Ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)
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@KleinerIrrer
Plots für Erfolgswahrscheinlichkeiten müsstest du dir selbst plotten, weil ich das nicht visuell anschaulich hinbekommen habe. Ergo habe ich die diskreten Schritte betrachtet, um das mit 11 und 12 abzulesen.
"1 aus 2" "2 aus 4": https://anydice.com/program/28971
"1 aus 3" "2 aus 5": https://anydice.com/program/28974
Problem ist nur, dass man solche Vergleiche nicht so einfach plotten kann. Zumindest ist mir da kein Weg bekannt. Kannst mich aber gerne überraschen Zwar kann man hässlich plotten und dies dann auch ablesen, aber ich glaube, dass ich damit mehr Leute hier verwirren würde als helfen :o
Einfach lässt sich sagen: 1w20 mit Eigenheiten wird noch schneller besser als 1w20 ohne. Geschätzt lasse ich mich dazu hinreißen: 1w20 ist niemals Signifikant schlechter mit glücklicher Fügung (also mehr als 5% schlechter).
Schwarz ist "1 aus 3". Gelb ist "2 aus 5". Wieder klar für Schwarz.
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"1 aus 2" "2 aus 4": https://anydice.com/program/28971
"1 aus 3" "2 aus 5": https://anydice.com/program/28974
Problem ist nur, dass man solche Vergleiche nicht so einfach plotten kann. Zumindest ist mir da kein Weg bekannt. Kannst mich aber gerne überraschen Zwar kann man hässlich plotten und dies dann auch ablesen, aber ich glaube, dass ich damit mehr Leute hier verwirren würde als helfen :o
Einfach lässt sich sagen: 1w20 mit Eigenheiten wird noch schneller besser als 1w20 ohne. Geschätzt lasse ich mich dazu hinreißen: 1w20 ist niemals Signifikant schlechter mit glücklicher Fügung (also mehr als 5% schlechter).
Schwarz ist "1 aus 3". Gelb ist "2 aus 5". Wieder klar für Schwarz.
Zuletzt geändert von Kapaneus am 03.05.2022 14:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Hier die Erfolgswahrscheinlichkeiten.
Spoiler
0 Extra Würfel:
1 Extra Würfel:
2 Extra Würfel:
1 Extra Würfel:
2 Extra Würfel:
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Ich hatte übrigens vor einiger Zeit mal schon was zum Einsatz von Schips für 3W20-Proben berechnet: https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=180&t=52247. Interessantestes Ergebnis für mich: wenn man eine passende Eigenheit hat und ein bestimmtes Ergebnis braucht, besser erst ohne Schip versuchen und ggf. Probe wiederholen als gleich den Schip für eine glückliche Fügung verbrauchen.
Ares - Musik und Geräusche beim Rollenspiel
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color=#4000FF
Gild die verlängerte Wirkungsdauer der Tradition der Alchemisten 2, nur für Zauber der Tradition, oder kann das auch auf Zauber angewand werden die ich NUR mit der Tradition Gildemmagisch lernen konnte?
color=#FF4000
Ist Alchemie ein Handwerk? Also gelten die Verkürzten Zubereitungszeiten durch Rutiniert 1/2 auch auf das Brauen von Tränken?
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RAW nein, vgl. Kasten S. 73 rechts unten mit eindeutigem - wenn auch umgekehrten - Beispiel.
Persönlich muss ich sagen, dass ich das für eine der gravierendsten Durchbrechungen des Ilaris-Prinzips der Einfachheit und Einheitlichkeit halte und es als Hausregel zulassen würde, weil man sonst dauerhaft buchhalten muss, welche Zauber in welcher Tradition vorliegen.
Ja. Alchimie steht im Handwerks-Kapitel und Brauen wird in der Einleitung ausdrücklich benannt.
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: ↑14.05.2022 16:48
RAW nein, vgl. Kasten S. 73 rechts unten mit eindeutigem - wenn auch umgekehrten - Beispiel.
Persönlich muss ich sagen, dass ich das für eine der gravierendsten Durchbrechungen des Ilaris-Prinzips der Einfachheit und Einheitlichkeit halte und es als Hausregel zulassen würde, weil man sonst dauerhaft buchhalten muss, welche Zauber in welcher Tradition vorliegen.
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Mit den weiteren Stufen der Tradition können alle mit dieser Tradition eingesetzten Zauber weiter verbessert werden.
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Ganz alte Frage, aber eine folge frage bleibt mir noch:
Wie erkennt den der Antimagier welchen Gegenzauber er anwenden muss? per Probe auf Magiekunde?
und kann ich den in jeder der Aktionen Vorbereitung schon stoppen? oder muss ich warten bis er die Aktion Konflikt macht?
mike-in-the-box hat geschrieben: ↑24.03.2018 09:29
Frage 2 wurde definitiv schonmal gestellt, das ich sie in meiner persönlichen PDF mit Errata gefunden habe:
Frage:
kann man "Gegenzauber" (S. 80 im Regelwerk) gegen Zauber mit Vorbereitungszeit 0 nur dann ausführen, wenn man eine höhere INI hat und sich für die Aktion "Verzögern" entschieden hat? Dann wäre es in meinen Augen sinnvoll, den "Gegenzauber" unter Reaktion zu führen (eventuell auch erst nach Erwerb eines zusätzlichen Vorteils...)
Antwort:
Völlig korrekt, instantane Zauber sind nur mit verzögern zu unterbrechen. 0-Aktionen-Zauber sind relativ selten, sonst muss verkürzt werden. Und das ist irgendwie auch der Clou dabei: Wenn der gegnerische Zauberer einen 4-Aktionen-Zauber 3x verkürzen muss, weil die Heldengruppe einen Antimagier hat, dann hat der Antimagier auch etwas bewirkt. Immerhin musste er eine -12 Erschwernis auf sich nehmen, die er sonst auf mehrere Ziele/Mächtige Magie aufteilen hätte können - und sogar dann, wenn der Antimagier den Zauber gar nicht unterbrechen hätte können.
Ganz alte Frage, aber eine folge frage bleibt mir noch:
Wie erkennt den der Antimagier welchen Gegenzauber er anwenden muss? per Probe auf Magiekunde?
und kann ich den in jeder der Aktionen Vorbereitung schon stoppen? oder muss ich warten bis er die Aktion Konflikt macht?
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Ohne nachzuschlagen: Ich glaube du liegst richtig, das ist genau die Beschreibung des Talents "Zauberpraxis" der Fertigkeit "Magiekunde".
Es ist aus meiner Sicht ohne weiteres möglich, dass der/die Gegenzaubernde diese Probe ablegt, während der/die Zaubernde die Aktion Konzentration wählt. Erzählerisch ist das ja der Zeitraum, wo Formeln gesprochen und Gesten gemacht werden...
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Hallo ihr Lieben,
mich hätte interessiert, ob es bereits irgendwo eine Ilaris-Bearbeitung der DSA-Cthulhu-Mythos-Publikationen gibt? Soweit ich mitbekommen habe, sind da ja auch regelmechanisch relevante Dinge drin, die dann aber letztlich für DSA5 sind. Mich hätte interessiert, ob da schon jemand dran sitzt. Ich würde davon gerne Gebrauch machen, gerade auch weil sich Ilaris mit seinem Sozialkampfsystem so prima für soziale/Ermittlungsabenteuer eignet.
Jetzt vermute ich, dass es da mechanisch gar nicht unglaublich viel zu konvertieren gibt und es deswegen sein kann, dass irgendwo das ein oder andere Hausgebrauchs-PDF kursiert und mir die Arbeit abnimmt. Ich bin zwar alter Hase, was DSA und Cthulhu-Mythos betrifft, aber ziemlich neu dabei (halbes Jahr vielleicht), wenn es um Ilaris-Regeln geht, weshalb Regelkonvertierungen ein wenig außerhalb meiner Comfort-Zone wären. (Auch wenn natürlich der Vorteil einer eigenen Konvertierung natürlich wäre, dass man gleich ein wenig freier mit den Inhalten umgehen kann und ein bisschen weniger Sandy Peterson und ein bisschen mehr Lovecraft einbauen kann. Aber das allein wäre kein Grund für mich das zu machen, wenn ich nicht muss. )
Daher mal diese ganz vorsichtige und hoffnungsvolle Anfrage.
Liebe Grüße
mich hätte interessiert, ob es bereits irgendwo eine Ilaris-Bearbeitung der DSA-Cthulhu-Mythos-Publikationen gibt? Soweit ich mitbekommen habe, sind da ja auch regelmechanisch relevante Dinge drin, die dann aber letztlich für DSA5 sind. Mich hätte interessiert, ob da schon jemand dran sitzt. Ich würde davon gerne Gebrauch machen, gerade auch weil sich Ilaris mit seinem Sozialkampfsystem so prima für soziale/Ermittlungsabenteuer eignet.
Jetzt vermute ich, dass es da mechanisch gar nicht unglaublich viel zu konvertieren gibt und es deswegen sein kann, dass irgendwo das ein oder andere Hausgebrauchs-PDF kursiert und mir die Arbeit abnimmt. Ich bin zwar alter Hase, was DSA und Cthulhu-Mythos betrifft, aber ziemlich neu dabei (halbes Jahr vielleicht), wenn es um Ilaris-Regeln geht, weshalb Regelkonvertierungen ein wenig außerhalb meiner Comfort-Zone wären. (Auch wenn natürlich der Vorteil einer eigenen Konvertierung natürlich wäre, dass man gleich ein wenig freier mit den Inhalten umgehen kann und ein bisschen weniger Sandy Peterson und ein bisschen mehr Lovecraft einbauen kann. Aber das allein wäre kein Grund für mich das zu machen, wenn ich nicht muss. )
Daher mal diese ganz vorsichtige und hoffnungsvolle Anfrage.
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Nicht, dass ich wüsste. Kenne die Cthulu Sachen aber auch nicht. Wenn du sagst, dass das normale DSA5 Regeln nutzt, kannst du vielleicht die verwendeten Mechaniken mal auflisten, ggf. mit Regelwiki link?
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
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@Gatsu Zu Cthulhu gibt's keine Regelwiki einträge.
Ziemlich sicher nicht online; ob offline irgendwer etwas auf einer Festplatte rumfliegen hat, ist schwer zu sagen.
Ja.
Das glaube ich auch.
Wenn du anfängst unterstütze ich (und vermutlich auch andere) gerne mit Kommentaren da mich das Thema selbst aber nicht so stark betrifft, würde ich das Projekt selbst nicht umsetzen.
@Regelmechaniken
- Mythos-Magie: Vermutlich über Paktiererregeln implementieren oder ähnlich wie Borbaradianer aber mit Wahnsinnsstufen oder so
@Zusätzliche Regelelemente
- Wahnsinn: Entweder als neuer Einschränkungstyp oder als komplett Eigenständige Wundleiste (letzteres würde ich vermutlich machen, wenn es tatsächlich mehr Cthulhu sein soll als DSA)
- Heilung von Wahnsinn
- Auswirkungen von Wahnsinn: Da würde ich Eigenheiten einfach nehmen, die dazu kommen
- Traumlande
- Talente und Vorteile für Cthulhu schreiben
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Fair enough. Danke. Da würde ich mich drüber freuen. Ich denke, auch wenn es für mich persönlich verlockend wäre, sehr stark lovecraftige Elemente einzubauen, gefällt es mir letztlich (und vermutlich besonders meiner Gruppe) besser, die Elemente unterschwellig zu halten. Das ist ein wenig witzig: Ich war sehr überrascht als die DSA5-Cthulhu-Crossover-Sachen rauskamen, weil ich das schon immer in meinem Aventurien drin hatte, nur eben im DSA-Gewand (Dämonen, Namenloser und (Feen-)Globulen als Traumland-Ersatz und nicht wirklich damit gerechnet habe, das noch wer Lust darauf hat).
Kapaneus hat geschrieben: ↑14.06.2022 08:17
@Regelmechaniken
- Mythos-Magie: Vermutlich über Paktiererregeln implementieren oder ähnlich wie Borbaradianer aber mit Wahnsinnsstufen oder so
@Zusätzliche Regelelemente
- Wahnsinn: Entweder als neuer Einschränkungstyp oder als komplett Eigenständige Wundleiste (letzteres würde ich vermutlich machen, wenn es tatsächlich mehr Cthulhu sein soll als DSA)
- Heilung von Wahnsinn
- Auswirkungen von Wahnsinn: Da würde ich Eigenheiten einfach nehmen, die dazu kommen
- Traumlande
- Talente und Vorteile für Cthulhu schreiben
Super. Die Umsetzung über Paktiererregeln versus Borbaradianer werde ich beizeiten mal vergleichen. Ich tendiere bisher zu letzterem. Wahnsinn könnte ich mir bisher auch am ehesten über einen neuen Einschränkungstyp vorstellen. Vielleicht ähnlich wie Erschöpfung nur anders zu heilen und dann mit " \ " statt mit " / ", oder so. Ideal wäre allerdings etwas, was möglichst wenig neue Regeln einführt. Ich würde gerne sehr viel mit existenten Mechaniken abbilden und die Differenz als "Fluff" handhaben. (Wie oben geschrieben, wäre ich ein Fan davon, die Cthulhu-Sachen eher subtil in die Kampagnen einzubauen. Daher eher wenig, was vom "üblichen" Spiel abweicht. Wir spielen derzeit zB im Horasreich, wo das Ganze einfach sehr organisch in das Logenwesen reinpasst.)
Die Auswirkungen von Wahnsinn hätte ich tatsächlich auch über Eigenheiten geregelt (einerseits neue Eigenheiten, andererseits fortschreitende Veränderung alter Eigenheiten).
Traumlande würde ich als Globulen behandeln. Mein Problem mit den Traumlandregeln bei DSA5-Cthulhu ist, dass man eigentlich dafür eigene Vorteile/Sonderfertigkeiten braucht, um da nützlich zu sein. Das macht es eher zu einer Sache, die in einer dezidierten DSA-Cthulhu-Kampagne Platz findet (wo ich dann auch einfach Cthulhu statt DSA spielen könnte), aber weniger in einer normalen DSA-Kampagne, wo eben auch mal ambivalent-cthulhuide Dinge auftreten. Ilaris bietet mit den Eigenheiten hier einen guten Ansatz. Statt zB für die Traumlande Sonderfertigkeiten und Gaben zu kaufen, um in den Traumlanden agieren und die Traumlande manipulieren zu können, kann man einfach sagen: "Jeder Charakter, der eine Eigenheit hat, die ihn als Träumer aufweist, kann die Traumlande Kraft seines Willens manipulieren. Dies geschieht mithilfe eines "Tricks". (Siehe "Untypische Kampfaktionen" S.XXX). [Es folgen tabellarisch Beispiele für die vier Effektstufen.]"
Ich schau mir das mal an und werde in den nächsten Wochen, wenn ich mal 1-2 Stunden frei habe, grob was zusammenschreiben und würde mir dann hier vielleicht mal Feedback holen, falls Interesse besteht.
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Ich glaube, dass sich die Reihe nicht sehr gut verkauft hat, da eigentlich noch Abenteuer danach "geplant" waren (also es war geplant sie zu planen), wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Ergo sind's vielleicht doch nicht *so* viele. Vile Cthulhu Spieler, die ich kenne, mögen DSA nicht, wegen den vielen Regeln. Daher ist die Schnittmenge vielleicht gering. Bei Ilaris könnte das natürlich anders aussehen. Anyway, diese Frage bewegt sich definitiv aus dem generellen Ilaris Thema heraus :D
Saturno hat geschrieben: ↑15.06.2022 21:26 Super. Die Umsetzung über Paktiererregeln versus Borbaradianer werde ich beizeiten mal vergleichen. Ich tendiere bisher zu letzterem. Wahnsinn könnte ich mir bisher auch am ehesten über einen neuen Einschränkungstyp vorstellen. Vielleicht ähnlich wie Erschöpfung nur anders zu heilen und dann mit " \ " statt mit " / ", oder so. Ideal wäre allerdings etwas, was möglichst wenig neue Regeln einführt. Ich würde gerne sehr viel mit existenten Mechaniken abbilden und die Differenz als "Fluff" handhaben. (Wie oben geschrieben, wäre ich ein Fan davon, die Cthulhu-Sachen eher subtil in die Kampagnen einzubauen. Daher eher wenig, was vom "üblichen" Spiel abweicht. Wir spielen derzeit zB im Horasreich, wo das Ganze einfach sehr organisch in das Logenwesen reinpasst.)
Das ist eine sehr gute Idee. Im Ilaris Ansatz ist weniger mehr. Die Einschränkung würde ich analog der Opferung einbinden oder analog zur Blutmagie.
Das halte ich auch für sinnvoll. U.U. lohnt sich da auch ein stärkerer Schritt zu Fate, aber das müsstest du im Detail schauen. Vielleicht reichen dir die bisherigen Eigenheiten auch.
@Traumlande finde ich gut
Gerne! Würde dann für die Übersichtlichkeit einen eigenen Faden hier im Unterforum Ilaris empfehlen. Dann ist Feedback und Idee schön gebündelt.
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Da sagste was.
Wenn es nicht zu viele Umstände macht, würde ich begrüßen, wenn ein*e Admin die sehr interessanten Posts zu Cthulhu aus dem kFkA in einen eigenen Thread auslagert.
Das vergrößert die Chance, dass andere Interessierte darauf stoßen. Hier geht es definitiv früher oder später verschütt.
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Dann noch eine echte kFkA-Antwort
@Gatsu hat in iLaris Advenced 10 Regeln zu Entrückung formuliert.
Meiner Meinung würde der Mechanismus auch gut zu Wahnsinn passen. Müsste man nur schauen was ihn triggert.
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Wenn Zauber, Krankheiten oder Drogen Wahnsinn hervorrufen, regle ich das über den Verwirrt-Zustand in IA (4 Stufen wie Furcht), wäre auch noch einen Blick wert.
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Wie handhabt ihr Magiegespuer? Wenn das auf AsP geht, wird man ja Wahnsinnig sobald ein Elf oder Magier in der Gruppe ist.
Auf gAsP würde man aber z.B keine Drachen spüren
Was ist den wenn das ein Magier hat? Die Eigenen Aura könnte man raus nehmen und da der Stab an sich gebunden ist wäre der auch noch Logisch, aber 10 Jahre Ausbildung mit Frösteln.......
color=#400000
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Bei uns braucht es tatsächliches Wirken. Ein großes magisches Wesen, Artefakte oder dergleichen würde ich vielleicht bei Berührung noch erkennbar machen. Also kein automatisches Aura-Erspüren bei uns. Kein Zauberergespür, sondern eben nur tatsächliche Magie.
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Kam bei uns noch gar nicht vor. Ich würde wahrscheinlich handwedeln, dass man sich an die Astralkörper ständiger Begleitung allmählich gewöhnt und die ausblenden kann.
In der typischen Akademie würde das Gespür tatsächlich die ganze Zeit ausschlagen - so viele Astralkörper, Zauberbücher, Artefakte, Reststrahlung ... Persönlich würde ich einer Magierin glaube ich auch eher den "Odem" als Magiegespür geben, da das eher den wissenschaftlichen Touch hat. Dazu sei noch gesagt, dass dieser Vorteil keineswegs angeboren sein muss. Ein magischer Unfall im letzten Ausbildungsjahr oder ein intensives Zusatztraining im Rahmen der Ausbildung können genauso gute - bei Magierinnen vielleicht sogar stimmigere - Erklärungen sein und damit stellte das Gespür zuvor kein Problem dar.
In der typischen Akademie würde das Gespür tatsächlich die ganze Zeit ausschlagen - so viele Astralkörper, Zauberbücher, Artefakte, Reststrahlung ... Persönlich würde ich einer Magierin glaube ich auch eher den "Odem" als Magiegespür geben, da das eher den wissenschaftlichen Touch hat. Dazu sei noch gesagt, dass dieser Vorteil keineswegs angeboren sein muss. Ein magischer Unfall im letzten Ausbildungsjahr oder ein intensives Zusatztraining im Rahmen der Ausbildung können genauso gute - bei Magierinnen vielleicht sogar stimmigere - Erklärungen sein und damit stellte das Gespür zuvor kein Problem dar.
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Intressante idee, muessen wir mal besprechenKapaneus hat geschrieben: ↑08.07.2022 09:00
Bei uns braucht es tatsächliches Wirken. Ein großes magisches Wesen, Artefakte oder dergleichen würde ich vielleicht bei Berührung noch erkennbar machen. Also kein automatisches Aura-Erspüren bei uns. Kein Zauberergespür, sondern eben nur tatsächliche Magie.
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: ↑08.07.2022 10:31 Kam bei uns noch gar nicht vor. Ich würde wahrscheinlich handwedeln, dass man sich an die Astralkörper ständiger Begleitung allmählich gewöhnt und die ausblenden kann.
In der typischen Akademie würde das Gespür tatsächlich die ganze Zeit ausschlagen - so viele Astralkörper, Zauberbücher, Artefakte, Reststrahlung ... Persönlich würde ich einer Magierin glaube ich auch eher den "Odem" als Magiegespür geben, da das eher den wissenschaftlichen Touch hat. Dazu sei noch gesagt, dass dieser Vorteil keineswegs angeboren sein muss. Ein magischer Unfall im letzten Ausbildungsjahr oder ein intensives Zusatztraining im Rahmen der Ausbildung können genauso gute - bei Magierinnen vielleicht sogar stimmigere - Erklärungen sein und damit stellte das Gespür zuvor kein Problem dar.
ok das wuerde passen, wenn es spaeter erst enwickelt wurde
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color=#0040FF
Frage zu Passierschlägen: Wenn mein Gegner 2 Angreifer hat mich und noch jemand, und der Gegner entscheidet sich dafür auf den anderen zu Attackieren, also den Gegner zu wechseln, ist das schon ein Grund für eine Passierschlag, oder gibt es Passierschläge nur wenn die Aktion Bewegung im spiel ist?
color=#FF4000
Gibt es eine ungefähre aussage wie sich die EP von von AP aus DSA4 und 5 Abenteuern ableiten?
habe das Gefühl das es bei DSA4 recht viele und bei DSA5 eher sehr wenig AP gibt?
Frage zu Passierschlägen: Wenn mein Gegner 2 Angreifer hat mich und noch jemand, und der Gegner entscheidet sich dafür auf den anderen zu Attackieren, also den Gegner zu wechseln, ist das schon ein Grund für eine Passierschlag, oder gibt es Passierschläge nur wenn die Aktion Bewegung im spiel ist?
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Gibt es eine ungefähre aussage wie sich die EP von von AP aus DSA4 und 5 Abenteuern ableiten?
habe das Gefühl das es bei DSA4 recht viele und bei DSA5 eher sehr wenig AP gibt?
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Aus der Konvertierungshilfe:
für DSA 4.1: EP = 2000 + 0.4xAP
für DSA5: EP = 2000+ 2x(AP-1100)
Das beschriebene ist im Regelsinne ja keine Bewegung, sondern nur ein Angriff auf eine andere Person. Da würde ich keinen Passierschlag ansetzen.
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Dann gibt es in Ilaries also immer was mehr (2000+)
Bei DSA4 dann 40%, 100AP werden zu ~ 150
DSA5 ist dann verdoppeln? ~200AP
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Ich verstehe ehrlich gesagt überhaupt nicht, wie du mit diesem Rechenweg auf diese Ergebnisse kommst.
Die Angaben in (alten) Abenteuern scheinen mir auch nicht kohärent zu sein. Ich würde pro Spielabend zwischen 20 EP (dann kann man sich wenn gewünscht immer was kleines kaufen, das ist befriedigend) und - wenn schneller Aufstieg gewünscht/der Epik-Faktor sehr hoch ist - 10 EP pro Stunde geben.
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: ↑11.07.2022 08:45
Ich verstehe ehrlich gesagt überhaupt nicht, wie du mit diesem Rechenweg auf diese Ergebnisse kommst.
Die Angaben in (alten) Abenteuern scheinen mir auch nicht kohärent zu sein. Ich würde pro Spielabend zwischen 20 EP (dann kann man sich wenn gewünscht immer was kleines kaufen, das ist befriedigend) und - wenn schneller Aufstieg gewünscht/der Epik-Faktor sehr hoch ist - 10 EP pro Stunde geben.
Mhh, die 2000+ erhöhen bei der Konvertierung ja auf jeden Fall die EP
Und bei DSA4 war dann +0,4 also ~40%
Ganz Glücklich bin ich da auch nicht.
Ich kann ja mal schauen was am Ende bei raus kommt wen ich EP pro Abend verteile
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Stimme Alrik zu, den Konvertierungsschlüssel nur zum Konvertieren bestehender Charakter nutzen und ab da dann je nach erlebtem 20-40 EP pro Spielabend (3-4 Stunden), so wie auf S. 11 beschrieben. Ich mag eine leicht steilere Rampe, sodass es bei mir 30-50 pro Session gibt. Die EP-Angaben aus offiziellen Abenteuern komplett ignorieren.
Bei uns wurden in DSA4 übrigens immer sehr viel SEs verteilt, sodass wir mit 50% konvertiert haben, hat besser gepasst. Ggf. noch Bonus-EP, wenn ihr mit simulationistischer Generierung spielt (S. 11).
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Wann immer sich ein Gegner in diesem Bereich bewegt, ohne dich zu beachten, darfst du sofort einen Passierschlag mit einer ausreichend langen Waffe ausführen.
1. Halte ich einen Angriff nicht für eine Bewegung. Ich denke Aktion Bewegung (einfach) ist eine Bewegung.
2. Hängt's auch noch davon ab, wie man zwei Gegner angreift. In der Regel würde ich aber keinen Passierschlag erlauben. In der Regel beachtet man den Gegner ja. Möchet ihr das in eurer Runde anders ausspielen, wäre es möglich, dass ein Entfernung Verändern angesagt werden muss, um den Gegner zu wechseln, was aber wenig Sinn ergeben würde. Aber der Name des Manövers würde keinen Sinn machen, da man sich ja gar nicht entfernt (ja; Manövernamen sind nicht immer Inhaltsbeschreibend).
Ich würde daher stark zu "Nein" tendieren. Bzw. "Ja" nur wenn die Aktion Bewegung im Spiel ist oder anderweitig ein Gegner nicht beachtet wird (freie Interpretation meinerseits).
ILARIS = DSA4.1 * 0,4
ILARIS = DSA5*2
Auch @Alrik Normalpaktierers 20 EP pro Session halte ich für passend (DSA5 setzt ungefähr 10 an). Ich würde alles im Intervall [10;40] in Ordnung finden, wobei 10 sehr wenig und 40 sehr viel ist (abhängig von der Session und der Länge kann beides aber passend sein).
Zuletzt geändert von Kapaneus am 11.07.2022 10:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Früher haben wir jeweils 6-8h gespielt. Heute sind es eher 3-4h. Daher finde ich "pro Session" nicht genau genug.
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Ok überzeugt. werde es mit EP pro Spielabend versuchen, wobei ich mal mit 10-40 pro 3-4STD anfange.
das kann man ja später noch nach schärfen.
Ok, dann Passierschlag nur wenn Aktion Bewegung enthalten ist!
Wobei umdrehen um den Gegner im Rücken anzugreifen, dann wohl eine Bewegung ist und die beiden Gegner VOR einem kann man wechseln wie man möchte.
Danke euch