Ilaris Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

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Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »

Baal Zephon hat geschrieben: 08.01.2021 16:20 Hier mal eine Arbeit die ich mir für die Spielerin einer Druidin in einer meiner Runden gemacht habe, das komplette Herbrarium nach Ilaris geportet, samt schwierigkeiten Sachen zu finden und angedachtem Nutzen der Pflanzen.
Tolle Arbeit. Ich steh allerdings etwas auf dem Schlauch. Wie funktioniert das mit den Monaten und Probenschwierigkeiten?

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Die Monate sind die Erntezeit, die angegebenen Schwierigkeiten sind die Zielwerte für die Pflanzenkunde Probe. Orientiert habe ich mich nach der Zoobotanica Tabelle
Ein Herz für Dämonen!

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Meine Reise-Regeln sind inzwischen auch so ausgereift, dass sie hier verlinkt werden können.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich hab das hier mal erstellt:
https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... lohnungen/ (Abenteuerbelohnungen (Ilaris))
falls jemand Interesse daran hat; ist aber noch weit entfernt von fertig :) Feedback ist aber natürlich mehr als erwünscht!

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Kapaneus hat geschrieben: 22.01.2021 20:46 Ich hab das hier mal erstellt:
https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... lohnungen/ (Abenteuerbelohnungen (Ilaris))
falls jemand Interesse daran hat; ist aber noch weit entfernt von fertig :) Feedback ist aber natürlich mehr als erwünscht!
Sind auf jeden Fall viele schöne Ideen dabei!
Wenn du in der ToDo je soweit kommst, wäre es ein cooler Ort, um die Portierung von "wunderlichen Gegenständen" aus offiziellen Abenteuern zu sammeln, so wie wir hier im Forum einen Thread mit NSC-Portierungen haben.

Anyamir
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Ungelesener Beitrag von Anyamir »

Hier eine Mischung aus Hausregeln und Add-on.
Im Kern geht's um die Umsetzung der Astralenergie in das Ilaris-typische 8-Stufen-System (gab's da eigentlich von den Machern auch Überlegungen und wenn ja, warum wurden sie verworfen?). Anlass war die Unzufriedenheit eines Spielers mit seinem Elfen, der immer leergezaubert war. Deshalb der Gedanke, dass es auch Astralerschöpfung geben müsste, die schneller regeneriert, und schon führte eins zum anderen und letztlich zum Regelsubsystem ... tata... 'Astralkörper'.
Inhalt ist die Vorstellung des Systems, die Anpassung der Vorteile (insbesondere auch der elfischen Tradition) und noch zwei Add-Ons, die sich mit dieser Hausregel leicht darstellen lassen:
- Essenzzauber (einfache Zaubereffekte mithilfe der Zauberfertigkeiten)
- Zauberduelle

Wir werden ab der nächsten Sitzung damit spielen und sicher noch an der einen oder anderen Stellschraube drehen. Darüber hinaus wären wir für Feedback dankbar.
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Astralkörperregeln.pdf
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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Gerade habe ich privat viel zu tun. Und wie hätte ich besser prokrastinieren können als mit der Arbeit an meinen Hausregeln. Daher gibt es nun:

Meine Hausregeln, Version 2.3
Jetzt auch mit Vampiren

Was es neues gibt:
- Regeln für Vampire, basierend auf WdG und AvGöttII, inklusive passender Vor- und Nachteile, Traditionen und Kräfte
- Darauf aufbauend Regeln für den Verlust und die Regeneration von Sikaryan und eine neue Liturgie, die Sikaryan-Verlust heilen kann.
- ein neues Talent für Überleben
- Eine dank der Überleben-Überarbeitung lange fällige Klarstellung für den Vorteil Tierempathie
- Den Blutrausch als Nachteil, weil ich jetzt ein Swafnir-Kind in der Gruppe habe
- Einige kleine Korrekturen bei einigen Zaubern
- Meisterhandwerk wurde nach einigen Spieltests gestrichen, Attributo sollte ausreichen ;)
- Das einarbeiten aller neuen Traditionsfertigkeiten aus Aventurische Magie I, das bedeutet insbesondere:
-- mehr Möglichkeiten für das Bannschwert
-- Gewandzauber für Zaubertänzer
-- Instrumentenzauber für Zauberbarden und Derwische
-- Zwei neue Kugelzauber für Scharlatane
-- Viele neue Stabzauber
-- Steckenzauber, des Scharlatans kleiner Bruder der Stabzauber
-- Neue Trommelrituale, Zaubermelodien und Zaubertänze
- Nach ausgiebigen Spieltests durch @crYshell auch wieder viele kleine Nachbesserungen und Klarstellngen bei den Zauberzeichen, sowie eine Streichung des Sigels der zweiten Haut aufgrund seiner Redundanz zur Glyphe der elementaren Attraktion.

Wie immer sind alle Änderungen farblich markiert. (EDIT; Eine Änderung ist mir durchgerutscht, es gibt noch einen neuen Modifikator für die Regenerations-Probe: Sikaryan-Wunden.)

Zusätzlich zu den Regeln gibt es noch die passende Sephrasto-Datenbank, bei der auch einige Fehler der letzten Version ausgebessert wurde (ich sehe schon, keiner von euch hat nichtmenschliche Geweihte gespielt :censored: ).
Ich füge des weiteren ein Übersichts-Dokument an, in dem man nachschauen kann welcher DSA4.1-Zauber/Ritual/Liturgie/etc. welchem Ilaris-, WeZwanzigHausregel und DSA5-Zauber/Ritual/Liturgie/etc. entspricht. Das Dokument dient vor allem mir als Hilfe und ist daher weder vollständig (von DSA 5 sind nur Grundregelwerk und AvMagI eingearbeitet), noch ist es in irgend einer Form ordentlich. Aber vielleicht hilft es ja dem einen oder anderen sich zurecht zu finden :)

Wie jedes Mal gilt: Ich bin bestimmt schon extrem betriebsblind, daher fallen mir Unklarheiten, Exploits und Balancing-Probleme nicht mehr auf. Über Feedback freue ich mich daher natürlich sehr!

Ilaris Hausregelsammlung Version 2.3.pdf
(1.07 MiB) 309-mal heruntergeladen
WeZwanzgs Hausregeln.xml
(598.8 KiB) 122-mal heruntergeladen
Übersicht zu Ilaris Hausregelsammlung Version 2.3.pdf
(828.18 KiB) 178-mal heruntergeladen
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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Vielen Dank für die neue Version, WeZwanzig. Kommt wie gerufen, da wir bald mit Unsterbliche Gier beginnen. :6F:

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Anyamir hat geschrieben: 02.02.2021 22:24 Hier eine Mischung aus Hausregeln und Add-on.
Ich finde sie sehr interessant. Ich glaube aber, mir ist der zusätzliche Aufwand zu viel. Insbesondere bei jedem Zauber einen extra Schadenswurf durchzuführen scheint mir zu langsam für den Kampf. (Einen Zauber abzuhandeln dauert auch so schon mitunter recht lange bei uns.)

Außerdem es gibt Balance Probleme (gibt es bei neuen Regeln natürlich immer). Was mir beim lesen aufgefallen ist:

Wenn man die AS erhöht, erhöht man nun gleichzeitig Verfügbare Astralenergie, als auch Regeneration. Damit werden die zugehörigen Vorteile Pflicht für jeden ambitionierten Vollzauberer. Jeder Zauberer strebt jetzt also KO 10 und CH 8 an. Damit kommt er dann auf AS 13.

Billige Zauber: Mit AS 13 kann man alle Zauber mit Kosten 8 zu einer AkE zaubern. Und die AkE bringen keinerlei Einschränkungen. Also z.b. 8 mal Fulminictus. Die 8 AkE regeneriert er anschließend in 4 Stunden. Oder wenn es sein muss, wandelt er sie in zwei Aktionen in zwei AkW um. Mit verbotene Pforten und anschließend Balsam kann man das vermutlich noch weiter strecken. (Aber dazu ist im Kampf die Zeit nicht, und außerhalb vom Kampf hat man schnell auch die 4 Stunden.)

Teure Zauber: Wenn wir davon ausgehen, dass nur Zauber benutzt werden die über die AS kommen, hat man mit AS 13 mindestens das äquivalent von 112 AsP zur verfügung. Mindestens, da z.b. 26 AkB auch nur eine AkW machen. Und diese 112 AsP+ hat man nach 8 Ruhephasen zu 3 Stunden wieder drinnen. (Eventuell schneller durch regenerations-shenanigans.) In Vanilla Ilaris sind Zauberer bei ca 60 AsP gedeckelt und brauchen trotzdem länger um die zu regenerieren (6 pro Nacht.)

Stufe I der elfischen Tradition ist abgrundtief schlecht. Die Vorteile die das ausgleichen sollten nicht erst mit späteren Stufen kommen sondern sofort. Außerdem funktioniert sie nicht: Soll man dann Buch führen, aus welcher Tradition die AkE und AkW kommen? Ich denke außerdem die Unterscheidung in mandra/taubra ist in der Praxis für den Spielleiter sehr anstrengend. Man muss ja dann quasi jeden Zauber des Spielers bewerten, ob der jetzt "gutes Rollenspiel" ist.

Das Astrale Loch zerstört natürlich jegliche EP-basierende Balance, aber man kann ja einfach ohne spielen.

Anyamir
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Ungelesener Beitrag von Anyamir »

Vielen Dank für die Rückmeldung. Wir haben gerade das erste Mal nach den Regeln gespielt, es gibt also Anschauungsmaterial.
KleinerIrrer hat geschrieben: 07.02.2021 18:15 Ich glaube aber, mir ist der zusätzliche Aufwand zu viel. Insbesondere bei jedem Zauber einen extra Schadenswurf durchzuführen scheint mir zu langsam für den Kampf. (Einen Zauber abzuhandeln dauert auch so schon mitunter recht lange bei uns.)
Tatsächlich haben die Zauber der Elfen heute auch wieder recht lang gedauert, was aber nicht am AkB-Wurf lag. Der wurde schnell abgehandelt und hatte eine Wirkung wie der TP-Wurf im Kampf. Also kein sonderlich neues Spielgefühl.
KleinerIrrer hat geschrieben: 07.02.2021 18:15Wenn man die AS erhöht, erhöht man nun gleichzeitig Verfügbare Astralenergie, als auch Regeneration. Damit werden die zugehörigen Vorteile Pflicht für jeden ambitionierten Vollzauberer. Jeder Zauberer strebt jetzt also KO 10 und CH 8 an. Damit kommt er dann auf AS 13.
Das stimmt, das hatte ich so nicht auf dem Schirm. Ganz zufrieden bin ich auch nicht damit. Die AS [Astralkörperschwelle (entspricht der Wundschwelle im Gesundheitssystem)] von 8 benötigt ja die Vorteile Zauberer I-IV. Jeder dieser Vorteile kostet laut Ilaris, S. 30, 40 EP (insgesamt nur 160 EP). Das holt sich dann vielleicht wirklich jeder. Vielleicht wäre die Bereitschaft hierzu geringer, wenn man die Kosten für Zauberer I-IV wie einen Vorteilsbaum aufbauen würde (20-40-60-80 EP) und vielleicht sogar an ein Attribut koppelt (nur welches würde da passen). Nachteil: Etwas mehr Eingriff in die Ilaris-Regeln als bis jetzt.
Die AS-Steigerungen über KO-10-Vorteil und CH-8-Vorteil sind eventuell wirklich zu hoch. Vielleicht steigert jeder der beiden Vorteile um 1? Dann hätten wir einen Maximalwert von AS 10. Entspräche in etwa dem WS-Maximum, wahrscheinlich passt's dann eher.
Dann müssten aber noch insbesondere der CH-8-Vorteil anderweitig aufgewertet werden.
KleinerIrrer hat geschrieben: 07.02.2021 18:15Billige Zauber: Mit AS 13 kann man alle Zauber mit Kosten 8 zu einer AkE zaubern.
Inspiriert von dieser Aussage haben wir heute mit etwas höheren Kosten (Astralkörperbeeinträchtigungen AkB) gespielt. 4 AsP entsprechen 1W6+1. Dann gäbe es schon noch die Chance, über 13 zu kommen (falls es überhaupt so hohe AS geben sollte).
KleinerIrrer hat geschrieben: 07.02.2021 18:15Und die AkE bringen keinerlei Einschränkungen.
Doch: 3x Astralkörpererschöpfung (AkE) erschwert bereits alle Zauberproben um 2. Heute bemerkt, dass das schon ziemlich krass ist und es sich Zauberkundige zwei Mal überlegen, ob sie ihren Astralkörper wirklich weiter beanspruchen und dadurch höhere Mali einfahren. Insbesondere gilt das für Elfen, bei denen die Mali für alle Proben gelten. Bin mir nicht sicher, ob ich das wirklich möchte.
KleinerIrrer hat geschrieben: 07.02.2021 18:15Die 8 AkE regeneriert er anschließend in 4 Stunden. Oder wenn es sein muss, wandelt er sie in zwei Aktionen in zwei AkW um.
4 Stunden nur mit dem KO-III-Vorteil. Sonst 8 Stunden. Die Umwandlung in Wunden geht nur mit KO-I-Vorteil. Aber natürlich ist das hilfreich, um von den Abzügen nicht betroffen zu sein. Auf der anderen Seite regeneriert man die Astralkörperwunde (AkW) auch sechsmal langsamer.
KleinerIrrer hat geschrieben: 07.02.2021 18:15Mit verbotene Pforten und anschließend Balsam kann man das vermutlich noch weiter strecken.
Stimmt, das könnte gehen. Allerdings muss man da schon etwas Glück haben, will man wirklich profitieren. Man bräuchte insbesondere eine höhere AS als WS und der AkB-Wurf müsste genau dazwischen sein. Wenn ich keinem Denkfehler unterliege.
KleinerIrrer hat geschrieben: 07.02.2021 18:15Teure Zauber: Wenn wir davon ausgehen, dass nur Zauber benutzt werden, die über die AS kommen, hat man mit AS 13 mindestens das äquivalent von 112 AsP zur verfügung. Mindestens, da z.b. 26 AkB auch nur eine AkW machen. Und diese 112 AsP+ hat man nach 8 Ruhephasen zu 3 Stunden wieder drinnen. (Eventuell schneller durch regenerations-shenanigans.) In Vanilla Ilaris sind Zauberer bei ca 60 AsP gedeckelt und brauchen trotzdem länger um die zu regenerieren (6 pro Nacht.)
Tatsächlich hatte ich noch nicht so weit gedacht, danke dafür. Wir haben deshalb heute die Kosten für die Zauber etwas erhöht und die Maximal-AS etwas verringert. Ob das allerdings schon ausreicht?
Zu den shenanigans: Meinst du die Möglichkeit, eine AkW in 4 AkE umzuwandeln? Sollte man vielleicht wirklich streichen oder zumindest nicht in einem KO-I-Vorteil unterbringen.
KleinerIrrer hat geschrieben: 07.02.2021 18:15Stufe I der elfischen Tradition ist abgrundtief schlecht. Die Vorteile die das ausgleichen sollten nicht erst mit späteren Stufen kommen sondern sofort.
Die Vorteile kommen bei den Traditionen doch immer erst aber der 2. Stufe? Aber "abrundtief schlecht" stimmt schon ein wenig. Dass die Astralkörpereinschränkungen auch für profane Proben gelten, haut schon rein. Vielleicht fällt uns ja noch eine Alternative ein.
KleinerIrrer hat geschrieben: 07.02.2021 18:15Außerdem funktioniert sie nicht: Soll man dann Buch führen, aus welcher Tradition die AkE und AkW kommen?
Das ist tatsächlich eine Schwäche des Vorschlags, aber nicht so, wie du's vermutest. Mir ging's eigentlich darum, darzustellen, dass Elfen lebende Magie sind. Ich habe das über die Tradition verregelt, was streng genommen falsch ist. Nicht elfisch Zaubernde haben diese Einschränkung, sondern Mitglieder der Spezies. Deshalb der Hinweis, dass Zauberer, die auf elfisch zaubern, selbst aber keine Elfen sind, von den Ilaris-Seite-75-Nach- und Vorteilen betroffen sind. Nur Elfen werden also durch Antimagie auch in ihrem profanen Wirken beeinträchtigt oder können mandra-mäßig zaubern.
Etwas inkonsistent freilich.
KleinerIrrer hat geschrieben: 07.02.2021 18:15Ich denke außerdem die Unterscheidung in mandra/taubra ist in der Praxis für den Spielleiter sehr anstrengend. Man muss ja dann quasi jeden Zauber des Spielers bewerten, ob der jetzt "gutes Rollenspiel" ist.
Das stimmt, den Fall hatten wir heute schon. Ich mache es aber so, dass die Spieler das selbst bewerten, was bist jetzt ganz gut klappt. Sie begründen auch, warum es mandra ist, was sogar einen Mehrwert für's Spiel darstellt.
KleinerIrrer hat geschrieben: 07.02.2021 18:15Das Astrale Loch zerstört natürlich jegliche EP-basierende Balance, aber man kann ja einfach ohne spielen.
Wobei Astrale Löcher (= permanente AsP in DSA) durch die langfristige Regeneration ja eben nicht die EP-Kosten-AsP-Höhe-Koppelung aufbrechen. Aber klar, man generiert so zum Preis von Zeit zusätzliche gebundene Astralenergie. Passt aber zum DSA-Hintergrund besser als die gAsP, die eher Artefaktleasing nahelegen würden.

Vielen Dank für's Feedback! Sehr hilfreich. Werden wir wohl nochmals manches durchdenken müssen.
Im Spiel heute hatte das Astralkörpersystem auf jeden Fall schon einen Mehrwert. Aber es ist noch zu früh, um es abschließend zu beurteilen.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Gerne, so Regeltheorie macht mir Spaß :)
Anyamir hat geschrieben: 08.02.2021 23:37 Nicht elfisch Zaubernde haben diese Einschränkung, sondern Mitglieder der Spezies.
Vielleicht sind diese Dinge dann besser als allgemeiner "Vorteil" aufgehoben, den Elfen automatisch bekommen. Ist allerdings schwer zu beurteilen, wie viele EP das mit den Arkanen Einschränkungen als Erschwernis auf alles wert ist. Für jemanden der Zaubern will und noch nicht den KO IV Vorteil hat ist das vermutlich -200EP oder auch mehr. Aber wenn man nicht (viel) Zaubern will, oder wenn man die Einschränkungen ignorieren kann, ist es gar nichts wert.
Anyamir hat geschrieben: 08.02.2021 23:37 Zu den shenanigans: Meinst du die Möglichkeit, eine AkW in 4 AkE umzuwandeln?
Ja zum Beipsiel. Damit kann man eventuell deutlich schneller Regenerieren, vor allem mehr als eine AkW pro Tag. Und beim Balsam und Verbotene Pforten vergisst du glaube ich Mächtige Magie. Man kann erst mal mit verbotene Pforten Zaubern und sich dann mit Balsam hoch heilen. (Und Balsam kostet eventuel nur AkE.) Wenn man den Balsam gut beherrscht, gehen locker mehrere Wunden auf einmal. (2x MM geht ja schon ab ca Verwandlung 12.)
Anyamir hat geschrieben: 08.02.2021 23:37 Doch: 3x Astralkörpererschöpfung (AkE) erschwert bereits alle Zauberproben um 2.
Hier war ich davon ausgegangen, dass der Zaubernde den KO IV Vorteil hat, den ich mir vermutlich gleich nach Zauberer IV holen würde. Vielleicht solltest du den "Erschwernisse ignorieren"-Effekt da rausstreichen. So wie dieser Vorteil gerade ist, ist er der profane MU 10 Vorteil + 2x der profane KO 10 Vorteil + extras. Ist eh etwas überladen.
Anyamir hat geschrieben: 08.02.2021 23:37 Vielleicht steigert jeder der beiden Vorteile um 1?
Scheint mir sinnvoll, ja. Denke sogar, dass das alleine stark genug ist. Allerdings sollte der KO IV Vorteil etwas stärker sein als der CH III. (Ist er im Moment durch die anderen Effekte aber eh locker, s.o.)
Anyamir hat geschrieben: 08.02.2021 23:37 wenn man die Kosten für Zauberer I-IV wie einen Vorteilsbaum aufbauen würde
Ja, die sollte man vermutlich staffeln, sonst bleibt niemand bei nur Zauberer I oder II. Ich denke es wären auch locker Kosten von 40,80,120,160 vertretbar. An eine Eigenschaft koppeln sehe ich kritisch, weil die dann für alle Vollzauberer Pflicht wird. Wenn dann wohl KO. Wäre dann einfach der KO Baum vielleicht. Z.b: Zauberer bringt "Du erhälst eine AS von 4 und kannst ... lernen." (Keine Stufen verfügbar.) Und dann gibt es KO Vorteile die die AS steigern. Oder sie steigt passiv je 4 Punkte in KO. Führt aber wie gesagt vermutlich dazu, dass KO absolut Pflicht für Zauberer wird. Ist auch mit Vanilla Ilaris schon ein bisschen so. Unser ungelenker Puniner Magier ist mittlerweile mit KO 8 das Ausdauer-Tier der Gruppe und kann richtig was einstecken..
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 09.02.2021 21:42, insgesamt 1-mal geändert.

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Macchiato hat geschrieben: 07.02.2021 08:17 Vielen Dank für die neue Version, WeZwanzig. Kommt wie gerufen, da wir bald mit Unsterbliche Gier beginnen. :6F:
Das ist ja super, wenn es so passend kommt. Ich würde mich natürlich sehr über einen anschließenden Erfahrungsbericht freuen, wie die Regeln "im Feldeinsatz" funktioniert haben.
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich habe einen Charakterbogen für Tierbegleiter erstellt, viel Spaß damit! Alle Felder inkl. Bild und Gesundheitsleiste sind via Formularfelder mit einem kompatiblen PDF Reader (z.B. Acrobat Reader) befüllbar.

Seht euch zum bequemen Ausfüllen auch das passende Sephrasto-Plugin an!
Dateianhänge
Tierbegleiterbogen.pdf
(2.95 MiB) 192-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Gatsu am 20.05.2022 00:41, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

gelöscht: CharakterBeschreibungExt ist nun in Sephrasto 1.5.2 integriert und muss nicht separat installiert werden. Der Extratab wird nun automatisch angezeigt, wenn der Charalterbogen es unterstützt.
Zuletzt geändert von Gatsu am 23.05.2022 12:07, insgesamt 13-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Im Zuge der Anpassung des ILARIS-Regelwerks an die Welt von Splittermond war die Einführung von vier weiteren Fertigkeitsbäumen notwendig.

Ich stelle sie einfach mal hier rein - vielleicht gibt es hier ja den ein oder anderen Liebhaber der Splittermond-Welt, der Lorakis einmal mit dem ILARIS-Regelwerk erkunden möchte.

Das Magie- und Götter-System von ILARIS wurde im übrigen nicht angetastet. Die einzige Schwierigkeit bei der Konvertierung der Splittermond-Charaktere in das ILARIS-Regelwerk besteht darin, für Zaubernde und insbesondere Geweihte die passenden Tradition zu wählen. (Da alle Splittermond-Charaktere zumindest ein bisschen zaubern können, haben alle Geweihten neben ihrer Geweihten-Tradition noch eine Magie-Tradition und verfügen somit über AsP und KaP).

Feenpakte werden über das Pakt-System umgesetzt. Lorakisspezifische Waffen werden passende aventurische Waffen mit deren Werten zugeordnet. Das Abrichten-System aus ILARIS-Advanced eigentet sich super zur Umsetzung des Kreaturen-Komplexes aus Splittermond.

Die Zauberpatzer-Tabelle aus Ilaris-Advanced muss allerdings nocht ein wenig verschärft werden und ein paar andere kleinere Anpassungen stehen ebenfalls noch aus.

Viel Spaß damit!
Dateianhänge
Fertigkeitsbäume Splittermond.pdf
(873.38 KiB) 124-mal heruntergeladen

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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Sephrasto Plugin: Hexalogien (Hausregel)
Ein Ilaris-Elementarmagier hat nur wenig Motivation weitere Varianten von Hexalogie-Zaubern zu erlernen, der Mehrwert ist zu gering für die Kosten. Ich biete euch hier ein Sephrasto-Plugin, das die EP-Kosten von Talenten aus elementaren Hexalogien halbiert. Der volle EP-Preis muss nur für das teuerste erlernte Talent aus der Hexalogie bezahlt werden. Beinhaltet sind alle bestätigten Hexalogien gemäß https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Hexalogie (nicht die vermuteten), zusätzlich noch die Herbeirufung und Macht des <Elements> Zauber. Diese Umsetzung basiert auf der DSA4-Regel, die Hexalogiezauber eine Spalte günstiger steigern lässt, solange man eine Variante auf höherem TaW besitzt.

Kompabilität & Changelog:
- Version 2: Erfordert Sephrasto 1.3-1.5. Macht des <Elements> hinzugefügt.
- Version 3: Erfordert Sephrasto 1.6. Beschreibung für das Einstellungsmenu. Verbesserte Kompabilität mit anderen Plugins.
- Version 4: Erfordert Sephrasto 1.7+. Das Plugin ist über die Datenbankeinstellung "Hexalogien Plugin: Aktivieren" ein- und ausschaltbar, damit man es nicht immer An- und ausschalten muss, wenn man zwischen Hausregeln wechselt.
- Version 5: Erfordert Sephrasto 1.7+. Reines Kompabilitätsupdate für 3.0.

HINWEIS: Neue Updates erscheinen ausschließlich auf github: https://github.com/brzGatsu/SephrastoPlugins/releases
Dateianhänge
Hexalogien_5.zip
(1.55 KiB) 39-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Gatsu am 08.09.2023 10:53, insgesamt 20-mal geändert.
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gelöscht: FreieFertigkeitenExt ist nun in Sephrasto 1.5.2 integriert und muss nicht separat installiert werden.
Zuletzt geändert von Gatsu am 03.02.2022 23:42, insgesamt 5-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich habe mich heute zwei Stündchen dran gesetzt und einen Charakter-Assistenten als Plugin für die kommende Sephrasto-Version gebastelt: wenn man einen neuen Charakter erstellt, geht ein kleines Fenster auf, bei dem man Spezies, Kultur und Profession wählen kann. Für diese Kategorien gibt es jeweils einen Ordner in den man ganz normale Charakterdateien hineinkopiert. Wenn man den Charakter erstellt werden die drei getroffenen Auswahlen dann "verschmolzen" - dabei werden keine Werte addiert, sondern immer nur der höchste beteiligte genommen.

Dadurch kann man alle existierenden Archetypen-Charakterdateien einfach in den Professionenordner packen, nur ggf. eingerechnete Vorteile von nichtmenschlicher Spezies rausnehmen. In Vanilla-Ilaris spielen Kulturen natürlich nur eine Rolle für die Heimat-Auswahl und die Muttersprache - aber so können wir in Zukunft auch "Kultur-Archetypen" in Richtung WdH erstellen.

@Vasall, @We-Zwanzig, @Argilac und natürlich auch wer sonst mag: Wenn ihr möchtet, kann ich eure Archetypen direkt mit dem Plugin ausliefern. Schickt mir dazu am besten eure Archetyp-Charakter-XMLs, aktualisiert auf die vorläufige Ilaris 2.1 Datenbank (nur relevant für die neuen KO-Vorteile) und ohne spezies-spezifische Vorteile.

@Curthan Mercatio bzw. @mike-in-the-box gibt es die offiziellen Ilaris-Archetypen auch irgendwo als XML-Dateien und kann ich die mit ausliefern?
Zuletzt geändert von Gatsu am 24.05.2021 13:36, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Jein. Ich habe die Archetypen zwischenzeitlich auf Version 2 umgestellt, aber ich habe noch nicht geguckt, ob sich mit der Errata was ändert. Sie sind allerdings bisher auch noch nicht im Blog veröffentlich worden, da Curthan genug anderes zu tun hatte, wie wir im Nachhinein ja jetzt auch sagen können. Man müssteeventuell vorher noch mal drübergucken. Ich schick dir den Link als PM, dann kannst du es dir aufjedenfall schonmal ansehen. Rein von meiner Seite aus würde einer Einbindung nicht entgegenstehen, ob die jetzt vorgefertigt drin sind oder jemand sich die freie PDF holt und es von Hand eintippt... ;)

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

@Gatsu Meine Festumer Magierin müsste funktionieren. Mir ist bloß aufgefallen, daß sie in der neuen Version Kusliker Zeichen schon gratis dabei hat, obwohl ich das IA-plugin gar nicht aktiviert hatte (vielleicht habe ich da beim Starten von Sephrasto irgendetwas übersehen...).

Ich finde die Idee, einige Archetypen in die Software zu integrieren, übrigens ziemlich gut. Da sollten wir wirklich neben den offiziellen Ilaris-Archetypen einige klassische 08/15-Alriks zusammenstellen!

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ja tolle Sache,
die xml-Dateien hab ich im anderen Thema verlinkt:
viewtopic.php?p=1985882#p1985882
Bin jetzt noch nicht zu gekommen genau zu prüfen, aber regelseitig dürfte alles stimmen und ich glaube nur ein paar Ausrüstungs-Eintragungen aus dem PDF gehen vermutlich verloren.

Zur Orientierung für 08/15-Alriks hatte ich hier mal Begegnungen auf unterschiedlichen Erfahrungsgraden gesammelt: viewtopic.php?p=1985307#p1985307.
Meint ihr auch solche einfachen Charakterschablonen als xml für das Sephrasto-Plugin?

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

Wie angekündigt gibt's den Roll20-Exporter für Sephrasto jetzt als Plugin. Download hier: roll20export.zip. Mehr Infos hier.
Ares - Musik und Geräusche beim Rollenspiel

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Gatsu hat geschrieben: 23.05.2021 12:30 Dieses Sephrasto-Plugin fügt einen "+" Button neben allen Feldern für Freie Fertigkeiten ein. Bei Click erscheint eine Auswahlliste für alle Sprachen und Schriften. Da Ilaris hier keine vollständige Liste bietet, sind die enthaltenen Einträge eher inoffiziell. Besonderheiten: Neckergesang, Drachisch und Koboldisch erscheinen nur mit dem Vorteil Zauberer I.
Hey, ich bekomme dabei folgende Meldung, wann immer ich auf ein "+" drücke:
Unerwarteter Fehler: AttributeError: 'IAFreieFertigkeitenWrapper' object has no attribute 'updateFreie'. Bei Fragen zu diesem Fehler bitte sephrasto.log mitsenden.

Ich hab nen alten Charakter importiert, auf neue SF angepasst, abgespeichert und dann dein Plugin ausprobiert. Zur gleichen Zeit ist auch das roll20export Plugin aktiv.
Getestet auf der neusten Version aus Aeolitus/Sephrasto Github auf Xubuntu.
--
Der Fehler scheint die Funktionalität nicht zu bedingen (auf den ersten Blick). Das Programm stürzt auch nicht ab.
Auch wenn ich einen neuen Charakter erstelle, tritt die Fehlermeldung auf.
Dateianhänge
sephrasto.log
(43.3 KiB) 71-mal heruntergeladen

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ja das liegt an meinem letzten commit für Sephrasto 1.4, ich habe das plugin update schon parat (updateFreie durch update ersetzen), aber wollte noch warten bis 1.4 veröffentlicht ist 😀
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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Danke :) hab's in der _init_.py korrigiert und läuft :)

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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Gelöscht: CharakterNotiz ist nun in Sephrasto 1.5.2 integriert und muss nicht separat installiert werden.
Zuletzt geändert von Gatsu am 03.02.2022 23:41, insgesamt 3-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Sephrasto Plugin: Manöverkarten
Im Anhang findet ihr ein Sephrasto-Plugin, das den PDF-Regelanhang eines Charakters oder gar die ganze Sephrastodatenbank in Manöverkarten ausgibt.

Schaut euch gerne auch meine handgemachten Manöverkarten an! Die dort enthaltenen Karten sind in der Regel übersichtlicher und besser formatiert, als der Output von diesem Plugin. Zudem findet ihr dort eine Druckanleitung für der Karten. Das Plugin hat allerdings den Vorteil, dass es auch Hausregeln, Vorteile, Zauber und Liturgien ausgeben kann.

Changelog:
- Version 1: Die Karten werden automatisch beim Charakterbogen-Export angelegt. Wenn das Plugin die Karten ohne Hintergrundbild verwenden soll, dann ersetzt die Karten im Root-Verzeichnis des Plugins durch die Karten im Ordner "Karten_Ohne_Hintergrund".
- Version 2: Die Karten werden über einen separaten Button im Charaktereditor angelegt. Das Plugin kann komplett über Regelbasis bearbeiten konfiguriert werden, sucht dort einfach nach "Manöverkarten". Im Datenbankeditor kann nun auch die gesamte Datenbank in zahlreiche Kartendecks exportiert werden, aber Achtung: das dauert mindestens 3 Minuten und benötigt 200-500 MB Speicherplatz.
- Version 3: Reines Kompabilitätsupdate für Sephrasato 2.2
- Version 4: Kartengröße und -farben an die handgemachten Manöverkarten angepasst. In der Standardeinstellung werden Manöver nun nicht mehr auf Karten zusammengefasst. Die Dateigröße der exportierten PDFs hat sich fast halbiert.
- Version 5: Reines Kompabilitätsupdate für Sephrasato 3.0
- Version 6: Die resultierende Größe der Karten-PDF wurde extrem (!) reduziert. Für den Text wird nun die Schriftart Crimson verwendet. Die Schriftarten Crimson und Aniron sind nun in der Karten-PDF eingebettet, sodass sie auch dann korrekt aussehen, wenn die Schriftart nicht installiert ist. Es wurde ein Fehler wurde behoben, der zu fehlenden Vorteilstexten bei einem Datenbank Manöverkarten-Export geführt hat. Ab Sephrasto 3.2 werden außerdem bei einem solchen Vorteilsbeschreibungen wie erwartet zusammengefasst.
- Version 7: Die Zusammenfassung der Vorteilsbeschreibungen beim DB Export aus Version 6 wurde immer angewandt, statt nur bei Kampfstilen uind Traditionen. Die Entscheidung bzgl. Kartenhintergrund wird nun in einem Popup getroffen, statt in einer Datenbankeinstellung. Es ist nun möglich beim Datenbankexport festzulegen, dass alle Karten als einzelne Dateien ausgegeben werden sollen. Bei kombinierten Karten werden leere Zeilen nun ignoriert. Beim Datenbankexport erhalten Vorteile jetzt Informationen zu den Voraussetzungen und es werden auchb Vorteile ausgegeben, bei denen die Regelanhang-Ausgabe deaktiviert ist.
- Version 8: Beim Export der Datenbank in einzelne Karten können diese nun mit handgemachten Manöverkarten zusammengeführt werden. Meine eigenen werden hierzu samt Konfiguration mitgeliefert. Falls in the Pythonumgebung "Pillow" installiert ist, wird außerdem angeboten, diese in Bilder zu konvertieren - insbesondere für den Discordbot relevant (hierfür bei der Auswahlmöglichkeit auf "Ja (ohne Kategorie im Namen)" clicken).

Kompabilität:
- Version 4: Sephrasto 2.2 - 2.5
- Version 7: Sephrasto 3.1-3.3
- Version 8: Sephrasto 3.4+

HINWEIS: Neue Updates erscheinen ausschließlich auf github: https://github.com/brzGatsu/SephrastoPlugins/releases
Dateianhänge
Manoeverkarten_8.zip
(11.21 MiB) 28-mal heruntergeladen
Manoeverkarten_7.zip
(2.24 MiB) 22-mal heruntergeladen
Manoeverkarten_4.zip
(1.44 MiB) 36-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Gatsu am 08.09.2023 10:53, insgesamt 38-mal geändert.
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Anyamir
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Zwei Aktualisierungen und eine Neuheit.

1. Astralkörperregeln Version 1.1.
Das System selbst hat sich als spielbar erwiesen und wir bleiben in der einen Kampagne dabei. Allerdings gab's ein paar Anpassungen, die in die Version 1.1 geflossen sind.
(Darum geht's: Astralenergie ist abgeschafft und durch ein Modell analog dem 8-Wunden-System ersetzt. Besonders beachtet wird die Magie der Elfen.)

2. Differenzierte Kampfregeln Version 1.1.
Außerdem noch eine neuere Version der differenzierten Kampfregeln mit einigen Glättungen und Vereinfachungen. Ist aber immer noch kompliziert genug. Tatsächlich spielen wir selbst kaum danach, wenn's mich auch reizen würde; empfinde die Ilaris-Kämpfe teilweise doch etwas stereotyp im Ablauf (one-trick-pony-mäßig). Da würden diese Regel vielleicht etwas gegensteuern.
(Darum geht's: Viele Konzepte, die den Kampf abwechslungsreicher und taktischer machen können. Moral, Informationsstand, Belauern, Kampfschulen, Waffeneigenschaften, Waffeneigenheiten und vieles mehr.)

3. Lehensverwaltung Version 0.9 (neu).
Die teilweise auf "Der Ringende Herr" aus dem Boten basierende und auf Ilaris gebürstete Baronieverwaltung in Form eines Excel-Sheets. Auf dem ersten Reiter findet sich hierzu die Dokumentation. Insgesamt ist's wohl im Ilaris-Maßstab etwas kompliziert. Vielleicht vereinfache ich irgendwann noch.
Es ist die Variante unserer aktuellen Wildermarkkampagne, das heißt, das Dokument ist in vielen Bereichen bereits ausgefüllt und müsste von interessierten Meistys geleert/angepasst werden. Die Helden sind noch am Anfang ihrer Baronskarriere, sodass vieles auch noch eher ungetestet ist.
(Darum geht's: Baronieverwaltung inkl. Finanzen, Personal, Beziehungen, Maßnahmen, Ruf, Moral, Loyalität, Audienzen.)
Dateianhänge
Lehensverwaltung Version 0.9.xlsx
(224.87 KiB) 93-mal heruntergeladen
Kampfregelvertiefung Ilaris 1.1.pdf
(3.99 MiB) 105-mal heruntergeladen
Astralkörperregeln V1.1.pdf
(414.75 KiB) 85-mal heruntergeladen

KleinerIrrer
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Ich möchte auch an dieser Stelle gerne auf das Foundry Modul hinweisen. Fände es schön, wenn @Thymian es oben verlinken könnte.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Bestien braucht das Land?! aktuell sind's primär Geister, Ghule und Untote, aber da kann man ja durchaus ein paar mehr vertragen (Halloween war da nicht ganz unbeteiligt). Feedback ist ausdrücklich erwünscht ;)

(teilweise haben sie noch eine Überarbeitung Richtung stärker erfahren, wenn man sie mit der Diskussion im viewtopic.php?f=180&t=57100 vergleicht.

https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... estiarium/

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