Ilaris Ilaris – Kritik & Komplimente

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich bin mir sicher, dass es bei sehr mächtigen One-Trick-Ponys einige krasse Balancingprobleme gibt. Ich bin mir nicht einmal sicher, dass der Alchemist das schlimmste ist.

Der Alchemist wäre dann ein mächtiger Buffer, der permanent ein paar Buffs aufrecht hält. Mehr wird sich praktisch wohl nicht ausgehen und er ist natürlich auch sehr unflexibel. Man könnte das mit einem Schamanen vergleichen, der mit Schutzgeist und 8x MM auch mächtige Gruppenbuffs wirken kann (etwa Falke: +5 TP im Fernkampf, +5 Sinnenschärfe, Wachsamkeit, FF für eine kleine Armee).
Umgekehrt könnte ein Dämonologe sogar mit etwas schlechteren Werten instantan Yo'Na'Hoh beschwören. Was auch nicht schlecht ist - wenn auch etwas teurer. Wenn er nicht zuvor von einem Hammerschlag-Kämpfer geonehittet wird.

Was ich sagen will: Für diesen Wertebereich haben wir das Balancing nicht gemacht. Dadurch wird es da ganz sicher massive Probleme geben, auch wenn ich mir nicht sicher bin, wie oft das in der Praxis vorkommt. Bei unserer Runde mit 8500 EP hat niemand Attribute über 12. Trotzdem wäre ich gespannt auf ein paar Beispiele, was mit 5000 EP in einem Bereich PG mäßig so alles geht. 8-)
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Freut mich, dass dir die PG Gedankenspiele gefallen.
Curthan Mercatio hat geschrieben: 28.04.2020 17:43 Was ich sagen will: Für diesen Wertebereich haben wir das Balancing nicht gemacht.
Ich dachte eigentlich schon. Vielleicht hast du diese zahmere Version hier übersehen (s.o. für Details)
KleinerIrrer hat geschrieben: 20.01.2020 13:47 Der Berühmte Alchemist (2885 EP)

Fingerfertigkeit 12, Klugheit 8, Intuition 3 (1920 EP)
Alchemie 14, Magische Elixiere (375 EP)
Schalenzauber 14, Astrale Aufadung, Essenzkonzentration (310 EP)
Einkommen IV, Meisterwerk, Vorbereitung, Zauberer I, Tradition der Alchemisten (280 EP)
Ich denke, das Problem an dem Alchemisten Munchkin (gegenüber One-Trick Ponies) ist, dass er durch die starken und quasi-permanenten Elixiere der Tugenden alles besser kann. Soweit ich es überblicken kann, hat jeder optimal gebaute Ilaris-Charakter (mindestens) obiges Alchemisten-Paket mit drinnen, oder ist mit einem Alchemisten befreundet. Insbesondere ist der beste Dämonologe auch ein (halb-) Alchmist. Die Neuzugänge aus Ilaris 2 überblicke ich zugegeben nicht. Da sind sicher noch einige Perlen versteckt.
Curthan Mercatio hat geschrieben: 28.04.2020 17:43 Bei unserer Runde mit 8500 EP hat niemand Attribute über 12.
Das erstaunt mich. Gibst du in deinen Gruppen klare Vorgaben? Ich habe in Ilaris den Spielern bisher immer gesagt, sie können steigern was sie wollen. Und die meisten kommen recht schnell dahinter, dass man ein (Leit-) Attribut sehr hoch haben möchte. Eine 8500 EP Gruppe habe ich nicht, aber in meiner 5000 EP Gruppe hat ein Spieler schon GE 11.

Edit: Mir ist eben eingefallen, dass meine Spieler doch eine Einschränkung beim Steigern haben: Das höchste Attribut darf höchstens um zwei höher sein als das Zweithöchste. Das zweithöchste höchstens um zwei höher als das dritthöchste etc. Ich dachte das verhindert zu einseitige One-Trick Ponies. Vielleicht suggeriert es aber auch, dass man ein Attribut möglichst hoch steigern sollte und deshalb machen alle meine Spieler das...
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 30.04.2020 21:36, insgesamt 2-mal geändert.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

KleinerIrrer hat geschrieben: 30.04.2020 19:56 Das erstaunt mich. Gibst du in deinen Gruppen klare Vorgaben? Ich habe in Ilaris den Spielern bisher immer gesagt, sie können steigern was sie wollen. Und die meisten kommen recht schnell dahinter, dass man ein (Leit-) Attribut sehr hoch haben möchte. Eine 8500 EP Gruppe habe ich nicht, aber in meiner 5000 EP Gruppe hat ein Spieler schon GE 11.
Meine Gruppe ist jetzt bei 4300 EP und da wird nur der Kor-Geweihte MU 10 erreichen, wenn die 5000 voll sind.
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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Das erstaunt mich. Gibst du in deinen Gruppen klare Vorgaben?
Nein, so etwas mache ich nicht. Ich prüfe aber relativ viele Fertigkeiten/Attribute ab und habe auch keine sehr ausgeprägten Powergamer in meiner Runde. Bei uns werden sicherlich nicht alle magischen Methoden genutzt, die das Regelwerk her gibt.


Grundsätzlich ergibt sich das Problem durch das Aufkumulieren von Bonussen. Ein Problem von DSA, das ich hier nicht ausreichend hintangehalten habe. Dadurch kann man auf vielfältigen Ebenen ansetzen. Aber die sinnvollste ist für mich die Astrale Aufladung. Die ist so stark wie ein Mirakel, das aber keine langanhaltenden Effekte bewirken kann. Die Astrale Aufladung schon. Deswegen sollte sich das Balancing hier am Handwerkssegen orientieren, der nur halb so stark ist.

Dann sinkt der Bonus um 7 Punkte oder 2x SpoMods. Das erste Elixier bringt dann nur +9 für 10 Tage. Der zweite Schritt entfällt dann: Durch das Elixir bekommt der Alchemist noch einmal +2 auf die Astrale Aufladung, also insgesamt +9. Aber die +9 bekommt er ohnehin schon für den Trank, also lohnt es sich nicht mehr. Also kann er die 10 Tage nutzen, um weitere Elixiere rauszubraten. In der Zeit schafft er 4 Elixiere der Tugenden, die jeweils 2.5 Tage benötigen.

Diese 4 Elixiere bringen dann +11 für 40 Tage. Der Ressourcenaufwand sind 13 Tage in einem gut eingerichteten Labor und - wenn man für die guten Materialien 40 Dukaten rechnet - 400 Dukaten. Die AsP werden während der Fertigung wieder regeneriert.


Das ist schon viel besser, aber durch die lange Haltbarkeit eventuell immer noch zu stark. Wenn die Spieler beginnen, vor jedem Abenteuer 2 Monate Pause zu machen und sich dann eine optimierte Kombo aus 3-4 passenden (gefühlt zB KL, GE, CH) Elixieren reinzuknallen, läuft etwas falsch.

Dann braucht man zusätzlich ein simulationistisches Limit. So etwas gibt es in Ilaris nicht, weil ich es für eine selten verwendete Regel halte und wir solche Regeln in Ilaris rigoros gestrichen haben. In dem Fall ist es dann aber notwendig, und Möglichkeiten gibt es genug: Seien es Tränke mit Nebenwirkungen wie in DSA4.1 oder Vergiftungserscheinungen á la Witcher - irgendwo sollte die Grenze davon liegen, was möglich ist. Und die Grenze sollte zu einem angenehmen Spielgefühl für die ganze Gruppe führen.
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Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Da mir das Regelsystem von Ilaris und Ilaris-Advanced derart gut gefällt, sitze ich schon eine ganze Weile an einer Anpassung an das Splittermond-System.

Da gefällt mir die Welt noch einen Tick :rolleyes: besser als die von DSA - allerdings ist das Kampfsystem dermaßen zäh... und auch die wachsende Anzahl an Modifikatoren mit steigendem Heldengraden führt zu Verzögerungen und outgame-Diskussionen.

Was mir an Splittermond-System besser gefällt als an ILARIS ist das "standardisierte" Ressourcen-System, die sehr frei gestaltete Ritualzauberei, und das Angebot ziemlich einschneidender Systemanpassungen wie bspw. reduzierter Gesundheitsstufen, nicht automatisch verheilender Wunden, etc.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Viel Spass beim Umbauen :). Ich vermute aber mal das Ressourcen Problem sollte das Kleinste von allen sein. Wenn ich mich recht entsinne ist es ja jetzt nicht felsenfest im Splimo-Regelsystem verankert sondern steht etwas für sich. Nur die Zauber zu De-DSAalisieren, dass stelle ich mir ziemlich aufwendig vor.

Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

mike-in-the-box hat geschrieben: 01.05.2020 23:58 Nur die Zauber zu De-DSAalisieren, dass stelle ich mir ziemlich aufwendig vor.
Mein Ansatz ist, die Splittermond-Zauber analog zu den ILARIS-DSA-Zaubern umzubauen und dabei ziemlich viele in einem einzigen Spruch via Mächtige Magie und Modifikation zusammenzuführen.

Mein Problem sind eher die SpliMo Zauberschulenmeisterschaften die teilweise ja nette Effekte haben mit den ILARIS-Repräsentationen zusammenzuführen. In Splittermond gibt es ja nicht DIE DRUIDEN-Repräsentation und -Rituale sondern Meisterschaften der Zauberschule "Beherrschung", "Naturmagie" ,sowie allgemeine Zaubermeisterschaften und diverse Meisterschaften der Fertigkeit Arkane Kunde.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Du könntest jeder Zauberschule einen (oder mehrere? Weiß nicht so genau wieviele Meisterschaften es mitlerweile gibt) eigenen Vorteilsbaum geben ...ist natürlich viel Arbeit und verkompliziert alles, aber Ilaris Advanced fügt ja eh schon viele Vorteile dazu.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 27.04.2020 22:03 Wir haben vor etwa einem halben Jahr auf Ilaris gewechselt und mittlerweile haben wir dreimal die Printversion in der Gruppe, also ja, es ist großartig :heart:
Ich korrigiere, es sind jetzt 4 :wizard:
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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Hallo Ilaristen!

Hätte man mir vor 3 Jahren erzählt, dass ich noch einmal so viel Spass an Aventurien und dem Schwarzen Auge hätte, ich hätte lachend abgewinkt. Ilaris machts möglich! Vielen Dank dafür!

Seit ca 4 Monaten spielen wir jetzt Ilaris und ich muss sagen, ich bin begeistert. Bis jetzt bin ich zumindest noch nicht an irgend einen Punkt gelangt, an dem ich mich gestoßen hätte, den ich unklug gelöst fand oder auch nur schulterzuckend hingenommen habe: mMn ist das System schön balanciert, Kämpfe sind dank unterschiedlicher Kampfstile und damit verknüpften Manövern spannend und abwechslungsreich, die einheitlichen Regeln für Magie, Karma und Pakte gefallen, das Wunden-System empfinde ich als deutlich tödlicher (und damit besser) als ich das von DSA4.1 kenne, Schicksalspunkte und Eigenheiten greifen die von mir so geliebten FATE-Punkte und Aspekte auf, rundum: Ich könnte glücklicher mit dem System kaum sein! Deswegen ein riesengroßes Dankeschön an die Autoren! DSA als Spielwelt und System war für mich praktisch schon Geschichte.

Das Hardcover wurde bereits nach 1,5 Monaten bestellt, auch das ist wirklich grandios gelungen, ich war positiv überrascht von der Qualität des Buches. Wenn mir irgendwann einmal stichhaltige Kritik/Verbesserungsvorschläge einfallen sollten, werde ich sie hier natürlich gerne äußern, bis dahin aber genieße ich meine Welle des Glücks, in der Hoffnung, dass sie noch ein wenig anhält 😊
Ilarist

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

MadW hat geschrieben: 28.07.2020 17:23 ...mMn ist das System schön balanciert...
Fairerweise, ein paar Sachen sind uns durchgegangen und man kann das System an einigen Stellen brechen, wenn man will. Z.b. bei der Alchemie. Das Schlechte ist, leider fällt es oft erst einem Leser nach der Veröffentlichung auf. Das Gute ist, dass viele Leute danach ausschau halten, es hier posten und oft auch Lösungsansätze bieten. Siehe Alchemie :)

Lumpey
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Ungelesener Beitrag von Lumpey »

Hallo zusammen,
vorne weg möchte ich sagen, dass mir Ilaris sehr gefällt und dass es alles in allem ein sehr schlüssiges Regelwerk ist.

Ich möchte mich jedoch trotzdem mal über das Handwerk an sich und speziell das Schmieden von Rüstungen unterhalten in Kombination mit Rüstungsgewöhnung.
Hierzu mein Beispiel, ich spiele einen Krieger, der sich in seiner Freizeit auf das Schmieden fokussiert. Wenn er erst einmal die nötigen EP zusammen gekratzt hat, wird er mit 12 KK und 10 FF sowie Talenten wie, Adrenalinschub, Meisterwerk und selbstverständlich Schmieden(TW von 25) ausgestattet sein.
Nun möchte ich mir eine Rüstung schmieden:
Den größtmöglichen RS bietet eine Gestechrüstung aus Toschkril oder Drachenschuppen, angenommen ich habe die Materialien, benötige ich also eine 20 (-4 Gestechrüstung, +4 hervorragendes Material) um diese zu Bauen die. Die Werte der Rüstung wären dann RS:6 BE:5.
Nun ist die BE etwas zu groß doch man kann ja mittels 2x hohe Qualität die BE um 1 senken. Dh um also eine Rüstung mit 6/0 herzustellen benötige ich eine 60.
60 - TW 25 - Meisterwerk 8 - Adrenalinschub 4 = 23
Wenn ich jetzt also noch einen Fähigen Ingerimmgeweihten mit Handwerkssegen finde, wird es also Möglich sein eine Rüstung mit 6/0 herzustellen. Habe ich jetzt allerdings Rüstungsgewöhnung 1 dann brauch ich ja nur eine 6/1 was bedeutet, dass schon ohne Ingerimm Geweihten eine 15 ausreicht um eine optimale Rüstung herzustellen. Habe ich zusätzlich noch Rüstungsgewöhnung 2 dann kann ich die bestmögliche Rüstung bereits mit einer -1 bauen, was Rüstungsgewöhnung 2 in meinen Augen komplett nutzlos macht.
Meiner Meinung nach sollte man also vielleicht auch ähnlich wie bei persönliche Waffe eine Möglichkeit anbieten auch in irgendeiner Form den Rüstungsschutz zu erhöhen, sodass man sich sogar überlegen kann auch mit Behinderung zu spielen, die sonst ab einem Gewissen Niveau einfach für alle Teammitglieder wegfällt.

Des Weiteren würde mich gerade in Hinblick auf Meisterwerk auch Interessieren auf welche Ideen andere Spieler der Community kommen.
Ich hatte mir zum Beispiel einen Magierkiller überlegt, der eine verzauberte Wurfwaffe ist, die mit Blaubasalt gefüllt ist. Diese wird also auf einen Magier geworfen, falls man verfehlt kann man die Wurfwaffe mittels des darauf liegenden Motoricus in Richtung des Magiers bewegen. Dadurch und durch die Zauber des Magiers wird der Blaubasalt aufgeladen und explodiert letzten Endes. Nachdem der Magier also besiegt wurde, kann man die Waffe wieder mit Blaubasalt füllen.
Ich würde mich sehr über Anregungen oder Beispiele von Meisterwerken aus eurer Runde freuen.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Lumpey hat geschrieben: 03.08.2020 11:41 Habe ich zusätzlich noch Rüstungsgewöhnung 2 dann kann ich die bestmögliche Rüstung bereits mit einer -1 bauen, was Rüstungsgewöhnung 2 in meinen Augen komplett nutzlos macht.
Wenn die Augen zu jemanden gehören, der 2663 EP nur in die erforderlichen Vorteile, Talente und Attribute steckt, bevor er überhaupt irgendetwas anderes abenteuerrevelantes kauft UND das Geld/die Connections hat sich Toshkril und/oder Drachenschuppenn zu besorgen: Gut möglich.
Wenn man eher mt dem schmalen EP/Geldbeutel unterwegs ist, sind die 920 EP für KO 10 und RS 2 durchaus erschwinglicher ( 960 wennman sich auf dem Weg noch RGI gegönnt hat).
Oder um es anders zu sagen: Wer soviel EP in Schmieden versenkt (wo wir gerade dabei sind, eine passende Eigenheit sollte es dazummn schon sein, dazu Magiedilletant mit Attributo, klotzen statt kleckern) der darf dann auch als Belohnung die 120 EP für RG I+II sparen und sich an seiner Toshkril GEstechrüstung erfreuen. Und das ist nicht ironisch gemeint. Wer da ankommt hat es sich verdient. Aber das wird halt nicht jeder sein, und nicht jeder wird KK und FF steigern wollen, nur um diese eine Rüstung zu kriegen, sondern mit anderen Rüstungen und dann RG zufrieden sein. Oder er substituiert es durchs Geld und lässt sich eine gesenkte BE Rüstung fertigen, wenn er einen entsprechenden Schmied findet.
Das kommt am Ende auf die Gruppe an. In Gruppen bei denen GEld im Überfluss vorhanden ist, mag der Schmiedeweg der bessere sein. In Gruppen, wo man schon über eine normale Rüstung froh ist und verbesserte Rüstungen selten vorkommen ist RG sicher die bessere Wahl.


Ob die Blaubasalt Waffe genau so funktioniert ist am Ende ebenfalls von SSpielgruppe abhängig. Wir haben Blaubasalt nicht verregelt, wenn ich mich recht entsinne. Was oder was man man damit genau nicht machen kann, wann er wie und wie stark explodiert (ob die Waffe dann noch heile ist), ob der den Motoricus gleich mit einsaugt und damit nicht bewegt werden kann wäre also SL/Gruppensache. Ist also schwer zu bewerten. Ich würde es als SL erstmal nicht ausschließen, aber mir vorher genau ansehen. Es wäre ja auch immer die Gefahr, dass er spontan genug AsP aus der Umgebung (wenn mans elber Magier ist oder einen dabei hat) einsaugt, dass er mal so exp,odiert etc.

Lumpey
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mike-in-the-box hat geschrieben: 03.08.2020 12:47
Wenn die Augen zu jemanden gehören, der 2663 EP nur in die erforderlichen Vorteile, Talente und Attribute steckt, bevor er überhaupt irgendetwas anderes abenteuerrevelantes kauft
Also ich starte ja nicht damit, sondern bilde mich langsam dahin gehend aus.
Außerdem kann man ja auch über Handwerk auch Fallen entschärfen/bauen und vor allem herausragende Waffen bauen. Das Geld Spielt dann wenn man nach den Regeln spielt auch keine Rolle mehr, da man einfach eine Waffe in wenigen Tagen schmieden kann die dann 2^(#hohe Qualität) Wert haben, was dann schon bei einem Listenpreis von 1 Dukate ohne Probleme 256 Dukaten wären.
mike-in-the-box hat geschrieben: 03.08.2020 12:47
Wer da ankommt hat es sich verdient.
Die Einstellung finde ich auch nicht verkehrt. Was ich mit meinem Post anregen wollte, war lediglich, dass man vielleicht auch wie in anderen Bereichen des Herstellens kein Limit einer Verbesserung geben sollte und stattdessen eine Möglichkeit bietet auch bei Rüstungen abzuwägen ob
man lieber mehr einstecken kann und dafür die BE in kauf nimmt oder sich für maximale Beweglichkeit und dafür den bestmöglichen Rüstungsschutz entscheidet.
mike-in-the-box hat geschrieben: 03.08.2020 12:47
Ob die Blaubasalt Waffe genau so funktioniert ist am Ende ebenfalls von SSpielgruppe abhängig. Wir haben Blaubasalt nicht verregelt, wenn ich mich recht entsinne. Was oder was man man damit genau nicht machen kann, wann er wie und wie stark explodiert (ob die Waffe dann noch heile ist), ob der den Motoricus gleich mit einsaugt und damit nicht bewegt werden kann wäre also SL/Gruppensache. Ist also schwer zu bewerten. Ich würde es als SL erstmal nicht ausschließen, aber mir vorher genau ansehen. Es wäre ja auch immer die Gefahr, dass er spontan genug AsP aus der Umgebung (wenn mans elber Magier ist oder einen dabei hat) einsaugt, dass er mal so exp,odiert etc.
Das sieht mein Spielleiter im Prinzip genau so ;) weshalb ich auch nach Vorschlägen für Meisterwerke suche. Wahrscheinlich ist der Thread hier jedoch auch nicht der richtige dafür.

mike-in-the-box
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Lumpey hat geschrieben: 03.08.2020 13:58 Also ich starte ja nicht damit, sondern bilde mich langsam dahin gehend aus.
Außerdem kann man ja auch über Handwerk auch Fallen entschärfen/bauen und vor allem herausragende Waffen bauen. Das Geld Spielt dann wenn man nach den Regeln spielt auch keine Rolle mehr, da man einfach eine Waffe in wenigen Tagen schmieden kann die dann 2^(#hohe Qualität) Wert haben, was dann schon bei einem Listenpreis von 1 Dukate ohne Probleme 256 Dukaten wären.
Ich wäre mit so etwas immer vorsichtig: Regeln sind nicht zwingend dazu gedacht, ein perfektes Wirtschaftssystem zu reproduzieren. Nur weil man eine Waffe schmieden kann, die 250 Dukaten Wert ist, heißt es nicht, dass man sie verkaufen kann ;). Es muss auch jemand das Geld dfür haben und dieser jemand muss in der Umgebung sein , sie haben wollen und der GRenznutzen muss für ihn hoch genug sein. Um Grunde dasselbe mit HEiltränken bei DSA 4.1: Die funktionieren nach dem Prinzip: Alles in ne Flasche, einmal gut schütteln, stehenlassen (ich vereinfache etwas, aber Heiltränke sind da echt einfach zu machen). Eigentlich müsste der aventurische Markt mit dem Zeug so geflutet sein, dass man es nicht mehr loskriegt. Da geht es auch wieder nach Gruppe und deren Wirtschaftssystem. Bei mir könnte man sich so was dazuverdienen, aber nicht unglaublich reich werden. BEi anderen mag das anders sein.

Was ich aber eigentlich sagen wollte: Für einen Charakter/Spieler, der bereit ist, diesen langen Weg zu gehen und sich nach und nach dahin aufzubauen ist das Schmieden sicher ein gangbarer Weg. Aber es dauert. Das meinte ich mit "2500 EP bevor er irgendwas abenteuerrelevantes steigert". Natürlich ist auch schmieden (Handwerk) relevant, aber alleine kommt man damit nicht weit. Und da man noch anderes steigern muss dauert es halt bis am an diesem Punkt des Siuperschmiedes auch ankommt. Das macht dann aber RG I bis II nicht automatisch nutzlos. Es gibt andere Charaktere, die einen anderen Weg gehen werden und für die KO 10 und RG der günstigere und bessere Weg sind.
Lumpey hat geschrieben: 03.08.2020 13:58 Die Einstellung finde ich auch nicht verkehrt. Was ich mit meinem Post anregen wollte, war lediglich, dass man vielleicht auch wie in anderen Bereichen des Herstellens kein Limit einer Verbesserung geben sollte und stattdessen eine Möglichkeit bietet auch bei Rüstungen abzuwägen ob
man lieber mehr einstecken kann und dafür die BE in kauf nimmt oder sich für maximale Beweglichkeit und dafür den bestmöglichen Rüstungsschutz entscheidet.

Das kann man so handhaben. Wir haben uns dagegen entschieden, um am Ende die 100 RS Rüstung zu vermeiden (ich übertreibe). Man kann schon mit Rüstung und Zaubern/Liturgien auf Recht hohe Werte kommen. Wenn man dazu noch die RS beliebig steigern könnte, dann wird es sehr shwer das irgendwie zu balancen (in höherem EP Bereich ist das Balancing sowieso nach und nach am erodieren, meiner Erfahrung nach, aber ich rede hier von 8000 EP+ an und da hast ja selber schon angeführt, welche Werte man erreichen kann). Dann hat man WS* Werte die schwer zu knacken sind, dann müsste man schon fast über Koloss nachdenken, was für SCs auch nicht ideal ist.... daher kommt der regelmechanische Cap das RS nur über das Material erhöhbar ist, nicht über hohe Qualität.
Hintergrundtechnisch ist dann die Frage, inwieweit ein Schutz überhaupt erhöht werden kann, wenn man etwas einfach "Besser" macht und wenn ja wie hoch ... das mit dem supermaterial ist da deutlich leichter zu erklären, aber das nur am Rande.
Die Gruppe die so etwas nicht scheut: Einfach RS Erhöhungen zulassen. Für das allgemeine Regelwerk würde ich aber davon abstand nehmen.
Lumpey hat geschrieben: 03.08.2020 13:58 Wahrscheinlich ist der Thread hier jedoch auch nicht der richtige dafür.
Jap, am besten ein eigenes Thema aufmachen. Es sei denn du willst zeigen, dass das so und so möglich ist mit den Regeln und das kritisieren oder loben, dann gehts hier natürlich gut rein ;)

Lumpey
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mike-in-the-box hat geschrieben: 03.08.2020 14:19 daher kommt der regelmechanische Cap das RS nur über das Material erhöhbar ist, nicht über hohe Qualität.
Hintergrundtechnisch ist dann die Frage, inwieweit ein Schutz überhaupt erhöht werden kann, wenn man etwas einfach "Besser" macht und wenn ja wie hoch ... das mit dem supermaterial ist da deutlich leichter zu erklären, aber das nur am Rande.
Verstehe ich das richtig, dass es dann so gedacht ist, dass ich Toschkril mit Drachenschuppen verarbeiten könnte und dann +2 RS bekomme?

mike-in-the-box
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Nein. :)

Dann könnte man ja auch einfach 2 mal Toshkril übereinanderlegen oder 2 mal Drachenschuppen übereinander. Man kann natürlich seine Toshkril/Drachenschuppenrüstung tragen, die Schuppen schützen ihre stellen mit +1, Toshkril seine mit +1, bleibt am Ende +1 insgesamt.

KleinerIrrer
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Ich sehe das Problem, dass man beim Rüstungsbauen ab einem gewissen Punkt nix mehr mit seiner Hohen Qualität anfangen kann. Jedenfalls als Ingerimmgeweihter oder mit Rüstungsgewöhnung I,II. Das ist als Schmied natürlich irgendwie langweilig. Aber

1. Ich halte Schmieden auch so schon für sehr stark. Die extra TP für die ganze Gruppe sind schon Grund genug Handwerk zu steigern. (Vorrausgesetzt, der Charakter kann mit FF und KK auch sonst was anfangen.) Weniger BE ist da die Sahne obendrauf.
2. Wenn du mit Meisterwerk was kreativeres machst als nochmal BE-1, tritt das Problem erst bei (noch) höheren Werten auf.
3. Mach dir keinen Kopf. Wenn wir solange spielen, bis wir in diesen Wertebereich kommen, schicke ich dir sowieso nur noch Gegner mit Todesstoß oder Rüstungsbrecher ;)

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MadW
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mike-in-the-box hat geschrieben: 28.07.2020 20:00 Fairerweise, ein paar Sachen sind uns durchgegangen und man kann das System an einigen Stellen brechen, wenn man will. Z.b. bei der Alchemie.
Nun gut, da ich eh nicht gerne mit Leuten spiele, die ein System brechen wollen, ist das für mich ein eher unwichtiges Problem :wink:

Inzwischen ist mir aber doch eine Kleinigkeit aufgefallen: Der Eisenrost und Patina. Der lässt einen Gegenstand um zwei Stufen auf einer sechsstufigen Skala verschieben, also zB von neu nach verschlissen oder von benutzt nach alt. Das hat regeltechnisch ja erstmal wenig Auswirkungen: Eine Waffe kann weiterhin zum Kämpfen genutzt werden (evtl senkt man die TP um 1, 2 Punkte), ein Schloss verschliesst weiterhin (evtl wird es leichter das Schloss aufzubrechen). Erst bei unbenutzbar ändert sich das ja schlagartig, da unbenutzbar für mich heißt, dass der Gegenstand nicht mehr für seinen eigentlichen Zweck benutzt werden kann, eine Waffe also nicht mehr zum Kämpfen geeignet ist oder ein Schloss nicht mehr verschliesst. Dies ist mit 1x Mächtiger Magie bereits von benutzt aus zu schaffen (2x von neu aus), was also einen mittelmäßigen Verwandlungsmagier nicht sonderlich herausfordern sollte.

Das erscheint mir ein relativ krasser Sprung zu sein. Besser hätte ich es gefunden, wenn man sich auf das Kapitel Gesundheit von Gegenständen bezogen hätte, und zB die Härte von einem sehr kleinen metallischen Gegenstand um 1 oder 2 Punkte verringert hätte (mit "Mächtiger Magie: Verringere die Härte um doppelt so viele /weitere -2 Punkte.", wobei eine Härte von 0 einem zerstörten Gegenstand entsprechen würde).

Ist natürlich eine wirklich winzige Kleinigkeit, gerade, da ich das 6-Stufen-System aufgrund seiner Einfachheit auch schätze, aber finde das Kapitel Gesundheit von Gegenständen (obwohl mMn sehr schön und einheitlich) erfährt auch sonst recht wenig Aufmerksamkeit. Ich denke zB darüber nach auf parierte Triumphe, ähnlich wie bei DSA4.1, "Bruchtests", also Waffenschaden gegen Härte der Paradewaffe, einzuführen...
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Alrik Normalpaktierer
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Finde ich eine gute Frage. Aber wäre es nicht weniger invasiv, direkt Beschädigungen an den Gegenständen zu verursachen, anstatt ihre Härte zu reduzieren?
Der sechsstufigen Skala entspricht die normale Gesundheit eigentlich gut, da sich ja von Beschädigung Nr. 5 (unbrauchbar) bis Beschädigung Nr. 9 (unwiederbringlich zerstört) nichts wesentliches mehr tut. Es wird also lediglich etwas kniffliger, einen Gegenstand völlig zu zerstören, aber ansonsten ist das recht einfach übertragbar.

Ggf. bräuchte man noch eine Regel für Rüstungen im Bereich von Beschädigung Nr. 2 (noch keine Einschränkung) bis Beschädigung Nr. 5 (kein Rüstungsschutz mehr).

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Lafayette
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Wir haben auch 4 gedruckte Exemplare in der Runde, also einmal vielen Dank für das tolle Regelwerk!
Wasser schmeckt nach nasser Luft

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 02.09.2020 14:17 Aber wäre es nicht weniger invasiv, direkt Beschädigungen an den Gegenständen zu verursachen, anstatt ihre Härte zu reduzieren?
Das wäre ja zu einfach! :censored:
Die direkten Beschädigungen sind natürlich deutlich simpler und damit besser. Auch sind sie ja, wie du bereits erwähnt hast ohnehin fast deckungsgleich mit der 6-Stufen-Skala.

Bei Rüstungen würde ich ab der 2. Beschädigung den BE einfach für jede weitere Beschädigung um 1 erhöhen, bis sie dann bei Beschädigung Nr. 5 endgültig hinüber ist.
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Wir haben angefangen stärker auf das einhalten der Regeln zu achten. Es fiel auf:

Zur Abhandlung eines single-target elementaren Schadenszaubers, der zwei Wunden+ anrichtet, sind 4-6 Proben (plus ein Schadenswurf) nötig:
Zauberprobe, Schadenswurf, Verteidigung, Wundschmerz, Sekundärschaden, Kampfunfähigkeit, Blutung.

Das ist zu viel für ein System das schlank und schnell sein möchte.

Außerdem ist es für den Spieler, der das abkriegt, frustrierend. ("Yes! Wundschmerz geschafft! ... Ok, dann jetzt GE gegen Ertränken, bitte. Auch geschafft? Du wirst kampfunfähig...")

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Das ist allerdings das worst-case Szenario. Zwingend notwendig sind ja nur Probe und Schadenswurf. Und diese Abfolge hat man bei jeder Attacke.

Dazu kommt bei einem Zauber nur manchmal der Sekundäreffekt, und falls es ein ballistischer Zauber ist und man ihn kommen sieht eine Verteidigung. Da diese Situation nicht besonders oft vorkommt, sind diese zwei Würfe vom Zeitaufwand für das gesamte Spiel ziemlich vernachlässigbar. Also ich sehe hier keine große Verlangsamung der Gesamtsituation.

Frustrierend kann es natürlich sein, von einem Kampfzauber ausgeknockt zu werden. Dafür gibt es ja auch die Verteidigung gegen manche solche Zauber, auch wenn das zusätzlichen Aufwand bedeutet. Hier bieten sich zwei Ansätze an:
- Für NSC alles Nicht-Notwendige weglessen. Kampfunfähigkeit und Blutung müssen nicht gewürfelt werden.
- Probenabfogle optimieren. Wenn man ohne Zonenwunden spielt oder nicht Brust/Bauch getroffen werden, kann man die Kampfunfähigkeit auch zuerst würfeln. Wenn man kampfunfähig wird, sind Effekte wie Betäubung und Ertränken auch schon egal.
- Proben zusammenlegen. Wundschmerz und Sekundäreffekt haben dieselbe Schwierigkeit, also kann man sie zusammenlegen. Als Attribut nimmt man das vom Wundschmerz und fertig.

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Beim Eisenrost wollte ich darstellen, dass er zuerst eben viel tut, bevor er einen Gegenstand wirklich beschädigt. Wenn er mindestens eine Wunde verursacht, ist das nicht der Fall. Bzw sollte man nicht einfach mehrere Eisenroste hintereinander wirken, um einen Gegenstand zu zerstören.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Curthan Mercatio hat geschrieben: 14.11.2020 12:35 Beim Eisenrost wollte ich darstellen, dass er zuerst eben viel tut, bevor er einen Gegenstand wirklich beschädigt.
Wenn er mindestens eine Wunde verursacht, ist das nicht der Fall.
ich würde argumentieren: faktisch ist dieser gewünschte Effekt bei der vorgeschlagenen Integration ins Gesundheitssystem auch gegeben. Denn wie wir alle wissen, ist erst die dritte Wunde relevant... Umgekehrt sollte ein erfolgreicher Zauber auch nicht wirkungslos sein.
Bzw sollte man nicht einfach mehrere Eisenroste hintereinander wirken, um einen Gegenstand zu zerstören.
Was hindert einen innerhalb der geltenden Verregelung daran? Das ist doch mit beiden Varianten gleich möglich (wenn auch ineffizient).

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Curthan Mercatio hat geschrieben: 14.11.2020 12:35 Das ist allerdings das worst-case Szenario.
Also vom elementaren Sekundäreffekt abgesehen kommt das bei uns recht häufig vor.

Danke für die Tipps zum beschleunigen. Scheinen mir sehr sinnvoll!

Edit: Moment, wenn man die Proben von Wundschmerz und elementaren Sekundäreffekt zusammenlegt, macht das Ertränken komplett nutzlos.

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Curthan Mercatio hat geschrieben: 14.11.2020 12:35 Bzw sollte man nicht einfach mehrere Eisenroste hintereinander wirken, um einen Gegenstand zu zerstören.
Tatsächlich würde ich da Alrik Normalpaktierer zustimmen: Wenn einer meiner Spieler einen Eisenrost wirkt, der nicht ausreicht um spieltechnische Effekte zu erzielen, und dann 2 KR später noch einen nachlegt, wäre es schon frustrierend, wenn er wieder bei 0 anfangen müsste. Ich wüsste auch nicht, wie ich das erzählerisch lösen sollte: Wurde das Schwert in den 2 KR eben repariert? Oder verschwindet der Rost sofort wieder? Hat der Gegner vielleicht einen Astromech-Droiden im Rucksack?

Ich verstehe aber das Problem zu sagen (als Beispiel): Eisenrost richtet immer mindestens eine Beschädigung an, +1 pro HQ (oder auch alle 2 HQ). Denn es sollte ja schon einen Unterschied machen, ob ich ein nigelnagelneues Tuzakmesser aus feinstem maraskanischem Stahl oder ein 50 Jahre altes Truhenschloss durchrosten lassen will. Dann wäre es vielleicht am einfachsten zu sagen: EIsenrost richtet XW+X (Mein Vorschlag wäre, analog zu Fulminictus u co., 2W, wobei man sich evtl auch an der Härte eines Schwertes orientieren könnte) SP an einem sehr kleinen, metallenem Gegenstand an.

So wäre das "automatische Wunden"-Problem gelöst und man hätte das Kapitel "Gesundheit von Gegenständen" mit eingebunden. Nur das Problem der mehrfachen Eisenroste wäre nicht gelöst, so ganz sehe ich da aber auch nicht, warum dass nicht möglich sein sollte. Wenn die Spieler gerne 12 AsPs in die Zerstörung von Waffen stecken wollen, bitte. Gute Gegner haben eh mehr als eine dabei :censored:
Ilarist

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Das mit dem "bei 0 anfangen" verstehe ich nicht, schon in Curthans Post nicht. Natürlich kann man mit der bisherigen Verregelung aufeinanderfolgende Eisenrosts (1. neu->verschlissen 2. verschlissen->unbrauchbar) zaubern?!
Einzige Beschränkung würde ich darin sehen, dass man das nicht in aufeinanderfolgenden Ini-Phasen tun kann, sondern die 16 Ini-Phasen abwarten muss (Vorsicht: wenn das Argument hierfür ist, dass die Waffe während dieser Zeit magisch ist, hat man eine ziemlich kostengünstige Variante, um magische Waffen zu schaffen).
MadW hat geschrieben: 16.11.2020 10:46 Ich verstehe aber das Problem zu sagen (als Beispiel): Eisenrost richtet immer mindestens eine Beschädigung an, +1 pro HQ (oder auch alle 2 HQ). Denn es sollte ja schon einen Unterschied machen, ob ich ein nigelnagelneues Tuzakmesser aus feinstem maraskanischem Stahl oder ein 50 Jahre altes Truhenschloss durchrosten lassen will.
Eventuell könnte man für winzige Gegenstände (=Schloss) eine Erleichterung geben.
Aber für mich entscheidend ist: was alt ist, ist eben auch nicht mehr bei 0 Beschädigungen. Dem kann man auch bei profanen Beschädigungen mit einer hohen Härte (logisch, denn das ist die buchstäblich zweite gewünschte Eigenschaft von Schlössern, direkt nach einer Schließmechanik) und weniger gegebenenfalls anzurichtenden Beschädigungen entsprechen.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

@ Thema Eisenrost:

Die Sache bei Eisenrost ist halt die, dass er im Endeffekt andere Regeln benutzt als die Objektschadensregeln. Es ist auch nicht ganz klar, wie die beiden Regeln interagieren, also wann bekommt man bei der Benutzung Abzüge etc. Liegt wohl auch daran, dass es eher ein out of combat Zauber sein soll denke ich.

Wenn man den Zauber jetzt aber Schaden machen lässt, ist er im Endeffekt ein Ignifaxius der auf Metal wirkt,

Man könnte, wenn man will, das ganze an den Herzschlag Ruhe anlehnen:

Eisenrost
Du lässt einen sehr kleinen (S. 46), metallischen
Gegenstand altern. Nach 4 und 8 Initiativephasen erleidet
der Gegenstand eine Beschädigung (S.32).
Mächtige Magie: Das Ziel erleidet nach 4 weiteren
Initiativephasen eine weitere Beschädigung.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Größeres Ziel (–4; das Ziel
kann eine Kategorie größer sein. Mehrfach
wählbar.)
Rostträger (–4; du kannst das Objekt auch
mit einem beliebigen Gegenstand wie deiner
Waffe berühren.)
Vorbereitungszeit: 0 Aktion
Ziel: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 4 AsP
Fertigkeiten: Temporal, Verwandlung
Erlernen: Mag 12; Ach, Alch, Dru 14; Sch 16;
40 EP

Ist jetzt aus dem Handgelenk, müsste man eventuell also austarieren wenn man es so machen will. Ein "Kampfzauber" wird es aber auch in dem Fall eher nicht. Es bleibt dann eher der Zauber, um Schlösser (die zum zumachen, nicht die Gebäude) zu korrodieren bzw. aufgestuft die Metalltür, die Gitterstangen.... ohne sich um die Härte kümmern zu müssen. So bleibt der Ignifaxius ein Kampfzauber der im Zweifel auch gegen eine Tür eingesetzt werden kann und der Eisenrost der Zauber um metallene Gegenstände zu erledigen und ihm im Zweifel gegen eine Waffe einzusetzen (aber das ist eher so ein "Ich kann eh nix anderes tun...").

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MadW
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Die Regelung analog zum Herzschlag Ruhe! finde ich super: Ist zum einen nahe am Ilaris-Original und greift dazu die "Gesundheit von Gegenständen"-Regeln auf. :)

Allerdings fänd ich es schade, wenn der Eisenrost gänzlich unbrauchbar im Kampf wäre. (Bin da aber evtl auch nostalgisch geschädigt: Mein erster DSA-SC, ein Druide, hatte viel Spass mit" Rostträger"-Paraden mit seinem Kampfstab) Deswegen fänd ich noch eine Modifikation "Intervall verkürzen" nicht schlecht: pro -4 verkürzt sich das Intervall um 1 Ini-Phase, also auf 3 und 6, dann auf 2 u 4, usw. Ausserhalb von Kampfsituationen sollte es meistens ja egal sein, ob ein Gegenstand in 12 oder 32 Sekunden durchrostet.

Damit wäre der Eisenrost noch immer als Kampfzauber nutzbar, allerdings erst im höherstufigen Bereich (2x Intervall verkürzen, min 1x MM um 3 Beschädigungen anzurichten: min -12).
Ilarist

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