Ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)
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Wie haltet ihr es eigentlich mit Körperlosigkeit, z.B. von Dämonen, und Todesstoß/Meisterschuss?
Simulatorisch dürften diese Manöver ja vor allem ein Treffen der berühmten "verwundbaren Stelle" darstellen. Umgekehrt bedeutet Körperlosigkeit ja, dass es eigentlich keine solchen Stellen gibt (oder sie, im Falle der chaotischen Dämonen, jedenfalls nicht da sitzen, wo sie das geschulte Jägerauge erwarten würden).
RAW sehe ich aber keinen Anpack, die Wirksamkeit der Manöver irgendwie einzuschränken. Im Gegenteil stellen sie eine sehr effiziente Möglichkeit dar, die meisten Dämonen auch mit profanen Waffen in wenigen Kampfrunden zurück in die Siebte zu schnetzeln.
Simulatorisch dürften diese Manöver ja vor allem ein Treffen der berühmten "verwundbaren Stelle" darstellen. Umgekehrt bedeutet Körperlosigkeit ja, dass es eigentlich keine solchen Stellen gibt (oder sie, im Falle der chaotischen Dämonen, jedenfalls nicht da sitzen, wo sie das geschulte Jägerauge erwarten würden).
RAW sehe ich aber keinen Anpack, die Wirksamkeit der Manöver irgendwie einzuschränken. Im Gegenteil stellen sie eine sehr effiziente Möglichkeit dar, die meisten Dämonen auch mit profanen Waffen in wenigen Kampfrunden zurück in die Siebte zu schnetzeln.
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Da die meisten Manövernamen unabhängig von der dahinter stehenden Regel sind (Wuchtschlag kann auch Stich sein), halte ich es so: Schadet genau wie bei allen anderen auch. Ich könnte mir natürlich auch einen Dämon vorstellen, der gegen bestimmte Manöver Resistenzen hat, aber das ist auf einem anderen Blatt. Ich glaube nicht, dass Todesstoß und vermutlich auch nicht Meisterschuss gegen den Hammerschlag abgeschwächt werden muss.
Da die meisten Manövernamen unabhängig von der dahinter stehenden Regel sind (Wuchtschlag kann auch Stich sein), halte ich es so: Schadet genau wie bei allen anderen auch. Ich könnte mir natürlich auch einen Dämon vorstellen, der gegen bestimmte Manöver Resistenzen hat, aber das ist auf einem anderen Blatt. Ich glaube nicht, dass Todesstoß und vermutlich auch nicht Meisterschuss gegen den Hammerschlag abgeschwächt werden muss.
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Körperlosigkeit bedeutet ja, dass profane Waffen KEINEN Schaden machen können. Also treffen sie auch nicht, denn der Pfeil, die Waffe gehen unbeeindruckt durch den Dämon/Geist hindurch. Ergo greifen auch die Manöver nicht, weil sie eben nur greifen, wenn auch getroffen wurde. So würde ich es als Meister festlegen. Es ist ja Quatsch, dass eine Waffe, die an sich etwas nicht mal verwunden kann, es plötzlich tut, nur weil man kräftiger nichts tut.Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: ↑07.09.2022 15:57 Wie haltet ihr es eigentlich mit Körperlosigkeit, z.B. von Dämonen, und Todesstoß/Meisterschuss?
Skelette sind zwar nützlicher, aber nur Zombies bringen das richtige Ambiente.
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Das ist nicht korrekt.
Körperlosigkeit bedeutet, dass der Körper der Kreatur keine lebenserhaltende Funktion hat. Selbst schwerste Verwundungen schränken sie nicht ein. Das Wesen erleidet keine Abzüge durch Wunden und wird nicht kampfunfähig. Die neunte Wunde vernichtet aber auch eine körperlose Kreatur. (Ilaris, S. 97)
Solche Wesen, oft Dämonen, können aber durch Todesstoß/Meisterschuss auch zusätzliche Wunden erhalten. In den Regeln steht ja nichts Gegenteiliges. Werden bloß nicht durch diese weiter eingeschränkt.
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Hmm, das stimmt. Um z.B. einen Geist (wie ich ihn mir vorstelle) zu beschreiben, benötigte man Körperlosigkeit und Immunität profaner Schaden.
Na gut, zurück zum Todesstoß. Dort steht ja nicht (im Gegensatz zu DSA 4.1) warum er zwei zus. Wunden verursacht. Beim normalen Gegnern sind das treffen lebenswichtiger Organe o.ä. die Erklärung. Nun ist Ilaris ja so erzählbasiert. Ich würde dann also so sagen: Wenn der Spieler erklären kann, warum sein Todesstoß bei dem körperlosen Wesen mehr Wunden anrichtet, wenn es also eine erzählerisch wenigstens ansatzweise plausible Erklärung gibt, dann wirkt das Manöver. Ansonsten muss der Spieler feststellen, dass das Manöver nicht wie gewohnt funktioniert.
Bei einem Geist wäre denkbar, dass der Spieler den Geist kurz anruft und ihm sagt ,,Hey, ich steche in Dein kaltes Herz", was ja eigentlich nicht geht, aber der Geist - in Erinnerung an sein früheres Leben - glaubt es und erleidet (aus Schreck sozusagen) di zus. Wunden. Ich will damit sagen, dass die Spieler eben ein wenig kreativ den Kampf beschreiben und beleben sollen, damit sie auch mehr von solchen Sondergegnern haben.
Im Übrigen fällt mir auf, dass Todesstoß genau genommen sogar die Immunität umgeht, denn die Wunden werden auch angerichtet, wenn kein Schaden verursacht wurde - und das ist ja wirklich nicht mehr zu erklären. Ich denke, hier sollte man einfach als Meister die Simulation vor die Regeln stellen.
Na gut, zurück zum Todesstoß. Dort steht ja nicht (im Gegensatz zu DSA 4.1) warum er zwei zus. Wunden verursacht. Beim normalen Gegnern sind das treffen lebenswichtiger Organe o.ä. die Erklärung. Nun ist Ilaris ja so erzählbasiert. Ich würde dann also so sagen: Wenn der Spieler erklären kann, warum sein Todesstoß bei dem körperlosen Wesen mehr Wunden anrichtet, wenn es also eine erzählerisch wenigstens ansatzweise plausible Erklärung gibt, dann wirkt das Manöver. Ansonsten muss der Spieler feststellen, dass das Manöver nicht wie gewohnt funktioniert.
Bei einem Geist wäre denkbar, dass der Spieler den Geist kurz anruft und ihm sagt ,,Hey, ich steche in Dein kaltes Herz", was ja eigentlich nicht geht, aber der Geist - in Erinnerung an sein früheres Leben - glaubt es und erleidet (aus Schreck sozusagen) di zus. Wunden. Ich will damit sagen, dass die Spieler eben ein wenig kreativ den Kampf beschreiben und beleben sollen, damit sie auch mehr von solchen Sondergegnern haben.
Im Übrigen fällt mir auf, dass Todesstoß genau genommen sogar die Immunität umgeht, denn die Wunden werden auch angerichtet, wenn kein Schaden verursacht wurde - und das ist ja wirklich nicht mehr zu erklären. Ich denke, hier sollte man einfach als Meister die Simulation vor die Regeln stellen.
Skelette sind zwar nützlicher, aber nur Zombies bringen das richtige Ambiente.
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Ich denke, wir sollten hier gut zwischen der metaphysischen und der regeltechnischen Ebene unterscheiden. Wenn ich also über Körperlosigkeit rede, ist damit der regeltechnische Vorteil von Seite 97 gemeint, nicht irgendein durchscheinendes Wesen aus Ektoplasma...
Geister haben gemäß WdZ Immunität gegen profanen Schaden, es macht also Sinn, ihnen das auch in Ilaris zu geben. Damit kann keine profane Waffe ihnen etwas anhaben, egal ob mit oder ohne Todesstoß. Denn das meint ja genau Immunität.
Ist die Waffe jetzt geweiht oder magisch, dann richtet der Todesstoß auch immer zwei Wunden an, selbst wenn die WS des Geistes nicht überschritten wird. Und der Spieler muss es auch nicht erklären.
Es steht beim Todesstoß zwar nicht explizit dabei geschrieben, daß die zwei Zusatzwunden Immunitäten nicht umgehen können, aber ich bin mir ziemlich sicher, daß das so gemeint ist. Läge beispielsweise lediglich eine Resistenz gegen profanen Schaden vor und der Angriff mit dem Todesstoß wäre erfolgreich, würde aber nicht die WS übertreffen, so wird er eine statt zwei Wunden anrichten.
Geister haben gemäß WdZ Immunität gegen profanen Schaden, es macht also Sinn, ihnen das auch in Ilaris zu geben. Damit kann keine profane Waffe ihnen etwas anhaben, egal ob mit oder ohne Todesstoß. Denn das meint ja genau Immunität.
Ist die Waffe jetzt geweiht oder magisch, dann richtet der Todesstoß auch immer zwei Wunden an, selbst wenn die WS des Geistes nicht überschritten wird. Und der Spieler muss es auch nicht erklären.
Es steht beim Todesstoß zwar nicht explizit dabei geschrieben, daß die zwei Zusatzwunden Immunitäten nicht umgehen können, aber ich bin mir ziemlich sicher, daß das so gemeint ist. Läge beispielsweise lediglich eine Resistenz gegen profanen Schaden vor und der Angriff mit dem Todesstoß wäre erfolgreich, würde aber nicht die WS übertreffen, so wird er eine statt zwei Wunden anrichten.
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Genau das will ich auf keinen Fall tun. Regeln, die mich nicht binden, sind keine Regeln, sondern Willkür.
Die Beschreibung von Immunität (profan) würde Wunden profaner Waffen auch bei Manövereinsatz verhindern - sie kommen ja immer noch aus einer profanen Quelle. Diese Immunität kommt im Regelsystem aber auch nicht vor.
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Doch: Immunität (Schadensquelle) auf Seite 97.Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: ↑17.09.2022 11:10 Diese Immunität kommt im Regelsystem aber auch nicht vor.
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Ilaris hat absichtlich keine solche Sonderregeln für Manöver, weil:
That being said: Hammerschlag und Todesstoß weisen solche Ähnlichkeiten auf, dass sie zu einem Manöver hätten zusammengefasst werden können. Der durchschnittliche Spieler rechnet sicher nicht ad-hoc auf Basis einer angenommenen (!) gegnerischen WS aus, welches der beiden Manöver effektiver ist (gut, mit einem Dolch ist es klar). Sprich ich hätte mir etwas mehr Differenzierung gewünscht, aber im Sinne von "interessante Mechanik, taktische Alternative" und keine kleinteiligen Sonderregeln von Immunitäten gegen Manöver.
Was ihr möchtet würde ich eher über Resistenz (Schadensart) abbilden, z. B. gegen Stich oder Hieb, so wie es beim Skelett der Fall ist. Ich habe hier insbesondere beim Todesstoß schon viel rumexperimentiert in IA und bin immer wieder zurückgerudert, weil ich auf keinen grünen Zweig gekommen bin, der Spielspaß, Spieltauglichkeit/Geschwindigkeit und Simulation vernünftig unter einen Hut bringt. Aber Angriffsarten lassen sich tatsächlich gut einbauen.
- Sonderregeln sind pfui
- Sie bringen das Balancing durcheinander - Einschränkungen für den Todesstoß machen automatisch den Hammerschlag attraktiver
- Die Manöver oft auch gar nichts mit den pseudo-simulationistischen DSA4 Manövern gemein haben - vergesst nicht den Absatz "Sprechende Manövernamen"
That being said: Hammerschlag und Todesstoß weisen solche Ähnlichkeiten auf, dass sie zu einem Manöver hätten zusammengefasst werden können. Der durchschnittliche Spieler rechnet sicher nicht ad-hoc auf Basis einer angenommenen (!) gegnerischen WS aus, welches der beiden Manöver effektiver ist (gut, mit einem Dolch ist es klar). Sprich ich hätte mir etwas mehr Differenzierung gewünscht, aber im Sinne von "interessante Mechanik, taktische Alternative" und keine kleinteiligen Sonderregeln von Immunitäten gegen Manöver.
Was ihr möchtet würde ich eher über Resistenz (Schadensart) abbilden, z. B. gegen Stich oder Hieb, so wie es beim Skelett der Fall ist. Ich habe hier insbesondere beim Todesstoß schon viel rumexperimentiert in IA und bin immer wieder zurückgerudert, weil ich auf keinen grünen Zweig gekommen bin, der Spielspaß, Spieltauglichkeit/Geschwindigkeit und Simulation vernünftig unter einen Hut bringt. Aber Angriffsarten lassen sich tatsächlich gut einbauen.
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Na ich meinte, es gibt keine Kreaturenklasse oder Kreatur mit Immunität (profan) im Regelwerk.
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Kann man umsonst eine neue Hauptwaffe wählen, wenn man eine neue Waffe "ausrüstet", und aktuell nicht über eine Hauptwaffe verfügt? Oder ist die neue Waffe immer eine Nebenwaffe bis ich eine (weitere) Aktion Bereitmachen aufwende?
Beispiele:
1) Ich werfe einen Wurfspeer und ziehe einen weiteren.
2) Ich werfe einen Wurfspeer, und ich ziehe ein Kurzschwert.
3) Ich werde Entwaffnet und greife mir die Waffe eines Kampfunfähigen.
4) Ich starte den Kampf waffenlos und greife mir in der ersten Runde einen Schemel.
Beispiele:
1) Ich werfe einen Wurfspeer und ziehe einen weiteren.
2) Ich werfe einen Wurfspeer, und ich ziehe ein Kurzschwert.
3) Ich werde Entwaffnet und greife mir die Waffe eines Kampfunfähigen.
4) Ich starte den Kampf waffenlos und greife mir in der ersten Runde einen Schemel.
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Da eine Waffe ziehen ebenfalls "bereit machen" ist, würde ich sagen, dass dies hinreichend als Bereitmachen zählt, um diese als Hauptwaffe zu deklarieren.
Edit: Ich würde wahrscheinlich argumentieren, dass die Hand, die die Hauptwaffe gehalten hat, weiter die Haupthand bleibt. Wenn ich also entwaffnet werde, dann meine Hauptwaffe wechsle und danach eine neue aufhebe, wäre das eine Nebenwaffe
Edit: Ich würde wahrscheinlich argumentieren, dass die Hand, die die Hauptwaffe gehalten hat, weiter die Haupthand bleibt. Wenn ich also entwaffnet werde, dann meine Hauptwaffe wechsle und danach eine neue aufhebe, wäre das eine Nebenwaffe
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Zwei Fragen zu Antimagie:
Der gegnerische Zauberer wirkt eine Windhose mit bsp. 5 MM. Dieser ist aber weit außerhalb der RW von 8 Schritt.
Mein Magier nutzt "Elementarbann".
1. Muss ich definieren, welches Element ich aufheben möchte (wenn ich nicht genau weiß, welches Element der Gegner nutzen wird)?
2. Um den Zauber aufzuheben, muss mein Magier die RW erhöhen, sagen wir 5x.
Ich muss also gegen 12+(5x4) = 32 würfeln.
Der Passus "...wirkt als Konterprobe (12)." heißt in meiner Interpretation, dass ich die Konterprobe nicht neu würfeln muss, sondern das der erreichte Erfolgswert über/auf den Wert 32 kommen muss [die 12 der Konterprobe + (5x4)].
Sagen wir, ich würfle genau 32 -> Zauber gelungen, aber die Konterprobe...?
Die Frage ist, ob die Erschwernisse durch erhöhte Reichweite den EW mindern oder die Schwierigkeit erhöhen. Im ersten Fall hieße es, dass die Konterprobe nicht gelingt, im zweiten schon.
Hat ja doch deutliche Auswirkungen auf die Effektivität der Antimagie. Da dieses Magiefeld verbessert werden sollte, gehen ich vom zweiten Fall aus.
Mimik ist für Leute, die sich kein Botox leisten können!
:-I
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1. Du wirst das Element ja durch eine Probe auf Magietheorie leicht raus bekommen, bzw bei einem so Deutlichen Zauber einfach sehen.
2. S.124 in den regel der Konterprobe:
Die Auswirkungen und die
Schwierigkeit einer Konterprobe findest du beim jeweiligen
Zauber, die Schwierigkeit einer Konterprobe steigt aber in
jedem Fall um +4 pro Mächtige Magie/Liturgie.
Wuerde bedeuten das du eine Probe sogar um 40 (10+4) erschweren musst. 5x fuer dir 5MM und 5mal fuer Reicheweite herhoehen!
Eine geschmeidige 52
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1. RAW wirkt der "Elementarbann" gegen die Zauber der Elemente. Es steht dort nichts dazu, dass ich mich für eines entscheiden muss. Daher würde ich sagen, dass du es nicht wählen musst.
2.
Als erstes legst du deine Zauberprobe ab. Zauber aufheben hat eine Schwierigkeit von 12. Mit 5x Reichweite erhöhen bekommst du dann einen Malus von 20 (Modifikationen senken das Ergebnis des "Wurfes" und damit des EWs).
Sagen wir mal du hast einen PW von 20 und würfelst eine 15. Damit hast du einen EW von 20+15-20 = 15 (>12) und der Zauber gelingt dir.
Dann tritt die Wirkung des Zaubers ein. Diese besagt, dass der Zauber als Konterprobe (12) wirkt. Das Beispiel auf Seite 126 hilft auch immens.
"Um einen auf ihn gerichteten Ignifaxius zu verhindern, wirkt Hazzim den Zauber
Elementarbann in der Variante Gegenzauber und erzielt einen EW von 16. Da der Angreifer
nur 1x Mächtige Magie gewählt hat, ist die Schwierigkeit der Konterprobe 16 (12 + 4
(Mächtige Magie)) – mit dem EW von 16 gelingt sie genau und der Ignifaxius scheitert."
In deinem Beispiel also 12 (Konterprobe) + 5xMM (20) = 32. Du musst also mit deinem gelungenen Zauber einen EW von 32 erreichen. In diesem Beispiel reicht also eine 15 nicht aus. Die Konterprobe misslingt.
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Danke für eure Antworten.
Das würde also bedeuten, dass sowas auch von einem mächtigen Antimagier nicht gestemmt werden kann.
Mir stellt sich die Frage, warum hier überhaupt mit Konterprobe gearbeitet wird. Man könnte die Zauberprobe ja auch direkt um die MM erschweren...
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Alrik der Schmied hat geschrieben: ↑27.09.2022 20:51
Danke für eure Antworten.
Das würde also bedeuten, dass sowas auch von einem mächtigen Antimagier nicht gestemmt werden kann.
Mir stellt sich die Frage, warum hier überhaupt mit Konterprobe gearbeitet wird. Man könnte die Zauberprobe ja auch direkt um die MM erschweren...
Ich denke, effektiv ist es ja am Ende auch das selbe. Aber 5x Reichweite erhöhen ist auch schon sehr übel.
Da muss ich direkt mal eine Frage nachschieben. Ich hätte jetzt angenommen, dass 5x Reichweite erhöhen zu einer Reichweite von 256 führt. Wenn dann der andere Magier so kompetent ist 5xMM zu nutzen, muss der Antimagier ja auch extrem außergewöhnlich sein,wenn er auf die Distanz Zaubern will
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Die Konterprobe bedeutet, dass du den Gegenzauber wirkst, ohne umbedingt wissen zu müssen, wie mächtig der Zauber eigentlich ist. Der SL muss dir also nicht verraten, ob ein besserer Wurf den Zauber aufgehoben hätte oder hier der Dämonenmeister selbst Hand angelegt hat.Alrik der Schmied hat geschrieben: ↑27.09.2022 20:51
Danke für eure Antworten.
Das würde also bedeuten, dass sowas auch von einem mächtigen Antimagier nicht gestemmt werden kann.
Mir stellt sich die Frage, warum hier überhaupt mit Konterprobe gearbeitet wird. Man könnte die Zauberprobe ja auch direkt um die MM erschweren...
Und ja: Das Antimagiesystem ist so ausgelegt, dass der Antimagier ungefähr so gut sein muss wie der Zauberer, von dem der Zauber stammt - um 5xMM zu knacken, muss man selber halt nen 5xMM-Zauber schaffen können usw. In deinem Beispiel willst du aber zusätzlich noch 5x Reichweite, also insgesamt 10 Mods; da legst du dir schon ein ganz schönes Handycap auf. Wenn das im System so machbar wäre, müsstest du aus nächster Nähe auch einen Zauber mit 5xMM aufheben können, obwohl du gerade mal +-0 schaffst - das wollten wir nicht. Ein Zauber eines Erzmagus sollte nicht von einem Adepten ohne weiteres gekontert werden können.
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@zaczarac
Mit einem PW von 16 ist der Antimagier schon sehr kompetent (in meinen Augen). Natürlich noch nicht "legendär".
Aber einen Versuch hätte ich schon gerne gestartet. Die 5x Reichweite sind ja durchaus zu schaffen, zumal es recht gefährlich schien, ranzurobben auf eine geringere Distanz.
Naja, hat nicht sollen sein.
@Aeolitus
Der erste Punkt mit dem unbekannten Aufschlag ist für mich keiner. Der SL kann ja auf meinen Wurf schauen und sagen, ob geschafft oder nicht.
Das selbe macht er auch bei der Konterprobe. Wenn ich die Erschwernis nicht kenne, muss auch der SL sagen: "geschafft". Oder eben nicht.
Ist ja sogar der selbe Wurf.
Oder ist es so gedacht, dass die Konterprobe separat gewürfelt wird? Im Falle, dass die MM nicht bekannt werden sollen, vom SL?
Zum zweiten Punkt: ja, kann ich nachvollziehen.
Wahrscheinlich kollidiere ich hier mit der Vorstellung, dass der Antimagier die unterste Karte vom Kartenhaus anschnippst (relativ geringer Aufwand), um das gesamte Kartenhaus zum Einsturz zu bringen (welches ja wackeliger wird, je komplexer es ist).
Bzw. einfach während der Vorbereitung auf magische Weise so dermaßen nervig ist, dass der Magiewirker sich auf komplexe Dinge nicht konzentrieren kann.
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Alrik der Schmied hat geschrieben: ↑28.09.2022 12:10
Der erste Punkt mit dem unbekannten Aufschlag ist für mich keiner. Der SL kann ja auf meinen Wurf schauen und sagen, ob geschafft oder nicht.
Das selbe macht er auch bei der Konterprobe. Wenn ich die Erschwernis nicht kenne, muss auch der SL sagen: "geschafft". Oder eben nicht.
Ist ja sogar der selbe Wurf.
Oder ist es so gedacht, dass die Konterprobe separat gewürfelt wird? Im Falle, dass die MM nicht bekannt werden sollen, vom SL?
Zum zweiten Punkt: ja, kann ich nachvollziehen.
Wahrscheinlich kollidiere ich hier mit der Vorstellung, dass der Antimagier die unterste Karte vom Kartenhaus anschnippst (relativ geringer Aufwand), um das gesamte Kartenhaus zum Einsturz zu bringen (welches ja wackeliger wird, je komplexer es ist).
Bzw. einfach während der Vorbereitung auf magische Weise so dermaßen nervig ist, dass der Magiewirker sich auf komplexe Dinge nicht konzentrieren kann.
Nein, das hast du richtig verstanden, die Konterprobe muss nicht separat gewürfelt werden, dein EW des Gegenzaubers zählt. Es gibt aber auch noch einen viel einfacheren Grund für die Konterprobe: Es ist ein im System bereits etablierter Mechanismus. Den Zauber durch die MM zu erschweren würde effektiv den gleichen Effekt abbilden, aber dafür einen neuen Mechanismus einführen. Sowas wollten wir wo immer möglich vermeiden.
Deine Vorstellung vom unterste Karte wegschnipsen ist in Ilaris durch die AsP-Kosten und die Vorbereitungsdauer abgebildet: Während der Vorbereitung kostet der Gegenzauber 4 AsP und braucht keine Vorbereitung; einen fertig gewirkten Zauber aufheben kostet die halben Basiskosten und 8 Aktionen. Wir fanden es aber wichtig, dass auch der Antimagier sein Fach beherrschen muss - daher die Erschwernis durch MM.
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Ich glaube ich habe Antimagie erst jetzt richtig verstanden. Die Mechanik inkl. Wiederverwendung der Konterprobe ist zwar sauber, aber man muss auch um reichlich viele Ecken denken.
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Das bedeutet aber auch das ich einen Gegenzauber schaffen kann (und volle kosten ausgebe) aber dann trotzdem nicht den Zauber aufheben konnte, da ich die Konterprobe + x*MM nicht schaffe.
Ein Gegenzauber mit einer Modifikation hat einen EW von 14 (18 Gewürfelt minus Modifikator),Zauber ist damit geschafft, das ich über 12 komme.
Einen Zauber der aber mit 1*MM gewirkt wurde schaffe ich aber nicht zu Kontern da mein EW eine 16 hätte sein müssen?
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qeqar hat geschrieben: ↑29.09.2022 12:17
Das bedeutet aber auch das ich einen Gegenzauber schaffen kann (und volle kosten ausgebe) aber dann trotzdem nicht den Zauber aufheben konnte, da ich die Konterprobe + x*MM nicht schaffe.
Ein Gegenzauber mit einer Modifikation hat einen EW von 14 (18 Gewürfelt minus Modifikator),Zauber ist damit geschafft, das ich über 12 komme.
Einen Zauber der aber mit 1*MM gewirkt wurde schaffe ich aber nicht zu Kontern da mein EW eine 16 hätte sein müssen?
Dein Gegenzauber ist die Konterprobe. Wenn dein EW nicht reicht, ist dein Gegenzauber gescheitert, und du zahlst nur die halbe AsP usw.
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Ist es möglich, mittels "Transformatio Formgestalt" einen magischen oder geweihten Gegenstand zu verzaubern?
Als Zielkategorie steht "Einzelobjekt", aber ich habe keine weiteren Beschreibungen dazu gefunden.
Der DSA4 Zauber erlaubt die Verwandlung von magischen oder geweihten Objekten nicht.
Unter DSA5 hab ich den Zauber nicht gefunden.
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Alrik der Schmied hat geschrieben: ↑02.10.2022 18:47
Der DSA4 Zauber erlaubt die Verwandlung von magischen oder geweihten Objekten nicht.
Unter DSA5 hab ich den Zauber nicht gefunden.
Raw ist es erstmal möglich, da dort keine Einschränkung steht.
Auf der anderen Seite legt der SL ja zB. mächtige Magie und Kosten frei fest. Daher liegt es im ermessen des Meisters, ob er sowas möglich macht. Ergo würde ich das vorher absprechen.
- Irike
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Hi Leutz!
Gibt es schon von irgendwem eine Berechnung / Schätzung / Überlegung, ab wann sich der Stabzauber Astralspeicher lohnt?
Gibt es schon von irgendwem eine Berechnung / Schätzung / Überlegung, ab wann sich der Stabzauber Astralspeicher lohnt?
Neugier bringt den Magier um.
... ach ja: Und Hochmut kommt vor dem Pakt.
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Effektiv tauscht man 8 Punkte frei verfügbare AsP Kapazität gegen 32 Punkte AsP Kapazität, die aber an 2-4 bestimmte Zauber gebunden ist. Solange man einige Zauber hat, die man mit großer Wahrscheinlichkeit sowieso immer wieder braucht, lohnt sich das.
Die Aufladeeinschränkung (1h Dauer und 2 AsP Verlust) halte ich für relativ unbedeutend. Das Aufladen wird man sowieso nur dann machen, wenn man Zeit und AsP übrig hat, meist in der Downtime zwischen den Abenteuern.
Wenn es rein um Effektivität geht, dann würde ich den Astralspeicher mit fast jedem Magier relativ früh auswählen. Die meiste Zeit über sind das schlicht 24 AsP mehr Kapazität.
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Liste DSA4/5-Liturgien und passende Liturgien in Ilaris
Gibt es so eine Liste oder ähnliches?
Würde Konvertierungen etwas erleichtern
z.B.:
"Sechs Leben des Mungo" <-> "Fall ins Nichts"
"Verborgen wie der Neumond" <-> "Lautlos"
Liste DSA4/5-Liturgien und passende Liturgien in Ilaris
Gibt es so eine Liste oder ähnliches?
Würde Konvertierungen etwas erleichtern
z.B.:
"Sechs Leben des Mungo" <-> "Fall ins Nichts"
"Verborgen wie der Neumond" <-> "Lautlos"
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Die Ilaris-Liturgien heißen normalerweise so wie die DSA4-Liturgien. Also suchst du wohl eher eine Liste DSA4/Ilaris-Liturgien <--> DSA5-Liturgien.
Ares - Musik und Geräusche beim Rollenspiel