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Ilaris Ilaris – Kritik & Komplimente

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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

KleinerIrrer hat geschrieben: 17.03.2021 15:22 Tradition IV ist optional.
Das Szenario mit Tradition IV kam ja nicht von mir, sondern von dir. Ein Traditionsvorteil IV zu Spielbeginn zu wählen finde ich nicht so reizvoll. Das sollte eine wichtige Entwicklung im Leben sein, auf die eine Weile hingewirkt wird. Und es führt - gerade bei öffentlichkeitsorientierten Branchen wie den Zaubertänzern - auf jeden Fall dazu, dass man halbwegs prominent ist. Also potentielle Gegner ahnen, was man auf dem Kasten hat und richten sich darauf ein.

Wenn du das Szenario änderst, ist nicht mehr zu erwarten, dass die darauf gegebene Antwort weiter passt.
(Aber durch Gewandheit 10 sowieso verfügbar.)
Ich habe auch nicht argumentiert, dass er nicht verfügbar sei. Sondern dass er für einen erfahrenen und weithin bekannten Charakter verfügbar ist, der sich für einige EP auf diese Fertigkeiten spezialisiert.
Folgender Charakter kann den Tanz der Unantastbarkeit mit 3x WD verdoppeln (8h) relativ zuverlässig zaubern,
Im bisher besprochenen Szenario ging es um einen ganzen Tag Wirkungsdauer.
Tradition Zaubertänzer I (20 EP),
Ausgerechnet den Wirkungsdauer verlängernden 40EP-Vorteil Tradition II liegen lassen?
Das reicht erst mal um so ziemlich jede Kampfbegegnung auf niedrigen Stufen zu sprengen.
Was heißt sprengen in dem Fall? Die Fertigkeit, die du hier beschreibst, ist rein defensiv.
Zaubertänzer sind nach meiner Erfahrung meistens nicht so die Kampfsäue, haben also wenig Kampf-Fertigkeiten, Kampf-Vorteile und RS. Mit deinem jetzigen Szenario wäre es wahrscheinlich auch noch günstig möglich, auf Schnellen Kampf, Präzision usw. zu kommen. Solange das jedoch nicht der Fall ist bin ich als Spielleitung jedenfalls immer froh, wenn die wenig robusten Charaktere Optionen wie den Armatrutz haben, damit ich nicht "künstlich" gucken muss, dass die Gegner nicht mit den tödlichsten Optionen auf sie einharken, sondern auf Tanks und andere Kämpfer.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Macchiato hat geschrieben: 17.03.2021 16:32 Bei deinem zweiten Punkt bez. Zauberer I und Geweihter I stehe ich auf dem Schlauch. Inwiefern erhöhen diese die Regeneration?
Zum Beispiel mit Zauberer I kommen 4 AsP pro nacht.
Vasall hat geschrieben: 17.03.2021 17:13 Mit Fernwaffen, Furcht, untypischen Kampfaktionen, Manövern wie Ausfall, Binden, Entwaffnen, Umklammern und Niederwerfen, Angriffe in den Rücken etc....
Das fällt aus meiner Sicht unter "du kannst die SCs ja auch im Schlaf erdolchen lassen." Also wenn du sowas imer einsetzt gerne. Aber ich denke es ist schlechter Spielleiterstil, gegen seine Spieler zu spielen. Und wenn du plötzlich anfängst so Zeug aus dem Ärmel zu zaubern, weil du das Feature eines SCs countern willst, dann spielst du gegen deinen Spieler. Im Detail fällt mir dazu ein: Gegen Fernkampf wirkt Körperbeherrschung ausdrücklich. Binden wirkt nur gegen VT soweit ich weiß. Niederwerfen und umklammern ist gut. Angriff in den Rücken ist ziemlich unfair (es sei den ihr spielt eh häufig damit) und es verhindert auch nicht den Einsatz von Körperbeherrschung soweit ich sehe.

Kampfbrgegnungen sprengt das (irgendwelche offensive Fähigkeiten, die mit GE 10 leicht erreichbar sind, vorrausgesetzt wie von Alrik angemerkt), weil : Wenn z.b. eine Seite passiv würfelt, dann gelingt die Körperbeherrschung mit GE 10 gegen Gegner mit AT kleiner gleich 10 automatisch. Der Charakter ist gegen diese also völlig unverwundbar. (Abgesehen von Schikanen wie von Gatsu vorgeschlagen.) Z.b. gegen unendlich viele Räuber und einen etwas besseren Räuber. Auf höheren Stufen bekommt man problemlos einen +10 GE Attributo hin (zur Not lernt man ihn selbst) und kommt dann mit GE 12 auf einen probenwert von 34. Damit ist man gegen jeglichen physischen Schaden aus dem Bestiarium immun. (Ja, der Atributo wird nicht immer aktiv sein. Und es gibt viele Möglichkeiten den Char zu drangsalieren. Aber ich halte einen Buff, der immun gegen sämtlichen physischen Schaden* macht für zu stark.)

*Immun natürlich nur, wenn der Spielleiter den Einsatz des Vorteils auch erlaubt und nicht nur noch Gegner schickt, die den doch irgendwie umgehen. Ein solcher Spielleiter sollte aber einfach ehrlich sagen, dass der Vorteil zu stark ist, statt sich auf ein Wettrüsten einulassen, wie auch oben schon angesprochen.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Gegner zu präsentieren, die eine Herausforderung darstellen und Manöver/Zauber/Vorteile einsetzen, ist meiner Meinung nach weder schlechter Stil noch hat das etwas mit "gegen die Spieler zu spielen" zu tun. Ich würde das auch nicht als Schikane bezeichnen. Aber das ist eine Grundsatzdiskussion, die mit dem Thema hier wenig zu tun hat. Wenn du den Zauber tatsächlich so stark findest und es in deiner Gruppe einen Zaubertänzer gibt, dann schwäche den Zauber ab. Alternativen wurden ja genannt, aber die gefallen dir nicht bzw. entsprechen nicht deinem Stil - auch okay.

Zu Zauberer I: Diese Interpretation des Vorteils und der daraus resultierende Vorschlag, die EP-Kosten zu erhöhen, erscheint mir persönlich irgendwie seltsam. Denn ohne diesen Vorteil hast du ja gar keine AsP und kannst diese auch nicht regenerieren.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

@KleinerIrrer

Also meine Spieler würden mir eher was husten, wenn ich ihnen keine Gegner präsentiere die ihre Manöver und Waffen sinnvoll einsetzen. :lol: :lol: :lol:
Ein Gegner der merkt, dass die Defensive des anderen zu stark ist, wird umgehend mit Taktiken und Manövern vorgehen, die die starke Defenisve zu umgehen wissen. Das machen die Helden ja auch umgekehrt.
Meine Spieler rechnen mit dem Kalkül ihrer Gegner und wollen sich darauf einstellen dürfen, das macht unsere Kämpfe taktisch und spannend.

Desweiteren wirkt Körperbeherrschung wie andere Gegenproben "nur" wenn man sich verteidigen kann und es ermöglicht eben auch "nur" eine Gegenprobe die Teil der Verteidigung in der vergleichenden Kampfprobe ist, vergleichbar z.B. mit der Gegenprobe gegen Niederwerfen.
Das diese Gegenprobe also allen Modifikatoren auf Kampfproben unterliegen muss, ergibt sich zwar implizit aus dem Absatz zu Modifikatoren bei mehreren Beteiligten und natürlich daraus, dass die Gegenprobe als Teil des AT-VT-Vergleichs definiert ist und damit wiederum Teil der (Re)Aktion ist, ist RAW aber nicht nochmal explizit beschrieben und damit womöglich Auslegungssache, bis es mit der Errata eben festgeschrieben wird.

Alles in allem ist es durchaus situativ zu bewerten wann und in welchem Maß die Gegenprobe aus Körperbeherrschung wirken darf.
Du kannst das im Detail interpretieren wie Du möchtest, schaffst dadurch aber unter Umständen auch ein Stück weit Dein Dilemma selber.
Naja Dilemma ist ein zu hartes Wort, Dir taugt halt eine anderer Umgang mit Körperbeherrschung und dem Tanz besser. Da würde es euch ja vielleicht schon genügen, wenn ihr den Wegfall der Erschöpfung beim Einsatz von Körperbeherrschung einfach durch einen anderen Bonus ersetzt, z.B. durch einen Bonus auf die GE-Probe.

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Der Spieler mit dem 8k Zaubertänzer ist doch bestimmt glücklich darüber, dass die Mook-Räuber nichts ausrichten können, schließlich hat er dafür ja auch EP bezahlt.
Generell hört es halt irgendwann auf Sinn zu ergeben, dass die Helden ständig gegen Räuber kämpfen müssen.
Wasser schmeckt nach nasser Luft

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

@Lafayette Ich glaube, @KleinerIrrer befürchtete jedoch das Ausnutzen der Regel bei Start-Chars:
KleinerIrrer hat geschrieben: 17.03.2021 15:22 Folgender Charakter kann den Tanz der Unantastbarkeit mit 3x WD verdoppeln (8h) relativ zuverlässig zaubern, hat GE 10 und Körperbeherrschung. Das ganze für 1334 EP. Also sogar schon bei (z.B.) einem 2500 EP Start verfügbar, wenn man denn wirklich möchte.

GE 10 (880EP), Körperbeherrschung (80 EP), Zauberer II (80 EP), Tradition Zaubertänzer I (20 EP), Zaubertänze 14 (234 EP), Tanz der Unantastbarkeit (40 EP)

Das reicht erst mal um so ziemlich jede Kampfbegegnung auf niedrigen Stufen zu sprengen. Mit der Zeit kommen dann Gegner, die öfter mal durch die 20 GE-Probe kommen könnten, aber dann werden auch zunehmend GE-Buffs verfügbar. (Und man steigert GE natürlich irgendwann auf 12.)
Auch wenn Ilaris sehr ausbalanciert ist, kann man mit gründlichem Suchen Punkte finden, die ein Optimierer ausnutzen kann. Aber ich würde einen solchen Char als SL nicht zulassen. Generell bitte ich die Spieler, mit keinem Attribut über 6 zu beginnen. Aber das muss dann jede Gruppe für sich selbst entscheiden! :)

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Vasall hat geschrieben: 17.03.2021 22:26 @KleinerIrrer
Desweiteren wirkt Körperbeherrschung wie andere Gegenproben "nur" wenn man sich verteidigen kann und es ermöglicht eben auch "nur" eine Gegenprobe die Teil der Verteidigung in der vergleichenden Kampfprobe ist, vergleichbar z.B. mit der Gegenprobe gegen Niederwerfen.
Das diese Gegenprobe also allen Modifikatoren auf Kampfproben unterliegen muss, ergibt sich zwar implizit aus dem Absatz zu Modifikatoren bei mehreren Beteiligten und natürlich daraus, dass die Gegenprobe als Teil des AT-VT-Vergleichs definiert ist und damit wiederum Teil der (Re)Aktion ist, ist RAW aber nicht nochmal explizit beschrieben und damit womöglich Auslegungssache, bis es mit der Errata eben festgeschrieben wird.
Mir scheint du interpretiert da einfach ziemlich viel rein was nicht da steht. (Oder ich übersehe relevante Textstellen, kann gut sein. Dann gerne drauf hinweisen.)

Erst Mal ist Körperbeherrschung ausdrücklich gegen Fernkampf und Zauber vorgesehen (steht beim Vorteil). Damit kann es also keine Verteidigung sein, oder als solche behandelt werden. (Macht zugegeben vom Regeldesign her wenig Sinn, da in diesen Fällen eigentlich gar keine vergleichende Probe vorgesehen ist.)

Und das die Körperbeherrschungs oder Niederwerfen Gegenprobe den gleichen Modifikationen einer Verteidigung unterliegt sehe ich auch nirgends. Das ist eine Hausregel deinerseits soweit ich sehe. (Vermutlich eine Sinnvolle.) Es ist ziemlich sicher RAW keine Reaktion. Und nur Reaktionen unterliegen dem kumulativen -4 Malus. Und auch Binden wirkt nicht gegen die Niederwerfen oder Körperbeherrschungs Gegenprobe, weil es eben keine Verteidigung ist. Oder übersehe ich da was?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Nee, ich denke, da hast du recht @KleinerIrrer. @Vasall hat also schon die Hausregel, die ich oben vorgeschlagen habe. Aber es bleibt eine Hausregel.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

KleinerIrrer hat geschrieben: 18.03.2021 10:20 Erst Mal ist Körperbeherrschung ausdrücklich gegen Fernkampf und Zauber vorgesehen (steht beim Vorteil). Damit kann es also keine Verteidigung sein, oder als solche behandelt werden. (Macht zugegeben vom Regeldesign her wenig Sinn, da in diesen Fällen eigentlich gar keine vergleichende Probe vorgesehen ist.)
iLaris, Beschreibung Körperbeherrschung hat geschrieben:Der Einsatz von Körperbeherrschung wird angesagt, nachdem übliche Verteidigungsmöglichkeiten (wie eine Verteidigung) versagt haben, aber bevor der Schaden bestimmt wird.
Daraus liest sich doch ziemlich eindeutig, das Körperbeherrschung nur nutzbar ist, wenn auch eine Reaktion zur Verteidigung verwendet wurde, keine Gegen- oder Konterprobe.
Keine Reaktion, keine Körperbeherrschung.
Keine Körperbeherrschung gegen den unbeobachteten Fernkämpfer, unbeobachteten Ingnifaxius, Ignisphäro oder Kulminatio.
Keine Körperbeherrschung gegen den beobachteten Fernkampfangriff, bei dem keine Reaktion aufgewandt wurde um mit Akrobatik oder Schild-VT zu verteidigen.

Und der Regeltext lässt die Auslegung zu bzw. legt es sogar nahe, dass man Körperbeherrschung als Teil der Reaktion ansieht und somit die ganzen Mali für Reaktionen mit anrechnet.
Edit: Damit meine ich, dass die GE-Probe von Körperbeherrschung die selben Mali aus der Anzahl Reaktionen hat, wie die vorhergehende misslungene Reaktion, nicht nochmal zusätzlich als weitere Reaktion zählt. Verteidigung hat -8 aus Reaktionen, dann hat auch die GE-Probe -8 aus Reaktionen.

DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose »

Gegen was würfelt man eigentlich die GE-Probe bei Körperbeherrschung?
Gegen den bereits geworfenen Angriff, oder darf / muss der Angreifer erneut würfeln?

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

DesertRose hat geschrieben: 18.03.2021 11:07 Gegen was würfelt man eigentlich die GE-Probe bei Körperbeherrschung?
Gegen den bereits geworfenen Angriff, oder darf / muss der Angreifer erneut würfeln?
Es ist im Prinzip ein Reroll der misslungenen Verteidigung.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Baradaeg hat geschrieben: 18.03.2021 11:34 Es ist im Prinzip ein Reroll der misslungenen Verteidigung.
Ja genau, das bringt es auf den Punkt. Auch die weiteren Ausführungen weiter oben nehmen meine Antwort für @KleinerIrrer vorweg, danke.
Anstelle des VT-Wertes tritt bei der Gegenprobe z.B. der GE-Wert im Kampfprobenvergleich. Es bleibt aber eine Kampfprobe mit allen zugehörigen Kampfrelevanten Modifikatoren. Sonst müsste man ja hergehen und müsste auch alle Mods aus dem AT-Wurf raus rechnen, damit der Mechanismus intakt bleibt.

Wie macht ihr das @Alrik Normalpaktierer,@KleinerIrrer?
Rechnet ihr die AT-Mods für den Vergleich mit der Gegenprobe dann immer neu aus? Sonst erhaltet ihr doch keine konsistente Modifikatorenwirksamkeit.
Und z.B. Niederwerfen kann auch bei der dritten Reaktion einfach auf die volle KK gewürfelt werden, ohne Reaktionsmalusse? Das widerspricht doch dem Sinn dieser Malusse und nervt Kontrollmanöver massiv wenn die bei hohen Attributen kaum noch Wirksamkeit zeigen.
Das finde ich weder RAW noch RAI.
Argilac hat geschrieben: 18.03.2021 09:09 Aber ich würde einen solchen Char als SL nicht zulassen.
Also ich hab den Vorschlag von @KleinerIrrer mal durchgeklickt und finde da kommt bereits mit ca. 3500 EP kein unrunder Charakter raus.
Bei 3500 EP beginnen bei mir z.B. Startcharaktere, mit langer Ausbildung wie Ritter oder Magier, die schon einiges können müssen, bevor sie z.B. in Schilddienst treten können. Die haben dann auf jeden Fall auch ihre Attribute und zentralen Fertigkeiten maximiert und nicht bei 6 gedeckelt; die 6er-Grenze sollte ja nur für unerfahrene Neulinge gelten.
Wobei wir beim Generieren wie auch beim weiteren Steigern für die Attribute immer die 50%-Attributsgrenze (iLaris: S. 11) beibehalten - Steigere die Attribute, die du für deine Wunschvorteile benötigst. Die übrigen Attribute erhöhst du deinem Bauchgefühl folgend, bis du etwas mehr als die Hälfte deiner Erfahrungspunkte verbraucht hast – Zauberer und Geweihte verwenden nur etwas weniger als die Hälfte. -
was erfahrungsgemäß recht zuverlässig für ausgewogene, stimmige Charaktere sorgt.

Ein Zaubertänzer mit GE 10 und Zauerbertänzer II ist da mit 3000-3500 EP jedenfalls bequem machbar und auch nicht völlig unglaubwürdig, aber schon noch ein bisschen Onetrick-Pony-mäßig unterwegs.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Baradaeg hat geschrieben: 18.03.2021 10:47 Daraus liest sich doch ziemlich eindeutig, das Körperbeherrschung nur nutzbar ist, wenn auch eine Reaktion zur Verteidigung verwendet wurde, keine Gegen- oder Konterprobe.
Keine Reaktion, keine Körperbeherrschung.
Keine Körperbeherrschung gegen den unbeobachteten Fernkämpfer, unbeobachteten Ingnifaxius, Ignisphäro oder Kulminatio.
Keine Körperbeherrschung gegen den beobachteten Fernkampfangriff, bei dem keine Reaktion aufgewandt wurde um mit Akrobatik oder Schild-VT zu verteidigen.
Einverstanden.
Und der Regeltext lässt die Auslegung zu bzw. legt es sogar nahe, dass man Körperbeherrschung als Teil der Reaktion ansieht und somit die ganzen Mali für Reaktionen mit anrechnet.
Edit: Damit meine ich, dass die GE-Probe von Körperbeherrschung die selben Mali aus der Anzahl Reaktionen hat, wie die vorhergehende misslungene Reaktion, nicht nochmal zusätzlich als weitere Reaktion zählt. Verteidigung hat -8 aus Reaktionen, dann hat auch die GE-Probe -8 aus Reaktionen.
Finde ich nicht. Also die Regel ist nicht schlecht, die hatte ich oben ja selbst vorgeschlagen. Aber dass der Regeltext die VT-Mali nahelegt, kann ich nicht nachvollziehen.
Bei uns kam der Vorteil Körperbeherrschung noch nicht vor, aber ich hätte, RAW eine nicht erschwerte GE-Probe gegen den EW des Angriffs werfen lassen, bei Fernkampfangriffen die 28, usw.
Falls es anders gemeint ist, wäre das ein Fall für die Errata. Ich beschwöre mal @Curthan Mercatio zu dieser Frage.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Um auch mal den ganzen Regeltext zu haben:
Ilaris hat geschrieben:Körperbeherrschung
Du kannst Nah- oder Fernkampfangriffen, elementaren
Schadenszaubern oder ähnlichen Schadensquellen

mit einer GE-Gegenprobe entgehen. Der Einsatz von
Körperbeherrschung wird angesagt, nachdem übliche
Verteidigungsmöglichkeiten (wie eine Verteidigung)
versagt haben, aber bevor der Schaden bestimmt wird.
Anschließend erleidest du einen Punkt Erschöpfung.
(Hervorhebungen durch mich.)
Baradaeg hat geschrieben: 18.03.2021 10:47
KleinerIrrer hat geschrieben: 18.03.2021 10:20 Erst Mal ist Körperbeherrschung ausdrücklich gegen Fernkampf und Zauber vorgesehen (steht beim Vorteil). Damit kann es also keine Verteidigung sein, oder als solche behandelt werden. (Macht zugegeben vom Regeldesign her wenig Sinn, da in diesen Fällen eigentlich gar keine vergleichende Probe vorgesehen ist.)
iLaris, Beschreibung Körperbeherrschung hat geschrieben:Der Einsatz von Körperbeherrschung wird angesagt, nachdem übliche Verteidigungsmöglichkeiten (wie eine Verteidigung) versagt haben, aber bevor der Schaden bestimmt wird.
Daraus liest sich doch ziemlich eindeutig, das Körperbeherrschung nur nutzbar ist, wenn auch eine Reaktion zur Verteidigung verwendet wurde, keine Gegen- oder Konterprobe.
Keine Reaktion, keine Körperbeherrschung.
Keine Körperbeherrschung gegen den unbeobachteten Fernkämpfer, unbeobachteten Ingnifaxius, Ignisphäro oder Kulminatio.
Keine Körperbeherrschung gegen den beobachteten Fernkampfangriff, bei dem keine Reaktion aufgewandt wurde um mit Akrobatik oder Schild-VT zu verteidigen.

Und der Regeltext lässt die Auslegung zu bzw. legt es sogar nahe, dass man Körperbeherrschung als Teil der Reaktion ansieht und somit die ganzen Mali für Reaktionen mit anrechnet.
Edit: Damit meine ich, dass die GE-Probe von Körperbeherrschung die selben Mali aus der Anzahl Reaktionen hat, wie die vorhergehende misslungene Reaktion, nicht nochmal zusätzlich als weitere Reaktion zählt. Verteidigung hat -8 aus Reaktionen, dann hat auch die GE-Probe -8 aus Reaktionen.
Das halte ich für reine Hausregel. "Nachdem übliche Verteidigunsmöglichkeiten versagt haben" bezieht sich lediglich auf den Zeitpunkt, wann Körperbeherrschung angesagt wird. "Ich verteidige nicht" ist auch eine übliche Verteidigungsmöglickeit. "Ich kann nicht Verteidigen" auch. Klar, kann man da Zeug dazufantasieren, RAW ist es sicherlich nicht, sinnvoll ist es vielleicht schon.

Dass man eine Gefahr irgendwie wahrnehmen muss, um die Probe ablegen zu dürfen, würde ich auch so handhaben. (Steht aber nirgends, ist also auch eine Hausregel. Vermutlich RAI.)

Wenn du mir als Spieler die Körperbeherrschung gegen einen Ignisphaero oder Kulminatio verwehren würdest (Feuerball/Kugelblitz mit endlicher Geschwindigkeit) wäre ich ziemlich gefrustet. Wie soll man das denn nicht wahrnehmen? Genau gegen solche Sachen soll der Vorteil doch wirken. Gefahren denen man in letzter Sekunde ausweicht. Überhaupt wird bei Zaubern üblicherweise eine Forme lgesprochen und rumgestikuliert. Wenn das plötzlich alle Gegner wegmodifizieren, nachdem ich Körperbeherrschung lerne, ist das einfach nur unfair. (Aber wenn sie es tun, haben Gildenmagier immerhin -8).
Vasall hat geschrieben: 18.03.2021 12:28 Anstelle des VT-Wertes tritt bei der Gegenprobe z.B. der GE-Wert im Kampfprobenvergleich.
Das ist RAW einfach falsch. Es gibt in vielen Fällen überhaupt keine Verteidigung vor der Körperbeherrschung. Körperbeherrschung ist ausdrücklich auch gegen Fernkampf, Zauber und vermutlich sowas wie Lawinen, einstürzende Häuser, Fallschaden ("ähnliche Schadensquellen") vorgesehen. In all diesen Fällen ist zugegeben unklar, gegen was man die Gegenprobe werfen soll. (Insbesondere bei der Lawine o.ä. Beim Zauber wäre eine Konterprobe passender zu den sonstigen Regeln. Bei Fernkampf gibt es eigentlich die 28 als fixe Erschwernis und keine Gegen- oder Konterproben.)

Ja, die Attributs-Gegenproben gegen Manöver haben nicht die Mali die explizit nur für die Verteidigung gelten. Das ist auch 100% RAW soweit ich sehe, da es keine Verteidigungen sind. Vielleicht ist Niederwerfen deshalb bei dir so viel beliebter als bei mir ;)

Kapaneus
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@KleinerIrrer Ich denke auch, dass man Körperbeherrschung gegen alle Angriffe nutzen kann, gegen die man theoretisch verteidigen könnte (also nicht nur die, gegen die man verteidigt hat). Ich glaube nicht, dass es verwendbar ist, wenn keine Verteidigung möglich ist. Eine finale Antwort können dir wohl nur die Entwickler geben. Vielleicht ist's Zeit, dass die Frage von Kritik & Komplimente in Richtung Frage & Antworten verschoben wird ;)

Alrik Normalpaktierer
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Also jetzt heißt es auf dem Teppich bleiben. Worum geht es bei "Körperbeherrschung" der Beschreibung und seiner Natur nach als High-End-GE-Vorteil? Ich denke doch, es ist ein Wuxia-mäßiges Wegducken unter gerichteten Angriffen gemeint. Das erklärt, warum Nah- und Fernkampfwaffen drin sind und auch "gerichtete" elementare Angriffszauber wie der Ignifaxius. Lawinen oder der radialschaden einer Ignisphaero-Explosion sind da aber nicht mehr mit abgedeckt. Wie hätte man sich das vorzustellen?

Auch ich würde wie @Baradaeg sagen: die Formulierung "nachdem ... versagt haben" setzt einen aktiven Verteidigungs*versuch* voraus. Also: ich weiche aus, eigentlich nicht gut genug, aber meine aberwitzige Köperbeherrschung bringt es mit sich, dass ich mich doch noch um Haaresbreite an der Klinge vorbeimogeln kann. Das kann ich natürlich nicht nutzen, wenn ich nicht insgesamt alles versuche, um mich zu verteidigen.

Vasall
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@Alrik Normalpaktierer
Gut formuliert, danke. Da bin ich vollauf einverstanden. :6F:


KleinerIrrer hat geschrieben: 18.03.2021 15:36 Ja, die Attributs-Gegenproben gegen Manöver haben nicht die Mali die explizit nur für die Verteidigung gelten. Das ist auch 100% RAW soweit ich sehe, da es keine Verteidigungen sind. Vielleicht ist Niederwerfen deshalb bei dir so viel beliebter als bei mir
Das bedeutet, bei euch hat man viel bessere Chancen einen Thorwaler Hühnen bei Tageslicht niederzuwerfen, als bei Dunkelheit. :lol:
Seine Defensive wird bei Dunkelheit ja durch die hohe KK in der unmodifizierten Gegenprobe viel weniger reduziert als die Offensive seines Gegners. Sehr unfair.

Noch schlimmer wird's wenn die Gegner Zwerge sind, die ihre Stollen verteidigen wollen. Die können den Hühnen auch nicht niederwerfen und profitieren in den dunklen Stollen dabei noch nicht mal groß von ihrer Angepasstheit(Dunkelheit), weil die unmodifizierte KK-Gegenprobe den Vorteil einfach negiert.

Nee, sorry, da kann ich nicht mitgehen.
Das lese ich weder aus den Regeln, noch halte ich es für RAI. Nirgends steht, dass Gegenproben nicht von Umgebungs- und Kampfmodifikatoren betroffen wären.
Zudem macht es die Wahrscheinlichkeiten und den Erfolgsmechanismus der Kampfprobe kaputt, weil Gegenproben ja im direkten Vergleich zu AT- und VT-Würfen geworfen werden, so dass der Vergleich nur einseitig von Modifikatoren betroffen wäre.
KleinerIrrer hat geschrieben: 18.03.2021 15:36 Bei Fernkampf gibt es eigentlich die 28 als fixe Erschwernis und keine Gegen- oder Konterproben.
Das ist RAW falsch, denn es gibt natürlich keine Konterproben im Fernkampf, die sind definitv anderes definiert, aber durchaus gibt es Gegenproben im Fernkampf. :thorwaler:

Im Fernkampf sind sogar fixe Modifikatoren auf die Gegenprobe definiert (iLaris: S. 47) und bei den einzelnen Waffen festgehalten. Das ist auch nötig, weil hier ja kein direkter Kampfwurfvergleich stattfindet, und auch hier ist jemand, der auf einer wackligen Sturmleiter balanciert signifikant leichter niederzuwerfen, als jemand der sicheren Grund unter den Füßen hat <- Nahkampfmodifikatoren greifen. Im Nahkampf ergeben sich diese Modifikatoren natürlich analog, aus den verwendeten Manövern heraus und eben aus den Modifikatoren aus der Kampfsituation.

Kapaneus
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Moin,
ich hab letztens mal wieder ein paar Leute an Ilaris rangeführt und 1/3 findet Ilaris gut, 1/3 setzt sich nun mit Ilaris näher auseinander & ist unsicher und die letzte der Drei hat Ilaris leider nichts abgewinnen können.

Vorab sei gesagt, dass ich selbst auch einen Fehler gemacht habe und den ersten Kampf im Abenteuer etwas zu hart angesetzt hatte. Dadurch kann sich durchaus ein gewisser Missmut einstellen, der - so glaube ich - bei 2u3 den Missmut ausgelöst hat. Bei einer der beiden hält der Missmut länger an. Außerdem habe ich die Gruppe ihre Charaktere frei erstellen lassen und dadurch gab's im Kampf manche Lücken. Insgesamt hatten wir einen richtigen Kampf in der ersten Sitzung. Das Abenteuer selbst wurde positiv wahrgenommen. Meister lernt nicht aus...
Der Einfachheit wegen haben wir erstmal nur mit dem Kernregelwerk gespielt ohne Erweiterungen.

Hier möchte ich eigentlich nur die Kritikpunkte wiedergeben, die ich danach gehört habe. Ich finde davon manche Berechtigt und andere bedingt Berechtigt und bin gespannt, wie ihr das so seht.

1. "Es bleibt viel Flavor auf der Strecke", "Aus einem Rabengardisten mit eigenem Statgefüge und eigenen Ideen wird ein generische KO KK Krieger" - Da Ilaris nicht mehr den Rabengardisten-Stil und ähnliche schön benannte Namen hat, fühlt sich der Charakter nicht mehr so einzigartig und fluffig an. Dies schürt den Verdacht, dass Kämpfer sich deutlich ähnlicher sein werden als bei DSA5. Gewisse Vorteile wird man wohl einfach mitnehmen müssen.

2. Maximale Rüstungsgewöhnung ist zur Erstellung fast nicht möglich. (In DSA5 kann man KO15 und die beiden entsp. Vorteile zur Erstellung kaufen)

3. Geweihter Boron Kämpfer (bewusst einfach ausgedrückt) schwierig, da KL notwendig.

4. DSA5 bietet feinere Steigerungen an, da Entwicklung kleinschrittiger möglich ist.

5. In DSA5 werden viele Dinge schon bei Eigenschaftswert 13 freigeschaltet und die meisten bei 15. Dadurch kann man schon bei der Erstellung das auswählen, was man spielen möchte. In Ilaris hört man hingegen von den coolen Möglichkeiten, muss sich aber selbst erstmal mit Eigenschaften von ~4 zufrieden geben, möchte man nicht zu viel EP verbrauchen (auch eine oder zwei 6en sind mal drin, aber 8 oder 10 eher weniger). Das kann sich schlecht anfühlen.

6. WS wird wenig bejubelt, da es sich blöd anfühlt, wegen einem TP keine Wunde beim Gegner gemacht zu haben. (wenn 1 TP zur ersten Wunde gefehlt hätte z.B.)

7. (dieser Punkt kam eher im Spiel und weniger nach dem Spiel auf) Die Willenskraftprobe um Wunden auszuhalten und weiter zu zaubern, fühlte sich sehr hart an, da generell wenig Punkte übrig waren, um andere Fertigkeiten zu steigern und das Bewusstsein nicht da war, dass dadurch die Maga ständig aufgehalten werden konnte.

Aufgrund der weniger witzigen SF und weniger unterschiedlichen Konzepten folgt:
"Meanwhile kann ich in DSA aus der dümmsten Idee, die ich um 4uhr nachts habe, einen Charakter bauen den ich spannend finde und spielen will" und die Charaktere füllen aufgrund der fehlenden EP (die, um Vorteile freizuschalten, in Eigenschaften geflossen sind) schlechter ihre Rollen aus.

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Aeolitus
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Die Kritikpunkte, die du hier anführst, sind meiner Meinung nach in Teilen auf einen Mismatch von EP und gefühltem Erfahrungsgrad zurückzuführen (Punkte 3, 5, 7, je nachdem auch 1 & 2). Ein geweihter Rabengardist, eine Magierin - das sind Charaktere, die nicht wirklich sinnvoll als "Unerfahrene Neulinge" (2000 EP) umsetzbar sind, weil ihre Rolle in der Welt nicht zum Erfahrungsgrad passt. Mit 2000 EP spielt man sehr frischgebackene Helden - eher ein junger Adeptus auf der ersten Reise, oder einen frischgebackenen Geweihten, der noch nicht viel außer seinem Heimattempel gesehen hat. Wenn man aber versucht, zuviel Konzept in den Regeln schon umzusetzen, ist für alles einfach nicht genug an EP da.
Ich könnte mir vorstellen, dass deine Spieler sich etwas wohler fühlen würden, wenn du ihnen etwas mehr EP zur Verfügung stellst, um ihre Konzepte darzustellen. Schließlich wird ein Startcharakter in DSA4.1 viel durch die Hintertür doch noch irgendwie können, weil in Professionspaketen eben massiv rabbatiert wird - ein Ilaris-Char mit 2000 EP bekommt aber nix umsonst.

Ansonsten haben wir mit Ilaris ganz absichtlich versucht, viele kleine Sonderregeln auszumisten und die Regeln aufs Wesentliche zu reduzieren - das ist nicht jedermans Sache. Uns war es wichtig, dass Regeln allgemeine Konzepte sind, die man nicht ständig nachschlagen muss - keine Situationsabhängigen kleinteiligen Boni, sondern Regeln für relevante Konzepte und für alles darüber hinaus Eigenheiten und Fiktion. Wenn deine Spieler sich besonders wohl fühlen, wenn sie mit lauter kleinen "Talent +1 wenn"-Vorteilen ihre Charaktere "personalisieren" können, dann ist Ilaris vermutlich nicht das System für sie - und das ist auch okay, denn dafür ist DSA ja schon hervorragend aufgestellt :Maske:

mike-in-the-box
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ein kurzer Einwurf: Ihr kommt von DSA5. Ilaris ist aber primär aus DSA4.1 entstanden, weswegen du fast keine Sachen aus DSA5 (außer die Zauberbarden, Asche auf mein Haupt ;) ) finden wirst. Also keine Ahnzenzeichen (wobei wir auch die Zauberzeichen aus DSA an sich nicht mitgenommen haben), keine der neuen Zauber, keine Liturgiegegenstände usw.
Das ist auch durchaus Absicht. Wie Aeolitus ja schon gesagt hat ist es der Designansatz. Nicht jede Akademie hat einen eigenen Kampfstil, es gibt die Grundkampfstile und Manöver, daraus baut man es sich dann selber usw. . Denn Ilaris ist auch eher für jene gedacht, die mit der kleinteilerei von DSA 4 und 5 eben frustriert waren und auch alle Regeln möglichst in einem Buch möchten. Wären wir einen anderne Weg gegangen hätte Ilaris jetzt wie DSA 5 auch... sind es mitlerweile 10 Regelbücher? Magie 1 bis3, Götter 1 bis2, Rüstkammer 1 bis 2, 5 für Viecher und Dämonen, Kompendium, das Sexregelwerk ....ok, sind wohl schon über 10. Für die die genau das mögen ist Ilaris also eher nix. Wer einen Mittelweg sucht kann sich die Hausregeln zu Ilaris hier im Forum angucken, wo sich der Wunsch von Spielenr nach mehr Verregelung manifestiert ... wenn einem das Grundgerüst zusagt. Meiner Erfahrung nach hat man am Anfang weniger Probleme mit sehr ausufernden Regelsystemen und wird dann später eher gemütlicher ... im Zweifel probiert Ilaris in 10 Jahren nochmal ;)

Zuletzt, es wurde auch schon angesprochen, aber wir haben die Archetypen mit 2500 EP erstellt, das wäre auch so das was ich jeder Gruppe empfehlen würde. Wir haben damals sogar relativ lange darüber diskutiert, ob es 2000, 2500 oder 3000 EP sein sollten. Das Ergebnis war, dass 3000 für den Anfang etwas overkill ist, 2000 nicht wirklich genug um zum Einstieg "abgerundete" Charaktere zu spielen, so wurden es dann 2500.

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Ilaris – Kritik & Komplimente

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Kapaneus hat geschrieben: 06.04.2021 13:57 1. "Es bleibt viel Flavor auf der Strecke", "Aus einem Rabengardisten mit eigenem Statgefüge und eigenen Ideen wird ein generische KO KK Krieger" - Da Ilaris nicht mehr den Rabengardisten-Stil und ähnliche schön benannte Namen hat, fühlt sich der Charakter nicht mehr so einzigartig und fluffig an. Dies schürt den Verdacht, dass Kämpfer sich deutlich ähnlicher sein werden als bei DSA5. Gewisse Vorteile wird man wohl einfach mitnehmen müssen.
Sehr viele der Minimal-Effekt-Sonderfertigkeiten von DSA5 lassen sich super mit Eigenheiten darstellen. Habe jetzt mal den Rabengarde-Stil in der Regelwiki nachgeschaut: Der gibt kleine Boni bei Anführen-Proben. Da würde ich dann eine Eigenheit nehmen wie "Auf dem Schlachtfeld reichen wenige Worte!". Und schon kann man seine Kommandos im Kampf mit 5 Wüfeln ausführen, wodurch sicher eine Stufe Hohe Qualität mehr drin ist.
Kapaneus hat geschrieben: 06.04.2021 13:57 3. Geweihter Boron Kämpfer (bewusst einfach ausgedrückt) schwierig, da KL notwendig.
Da gebe ich dir recht, KL passt für mich nicht wirklich als Leiteigenschaft der Boron-Geweihten, IN oder CH wären in meinen Augen besser gewesen. Weiß vom Team noch jemand wieso man sich damals für KL entschieden hat?
Kapaneus hat geschrieben: 06.04.2021 13:57 4. DSA5 bietet feinere Steigerungen an, da Entwicklung kleinschrittiger möglich ist.
Den Punkt verstehe ich nicht. Ilaris hat Eigenschaften von 0-12, DSA5 von 8-18. (Beide Systeme erlauben an sich auch höhere Werte, aber sind nicht auf diesen Bereich ausgerichtet.) An sich ist die Skala nur verschoben, aber nicht gröber. Oder verstehe ich dich falsch?
Kapaneus hat geschrieben: 06.04.2021 13:57 5. In DSA5 werden viele Dinge schon bei Eigenschaftswert 13 freigeschaltet und die meisten bei 15. Dadurch kann man schon bei der Erstellung das auswählen, was man spielen möchte. In Ilaris hört man hingegen von den coolen Möglichkeiten, muss sich aber selbst erstmal mit Eigenschaften von ~4 zufrieden geben, möchte man nicht zu viel EP verbrauchen (auch eine oder zwei 6en sind mal drin, aber 8 oder 10 eher weniger). Das kann sich schlecht anfühlen.
Meiner Erfahrung nach kann man sich in Ilaris oft über neue Möglichkeiten freuen. In DSA5 hingegen kann man bereits alles von Anfang an, man steigert nur die Werte, damit es häufiger gelingt. Hängt halt hier wieder stark von den Spielerwünschen ab.
Kapaneus hat geschrieben: 06.04.2021 13:57 6. WS wird wenig bejubelt, da es sich blöd anfühlt, wegen einem TP keine Wunde beim Gegner gemacht zu haben. (wenn 1 TP zur ersten Wunde gefehlt hätte z.B.)
Ich gebe als SL ja die WS meiner Gegner nicht preis, dadurch ist es nicht immer klar, welcher Treffer jetzt eine (regeltechnische) Wunde war.
Ansonsten kannst du dir vielleicht mal die Regeln für Kolosse anschauen und die per Hausregeln an normale Kämpfe anpassen: Jeder Treffer unter der WS richtet einen "Kratzer" an, 2/4 Kratzer (je nachdem wie es sich für euch besser anfühlt) addieren sich zu einer Wunde. (Spontane Idee, keine Ahnung ob sie funktioniert).
Kapaneus hat geschrieben: 06.04.2021 13:57 7. (dieser Punkt kam eher im Spiel und weniger nach dem Spiel auf) Die Willenskraftprobe um Wunden auszuhalten und weiter zu zaubern, fühlte sich sehr hart an, da generell wenig Punkte übrig waren, um andere Fertigkeiten zu steigern und das Bewusstsein nicht da war, dass dadurch die Maga ständig aufgehalten werden konnte.
Eine gute Maga sollte auch nicht in der ersten Reihe stehen, wenns nicht gerade eine Andergasterin oder SchwertUndStablerin ist ;). Der Rabengardist könnte etwa auf Schildkampf III hinarbeiten, um sie effektiv zu beschützen.

Allgemein: Wenn ihr von DSA5 kommt, seid ihr sicher ein paar Sachen anders gewohnt. Was auf jeden Fall richtig ist und schon hier angesprochen wurde: 2000 EP ist in Ilaris wenig. Das ist jemand, der gerade lernt in etwas gut zu sein. Mit 3000 EP ist man dann meist in einem Themenfeld gut. Ein zweites sollte man erst danach aufmachen. Der Rabengardist etwa wird erst mit ich schätze 4000 EP ein guter Kämpfer und ein guter Geweihter sein. Davor würde ich mich auf einen der beiden Schwerpunkte konzentrieren.
In Ilaris könnt ihr problemlos mit den EP starten, die sich für euch richtig anfühlen. Lust auf eine Bauerntruppe? 2000 EP sind super! Ausgebildeter Krieger, Elf, Magier und Geweihter ziehen los? 3500 könnte etwas für euch sein.
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mike-in-the-box hat geschrieben: 06.04.2021 19:53 Meiner Erfahrung nach hat man am Anfang weniger Probleme mit sehr ausufernden Regelsystemen und wird dann später eher gemütlicher ... im Zweifel probiert Ilaris in 10 Jahren nochmal ;)
Finde total interessant, dass du das als "gemütlich" bezeichnest.
Bei mir und meinen Gruppen ist es im Gegenteil die Ungeduld (keine Lebenszeit mehr mit Blättern im Regelbuch verbringen) bzw. der Zeitdruck (zwischen die Schlafenszeit der Kinder und die Schlafenszeit derer, die früh rausmüssen, passen halt nur noch eine 2-3stündige Session, die kann man nicht nur mit einem eher unwichtigen Kampf vergeuden).

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

WeZwanzig hat geschrieben: 06.04.2021 20:21 Sehr viele der Minimal-Effekt-Sonderfertigkeiten von DSA5 lassen sich super mit Eigenheiten darstellen. Habe jetzt mal den Rabengarde-Stil in der Regelwiki nachgeschaut: Der gibt kleine Boni bei Anführen-Proben. Da würde ich dann eine Eigenheit nehmen wie "Auf dem Schlachtfeld reichen wenige Worte!". Und schon kann man seine Kommandos im Kampf mit 5 Wüfeln ausführen, wodurch sicher eine Stufe Hohe Qualität mehr drin ist.
Ein sehr schöner, stimmiger Tipp!
WeZwanzig hat geschrieben: 06.04.2021 20:21 Den Punkt verstehe ich nicht. Ilaris hat Eigenschaften von 0-12, DSA5 von 8-18. (Beide Systeme erlauben an sich auch höhere Werte, aber sind nicht auf diesen Bereich ausgerichtet.) An sich ist die Skala nur verschoben, aber nicht gröber. Oder verstehe ich dich falsch?
In DSA5 kannst du dir für weniger UP (umgerechnete Punkte als Universaleinheit) Vorteile kaufen, die dir sehr geringe Boni bringen. Dadurch kann man hier und da Akzente setzen. Das Ilaris generell mit wenigen, dafür gewichtigeren Vorteilen arbeitet, ist halt für einen DSA5 Spieler erstmal sehr ungewohnt.
Beispiele:
https://ulisses-regelwiki.de/SF_F%C3%BCchsisch.html
https://ulisses-regelwiki.de/SF_Turnierkenntnis.html
https://ulisses-regelwiki.de/ZG_Recherc ... 3%bcr.html
https://ulisses-regelwiki.de/KaP_Daimonidenschreck.html
https://ulisses-regelwiki.de/aks_geisterschreck.html
https://ulisses-regelwiki.de/SF_Wissenssammlung.html
https://ulisses-regelwiki.de/Hartim.html
https://ulisses-regelwiki.de/SF_Heilung ... ebiet.html

Die sind so alle bei 3AP ~> 6EP. Natürlich sind sie viel zu kleinteilig - mindestens manche - aber dadurch fühlt es sich so an als könnte man den Charakter individueller Gestalten. Anstatt eben 20EP in Vorteil xyz zu stecken, kaufe ich mir für 18EP drei Vorteile, die jeweils eine bestimmte Facette betonen. Ein anderer Charakter könnte einen der Vorteile austauschen und wäre dadurch leicht anders.

Damit will ich gar nicht sagen, dass das notwendig besser ist und ich bin da eher bei Ilaris, aber die Kritik ist glaube ich verständlich, wenn man sich mal in die Lage der DSA5 versetzt.
WeZwanzig hat geschrieben: 06.04.2021 20:21 Ich gebe als SL ja die WS meiner Gegner nicht preis, dadurch ist es nicht immer klar, welcher Treffer jetzt eine (regeltechnische) Wunde war.
Ansonsten kannst du dir vielleicht mal die Regeln für Kolosse anschauen und die per Hausregeln an normale Kämpfe anpassen: Jeder Treffer unter der WS richtet einen "Kratzer" an, 2/4 Kratzer (je nachdem wie es sich für euch besser anfühlt) addieren sich zu einer Wunde. (Spontane Idee, keine Ahnung ob sie funktioniert).
Ich habe halt beschrieben, wie der Treffer wirkt in der Welt und daraus können die Spieler ja schon etwas ableiten. Kann natürlich weggelassen oder stärker verschleiert werden. Denke ich mal drüber nach. Aber ein guter Punkt in jedem Fall.
WeZwanzig hat geschrieben: 06.04.2021 20:21 Eine gute Maga sollte auch nicht in der ersten Reihe stehen, wenns nicht gerade eine Andergasterin oder SchwertUndStablerin ist ;). Der Rabengardist könnte etwa auf Schildkampf III hinarbeiten, um sie effektiv zu beschützen.
Der Rabengardist war der Zweitcharakter der Maga und daher nicht anwesend. Ich habe leider den Fehler gemacht, dass die Gruppe ihre Charaktere selbst bauen durften und trotz Rollenspielerfahrung kam raus, dass es 2 Fernkämpfer und eine Maga wurden. Die Fernkämpfer waren schneller als die Maga und daher schneller außer Reichweite der Spinnen. Ich dachte, dass das für dieses Abenteuer kein Problem wäre, weil nur wenige Kämpfe darin vorkommen...
WeZwanzig hat geschrieben: 06.04.2021 20:21 Was auf jeden Fall richtig ist und schon hier angesprochen wurde: 2000 EP ist in Ilaris wenig. Das ist jemand, der gerade lernt in etwas gut zu sein.
Ich bin davon ausgegangen, dass es ungefähr DSA5 1100 wäre. Für die Maga hat es sich aber anscheinend wie 900 angefühlt. War wohl mein Fehler.

Leider war das auch eine recht spontane Sache, so dass ich nicht wie in anderen Runden mit den Leuten ihre Charaktere groß vorher durchsprechen konnte.

Anyway, für Ideen zu den Charakteren lass uns bitte hier reden: viewtopic.php?f=180&t=53212&start=60
So trennen wir Kritik, Feedback und Lob von Generierungsfehlern :)

Shafirio 1
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Das Gefühl der "Einzigartigkeit" des Charakters hängt in ILARIS meiner Meinung nach sehr stark an den "Eigenheiten" die meiner Erfahrung nach gerade von Spielern, die Fähigkeiten gerne in harter EP-Währung bezahlen, zu wenig beachtet werden.

Dabei lassen sich über dieses Werkzeug wirklich geniale Charakterideen umsetzen ohne dass dabei wie so häufig in DSA4 erlebt ein stark benachteiligter Charakter herauskommt.

Für alle - die wie wir - gerne etwas kleinteiliger spielen, gibt es ja noch ILARIS Advanced ( :heart: ) und einige andere Erweiterungen, die hier im Forum zum Download bereitstehen.

Die Idee - die vielen sehr kleinteiligen Kampfstile aus DSA5 über "Eigenheiten" umzusetzen finde ich übrigens genial - Danke für den Tipp!

Alrigo
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Ungelesener Beitrag von Alrigo »

Mein aufrichtiges Kompliment an die Designer für dieses gelungene Regelwerk, ihr habt es geschafft mein Aventurien-Fieber wieder zu wecken! Nach dem Lesen bin ich begeistert von der Balance aus Schlichtheit und Komplexität der Regeln. Jetzt muss ich nur noch meine Gruppe anfixen um das System auch zu spielen :wink:

Mein Hirn hat auch gleich zu arbeiten begonnen und versucht einige Regelmechanismen noch mehr zu streamlinen. Erstmal habe ich mich etwas mit Patzern, vor allem aber mit Ungewohnter Umgebung beschäftigt und präsentiere hier dreist meine Gedanken und Vorschläge wie eine Vereinheitlichung geschehen könnte:

Mechanismus Patzerchance erhöhen
Unklarheit (für mich) in Bezug auf die normale Regel (S. 8, Triumph und Patzer: "Patzer treten nur bei misslungenen Proben auf. Wenn du also mit einer gewerteten 1 die geforderte Schwierigkeit erreichts, gilt die Probe als gelungen. Solche "sicheren" Proben müssen deswegen nicht ausgewürfelt werden")

Wenn die Patzerchance erhöht wird (Chaotischer Kampf, Schüsse ins Kampfgetümmel, Ungewohnte Umgebung bei Rededuellen) steht "Diese Würfe lassen die Probe auf jeden Fall misslingen". Gilt hier immer noch, dass "sichere" Proben nicht ausgewürfelt werden müssen?

-->Ev. kann man den Mechanismus "Patcherchance erhöhen" gleich beim allgemeinen Teil zu Patzern erklären und die Unklarheit dort auflösen.
Man könnte den Mechanismus mMn auch ganz streichen, oder alternativ als allgemeines Werkzeug für den Spielleiter einführen, das er/sie anwenden kann wenn eine Aktion besonders Riskant ist (wenn negative konsequenzen gravierend wären).
RAW gibt es halt Sonderregeln, die man im Kopf haben muss, was ich weniger elegant finde.

Ungewohnte Umgebung
Erstmal ist mir aufgefallen, dass das Wort "Umgebung" an mehreren Stellen für verschiedenen Mechanismen gebraucht wird.
  • S. 28, Allgemeiner Vorteil Angepasst I/II (Umgebung). Der Vorteil reduziert insbesondere (aber nicht ausschliesslich) Mali im Nahkampf
  • S. 38, Modifikationen im Nahkampf
  • S. 55, Ungewohnte Umgebung in Rededuellen
Kein grosses Problem, aber mit kleinem Aufwand könnte man eine klarere Trennung des Wordings zwischen Kampf und Rededuellen erreichen. Allerdings würde ich weiter gehen:

Ungewohnte Umgebung wird zu einem allgemeinen Regelmechanismus. Als Beispiel formuliert:
Ungewohnte Umgebung
In einer ungewohnten Umgebung findest du dich schwieriger zurecht als in Umgebungen in denen du aufgewachsen bist oder in denen du dich eine beträchtliche Zeit deines Lebens umgetrieben hast. Die Spielleiterin kann deshalb in einer ungewohnten Umgebung Probenerschwernisse verlangen. Als Umgebung kann folgendes gelten:
• ein Gelände
• eine Kultur
• ein soziales Umfeld
Wenn ein Spieler eine Probe ablegt, entscheidet die Spielleiterin ob die Aktion des Helden von der Umgebung in der er sich befindet abhängig ist. Ist sie dies, so erschwert dies den Probenwurf je nach Ausmass des Einflusses der ungewohnten Umgebung um -2, -4, -8, oder -16.
Ungewohntes Gelände kann u.a. Körperliche oder Naturnahe Fertigkeiten erschweren.
Mit dem Vorteil Geländekunde I/II kannst du die Erschwernisse für ungewohntes Gelände halbieren/ignorieren.
Ungewohnte Kultur kann u.a. Soziale oder Wissens Fertigkeiten erschweren.
Mit dem Vorteil Kulturkunde I/II kannst du die Erschwerniss halbieren/ignorieren.
Ungewohntes Umfeld kann u.a. Soziale Fertigkeiten erschweren.
Modifikatoren aus unterschiedlichen Quellen sind immer kumulativ. Manchmal betrifft ein Modifikator alle Beteiligten – dann können diese bei Vergleichenden Proben ignoriert werden. Falls die Modifikatoren auf fast alle Beteiligten wirken, kann auch die Minderheit einen Bonus erhalten (in gleicher Höhe des eigentlichen Malus).
Dieses Vorgehen bedingt eine Einbindung der Vorteile Geländekundig, Kulturkundig und Umfeldkundig (blöder Name, Alternativen?). Die Fertigkeit "Gebräuche" entfällt.
Geländekunde I/II (Gelände)
Du kennst dich in diesem Gelände passabel/bestens aus. Erschwernisse durch ungewohnte Umgebung, die aus fehlender Geländekunde resultieren, werden halbiert/entfallen.
Folgende Geländekunden sind erwerbbar: Dschungel, Eis, Gebirge, Höhlen, Meer, Steppe, Sumpf, Wald, Wüste, Stadt,
Der Vorteil kann beliebig oft für verschiedene Gelände erworben werden.
Voraussetzungen: keine/Geländekunde I; 20 EP pro Stufe
Nachkauf: häufig/häufig

Kulturkunde I/II (Kultur)
Du kennst dich in dieser Kultur passabel/bestens aus. Erschwernisse durch ungewohnte Umgebung, die aus fehlender Kulturkunde resultieren, werden halbiert/entfallen. Jeder Held bekommt Kulturkunde II der Heimatkultur bei der Generierung umsonst.
Der Vorteil kann beliebig oft für verschiedenen Kulturen erworben werden.
Voraussetzungen: keine/Geländekunde I; 20 EP pro Stufe
Nachkauf: häufig/häufig

Umfeldkunde I/II (soziales Umfeld)
Du kennst dich in diesem sozialen Umfeld passabel/bestens aus. Erschwernisse durch ungewohnte Umgebung, die aus fehlender Umfeldkunde resultieren, werden halbiert/entfallen.
Folgende sozialen Umfelder sind erwerbbar: Elite, Oberschicht, Mittelschicht, Unterschicht, Abschaum, spezifische Gesellschaft.
Jeder Held bekommt Umfeldkunde II des sozialen Umfelds das seinem Status entspricht umsonst. Der Vorteil kann beliebig oft für verschiedene soziale Umfelder erworben werden.
Voraussetzungen: keine/Gesellschaftskunde I; 20 EP pro Stufe
Nachkauf: häufig/häufig
Das ist alles natürlich nur eine Rohfassung und als Vorschlag anzusehen. Trotzdem wäre ich interessiert zu wissen was ihr davon hält, und welche Fehler in meinen Überlegungen ich möglicherweise ausbügeln muss :wink:

Für ein maximales Streamlining könnte man noch weitergehen und einfach Angepasst I/II mit folgenden Varianten ergänzen und somit den Kampf und auch Handwerk integrieren:
Angepasst I/II
-an Umwelt (Dunkelheit, Schnee, Wasser, Hitze, Kälte)
-an Gelände
-an Kultur
-an Umfeld (soziales Umfeld)
-an fehlende Werkstatt (o.ä. für Handwerker)

Für ein Regelwerk aus einem Guss!
Ich bin gespannt auf eine interessante Diskussion :)

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Alrigo hat geschrieben: 10.04.2021 11:15
  • S. 28, Allgemeiner Vorteil Angepasst I/II (Umgebung). Der Vorteil reduziert insbesondere (aber nicht ausschliesslich) Mali im Nahkampf
Sehe ich nicht so. Angepasst (Dunkelheit) ist bei anderen Aktionen und namentlich im Fernkampf mindestens genauso wichtig, Angepasst (Wind) in letzterem deutlich wichtiger.
Für ein maximales Streamlining könnte man noch weitergehen und einfach Angepasst I/II mit folgenden Varianten ergänzen und somit den Kampf und auch Handwerk integrieren:
Angepasst I/II
-an Umwelt (Dunkelheit, Schnee, Wasser, Hitze, Kälte)
-an Gelände
-an Kultur
-an Umfeld (soziales Umfeld)
-an fehlende Werkstatt (o.ä. für Handwerker)
Da müsstest du mE noch ergänzen, was mit den bestehenden profanen Vorteilen - Eindrucksvoll, Vorausschauend, Improvisation, Soziale Anpassungfähigkeit - passieren soll, die solche Anpassungen bisher abbilden. Also insbesondere: was nimmt deren Stelle im Vorteils-Baum ein?

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@Alrigo Hallöchen und freut mich, dass du zu Ilaris gefunden hast. Ein paar deiner Überlegungen hatte ich ebenfalls, sie sind schon länger Teil meiner Hausregeln, auf die ich jetzt einfach mal dreist verweise ;) viewtopic.php?p=1970229#p1970229
Gerade Kultur- und Geländekunde habe ich sehr ähnlich zu deinen Vorschlägen verregelt.
Alrigo hat geschrieben: 10.04.2021 11:15 Umfeldkundig (blöder Name, Alternativen?).
Bei Harteschales Hausregeln für DSA4.1 heißt es Milieukunde, vielleicht wäre das ein schönerer Name?
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 10.04.2021 11:38
Alrigo hat geschrieben: 10.04.2021 11:15
  • S. 28, Allgemeiner Vorteil Angepasst I/II (Umgebung). Der Vorteil reduziert insbesondere (aber nicht ausschliesslich) Mali im Nahkampf
Sehe ich nicht so. Angepasst (Dunkelheit) ist bei anderen Aktionen und namentlich im Fernkampf mindestens genauso wichtig, Angepasst (Wind) in letzterem deutlich wichtiger.
Zu Angepasst I/II
Da hast du recht. Ich dachte ich hätte das beim Vorteil selbst abgeschrieben, aus "Kampf" wurde bei mir aber dann "Nahkampf"... Und auch ausserhalb des Kampfes sehe ich natürlich den Nutzen!
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 10.04.2021 11:38 Da müsstest du mE noch ergänzen, was mit den bestehenden profanen Vorteilen - Eindrucksvoll, Vorausschauend, Improvisation, Soziale Anpassungfähigkeit - passieren soll, die solche Anpassungen bisher abbilden. Also insbesondere: was nimmt deren Stelle im Vorteils-Baum ein?
Ich glaube die bestehenden profanen Vorteile müsste man gar nicht gross ändern/ersetzen:
In einer Ungewohnten Umgebung gäbe es Probenerschwernisse. Dies kann man mit den Angepasst Vorteilen (Kulturkunde, Geländekunde etc.) reduzieren/negieren.
Die Vorteile Eindrucksvoll und Vorausschauend geben allerdings eine Probenerleichterung, egal ob in einer ungewohnten Umgebung oder nicht.

Soziale Anpassungsfähigkeit
Damit ist man nicht nur an z.B die Unterschicht angepasst, sondern an alle sozialen Umfelder.
"Du bist immun gegen alle Auswirkungen durch ein ungewohntes Umfeld. Kosten für bereits erworbene Vorteile Umfeldkunde werden dir erstattet."

Improvisation
Ich nenn den Handwerksvorteil nun mal "Angepasst an unzureichendes Werkzeug". Wenn wir diesem ebenfalls Unterkategorien geben (Tischlerei, Schmiede, Werkstatt, Labor, wie in den Handwerksregeln schon vorhanden) würde Improvisation auch für alle diese Unterkategorien gelten und nicht nur für eine (Wie der Vorschlag oben bei Soziale Anpassungsfähigkeit) und zudem die Verbrauchsmaterialien einschliessen.

WeZwanzig hat geschrieben: 10.04.2021 12:54 @Alrigo Hallöchen und freut mich, dass du zu Ilaris gefunden hast. Ein paar deiner Überlegungen hatte ich ebenfalls, sie sind schon länger Teil meiner Hausregeln, auf die ich jetzt einfach mal dreist verweise ;) viewtopic.php?p=1970229#p1970229
Gerade Kultur- und Geländekunde habe ich sehr ähnlich zu deinen Vorschlägen verregelt.
Alrigo hat geschrieben: 10.04.2021 11:15 Umfeldkundig (blöder Name, Alternativen?).
Bei Harteschales Hausregeln für DSA4.1 heißt es Milieukunde, vielleicht wäre das ein schönerer Name?
Danke für den Link, da schaue ich gerne mal rein! Milieukunde ist jedenfalls um Längen besser als Umfeldkundig :lol:

Alrigo
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WeZwanzig hat geschrieben: 10.04.2021 12:54 @Alrigo Hallöchen und freut mich, dass du zu Ilaris gefunden hast. Ein paar deiner Überlegungen hatte ich ebenfalls, sie sind schon länger Teil meiner Hausregeln, auf die ich jetzt einfach mal dreist verweise ;) viewtopic.php?p=1970229#p1970229
Gerade Kultur- und Geländekunde habe ich sehr ähnlich zu deinen Vorschlägen verregelt.
Deine Hausregeln habe ich sogleich wiedererkannt, offensichtlich hatte ich diese schon vorher überflogen und nicht realisiert, dass du diese geschrieben hast! Die Formulierung für die Gelände- und Kulturkunde hatte ich direkt dort abgeschrieben :oops:


Ich habe mal versucht meinem Vorschlag von oben zu erweitern und insbesondere in den Vorteil Angepasst I/II zu integrieren:
Ungewohnte Umgebung
In einer ungewohnten Umgebung findest du dich schwieriger zurecht als in Umgebungen in denen du aufgewachsen bist oder in denen du dich eine beträchtliche Zeit deines Lebens umgetrieben hast. Der Spielleiter kann deshalb in einer ungewohnten Umgebung Probenerschwernisse verlangen oder die Patzerwahrscheinlichkeit erhöhen. Als ungewohnte Umgebung kann folgendes gelten:
• eine ungewohnte Umweltbedingung
• ein ungewohntes Gelände
• eine ungewohnte Kultur
• ein ungewohntes soziales Milieu
• die Verwendung von dürftigen Hilfsmitteln
Wenn ein Spieler eine Probe ablegt, entscheidet der Spielleiter ob die Aktion des Helden von der Umgebung in der er sich befindet abhängig ist. Ist sie dies, so erschwert dies den Probenwurf je nach Ausmass des Einflusses der ungewohnten Umgebung um -2, -4, -8, oder -16.
Ungewohnte Umweltbedingungen können z.B. Kampfaktionen oder körperliche Fertigkeiten erschweren. Mit dem Vorteil Angepasst I/II (Umweltbedingung) kannst du die Erschwernisse halbieren/ignorieren.
Ungewohntes Gelände kann z.B. körperliche oder naturnahe Fertigkeiten erschweren. Mit dem Vorteil Angepasst I/II (Gelände) kannst du die Erschwernisse halbieren/ignorieren.
Ungewohnte Kultur kann z.B. soziale und wissens-Fertigkeiten erschweren. Mit dem Vorteil Angepasst I/II (Kultur) kannst du die Erschwernisse halbieren/ignorieren.
Ungewohntes Milieu kann Soziale Fertigkeiten erschweren. Mit dem Vorteil Angepasst I/II (Milieu) kannst du die Erschwernisse halbieren/ignorieren.
Dürftige Hilfsmittel können z.B. handwerkliche Fertigkeiten erschweren. Mit dem Vorteil Angepasst I/II (dürftige Hilfsmittel) kannst du die Erschwernisse halbieren/ignorieren.
Modifikatoren aus unterschiedlichen Quellen sind immer kumulativ. Manchmal betrifft ein Modifikator alle Beteiligten – dann können diese bei Vergleichenden Proben ignoriert werden. Falls die Modifikatoren auf fast alle Beteiligten wirken, kann auch die Minderheit einen Bonus erhalten (in gleicher Höhe des eigentlichen Malus).


Angepasst I/II (Umweltbedingung/Gelände/Kultur/Milieu/dürftige Hilfsmittel)
Durch angeborene Eigenschaften oder langjährige Erfahrung bist du an eine bestimmte Umgebung/Bedingung (Umweltbedingung, Gelände, Kultur, Milieu, dürftige Hilfsmittel) passabel/bestens angepasst. Erschwernisse aus Ungewohnter Umgebung werden bei passendem Vorteil halbiert/entfallen.
Die Kosten für Angepasst legt der Spielleiter fest, wobei er sich an der Häufigkeit der Umgebung orientieren sollte: 40 EP pro Stufe für Umgebungen die oft im Spiel vorkommen und 20 EP pro Stufe für Umgebungen die selten im Spiel vorkommen. Zu allgemein gefasste Umgebungen wie „unsicherer Untergrund“ sollte er nicht zulassen. Der Vorteil kann beliebig oft erworben werden. Bei der Charaktererschaffung solltest du zumindest dem Hintergrund deines Charakters entsprechend Angepasst II (Kultur) und Angepasst II (Milieu) erwerben. Varianten für Angepasst sind:

Angepasst I/II (Umweltbedingung): Verringert Abzüge wenn deine Aktion von der gewählten Umweltbedingung beeinflusst wird, z.B. bei körperlichen Fertigkeiten oder im Kampf. Beispiele für Umweltbedingungen sind:
-Dunkelheit, Hitze, Kälte, Wasser, Wind, Hohe See

Angepasst I/II (Gelände): Verringert Abzüge bei m Aufenthalt im gewählten Gelände. Beispiele für Gelände sind:
-Eis- und Schnee, Gebirge- und Höhlen, Wald, Sumpf, Wüste, Dschungel, Städte

Angepasst I/II (Kultur): Verringert Abzüge beim zurechtfinden in der gewählten Kultur, z.B. bei sozialen und wissens Fertigkeiten. Beispiele für Kulturen sind:
-Mittelreich, Tulamidenlande, Südaventurien, Thorwal, Elfen, Zwerge
Falls gewünscht können bei regional begrenzten Kampagnen auch einzelne Provinzen oder Stämme als Kultur gelten.

Angepasst I/II (Milieu): Verringert Abzüge beim zurechtfinden im gewählten sozialen Milieu. Es kann sich auf einen sozialer Status oder eine andere Gemeinschaft beziehen. Beispiele für ein Milieu sind:
-Elite, Oberschicht, Mittelschicht, Unterschicht, Abschaum, Magiergilden Geweihtenschaft

Angepasst I/II (dürftige Hilfsmittel): Verringert Abzüge beim Gebrauch von improvisiertem Werkzeug oder fehlenden Hilfsmitteln. Beispiele für Bereiche mit dürftigen Hilfsmitteln:
-Tischlerei, Schmiede, Werkstatt, Labor, Fischen, Klettern
Voraussetzungen: keine/Angepasst I; 40/20 EP pro Stufe bei häufigen/seltenen Umgebungen
Nachkauf: variabel
Bisher habe ich immer geschrieben, dass es Erschwernisse gibt, bzw. dass diese durch den Vorteil halbiert/ignoriert werden. Ich kann mir aber auch andere Mechanismen vorstellen. Z.b. Reduzierung der Stufe der Erschwernis, Erhöhung der Patzerwahrscheinlichkeit.
Was denkt ihr wäre am sinnvollsten um als gemeinsamen Mechanismus in all diesen Situationen zu verwenden? Oder denkt ihr, dass durch eine solche Vereinheitlichung etwas verloren geht? Übersehe ich etwas?

Edit: Falls dies den Rahmen dieses Threads sprengt kann das Thema gerne ausgelagert werden.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Was mir neulich aufgefallen ist: Ist das Kriegspferd als Waffe zu stark?

Ich möchte mal drei typische Bewaffnungen für Reiter vergleichen:
- Pferd
- Schild und Säbel
- Kriegslanze
Sagen wir, wir haben einen Krieger. Sein PW für alle relevanten Fertigkeiten beträgt 12, er hat Reiterkampf I+II und eine RS/BE von 4/4. Schadensbonus durch KK beachte ich bei der Rechnung nicht.

Seine Kampfwerte betrag:

Kriegspferd: AT 15 (+4 gegen Infanteristen), VT 15, TP 2W6+4 (+10 mit Anlauf), RW 1, Eigenschaften: automatisches Niederwerfen

Säbel: AT 10, VT 10, TP 2W6+4, RW 1, Eigenschaften: -
Großschild: AT 8, VT 8 (+4 gegen sehr große Gegner), TP 1W6+1, RW 0, Eigenschaften: Stumpf
bzw:
Säbel: AT 6, VT 6, TP 2W6+4, RW 1, Eigenschaften: -
Großschild: AT 12, VT 12 (+4 gegen sehr große Gegner), TP 1W6+1, RW 0, Eigenschaften: Stumpf

Kriegslanze: AT 9 (+4 gegen Infanteristen) , VT -, TP 3W6+4, RW 2, Eigenschaften: automatisches Niederwerfen

Wie man sieht ist die Bewaffnung des Reiters also an sich vollkommen egal, weil sein Pferd immer die beste Waffe ist. Der Säbel hat gar keinen Vorteil, Der Schild ist nur als Hauptwaffe gegen sehr große Gegner auf engem Raum die bessere Verteidigung. Bei der Lanze tauscht man 6 AT gegen 1W6 mehr TP und einen Punkt mehr RW, kein guter Tausch, kann aber sehr situativ bei Gegner mit sehr hoher WS nützlich sein.
Dazu kommt noch das Reiten mi Faktor 3 billiger ist als jede Nahkampffertigkeit (Faktor 4) und als Teil von Athletik auch außerhalb von Kämpfen sehr nützlich ist.
Ich verstehe sehr gut, das Reiterkampf der stärkste Kampfstil seien soll, da es der Kampfstil ist, den man am seltensten einsetzen kann. Was ich aber nicht verstehe ist, warum es am sinnvollsten ist, nur das Pferd zutreten zu lassen, statt selber mit seiner Lanze oder seinem Säbel anzugreifen.
Oder habe ich irgendwo einen großen Denkfehler?
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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