Sykarian-Regeln - schade dass wir unsterbliche Gier vor über einem Jahrzehnt schon gespielt haben...

Da mir die Welt von Splittermond momentan besser gefällt als Aventurien sitze ich bereits seit Monaten an einer Erweiterung der ILARIS/I.Advaced Regeln um den Hintergrund von Splittermond in Regeln zu fassen - ist ein haufen Arbeit aber ich glaube es wird sich lohnen. Das Ressourcen-System von Splittermond ist meiner Meinung nach der einzige Bereich, in dem das Splittermond-Regelwerk ILARIS/I.Advaced einen Schritt voraus ist.

mike-in-the-box
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Wobei sich das meiste mit "Einkommen", VErbindungen", "BEsonderer Besitz" und "Privilegien" abbilden lassen sollte, wenn ich SPLIMO richtig in Erinnerung habe ... ist ein paar Jahre her, auch wenn ich fast alle SPLIMO Bücher besitze^^

Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

mike-in-the-box hat geschrieben: 13.07.2020 20:19 Wobei sich das meiste mit "Einkommen", VErbindungen", "BEsonderer Besitz" und "Privilegien" abbilden lassen sollte, wenn ich SPLIMO richtig in Erinnerung habe ... ist ein paar Jahre her, auch wenn ich fast alle SPLIMO Bücher besitze^^
Korrekt - mir gefällt aber das strenge Stufensystem besser, mit dessen Hilfe man auch sämtliche Arten von Artefakten/besonderer Ausrüstung mit mächtigen Tierbegleitern, dauerhaft gebundenen Golems/Untoten/Elementaren, Verbindungen, Besonderes Ansehen bei einer Gottheit (Glaube), ein fahrbares Alchemistenlabor, ehemalige Kontakte während der Zeit als KGIA Agent in jeder größeren Stadt im gesamten Mittelreich... ...miteinander vergleichen kann.

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