Ilaris Ilaris - Kampf (Hausregeln, Anregungen, Diskussion)

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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ergänzung zur obigen Vorschlagsliste: VT gegen Fernkampfangriffe würde ich auch Fernkämpfenden zugestehen. Der Wert für die Schild-VT würde analog durch ein frei gewähltes, von der Waffenkombination gedecktes, NK-Talent gewählt.
Dabei ist auch egal, ob sie den Speer mit Infanteriewaffen oder mit Wurfspeere benutzt.
@mike-in-the-box schrieb jetzt schon mehrfach, dass VT (Waffenparade, Schildparade, Ausweichen) mit FK-Talenten (wie Wurfwaffen) nicht möglich ist.

Dass man, eine entsprechend flexible Waffe vorausgesetzt, bei jedem Wurf frei zwischen den Kampffertigkeiten wechseln kann, ist für mich eine neue, aber interessante Betrachtungsweise. Ich denke, es würde meine Probleme lösen.

Wahrscheinlich zieht es dennoch die die berechtigte Beschwerde der Nahkämpfer nach sich, warum sie für einen Wechsel des Kampfstils eine Aktion opfern müssen, warum es also leichter ist, sich zwischen einem geworfenen und geführten Speer umzustellen, als zwischen einem schnell und einem schildkampfgeführten Speer.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich glaube wir meinen im großen und Ganzen dasselbe, wir reden nur aneinander vorbei, ich versuche es mal aufzudröseln:
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 30.06.2019 14:24 - FK-Verteidigung ist nicht möglich unter Konzentration (eh klar)
- Angriffe können eine Fernkämpferin, die sich nicht konzentriert, in den NK "zwingen".
- Sie kann dabei mit der geführten Waffenkombination in einer passenden NK-Fertigkeit verteidigen, gegenebenfalls in einem ad hoc gewählten Kampfstil (mit dem sie in ihrer nächsten Ini-Phase weiterkämpft).
zu 1. Wenn du VErteidigung gegen Fernkampfangriffe meinst: Ja, eh klar, es sei denn sie unterbricht ihre Konzentration und damit die Handlung. Meinst du, dass sie während der Konzentration zum Bereitmachen eines FK Angriffes selber im Nahkampf angegriffen wird; Ja, auch eh klar, gilt diesselbe AUssage wie oben.
zu 2. Ebenfalls ja, aber das ist auch nicht anders vorgesehen, ich glaube das ist so eine der Stellen an der wir aneinander Vorbeireden:

Achtung: Anders als vorher, wo wir von REINEN Fernkampfwaffen gesprochen haben (Bogen) sind wir jetzt in einem Beispiel mit einer Waffe, die sich sowohl für den Kampf im Nah- wie im Fernkampf eigent! Diese Besonderheit hat auch Auswirkungen die wir jetzt nächer beleuchten.

Wichtig ist, sie ist nicht im Fernkampf bis sie nicht nen Fernkampfwurf gemacht hat oder eine dafür nötige Aktion Konzentration aufwendet. Fernkampf ist eine regeltechnische Handlung, kein Kampfstil! Das heißt du musst, wenn du alle anderen Voraussetzungen erfüllst, keine Aktion bereit machen oder so aufwenden. Ich sehe kein Problem darin, dass sie sich in dem Fall mit ihrem Speer und Schild verteidigen kann, denn bisher hat sie ja noch nichts getan, was regeltechnisch einem Fernkampf gleichkommt. Fernkampf ist auch kein Kampfstil, sie kann also ihren Speer aus dem Schildkampfstil heraus werfen. Das entscheidet sie, da es in diesem Fall ja keine Ladezeiten gibt, erst mit der Aktion Konflikt! Bis dahin gibt es keinen Fernkampf. Sie ist frei in ihren Handlungen und nicht determiniert nur weil sie die Idee hatte, den Speer zu werfen.
Wichtig ist nur zu unterscheiden: Sie kann im Nahkamf nicht ihren Wurfwaffen Wert nutzen, sondern muss eben ihren Stangewaffen Wert nehmen, weil Fernkampftalente im Nahkampf nicht nutzbar sind.

Als Beispiel:
Sie hat einen Schild in der einen und einen Speer in der anderen Hand. Ich würde den Streitkolben von oben weglassen, weil sie ihn ja nicht in der Hand hält und er also für das Beispiel völlig unbedeutend ist. Sie kann entweder den Speer oder den Schild als Hauptwaffe deklarieren, aber da sie eh SKII hat macht es erstmal keinen SInn den SChild zur Hauptwaffe zu machen, da er eh keinen Malus kriegt. Sie ist im Stil "Schildkampf". Warum sollte sie auch nicht? Jetzt will sie sich bewegen und den Speer auf den Gegner Werfen. Bis jetzt hat sie keinerlei Fernkampfaktionen gemacht, sie muss auch nicht sagen, dass sie sie machen wird, denn das ist ja erst in der nächsten Runde. E gibt auch keine Regeln dafür, dass eien Waffe, die mit 2 Talenten zu führen ist, zu deren Wechseln eine Aktion Bereit machen braucht (Kann man gerne Hausregeln, RAW gibt es das aber nicht). Wie gesagt, Ferknkapf ist kein Kampftil!. Jetzt wird sie im Nahkampf angegriffen: Da sie eh im Schildkampf ist, kann sie sich normal mit Speer und Schild verteidigen, sie muss abr ihren Stangenwaffenwert für den Nhakampf nutzen. Wenn ihr Gegner z.B. von ihr ablässt oder von einem anderen SPieler getötet wird ... dann kann sie aus ihrem Schildkampfstil heraus ihren Speer werfen, denn "Laden" musst du bei einem Speer in der Hand nicht und du sagst auch erst bei der Aktion Konflikt an, welches Talent du nutzt ... hier müsstest du dann Wurfwaffen nehmen, du darfst natürlich nicht deinen Stangewaffenwert verwenden, weild er für den Nahkampf ist.


Das ist auch der Vorteil von einigen Wurfwaffen: Mann kann mit ihnen im Nah- UND Fernkampf Kämpfen. Anders als ein Bogenschütze in derselben Situation hat man also (auch) eine Nahkampfwaffe in der Hand und muss dann nicht auf Unbewaffnet ausweichen.

Und das man unbewaffnet nicht mit Schildkampf kombinieren kann hast du etwas falsch interpretiert: Da steht "Nur Schildkampf [...] lässt sich nur MIT einem Schild nutzen". Soll heißen, du kannst wenn du komplett Waffenlos bist (2 Hände idr.) keinen Schildkampf nutzen, weil Unbewaffnet nicht die Eigenheit "Schild" hat (anders als "Parierwaffe", die es hat, womit du z.B. Parierwaffenstil auch nutzen kannst, wenn du zb. nur 2 leere Hände hast). Unbewaffnet ist eine Waffe wie jede andere auch. Das heißt, wenn du in einer Hand einen Schild hältst kannst du im Schildkampfstil kämpfen UND mit deiner anderen Hand waffenlos (Mit den Werten von "Unbewaffnet") zuschlagen .. oder auch treten, aht aber dieselben Werte. Es macht aber mmn deutlich mehr SInn, den Schild, der ja auch ne Handgemengewaffe ist, als Angriffswaffe zu nutzen.
Sie kann natürlich auch ausweichen, über ihren Handgemengewert ...aber ich würde den Schild nehmen,weil der sollte meistens besser sein.

Zuletzt:
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 30.06.2019 14:24- Um Unbewaffnet zu wählen, braucht sie mindestens eine freie Hand. (Wer eine zweihändige Waffe führt, kann also bem ersten NK-Angriff in einer freien Reaktion die Waffe fallen lassen und wäre dann für den nächsten NK-Angriff unbewaffnet.)
Da wird es etwas aulegungslastiger:
Wir haben bewusst nicht genau festgelegt, was "unbewaffnet" ganz genau umfasst. Denn es hängt immer auch etwas von der SItuation und dem gesunden Menschenverstand ab. Denn man kann ja auch mit einem Bogen in der Hand treten. Oder einen Bodyslam machen. Oder eben ausweichen. Daher kannst du nach den Regeln unbewaffnet auch anwenden, wenn du nicht mindestens eine Hand frei hast.
Das passt nicht immer zu 100% auf jede SItuation udn erfordert dann etwas Abreit von SL und Spielern. Ich würde wie gesagt Handgemenge zum treten und auch ausweichen zulassen, wenn jemand beide Hände nicht frei hat (egal ob durch Waffe oder durch Fesseln). Jemand der aber sagt, er möchte jetzt mit nem Zweihänder ind er Hand den Parierwaffenstil Waffenlos nutzen würd eich das nicht gestatten, weil dazu braucht man mindestens eine Waffe in der Hand und eine Parierwaffe, und auch wenn ich sehe, dass man die Hand als (zerbrechliche) Parierwaffe nutzen kann, sehe ich das beim Bein eher nicht. Da gibt es eine gewisse Unschärfe.
Wenn du natürlich sagst, es erschließt sich dir in keinem Fall, dass jemand mit einem Bogen in der Hand Waffenlos ausweichen kann oder nen Tritt anbringt: Auch das ist durchaus abgedeckt. Dann muss man die Waffe eben fallen lassen.

Also, bei den ersten Punkten sind wir einer Meinung, wie egsagt, ich weiß nicht so genau wo das missverständnis genau herkommt, aber ich hoffe ich konnte herausarbeiten, dass du da mit deinem ANsatz recht hast, dafür aber nichts anders halten musst, als es die Regeln auch vorsehen.

Beim letzten Punkt würde ich es anders handhaben.

P.S.: Ja, kanns ein das ssie sich beschweren, ich würde es aber drauf ankommen lassen^^

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich antworte dir mal hier drüben, weil das ja jetzt nicht mehr "kurz" im Sinne von kFkA ist.
mike-in-the-box hat geschrieben: 22.07.2019 23:29
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 22.07.2019 22:09Wenn die Bogenschützin eurer Gruppe keinen Bock hat, noch eine Nahkampfwaffe zu lernen und ihr an dem taktischen Element, dass beide Parteien ihre Fernkämpfenden schützen müssen, keine Freude habt, dann lasst Ausweichen in Rondras Namen zu!
Ich bin mir nicht ganz sicher ob ich das richtig verstanden habe, aber da es so kling tals hätte ich angedeutet, man braucht kein Nahkampftalent zu lernen ( ich bin mir zwar halbwegs sicher, dass du es nicht so gemeitn hast weil du es weiter oben anders schreibst, aber da es hier aufgrund des letzten Satzes so wirkt wollt eich es nochmal unterstreichen):
Nee, ich meinte das im Sinne der mittelfristigen EP-Verteilung. Wenn in relativ häufig vorkommenden Situationen (bspw. Gegner in der Überzahl) die Benutzung des Bogens über zwei, drei Kampfrunden hinaus ein Todesurteil darstellt, weil man nicht verteidigen kann, werden fast alle Charaktere mit Bogen als Erstwaffe schnell Punkte darin investieren, eine ernsthafte Seitenwaffe auf einem ähnlichen Niveau zu haben, die gezogen wird, wenn der erste Gegner angestürmt kommt.
Ist Ausweichen möglich, besteht ein viel größerer Anreiz, in Handgemenge/Unbewaffnet zu investieren, die im direkten Vergleich natürlich schlechter abschneiden - zumal wenn man, wie in deinem ausführlichen Beispiel - in der konkreten Kampfsituation vielleicht lieber andere Gegner beharken will.
mike-in-the-box hat geschrieben:Man braucht natürlich zum Ausweichen immernoch das Talent Handgemenge, unter das ja Waffenlos (was, entgegen des Namens, bei Ilaris eine Waffe wie jede andere ist), fällt.
Ich finde, du argumentierst hier nicht stringent. Denn du schlägst vor, dass die Waffe Unbewaffnet ohne Abzüge als Nebenwaffe gewählt werden kann (steht im Regeltext) auch wenn man keineswegs unbewaffnet ist (also die Waffe gar nicht führt bzw. die Kampftechnik nicht anwendet).

VT abstrahiert in Ilaris die Fähigkeit, sich mit einer bestimmten Kampftechnik zu verteidigen. Es werden also Waffen- und bei Einsatz von Kampfstil Schildkampf Schildparade (im folgenden "Parade") und Körperparade (im folgenden "Beinarbeit") zusammengefasst. Das wurde hier schon im Forum geschrieben, es ergibt sich aber auch aus dem Umstand, dass man für einen besseren VT-Wert die Kampffertigkeit steigern muss. Diese Abstraktion ergibt auch Sinn, denn man erlernt ja beides gemeinsam und in einer Kampfsituation setzt man fast immer eine Kombination aus beidem ein.

Ausweichen als Reaktion beschränkt sich in aller Regel auf die Beinarbeit. Es ist zwar durch den Regeltext gesetzt, dass der Name eines Manövers nichts mit dem Geschehen zu tun haben muss, aber wenn man sich ansieht, was der Sinn und die Einsatzmöglichkeiten des Manövers ist, bleibt das die sinnvollste Interpretation. Bei der Beinarbeit bedienen sich die Charaktere aber dennoch der jeweils erlernten Kampftechnik - der PW ergibt sich weiter aus der Fertigkeit. Auch das hält im Rahmen der Simulation stand, denn bei allen Kampftechniken gehört eine Form der Beinarbeit dazu.

Wenn man nun behauptet, dass man mit einem Bogen in der Hand (also ohne die Waffe unbewaffnet zu führen) ja die Beinarbeit aus der erlernten waffenlosen Kampftechnik nach wie vor einsetzen kann, kann man genausogut behaupten, dass man die Beinarbeit aus einer bewaffneten Kampftechnik einsetzen kann (ohne die entsprechende Waffe zu führen) und die Ausweichen-Probe von deren PW ableiten - gerade bei Stangenwaffen würde das simulatorisch sogar eher einleuchten, denn ein Bogen ähnelt von der Form ja eher einem Speer als einer leeren Hand. In den von dir genannten Beispielen (Kampfstab in der Hand) wird man Ausweichen sowieso auf die Waffe würfeln müssen. Wenn es immer möglich wäre, die (besseren) Schadenswerte einer Waffe zum Angriff zu nutzen aber mit dem (evtl. höheren) Unbewaffnet-Wert zur Verteidigung auszuweichen, würde das gegen das AT=VT=PW-Prinzip verstoßen, das im Kern der Kampffertigkeiten steht.

Dagegen wirst du einwenden, dass ja der klar geregelte abzugsfreie Einsatz als Nebenwaffe schon zeigt, dass man nicht zwei leere Hände braucht, um "Unbewaffnet" führen zu können. Allerdings lassen sich Ellenbogen- und Kniestöße, Faustschläge und Tritte bei bewaffneten Nahkampftechniken, auch bei Zweihandwaffen, organisch in die Kampftechnik selbst einbauen. Anders als beim Bogen (zumal ja der Charakter idR auch nachladen will und anders als von der Abfolge von Initiativephasen insinuiert laufen die Aktionen im Kampf ja nicht nacheinander, sondern weitgehend parallel, das macht es also noch weniger plausibel).
Einem Charakter, der ein riesiges Paket Bausch in beiden Händen hält, würde ich auch keine VT auf Waffenlos zugestehen.

Wenn man deiner Argumentation folgt, wird völlig unplausibel, warum es eine sauschwere Akrobatik-Probe braucht, um einem Geschoss auszuweichen. Warum nicht einfach Beinarbeit einer beliebigen Nahkampftechnik benutzen und ausweichen? Eine geworfene Waffe und auch ein Pfeil sind sehr viel berechenbarer als eine geführte Nahkampf-Waffe - ein Schritt zur Seite ist wirklich immer genug, solange es die richtige Seite ist.
Der Grund ist, dass es hier nicht um perfekte Simulation geht, sondern um eine klare Trennung von Nahkampf und Fernkampf. In diesem Sinne würde ich dabei bleiben, dass Schusswaffen und Verteidigung gegen Nahkampfangriffe inkompatibel bleiben. Die Bögen sind beileibe mächtig genug.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich glaube wir kommen bei dem Thema nicht zusammen.

Macht auch nix, solange keiner mit seiner Fertigkeit in Fernkampf verteidigt bin ich schon glücklich.^^

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Halli hallo,

auch bei iLaris-V2 sollen Kämpfe ja gefährlich sein und auch gestandene Krieger sollen heftige Treffer kassieren können.

Um die Dominanz im Kampf die ein geschulter Kämpfer gegenüber einem Laien ausüben kann etwas besser darzustellen und die Ereignisdichte im Kampf zu erhöhen hab ich jetzt nochmal einen minimalistischen Regelaufsatz gebastelt und eure Meinung dazu würde mich interessieren.
iLlaris Hausregeln zu mehr Dominanz im Kampf
Die Änderungen sollen mit möglichst wenig Aufwand folgendes bewirken:
  1. Ziel: Profikämpfer allein durch ihre Präsenz im Kampf souveräner auftreten lassen.
  2. Ziel: Auch durch reine kämpferische Überlegenheit soll Angriffsmoment und Kampfbereitschaft gewonnen werden können.
  3. Ziel: Den ansonsten starren Wechsel der Initiative aufbrechen und Kämpfe dynamischer gestalten.
  4. Ziel: Auch sollen Kernprinzipien realer historischer Kampkünste – wie das Prinzip von Vorschlag und Nachschlag – auf das Spielerlebnis übertragen werden können.
< Dies soll im Wesentlichen durch den Treffereffekt ‚Bedrängt‘ realisiert werden.

Konkrete Änderungen wären:
  • S. 33, neue Eintragung:
    Optional: Treffereffekt ‚Bedrängt‘
    Diese Regel eignet sich für Gruppen, die einem Treffer, der keine Einschränkungen verursacht, dennoch einen Wirkungseffekt zugestehen wollen. Durch die Regel haben starke Kämpfer ein geringeres Risiko in Gefechten Verletzungen zu erhalten und kämpferische Überlegenheit soll stärker zur Geltung kommen.
    Ein Kämpfer gilt als Bedrängt sobald er den Angriff eines Gegners nicht parieren kann und Schadenspunkte erhält. Solange der Treffereffekt Bedrängt wirkt, darf der Kämpfer keine Aktion Konflikt, Voller Angriff oder Konzentration ausführen und er kann keinerlei Boni aus Nahkampfmodifikatoren nutzen.
    Der Meister kann Bedrängt als Bedingung für zusätzliche Effekte, wie die Erreichbarkeit einer verwundbaren Stelle, oder die Fluchtmöglichkeit vor einer Kreatur, setzen.
    Bedrängt endet sobald das Opfer eine Aktion ‚Bereit machen‘ aufgewendet hat. Waffen mit der Eigenschaft ‚schwer‘ sind zu unhandlich um einen Gegner zu bedrängen und diesen Effekt zu nutzen.
  • S. 47: Anmerkung zur Verfügbarkeit verbesserter Waffen:
    Klassische ritterlich-rondrianische Waffen, wie Schwerter und Anderthalbhänder sollten häufig
    auch den Vorteil ‘wendig‘ tragen. Schwertkampf ist kein ungelenkes Draufhauen. Auch der im
    Mittelreich und anderswo so verbreitete, wohl situierte Schildkämpfer nutzt bevorzugt
    gut geschmiedete wendige Klingen.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Skelettarius!

@Vasall ich hab damals völlig vergessen dir zu antworten! Als Expertenregel fänd ich es echt ganz cool, wenn ergebnislose Angriffe (an WS gescheitert) nen kleinen Bonus gäben. Nach Ilaris 2.1 würde ich das aber über den Positionsmodifikator regeln, sodass die Position des Angreifers bis zum Ende seiner nächsten Initiativphase um eine Stufe steigt. Ist halt leider wieder ein rundenübergreifender Modifikator mehr…

Noch ein anderes Thema: wir haben in der Vergangenheit ja schon viel über eine Umsetzung der Finte diskutiert. Die Finte in IA hat meine Gruppe schon ausgiebig genutzt, aber ich fand den Effekt immer *meh*, zu ähnlich der vollen Offensive. Daher hier ein neuer Vorschlag:

Finte (AT -4)
Gegenprobe: INI
Das Manöver senkt den Schaden des Angriffes auf 0. Sollte der Angriff ohnehin keinen Schaden anrichten – etwa durch andere Manöver – ist das Manöver nicht möglich. Wenn der Angriff gelingt, darfst du sofort einen Passierschlag gegen den gleichen Gegner ausführen.
Voraussetzungen: Keine Finte seit Beginn der letzten Initiativephase
Anmerkung: Mit diesem Manöver kannst du den Reaktionsmalus deines Gegners in die Höhe treiben. Es lohnt sich besonders, wenn du einen Passierschlag als freie Reaktion ausführen darfst, z.B. mit einer wendigen Waffe.

Was mir daran gefällt ist, dass als „kostenlose Beigabe“ Wendig und BHK II (identische Waffen) damit öfter zum Einsatz kommen können. Zudem der zusätzliche Anreiz eine hohe INI zu haben. Eine Voraussetzung für die Umsetzung ist, dass <nicht Verteidigen> trotzdem den Reaktionsmalus erhöht. Das wurde früher mal für die Errata diskutiert, aber ich glaube nicht, dass man das in 2.1 RAW so interpretieren kann? (S. 38 oben)
Es passt natürlich auch nicht so recht mit Vasalls Änderungsvorschlag zur Vollen Offensive zusammen.
Was haltet ihr ansonsten davon? Seht ihr Probleme? Passt die -4 Erschwernis?
Zuletzt geändert von Gatsu am 10.05.2022 21:05, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich finde deine Finte interessant. Mir wäre das eventuell zu viel Würfelei.
Ich würde vielleicht die Finte eher als untypische Kampfaktion abhandeln, wo der Gegner mit IN/KL? gegen einen deiner Werte (KL?) bestehen muss. Gefällt mir aber auch noch nicht 100%ig. Ich finde INI als Gegenprobe höchst untypisch.

Mir gefällt aber auch, dass dadurch Wendig und Co ein wenig aufgewertet werden.

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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Curthan hatte damals (Thread S. 1) eine vergleichende INI-Probe „abgesegnet“, wobei der Wertebereich als Gegenprobe, selbst mit Kampfreflexe, leider etwas geringer ausfallen kann, als eine IN/KL-PW Gegenprobe. Gegen letzteres spricht aber, dass nur die wenigsten Kreaturen Werte dafür haben. Eine vergleichende INI Probe wäre wohl sauberer, aber noch ein Wurf mehr vom Angreifer.
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Die Idee gefällt mir, aber INI skaliert ja anders als Eigenschaften, die für Gegenproben ja sonst üblich sind. Das könnte dazu führen, dass gerade bei niedrigstufigen Chars sich die INI-Gegenprobe eher lohnt als die sonst übliche IN- oder GE-Probe, evtl sogar dazu, dass ich meine 5. VT nehme um die FInte (nicht) zu verteidigen, da ich auf meine INI-Gegnprobe setze. INI 10 ist schnell erreicht und dem Ork-Krieger schon ebenbürtig.
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Gatsu hat geschrieben: 10.05.2022 19:41 Finte (AT -4)
Gegenprobe: INI
Das Manöver senkt den Schaden des Angriffes auf 0. Sollte der Angriff ohnehin keinen Schaden anrichten – etwa durch andere Manöver – ist das Manöver nicht möglich. Wenn der Angriff gelingt, darfst du sofort einen Passierschlag gegen den gleichen Gegner ausführen.
Voraussetzungen: Keine Finte seit Beginn der letzten Initiativephase
Anmerkung: Mit diesem Manöver kannst du den Reaktionsmalus deines Gegners in die Höhe treiben. Es lohnt sich besonders, wenn du einen Passierschlag als freie Reaktion ausführen darfst, z.B. mit einer wendigen Waffe.
Ich frage mich bei neuen Manöver immer: Was ermöglichen sie den Spielern neues, das vorher nicht eingefangen wurde. Bzw. was fehlte und ist nun da.
Bei dieser Finte fällt mir schwer den tatsächlichen Gewinn zu ermitteln. Klar, es bietet mehr Passierschläge, was vorher schwieriger war, ist aber gleichzeitig etwas zu unhandlich dafür.
Finten in DSA5 ermöglichen einfachere Treffer auf Kosten von weniger Manöveransagen.
Finten in der Realität sind einfach ein notwendiges Stilmittel.
Finte in DnD https://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Feint ist ein Monstrum, geht aber in Richtung der Finte über untypische Kampfaktionen, die ich oben vorschlage.

Ich glaube, wenn wir erstmal definieren, was Finte füllen soll, finden wir noch etwas flüssigeres.

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@MadW Sie skaliert etwas anders ja, aber eigentlich schlechter nicht besser: Für INI 10 bräuchtest du IN 6 + Kampfreflexe, das ist keine unerhebliche Investition und dieser PW wäre als IN-Gegenprobe schon mit IN 5 erreicht.

Mit Ilaris 2.1 ist übrigens die Möglichkeit entfallen sich die 5. VT aufzusparen, man kann nur noch die erste aufsparen (wegen decision paralysis und aufwendiger Buchführung)

@Kapaneus Eine Finte ist ja eigentlich nicht „untypisch“, der Spieler sollte imho nicht jedes Mal rechtfertigen müssen, wie er sie durchführt (eine Voraussetzung für untypische Aktionen).

Was eine Finte bewirken sollte… die VT des Gegners schwächen, falls er auf die Finte reinfällt. In einem vergleichenden System kann man das auch über eine AT-Erleichterung des Angreifers realisieren. So war die ursprüngliche Version, beides macht die Finte aber etwas beliebig und kaum von Binden (VT Malus) oder Volle Offensive (AT Bonus) zu unterscheiden. Der USP dieser neuen Finte ist wie du sagst mehr Passierschläge. Das fehlte mir bisher total, da nur mit IN 8 / MU 8 via Aufmerksamkeit / Gegenhalten möglich. Wendige Waffen sind außerhalb dieses Highendbereichs (es sind Sekundärattribute für die meisten Kämpfer) immer schlechter als kopflastige Waffen und thematisch passt Wendig+Finte sehr gut zusammen.

Ich habe mal geschaut wie ich die Würfelzahl runterbekomme, das ist schon ein Problem:

Aktion Finte (voll)
Durch einen angetäuschten Angriff muss dein Gegner eine Reaktion aufwenden. Wenn dir eine vergleichende INI-Probe gegen ihn gelingt, darfst du sofort einen Passierschlag gegen ihn ausführen.

Diese Alternative benötigt 4 statt 5 Würfe (2x INI, 1x AT, 1x VT), nutzt eine saubere vergleichende INI-Probe und ist etwas weniger OP in Verbindung mit Klingentänzer und Doppelangriff.
Zuletzt geändert von Gatsu am 11.05.2022 10:24, insgesamt 4-mal geändert.
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Gatsu hat geschrieben: 11.05.2022 09:29 Sie skaliert etwas anders ja, aber eigentlich schlechter nicht besser: Für INI 10 bräuchtest du IN 6 + Kampfreflexe, das ist keine unerhebliche Investition und dieser PW wäre als IN-Gegenprobe schon mit IN 5 erreicht.
Stimmt, weiß nicht welchem Denkfehler ich da zu später Stunde auferlegen bin :D
Gatsu hat geschrieben: 11.05.2022 09:29 Mit Ilaris 2.1 ist übrigens die Möglichkeit entfallen sich die 5. VT aufzusparen, man kann nur noch die erste aufsparen (wegen decision paralysis und aufwendiger Buchführung)
Ahh, wieder was gelernt! Da sollte ich doch nochmal ein wenig Errata stöbern...
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

@Gatsu
Danke für die Rückmeldung :) :lol:
Tatsächlich haben wir Bedrängt bislang nicht weiter verwendet. Es hat sich für uns gezeigt, dass standard-iLaris mit Volle Offensive / Defensive und vor allem Binden bereits ziemlich stark Kämpferische Dominanz abbilden kann.

@Finte
Passierschläge generieren und wendig hervorheben finde ich gut. Glaube aber nicht, dass das das ist was Finte intuitiv ausmachen würde.

Tatsächlich ist eine Finte ja ein so fundamentales Manöver, dass es bereits im Kampfmechanismus Abbildung findet.
Um mehr Passierschlage zu generieren, könnte man evtl. einfach den Ausfall modifizieren

Ausfall (AT –2–BE)
Wirkung: Das Ziel muss in einer Freien Reaktion bis zu 2 Schritt zurückweichen, du folgst in einer Freien Aktion. Möchte es in seiner nächsten Initiativephase angreifen, ohne zuvor eine Aktion Bereit machen aufzuwenden , darfst du einen Passierschlag ausführen
Voraussetzung: Vorteil Ausfall

Vieleicht sowas? Dann entscheidet das Ziel das einfach.

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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich habe darüber nachgedacht und würde Finte nicht umsetzen. Vielmehr sehe ich Fintenartiges Verhalten bereits durch Aufmerksamkeit umgesetzt.
Ich persönlich werde Finten also nur - wie oben erwähnt - als untypische Kampfhandlung abbilden. Welche HQ fändet ihr da eigentlich angemessen, um einen Passierschlag zu erhalten?

Ist die Verteidigung gegen eine untypische Kampfaktion eigentlich überhaupt eine Verteidigung? Ich würde das immer so spielen, aber RAW ist's das glaube ich nicht.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

@Kapaneus RAW ist ein Passierschlag als untypische Kampfaktion ja nicht möglich. Wenn du es einführen möchtest, sehe ich es als Stufe 3 Effekt. Da nichts zur verteidigenden Seite dabei steht, ist die Abwehr imho eine Freie Reaktion wie auch bei Manöver-Gegenproben.

@Vasall Und wie läuft der Kampf mit dem überarbeiteten Offensiven Kampfstil + Offensives Binden, falls ihr das so nutzt?

Bzgl. Finte: Hmm in meinem Kopf passt die Mechanik wie Faust auf Auge: Der Gegner muss auf die Finte reagieren (Reaktion) und die vergleichende Probe entscheidet, ob er dabei vollends in die falsche Hut wechselt und sich damit eine Blöße gibt (Passierschlag) oder er schnell genug reagiert, dass ein ich mit meinem verzögerten echten Angriff selbst eine Blöße offenbaren würde und es folglich sein lasse.

Einer Anpassung des Ausfalls würde ich aber auch offen gegenüber stehen. Das war in DSA4 ein starkes Manöver in Duellen und ist jetzt „nur“ noch eine Art Taunt für Tanks (was aber auch eine coole Idee ist). Anyamir hatte da auch mal was vorgeschlagen, aber in Volle Defensive zwingen geht nicht wirklich, da es in der Initiativephase angesagt werden muss. Dein Vorschlag hat das Problem, dass AT -4 eigentlich immer einem Passierschlag vorzuziehen ist (?). Mache mir auch mal Gedanken dazu…
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Offensives Binden war ja ein Entwurf in der Anfangszeit, den hatten wir dann spätestens mit 2 wieder verworfen, wenn ich mich recht erinnere.
Binden in Kombination mit Volle Offensive und Defensive bietet da für uns vorerst genug taktischen Spielraum.

Die Finte hat rechnerisch den selben Effekt wie Volle Offensive, nur dass sie wendige Waffen eher fördert, richtig?
Das ist evtl. etwas sperrig für den Effekt :grübeln:
Gatsu hat geschrieben: 11.05.2022 18:16 Dein Vorschlag hat das Problem, dass AT -4 eigentlich immer einem Passierschlag vorzuziehen ist (?).
Ja, das war aus der Hüfte geschossen und ich bin mir da auch nicht so sicher.
Ist auch stark situativ. Attackestarke Kämpfer wählen vielleicht lieber den Passierschlag um voll auf offensive zu setzen. Und Paradestarke Kämpfer wählen die Aktion Bereit machen um ihre volle VT auszunutzen und erstmal mit Binden Punkte zu sammeln.
Das kann aber auf ein Risiko sein wenn der andere ne Wendige Waffe hat und beide können sich genau umgekehrt entscheiden.
Passierschlag schwächt die VT
Bereit machen schwächt die AT

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich halte von dieser finte nix. Entweder sie macht wenig Sinn, oder ich verstehe sie nicht (dann ist siezu kompliziert)
- Warum wird AT/VT überhaupt gewürfelt.? Also was ist der Effekt einer gelungenen Finte? Edit: Ah, kapiert.
- Baut auf dem Mechanismus Reaktionsmali/einfach nicht verteidigen auf, der mMn eine der größten Schwachstellen von Ilaris ist. Bloß nicht!
- Bläht die Iniphase unnötig auf.
- Was bringt mir die Finte jetzt konkret? Treffe ich danit überhaupt besser? Wenn ja, heißt das, ich mache immer Finte? Kann ich dann nicht einfach wendigen waffen +X auf AT geben und mir das ganze Brimborium sparen?
- Wendig ist bei uns bereits die beste Waffeneigenschaft im Spiel.

Was du suchst ist Klingentanz oder volle Offensive, und die gibt es schon.

@Kapaneus Eine untypische Kampfaktion um einen Passierschlag zu erhalten scheint mir Sinnfrei. Warum schlage ich nicht gleich zu?

Hier ist mein Vorschlag für eine Finte:

AT +X
Der Waffenschaden dieses Angriffs sinkt um X. Kann nicht mit anderen Manövern kombiniert werden.
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 11.05.2022 23:56, insgesamt 1-mal geändert.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

KleinerIrrer hat geschrieben: 11.05.2022 22:46 Eine untypische Kampfaktion um einen Passierschlag zu erhalten scheint mir Sinnfrei. Warum schlage ich nicht gleich zu?
Spielt nur eine Rolle, wenn die Gegenprobe auf eine untypische Kampfaktion eine Reaktion kosten würde.
Zuletzt geändert von Kapaneus am 12.05.2022 00:01, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich glaube du beziehst dich auf die alte, erste Manöver-Version, nicht auf die zweite Version als Aktion? Die hat das Was-bringt-die-Attacke Problem nicht und ist mechanisch mit einer vergleichenden Probe nur „mittelschwer“. Dass Wendig bei euch die stärkste Waffeneigenschaft ist kann nur daran liegen, dass ihr im Highend-Bereich mit Gegenhalten/Aufmerksamkeit unterwegs seid, welche hohe Sekundärattribute benötigen. Wie oben schon gesagt ist sie außerhalb davon relativ nutzlos, was sich auch am allgemeinen Zuspruch hier äußert, Wendig und BHK2 mehr Einsätze zu verschaffen. (Wir spielen seit 3 Jahren 2-wöchentlich Ilaris und sind in dem Bereich noch nicht angekommen)

Der Unterschied zu volle Offensive ist schon relativ groß (den wollte ich ja auch erreichen):
- INI entscheidet, ob ich überhaupt eine AT würfeln darf -> Risiko, bei gelingen aber zweite Reaktion gezogen!
- INI erhält weiteres Einsatzgebiet
- Aktion lohnt sich in Duellen eher nur mit Wendig oder BHK 2
- In Gruppenkämpfen effektives Mittel Reaktionen zu ziehen
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

@Kapaneus und wann genau lohnt es sich, seine AT für eine chance auf eine um 4 erleichterte AT aufzugeben? (Ich vermute fast nie.)

Allgemein scheint mir die Mechanik einfach keine gute Idee. Manöver sollten einn klaren Kosten und Nutzen haben. Hier kann ich weder noch klar erkennen und müsste erst mal Wahrscheinlichkeiten berechnen.

Noch ein anderer Vorschlag für Finte:

AT -X
Reaktionen deines Gegners sind bis zum Beginn dessen nächster INI Phase um X erschwert.

So ist die insgesamz geringere Trefferwahrscheinlichkei (Kosten) und der Abzug auf VT (Nutzen) direkt sichtbar. Des weitren brauchen wir keine zweite Probe. Und wir streuen kein Salz in die "was passiert, wenn jemand einfach nicht verteidigt"-Wunde.

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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

@KleinerIrrer Ich bin damit auch noch nicht zufrieden. Vorteil ist, dass man nicht gegen die KT des Gegners würfeln muss. Vielleicht sollte ich mich bei dem Thema aber erst mal rausnehmen, weil ich selbst noch nicht 100% überzeugt bin, dass es nötig ist ^

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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Gatsu hat geschrieben: 11.05.2022 18:16 Bzgl. Finte: Hmm in meinem Kopf passt die Mechanik wie Faust auf Auge: Der Gegner muss auf die Finte reagieren (Reaktion) und die vergleichende Probe entscheidet, ob er dabei vollends in die falsche Hut wechselt und sich damit eine Blöße gibt (Passierschlag) oder er schnell genug reagiert, dass ein ich mit meinem verzögerten echten Angriff selbst eine Blöße offenbaren würde und es folglich sein lasse.
Weiß nicht, ob das relevant ist, aber nach meinem Kopfkino bestehen Angriffe in iLaris eigentlich immer aus 2-3 Hauen/Stichen.
Etwas so grundlegendes wie die Finte sollte da sehr simpel laufen. Wie der Wuchtschlag etwa.
Hier ein oder zwei gekonnte, taktische Haue und Wenden zum Reizen und Blöße Öffnen (At-) und dann ein gezielter / kräftiger Stich für den härteren Treffer (TP+).

@KleinerIrrers At+ wäre wohl dann die Gegenläufige Intention.
Ich verschleiere - fintiere - meine Absicht mit ein zwei erlogenen Hauen, um den Gegner leichter zu treffen (At+), dafür kann ich mir Blöße und Timing schlechter aussuchen und der Angriff wird schwächer (TP-).

Diesen Mechanismus für Finte haben wir tatsächlich auch in unseren DSA4.1-Hausregeln mit Probenvergleich verwendet. Das geht sehr fix.

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Gatsu
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Ok, ich gebe mich geschlagen :lol:

@KleinerIrrer Die AT+ TP - Version wäre zwar schön einfach, aber mich stört die (leider notwendige) Nicht-Kombinierbarkeit. Die zweite Version würde wohl gut Funktionieren, aber in 1:1 Kämpfen leider nur für Charaktere mit mehreren Angriffen - da sind wir eher wieder im Highendbereich.

@Vasall Ja, idealerweise wäre die Mechanik eines Basismanövers sehr einfach, aber irgendwie ist es schwer für die Finte zufriedenstellende Lösung zu finden (falls man sich an den gleichen Dingen wie ich stört)...

Ich mache mal einen letzten Versuch:

Finte (AT -2)
Gegenprobe: GE
Wirkung: Du darfst ein zusätzliches Kampfmanöver mit einer Erschwernis bis –4 wählen oder ein bereits eingesetztes um bis zu 4 Punkte verbessern, solange du dieses auch vorher ansagen hättest können. Dein Erfolgswert sinkt dadurch nicht.

Die Mechanik ist bekannt durch den Triumph, innerhalb der Manöver und Aktionen aber einzigartig. Entspräche in etwa Vasalls Kopfkino. Besser? :ijw: Wie ist das Balancing? Persönlich würde ich die GE durch INI ersetzen, aber den Streitpunkt wollte ich erstmal loswerden.

Ich hätte noch eine High-Risk, High-Reward Variation davon: AT +0. Keine Gegenprobe. Wenn der Angriff verteidigt wird, darf dein Gegner einen Passierschlag ausführen.
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Gatsu hat geschrieben: 13.05.2022 17:51 Finte (AT -2)
Gegenprobe: GE
Wirkung: Du darfst ein zusätzliches Kampfmanöver mit einer Erschwernis bis –4 wählen oder ein bereits eingesetztes um bis zu 4 Punkte verbessern, solange du dieses auch vorher ansagen hättest können. Dein Erfolgswert sinkt dadurch nicht.
Das ist mir irgendwie zu gezwungen. Alle anderen Manöver decken etwas ab, dass erwartet, gebraucht oder gewünscht ist. Das Gefühl habe ich bei diesen Finten nicht. Sry :)

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Gatsu hat geschrieben: 13.05.2022 17:51 Finte (AT -2)
Gegenprobe: GE
Wirkung: Du darfst ein zusätzliches Kampfmanöver mit einer Erschwernis bis –4 wählen oder ein bereits eingesetztes um bis zu 4 Punkte verbessern, solange du dieses auch vorher ansagen hättest können. Dein Erfolgswert sinkt dadurch nicht.

Die Mechanik ist bekannt durch den Triumph, innerhalb der Manöver und Aktionen aber einzigartig. Entspräche in etwa Vasalls Kopfkino. Besser? :ijw: Wie ist das Balancing? Persönlich würde ich die GE durch INI ersetzen, aber den Streitpunkt wollte ich erstmal loswerden.

Ich hätte noch eine High-Risk, High-Reward Variation davon: AT +0. Keine Gegenprobe. Wenn der Angriff verteidigt wird, darf dein Gegner einen Passierschlag ausführen.
Mir gefällt die High-Risk, High-Reward Variante eigentlich ganz gut, aber ich würde es anders machen, einfach als Erleichterung der AT, statt als nachträgliche Manöver-Erlaubniss.

Also in etwa so:
Finte (AT +4)
Wirkung: Wenn der Angriff verteidigt wird, darf dein Gegner einen Passierschlag gegen dich ausführen. Besitzt er den Vorteil Aufmerksamkeit Gegenhalten gilt dieser als freie Reaktion.
Zuletzt geändert von WeZwanzig am 13.05.2022 23:54, insgesamt 1-mal geändert.
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WeZwanzig hat geschrieben: 13.05.2022 23:22 Finte (AT +4)
Wirkung: Wenn der Angriff verteidigt wird, darf dein Gegner einen Passierschlag gegen dich ausführen. Besitzt er den Vorteil Aufmerksamkeit gilt dieser als freie Reaktion.
Ich würde das mit Aufmerksamkeit rauswerfen und, wenn wirklich gewünscht, in den Vorteil selbst aufnehmen. Abgesehen davon finde ich die Idee nicht schlecht. Weiß nicht, ob ich das bräuchte, aber das ist ja nebensächlich.

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@Kapaneus Aufemrksamkeit erlaubt ja schon von sich aus einen Passierschlag, wenn man eine Attacke verteidigt, bei der Manöver genutzt wurden. Bei der Finte hätte dann so jemand zwei Passierschläge, was ich etwa zu stark fand. Daher die Idee mit der freien Reaktion. Wo diese Regel dann letztendlich steht ist mir dann auch relativ egal :)
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WeZwanzig hat geschrieben: 13.05.2022 23:44 Aufemrksamkeit erlaubt ja schon von sich aus einen Passierschlag, wenn man eine Attacke verteidigt, bei der Manöver genutzt wurden. Bei der Finte hätte dann so jemand zwei Passierschläge, was ich etwa zu stark fand.
Ah, du meinst Gegenhalten oder? Find ich plausibel.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Ilaris:Gegenhalten

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Kapaneus hat geschrieben: 13.05.2022 23:51 Ah, du meinst Gegenhalten oder?
Ja, da hab ich mich wohl verlesen und den falschen Vorteil hingeschrieben, du hast natürlich recht :censored: Habe ich oben angepasst!
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Danke für deinen Input!

Pro: Einfacher und kürzer als die nachträgliche Ansage.
Contra: Die +4 erhöhen den EW, falls man nichts dazukombiniert, wodurch die Chance zu verteidigen sinkt. Das könnte insbesondere zusammen mit volle Offensive zu mächtig werden. Man könnte das Problem umgehen, indem man ergänzt, dass die 4 Bonuspunkte in kombinierte Manöver investiert werden müssen.

Guter Punkt auch mit dem Gegenhalten!
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