Ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Edit: Beitrag war unnötig. (Kann ich den nicht selber komplett löschen?)

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

@Kapaneus
Das war auch mein Gedanke, dass es ohne KO-Voraussetzungen sinnvoller wird.
Das Bild vor meinem inneren Auge ist der schmächtige / äußerlich unterlegene Typ, der trotzdem immer wieder aufsteht...
Bzw. einfach nicht tot zu kriegen.

@We-Zwanzig
Ja, die kenne ich.
Ich hatte es allerdings so verstanden, dass die Vorteile an Wert verlieren, je höher KO ist. Deswegen der Gedanke, es als allgemeine Vorteile zu halten, um diese Verbindung zu KO zu lösen. Evtl. auch günstiger als die damaligen Vorteile.
Und deshalb auch die Frage, ob ihr ne Idee habt, die Vorteile zu verändern / verbessern.
Mimik ist für Leute, die sich kein Botox leisten können!
:-I

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich hab ein paar Fragen zu Gift und im speziellen zu Ghul-Gift. Dabei werde ich erzählen, was ich glaube, wie es ist und würde mich über Rückmeldung freuen.
Ghulgift (Stufe 16, Verzögerung 0 Aktionen, Wirkungs-
dauer 8 Stunden; Proben auf körperliche Attribute und Fertigkeiten sind
kumulativ um –4 erschwert. Fällt bei der KO-Probe eine 1-4, verwandelt
sich der Vergiftete binnen 1W6 Tagen selbst in einen Ghul, wenn keine
Probe auf Gifte und Krankheiten (28) gelingt.)
Ghul-Gift hat eine Giftstufe von 16. Wenn nun die KO-Probe gelingt, dann ist die Erschwernis nur 2, die Wirkungsdauer verändert sich nicht. Die Verwandlung in einen Ghul verändert sich nicht (weiterhin bei 1-4). Angenommen der Patient ist nun vergiftet. Theoretisch steht ihm bei einer gelungenen Probe Gifte und Krankheiten mit EW 16 (Giftstufe) eine Milderung zu. Also würde das die Erschwernis halbieren zu 2 (wenn KO vorher nicht gelungen) oder das Gift wird aufgehoben (wenn KO vorher gelungen). An der Verwandlung ändert das erstmal nichts. Wird sogar ein EW von 28 erreicht, dann wird sogar die Verwandlung aufgehoben.

Richtig soweit? Ich würde für mich persönlich vermutlich handwedeln, dass bei einer gelungenen KO-Probe die Verwandlungswahrscheinlichkeit auf 1-2 fällt, aber das wäre erstmal nicht RAW, was auch ok ist.

Würdet ihr den Saft aus Misteln als notwendig (also die Probe verrät, dass man diesen Saft benötigt, aber man muss sie noch finden) oder die Probe selbst als hinreichend betrachten? (man wusste was man braucht und hat's halt irgendwie gemacht z.B. durch diesen Mistelsaft)
Allgemeiner gestellt: Verrät die Probe nur das Gegenmittel oder entfernt sie schon die Giftwirkung.

--
Kleine Bonusfrage: Da ich demnächst ein Gruselabenteuer plane (passend zum Ende des Oktobers), möchte ich Panikregeln umsetzen. Ich werde mich dabei grob an den DSA5 Panikregeln orientieren. (https://www.ulisses-regelwiki.de/Fokus_PanikRegeln.html)
Aktueller Plan: Wer eine Furchtstufe durch eine Panikursache (etwas das würdig ist Panik zu verursachen) erleidet, muss eine Probe Mut(12+4*[durch Panikursache erlittene Furcht]) ablegen. Das wäre bei Schreckgestalt I dann 16 und bei Schreckgestalt II dann 20. Bei misslingen wird auf die Paniktabelle gewürfelt (wobei ich das automatisiert habe).

Klingt das in Ordnung? Zu stark, zu schwach? Mut ist nicht das passende Talent! Oder ähnliches?

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Kapaneus hat geschrieben: 11.10.2021 11:53 Ghul-Gift hat eine Giftstufe von 16. Wenn nun die KO-Probe gelingt, dann ist die Erschwernis nur 2, die Wirkungsdauer verändert sich nicht. Die Verwandlung in einen Ghul verändert sich nicht (weiterhin bei 1-4). Angenommen der Patient ist nun vergiftet. Theoretisch steht ihm bei einer gelungenen Probe Gifte und Krankheiten mit EW 16 (Giftstufe) eine Milderung zu. Also würde das die Erschwernis halbieren zu 2 (wenn KO vorher nicht gelungen) oder das Gift wird aufgehoben (wenn KO vorher gelungen). An der Verwandlung ändert das erstmal nichts. Wird sogar ein EW von 28 erreicht, dann wird sogar die Verwandlung aufgehoben.
Proben zur Behandlung von Wunden, Giften und Krankheiten benötigen immer Material und Werkzeug wie Wundverband, Gegengifte oder Medikamente. Ohne Materialien und Werkzeuge kann man diese Talente lediglich dazu nutzen um Wissen abzufragen.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich würde Gibt und Verwandlung trennen. Zum Beispiel so:
Ghulgift: Stufe 16, Verzögerung 0 Aktionen, Wirkungsdauer 8 Stunden; Proben auf körperliche Attribute und Fertigkeiten sind kumulativ um –4 erschwert. Am Ende der Wirkungsdauer wird das Opfer zu 20% mit der Ghulkrankheit infiziert. (Für jede Dosis Gift einzeln auswürfeln.)

Ghulkrankheit: Stufe 28, Verzögerung 1 Tag, Intervall 6 Stunden, Schaden 1 Wunde, Wirkungsdauer 5 Tage; Das Opfer nimmt mit zunehmenden Wunden zunehmend das Aussehen eines Ghules an. Stirbt es an der Krankheit, verwandelt es sich permanent in einen Ghoul. Überlebt es, stellt sich sein normales Aussehen mit Heilung/Regeneration der Wunden wieder her. Die Krankheit stackt nicht mit sich selbst.
In dieser Formulierung ist klar, dass eine gelungene KO Probe gegen das Gift die Chance zu erkranken halbiert. Eine Heilkunde Gift ebenso. (Wenn man letzteres nicht möchte, setzt man die Infektion mit der Krankheit an den Beginn der Wirkungsdauer des Giftes, statt ans Ende.)

Die Krankheit kann man natürlich auch ohne Schaden abhandeln. So wie es hier steht, kann man mit Heiltränken oder ähnlichem Gegenheilen, was vielleicht langweilig ist. (Vielleicht aber auch spannend. Und könnte man sonst im Krankheitstext explizit verbieten.)

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

@KleinerIrrer da Ghul-Gift nach Ilaris ja schon verregelt ist (siehe oben), hab ich da nicht viel vor dran zu drehen. (mir scheint als würde deine Antwort darauf abzielen). Ghul-Gift lässt sich aus dem Hintergrund heraus auch nur mit einem Gegenmittel heilen. Da die Verwandlung durch das Gift Wunden unabhängig einsetzt, sehe ich da kein Problem mehr bei Ilaris. Einzig die delay und präventiv Mittelchen haben da noch einen Nutzen.
--
Neue Frage, neues Glück:
Wie spielt es sich in euren Gruppen, wenn mehr als ein Charakter das gleiche Kommando beherrscht? Fühlt sich das schlecht an? Läuft das gut?

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Hat irgendwer von euch mal etwas in Richtung Verbarrikadieren ausprobiert?
Ich leite demnächst Geifernde Mäuler und überlege gerade, wie ich das Verbarrikadieren machen möchte. Sehr einfach wäre natürlich eine Vergleichsprobe und das Material gibt Erleichterungen oder Erschwernisse. Dabei könnte man dann eine feste Zeiteinheit als Intervall nehmen und jeder halb-gelungene Versuch entfernt dennoch X Schwierigkeit, was langsames abbauen darstellt. Gelungene Versuche entfernen die gesamte Barrikade.

Bessere Ideen?

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

Bezüglich Kommandos: hatten wir bisher nur mit Haltet Stand. Da ist das sogar mal nützlich, weil dann jeder in der Gruppe vom Kommando profitieren kann, man ermutigt sich sozusagen gegenseitig. Das könnte mit anderen Kommandos genauso funktionieren.

Bezüglich Barrikaden: auf Anhieb hätte ich da die Regeln zur Gesundheit von Gegenständen verwendet (S. 32). Aber ich kenne das Abenteuer nicht, vielleicht stelle ich mir diese Barrikade gerade falsch vor.
Ares - Musik und Geräusche beim Rollenspiel

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Galjan hat geschrieben: 27.10.2021 20:11 Bezüglich Barrikaden: auf Anhieb hätte ich da die Regeln zur Gesundheit von Gegenständen verwendet (S. 32). Aber ich kenne das Abenteuer nicht, vielleicht stelle ich mir diese Barrikade gerade falsch vor.
Generell werden die Helden vermutlich reine Schutzbarrikaden bauen oder welche, wo sie selbst zurückschlagen können. Bei solchen, die rein zum Schutz gedacht sind, würde das keinen Spaß machen, die Ghule gegen die Härte würfeln zu lassen.

Bei den anderen ergeben die Gesundheitsregeln für Gegenstände sicherlich Sinn. Wie würdest du da die Härte festlegen? Irgendwie soetwas in Richtung von (Basis) +2*HQ? Die Angriffe würde ich dann ab 12 gelingen lassen? Man muss halt aufpassen, dass die Ghule auch wirklich was ausrichten können. In einer Vergleichsprobe könnte man ihnen halt gute Zusammenarbeitsboni geben. Bei TP ist das ja eher ungewöhnlich, aber könnte man ja auch überlegen.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Wenn ich das richtig verstehe liegt die Spannung in der Szene nicht unbedingt darin ob die Barrikade bricht, sondern ob die Helden Dank der Barrikade die Ghule lang genug aufhalten, richtig?

Der Spaß für die Spieler liegt also darin (a) eine möglichst gute Barrikade zu errichten und (b) diese möglichst unbeschadet zu halten.

Also würde ich die Spieler genau darauf würfeln lassen.
a) Handwerk unterstützt durch Kriegskunst, Athletik für einen möglichst hohen EW. Gegen diesen Proben dann die Ghule mit einer Athletik um die Barrikade zu überwinden.
b) die Ghule die es auf die Barrikade schaffen, müssen von den Helden abgewehrt werden > Kampfregeln

hinzu kommen
c) wie schnell destabilisieren die Ghule die Barrikade > EW der Heldenhandwerksprobe sinkt allmählich.
d) wann kommen die Ghulwellen > Zeit für Heilung und weitere Handwerksproben zur Reparatur der Barrikade, etc.

c) und d) würde ich in Meisterhand belassen um mit der Entwicklung die Spieler zu erschrecken und auf Trab zu halten und zwischendurch Wellen mit Bossghulen zu schicken. Aber nicht übertreiben! Der Spannungsbogen muss über die kurzen Verschnaufpausen hinweg erhalten bleiben und das Ghule Schnetzeln darf nicht langweilig werden. Vielleicht greifen die Ghule gezielt eine Schwachstelle an, die die Helden mit einem Ausfall reparieren müssen, so als Höhepunkt, zum Beispiel.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Aufbauend auf dem was Vasall geschrieben hat, wenn es vor allem um sowas geht wie "Die Ghule brechendurch die Tür, wir müssen sie schnell verbarrikadieren!" etc. könnte man auch die Regeln für Verfolgungsjagden abwandeln: Ghule verfolgen ihr Ziel mit einer bestimmten Fertigkeit, Spieler sagen was sie tun wollen um dagegen zu halten und würfeln auf die passende Fertigkeit usw. , wenn sie gewinnen, je nach Detailgrad, haben sie die erste Welle überstanden, wenn nicht brechen sie durch und sie müssen sie im Kampf zurückschlagen (kann man ja dramatisch halten indem sie nicht direkt überrant werden sondern sich ein paar Ghule durchzwängen etc.) und können dann erneut versuchen die Barrikaden zu errichte oder sie müssen in den nächsten Raum zurückfallen (wo vll ein paar anfangen alles zu verriegeln während die Kämpfer ihnen zwei bis drei Kampfrunden Zeit verschaffen müssen...). So in etwa könnte ich mir vorstelen so eien Szene zu handhaben.

Ich würde nur darauf achten, die SPieler irhe Aktionen beschreiben zu lassen und die Aktionen der Gile auch entsprechend dramtisch je nach Ergebnis beschreiben, damit es nicht zu reinen würfeln verkommt.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Danke euch beiden schonmal.

Generell ist der Spaß für die Spieler zu überleben. Sie wissen nicht, was da genau vor sich geht. So wird es ab und zu solche Verfolgungsszenen geben, wie @mike-in-the-box und ab und zu Szenen wie @Vasall beschreibt.
Die Dynamik entwickelt sich vermutlich von alleine. Jeder Raum ist mit Inventar angegeben und so werden die Helden sich über die Verbarrikadierung Zeit schaffen wollen, um Dinge oder Geheimgänge in der Burg zu finden. Gleichzeitig verändern sich die Ghul-Angriffe mit der Zeit, weil die Menge der Ghuls an bestimmten Stellen ihren Schwerpunkt setzt, andere Ghule auf die Jagd gehen oder ihre Agenda sich ändert (seehr grob: ungezieltes herumstöbern und Fressen von wegrennenden Dörflern -> gezielte Futtersuche -> Rückzug bevor das Sonnenlicht kommt).

Also brauche ich ungefähr 3 Mechaniken:
  • Wegrennen + Neue sichere Lage schaffen -> Dafür geht gut die Verfolgungsjagd (zumal dadurch schön die Gruppe vor dem Dilemma steht: Was machen wir mit dem langsamen Bauern in der letzten Reihe?). DONE
  • Volles Verbarrikadieren: Die Helden bauen irgendwie einen EW gegen die Proben der Ghule auf
  • Halbes Verbarrikadieren: Die Helden wollen sich eine bessere Position durch die Barrikade verschaffen und erhalten dadurch eine Vorteilhafte Position, bis die Ghule die Barrikade zerstört haben (falls sie dafür intelligent genug sind). DONE
Für das Volle Verbarrikadieren suche ich aktuell noch nach einer konkreten Idee. @Vasall du hast bereits angedeutet: Einfach eine Probe mit Zusammenarbeit würfeln lassen und dann den EW davon nehmen. Die Ghule versuchen das dann zu übertrumpfen. Da bleibt die Frage offen: Wie stellen wir den Unterschied da, ob die Helden aktiv versuchen die Barrikade in Schuss zu halten oder einfach alle den Raum durchsuchen? Eine einfache Lösung wäre, dass die Helden den EW dadurch künstlich erhöhen. Eine andere Möglichkeit wäre, dass sie die Verringerung des EW über Zeit komplett verhindern, solange sie plausibel Materialien einbinden können.

Da bin ich mir noch nicht ganz sicher, was ich bevorzuge.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Das liest sich schon Mal prima! :visierzum:
Kapaneus hat geschrieben: 28.10.2021 08:06 Da bleibt die Frage offen: Wie stellen wir den Unterschied da, ob die Helden aktiv versuchen die Barrikade in Schuss zu halten oder einfach alle den Raum durchsuchen?
Das würde ich, wie gesagt einfach über die bewusste Reduktion des EW orchestrieren.
Dadurch dass mehr Ghule über die EW-Schwelle kommen, wenn die EW mit der Zeit sinkt, kommen die Spieler automatisch in den Entscheidungszwang: durchsuchen wir diese Spielrunde weiter den Raum und erledigen die Ghule, die über den Wall kommen, oder reparieren wir lieber die Barrikade, bevor es zu viele werden.
Zusätzlich kann etwas im Raum auch eine Eigenheit oder individuelle materielle oder moralische Werte der Helden reizen, vielleicht auch über mehrere Räume hinweg verteilt, so dass die Spieler noch zusätzlich Einsatz bringen, um allen Umständen zum Trotz weiter im Raum zu bleiben.

Wobei ich finde ein-zwei Helden sollten auch immer wieder die Barrikaden verteidigen, weil das deren Dramatikpotential erhöht, wenn sie unmittelbar sehen, wie die Ghule mehr oder weniger gezielt durch die Schwachstellen drücken und sie diese Verteidigen müssen, während die anderen den Raum durchsuchen.
Um so mehr Herzblut und Ideen die Spieler in die Konstruktion der Barrikade stecken um so bedeutsamer erscheint sie ihnen nachher. Mach Dir das zu nutze und zerlege sie auch jenseits der Würfel in der Erzählung langsam und bedacht...

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Celestus
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Ungelesener Beitrag von Celestus »

Hallo alle zusammen,

wo finde ich die Verbreitung der Alchemierezepte in Ilaris?
Anders formuliert: wie wird entschieden welche bzw. wie viele Rezepte ein Charakter zu Spielbeginn besitzt?

Grüße,
Celestus

PS: ich hoffe dies ist das passende Forum dafür. Falls nicht, dann lösche ich den Beitrag gern.

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Wir haben keine explizite Regelung für Verbreitungen angegeben. Wenn du ein konsistentes System haben willst, würde ich eine Regelung ähnlich zu den Wahren Namen von Dämonen und Elementaren vorschlagen: Zu Spielbeginn kann ein Charakter Rezeptpunkte entsprechend seines oder ihres Alchemie-FW ausgeben. Dabei kosten Rezepte mit Werkzeug: archaisches Labor 1 Rezeptpunkt, solche mit Werkzeug:Hexenküche 2 Rezeptpunkte und solche mit Werkzeug: Alchemielabor 4 Rezeptpunkte. Weitere Rezepte können dann im Spielverlauf erworben werden.

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Celestus
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Ungelesener Beitrag von Celestus »

Danke schön!
So etwas hatte ich gesucht. Es geht mir hier rein um die Orientierung. :-)

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich bin gerade dabei mir den Ilaris-Konverter.xlsx etwas weiter auszubauen, so dass er automatisch passenden Latex-Code erzeugt. Das ist soweit auch schon geschehen. Ich überlege aktuell, ob Waffeneigenschaften oder Kampfvorteile aus den gegebenen Eigenschaften abgeleitet werden können (natürlich als Empfehlung und nicht als das muss so). Außerdem frage ich mich, ob's eine DSA4.1-INI -> Ilaris-INI Konvertierung gibt.

Kampfvorteile, die ich bisher habe:
Sturmangriff: GS+KO/5>=10
Unaufhaltsam: KK>=40
Niederwerfen (-4): 50 >= KK > 20
Niederwerfen (-8): 150 >= KK > 50
Niederwerfen (-12): 200 >= KK > 150
Niederwerfen (-16): KK > 200
Standfest: KK+KO>40

Habt ihr gute Ideen? Dann her damit!
Sollten eure Ideen von anderen Eigenschaften abhängen als bisher im Konverter enthalten, schreibt sie gerne dennoch. Ich überlege noch, ob ich die anderen Eigenschaften in den modifizierten Konverter aufnehme. Das hängt natürlich davon ab, wie viele Berechnungen an ihnen hängen.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Klasse Idee, klingt sehr hilfreich! Bei der INI gibt es denke ich keine Ableitungsmöhlichkeit. Hier ein paar Ideen:

Beine >= 3: Standfest
Beine = 0: Immunität (Niederwerfen, Umreißen und Ähnliche Effekte) und GS 1

Fliegend: Eigenschaft Flugfähig und entsprechende GS

Wasserwesen: Eigenschaft Wasserwesen, Talent Schwimmen 8+ und entsprechende GS

Spielerspezies/Kreaturenklasse: entsprechende Vorteile/Eigenschaften

Elementare/Dämonen: Zeile für Beschwörung entsprechend Wesen (Diener/Dschinn/Meister/Anzahl Hörner)
Elementare: AsP und Zauberfertigleit entsprechend Wesen und Element

Werte für Wachsamkeit/Zähigkeit sollten immer vorhanden sein, ggf als Platzhalter einfügen

Man könnte noch Templates für typische Angriffe wie Biss und Prankenhieb anlegen
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

@Gatsu bei der INI hab ich erstman einfach die niedrigste Basis genommen also konvertierte Intuition.

Kannst du mir mal ein Tier ohne Beine nennen? Ich bin gerade nur auf die wehrhaften Pflanzen gekommen, die man aber evtl. Knicken könnte (um Niederwerfen oder so darzustellen)

Fliegend: Ich denke ich werde erstmal implementieren: Wenn ein Wesen einen Fliegen Wert hat (den gibt's bereits bei manchen Wesen im Bestiarium, auch wenn die Fertigkeit nicht bei der Charaktererschaffung vorkommt), dann bekommt's Flieger. Flugfähig ist ja eine Variation von Flieger, die sich nicht so leicht erkennen lässt. Man könnte da auch ein Dropdown-Select einfügen, aber ich weiß noch nicht, wie oft der Fall eintritt und man möchte die Ansicht auch nicht überladen. Ich denke darüber nach.

Wasserwesen: Gute Idee! Übernehme ich!

Kreaturenklasse: Generell wurden die durch die Kreaturen-Klasse bedingten Vorteile im Bestiarium weggelassen. Würdest du damit brechen?

Beschwörung: Im Bestiarium trenne ich die Wesen nach Stärke. Daher ist eine erneute Auflistung der Beschwörungskosten für mich kontraproduktiv. Ich kann darüber nachdenken, ob ich das trotzdem implementiere, aber da für mich selbst nicht relevant, steht's natürlich eher weiter unten auf der Liste.

Elementare und Co: Könnte mir da ein DropDownSelect vorstellen, wo man Dämon, Elementar oder Zauberer auswählen kann und dementsprechend Voreinträge erstellt werden. Tatsächlich sehe ich da noch nicht die große Zeiteinsparung, aber ich hab bisher auch noch nicht viele magische Wesen konvertiert. Wenn der Rest rundläuft, würde einen das sicherlich stören ^^

Kurze Beschreibung zum Ist-Zustand:
  • Alle Eigenschaften werden konvertiert. Das geschieht leicht abweichend zu den offiziellen Konvertierungsregeln: X<10 X_neu = X-8; X>=10 X_neu = X-9; Ich bevorzuge die -9, weil's die Schwellen für SF mit DSA5 aligned. Also 13->4, 15->6, 17->8. Die großen Schwellen sind also identisch. Die Konvertierung der Eigenschaften ist für DSA5, da die meisten Wesen dort alle Eigenschaften beschrieben haben. KO/KK wird aus dem Gewicht berechnet.
  • Laufen Klettern Schwimmen Reiten Akrobatik Pirschen Fliegen Willenskraft Zähigkeit Überreden Einschüchtern Menschenkenntnis Sinnesschärfe Wachsamkeit; wird konvertiert.
  • Name, Beschreibung kann frei gesetzt werden
  • Kreaturentyp kann frei gesetzt werden. Automatisch wird der Pfad ../../IA/TYP eingetragen. Diesen Pfad müsste man für sich selbst unter Umständen individuell anpassen, wenn man eine andere Ordnerstruktur nutzt.
  • Die Trefferpunkte werden automatisch in das XW6+Y Format übertragen. Das soll als Vorschlag verstanden werden.
Ich hänge euch mal einen Zwischenstand an:
zwischenstand.png
(kurzer "Disclaimer": Jetzt bin ich erstmal wieder mit der Uni beschäftigt. Nächstes Entwicklung wird vermutlich nicht vor nächstem Mittwoch geschehen; über Rückmeldungen und Ideen freue ich mich natürlich trotzdem)

Außerdem: Könnte einer der Offiziellen :) einmal sagen, ob der Konverter unter der selben Lizenz steht wie Ilaris? Generell habe ich an den bestehenden Berechnungen nichts verändert und könnte meine Ergänzung folglich nur dann gesammelt hochladen, wenn das von der Lizenz her geht.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Beinlose Tiere sind zum Beispiel Morfu oder Riesenamöbe.
Zu deiner Frage nach den Klasseneigenschaften: ich würde die unbedingt (!) mit aufnehmen.
Als Spielleitung will ich ja eigentlich alle Eigenschaften auf einen Blick in meine Vorbereitungs-Notizen einarbeiten. Das ist der Anwendungsfall deiner tollen Idee. Mit dem Original-Bestiarium zu arbeiten ist dagegen eher lästig, weil ich immer an zwei Stellen (Kreatur und Klasse) nachsehen muss. Dass das aus Platzgründen nötig war, ist einzusehen. Aber der spielt hier ja keine Rolle. Also Übersichtlichkeit>Platzsparsamkeit.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich hab mich entschieden, das Ganze mal auszulagern, um den Faden hier frei zu halten und die Diskussion an einem Ort zu bündeln:
viewtopic.php?f=180&t=57269

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Kapaneus hat geschrieben: 11.11.2021 10:05 Außerdem: Könnte einer der Offiziellen :) einmal sagen, ob der Konverter unter der selben Lizenz steht wie Ilaris?
Auch wenn ich davon ausgehe, fra am besten Curthan direkt per PM. Er hat ihn ja gemacht. Es könnte aber etwas dauern bis er sich meldet. Wenn es zwei Wochen überschreitet sag Bescheid, dann schicke ich ihm eine Mail und bitte ihn mal ins Forum zu sehen wenn er Zeit hat.

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Hallo,

ich arbeite mich gerade in Ilaris ein und bin ein wenig irritiert, was die Verbreitung angeht. Ich kann die unten stehende Konvertierung nicht ganz nachvollziehen.
Curthan Mercatio hat geschrieben: 09.11.2017 13:19 Die meisten Verbreitungen wurden so konvertiert:

DSA/Ilaris/Ilaris in %
7 -> 8 -> 72%
6 -> 12 -> 43%
5 -> 14 -> 28%
4 -> 16 -> 16%
3 -> 18 -> 6%
2 -> 20 -> <1%
1 -> 20 oder nicht zufällig verfügbar

Also 8 ist absolutes Allgemeingut, 12 sehr verbreitet, 14 immer noch ziemlich verbreitet und auch 16 ist noch nicht extrem selten. Bis 14 hätte ich daher überhaupt kein Kopfweh, nicht zufällig sind viele verbreitete Sprüche dort eingeordnet. Auch der eine oder andere 16er Spruch kann durchaus dabei sein.
Das LCD schreibt zu den Verbreitungen:
LCD hat geschrieben:Eine 1 heißt, dass nur wenige Auserwählte die Formel überhaupt beherrschen (und auch nur sehr wenige von ihr gehört haben). Eine 7 bedeutet dagegen, dass ein Zauberer der entsprechenden Tradition den Spruch auf jeden Fall kennt und in der Regel auch beherrscht. Ein Zauber, den ein Held zu Beginn des Spiels beherrschen will, sollte in der eigenen Tradition mind. mit dem Wert 4 bekannt sein.
In Wege der Helden wiederum steht:
Wege der Helden hat geschrieben:Folgende Zauber sind allen Akademien zugänglich, wenn nicht ausdrücklich Gegenteiliges erwähnt wird. Es handelt sich um alle Zauber mit einer Verbreitung von Mag4 und mehr. Sprüche, die mit einem Sternchen versehen sind, haben die Verbreitung Mag5 und mehr und sind, wenn nichts anderes genannt wird, allen Magiern zugänglich, die bei einem privaten Lehrmeister studiert haben.
Die Angaben zu den Verbreitungen beziehen sich auf die Tradition und nicht auf Zauberer im Allgemeinen. Ein Zauber den ein Wirker einer Tradition "auf jeden Fall kennt und in der Regel auch beherrscht" sollte nicht bei 72%, als viel mehr bei 99% liegen. Zwei Drittel aller Magier haben Zugriff auf Sprüche der Verbreitung 4. Das klingt für mich nicht nach einer Verbreitung von 16% als viel mehr von 66% oder zumindest 60%. Ich finde diese Aufteilung von DSA zwar auch nicht optimal (0,5%, 5%, 15%, 30%, 60%, 75%, 90% hätte mir zum Beispiel noch besser gefallen), aber die Verbreitung, wie sie bei Ilaris abgebildet wird, scheint mir ein stark verändertes Abbild abzugeben. Kann es sein, dass hier die Mechanik, um für einen NSC zu bestimmen, ob er einen Zauber beherrscht, mit der Möglichkeit das ein SC einen Zauber erwerben kann zusammen gelegt wurde? Mir scheint dies so. Die Option einen Zauber zu erlernen und die Wahrscheinlichkeit, dass ein NSC einen bestimmten Zauber wirklich beherrscht, sind in meinen Augen jedoch zwei verschiedene paar Schuhe.

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Aeolitus
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Ilaris macht keinerlei Vorschriften, welche Verbreitungen du beim Spielstart oder sonst irgendwann lernen kannst. Wir machen im allgemeinen keine Vorschriften dazu, was wie wann gelernt werden kann. Das soll jede Gruppe für sich entscheiden. Die angegebenen Verbreitungen sind also eine Information, wie häufig die Zauber wohl im Hintergrund sein mögen; bilden aber nicht das System der zum Spielstart verfügbaren Zauber aus DSA4.1 ab, weil es dieses System in Ilaris schlicht nicht gibt.

Für mich bedeutet "in der Regel auch beherrscht" auch nicht, dass 99% aller Gildenmagier einen Zauber beherrschen, sondern dass ungefähr alle Gildenmagier den Zauber kennen (von gehört, ungefähre Wirkung, vermutlich öfters auch mal live gesehen), aber das heißt nicht dass alle ihn selbst sprechen können. Deine Lesart würde bedeuten, dass jeder Gildenmagier über Balsam, Flim Flam, Odem, Paralys, Plumbumbarum und Respondami verfügt - das passt nicht zum Hintergrund wie ich ihn kenne. MMn ist "In der Regel" hier eher sowas wie "die Mehrheit" - und das finde ich mit 72% nicht unpassend abgebildet (immer noch eher viel bei einigen der eben genannten Zauber). Das gleiche gilt für Zauber mit Verbreitung 4 - der Skelletarius hat beispielsweise Verbreitung 4 unter Gildenmagiern in DSA4.1, und ich finde, da sind 16% aller Gildenmagier noch eher zu viel vom Hintergrund her.

Aber wie gesagt, das wichtigste: Ilaris hat keine Regeln dazu, was du wann lernen kannst. Der einzige "Crunch"-Teil der Zahlen ist die Möglichkeit, für NPCs darauf zu würfeln, was bei mir in der Gruppe auch noch nie relevant war - ansonsten sollen sie lediglich als Orientierung dienen.

cas
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Ungelesener Beitrag von cas »

Soweit ich das verstanden habe, äußern sich die Ilaris-Regeln tatsächlich nur über die Verbreitung unter den NSCs, und da bedeutet 72% gerundet immer noch, dass drei von vier zufällig angesprochenen Magiern diesen Spruch beherrschen, was für mich unter "in der Regel beherrschen" fällt. Und wenn so viele Magier diesen Spruch beherrschen, kann man davon ausgehen, dass der vierte von dem Spruch definitiv gehört hat, sich aber in seiner Ausbildung auf andere Sprüche konzentriert hat.

Was die Möglichkeiten eines SCs betrifft, Sprüche zum Zeitpunkt der Generation zu erlernen, dazu äußern sich die Ilarisregeln meines Wissens eigentlich gar nicht explizit, sondern geben mit dieser allgemeinen Verbreitung nur eine Richtlinie an, anhand derer Spieler und Meister dann ausdiskutieren können, ob der Spieler einen Spruch bei der Heldenerstellung wählen darf, oder nicht.

Das passt insgesamt auch dazu, dass die Ilarisregeln diverse Restriktionen der DSA4-Regeln entfernt haben, so dass man sich für seinen Helden nun Kombinationen zusammengenerieren kann, die in DSA4 so nicht möglich gewesen wären. Demzufolge: Wenn der Meister keinen triftigen Grund sieht, einem Spieler einen bestimmten Zauber zu verwehren, dann darf der Spieler ihn zum Zeitpunkt der Generation wählen (so handhaben wir das jedenfalls in meiner Gruppe), was dann eben auch auf Sprüche der Verbreitung 16 zutrifft.

Und was die Möglichkeit betrifft, einen Zauber später zu lernen, passen diese Verbreitungen doch perfekt rein: Je mehr Magier du fragen kannst, ob sie einen bestimmten Spruch beherrschen (und dir beibringen können), um so größer ist deine Chance, damit Erfolg zu haben; bzw. andersrum formuliert: Die Wahrscheinlichkeit, dass du keinen Magier findest, der den gesuchten Spruch beherrscht, sinkt exponenziell mit jedem Magier, den du Fragst, weswegen du an einer Akademie mit vielen Magiern schon davon ausgehen kannst, irgendwann jemanden zu finden (womit sich das Auswürfeln dann wohl erübrigt), während einzelne Magier, denen du zufällig begegnest, halt jedes Mal ein Glücksspiel sind.

Edit: Ich schreib zu langsam...

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

@Aeolitus
Danke für die Erklärung. Da es in DSA4.1 ein solches System gibt und ihr euch auch sonst an diesem System orientiert habt, hatte ich angenommen, dass es dieses System ebenfalls mit abbilden soll. Bei einer Sache glaube ich jedoch, Du hast mich falsch verstanden. Auch ich bin nicht der Meinung, dass ein Zauber mit Verbreitung 7 von 99% der Magiewirker einer Tradition beherrscht wird. Genau diesen Unterschied hatte ich versucht am Ende meines Beitrages nochmal zu verdeutlichen. Die Verbreitung gibt nach meinem Verständnis nicht an, wie viele Magiewirker dieser Tradition den Zauber beherrschen, sondern wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass ein Magiewirker dieser Tradition einen Lehrmeister dafür findet. Diese sollte meiner Meinung nach bei einem Zauber, den ein Wirker einer Tradition "auf jeden Fall kennt und in der Regel auch beherrscht" nicht bei 72%, sondern bei 99% liegen. Insofern wäre bei mir eher die Frage, warum ein nekropathischer Zauber die Verbreitung 4 hat, als die Frage ob in der Mitte des Verbreitungsspektrums 16% Wahrscheinlichkeit für 2/3 aller Magier nicht ein wenig zu wenig sind.

@Unsichtbarkeit
Wie wird in Ilaris der Kampf gegen Unsichtbare Gegner geregelt? Ich hatte gelesen, dass bei absoluter Dunkelheit zum chaotischen Kampf kommt. Was aber, wenn einer der Kontrahenten im Sternenlicht den Zauber "Dunkelheit" zaubert oder der Gegner Unsichtbar ist. Was sind dann die Abzüge, welche man vergeben sollte?

@Tiere
Wie wurden die Geschwindigkeiten von DSA4.1 konvertiert? Mir fiel auf, das aktuell ein Baumdrache fliegend kaum schneller (12) als ein Säbelzahntiger zu Land ist. Im ZBA lagen beide noch 6 Punkte auseinander. Welche Bedetung haben die Angaben zur größe des Wesens? Ist das Fluff oder hat das auch eine regeltechnische Auswirkung, wie in DSA? Bei den Tieren sind meist zwei Werte für die WS angegeben. Wpfür stehen sie jeweils?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Ja, was Verbreitungen in DSA 4.1 eigentlich genau bedeuten ist eine ganz andere Diskussion, da will ich gar nicht mit anfangen :lol: Bei uns ists auf jeden Fall so wie ichs beschrieben habe.

@Unsichtbarkeit: Wir haben Unsichtbare Gegner genau wie absolute Finsternis nicht explizit verregelt. In den meisten Situationen würde ich für unsichtbare Gegner und absolute Finsternis einen Modifikator von -16 ansetzen und AT und VT nur noch in sinnvollen Situationen erlauben - wenn der Feind dich gerade geschlagen hat, kannst du in die ungefähre Richtung zurückschlagen; wenn irgendwo im Raum ein unsichtbarer Feind ist wirst du kaum einen Angriff führen können. Dazu definitiv in absoluter Finsternis die erhöhte Patzerchance - im Kampf gegen Unsichtbare Gegner eher nicht oder weniger stark, da du ja deine Kameraden noch sehen kannst etc.

@Tiere: Zu Geschwindigkeiten kann ich wenig sagen, aber da war viel Vergleich mit dabei - viele der ZBA Werte sind ziemlich bescheuert. Curthan hats also versucht etwas einheitlicher zu machen. Ich finds nicht unrealistisch, dass ein etwa menschengroßer Drache nicht unfassbar schnell ist.
Die Angaben zur Größe sind bei Verteidigungen relevant - gegen Gegner kleinerer Größenklasse gibt es keinen Malus durch mehrere Reaktionen, siehe S. 37. Überzahl ist also in diesem Fall weniger mächtig.
Die beiden WS-Werte stehen für WS und WS*, siehe S. 100. Da manche Effekte den RS umgehen kann der Unterschied wichtig sein.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

@Tier-GS
Laut offiziellem Konverter ist GS_Ilaris=ROUND(GS_DSA4.1/1,6). Der Konverter wurde aber nicht immer strikt angewandt.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Unsichtbarkeit
Sehe ich genauso, wobei ich in der DSA-typischen Situation - der ungerüstete Gegner ist unsichtbar, seine Waffe aber nicht - den Malus wieder etwas verringern würde, also eher -12.

@GS
Mit den absoluten Werten, wie sie beispielsweise beim Sturmangriff genutzt werden, habe ich überhaupt kein Problem.
Wenig praktikabel finde ich Kombination mit den Verfolgungs-Regeln, wo die GS lediglich auf den Erfolgswert einer einschlägigen Probe addiert wird, die zudem mit I gewürfelt wird. GS-Unterschiede werden damit regelmäßig von FW-Unterschieden und dem Würfelwurf geschluckt. Das ist aus dramatischer Sicht ok - in der konkreten Situation ist der Ausgang einer Verfolgungsjagd offen - aber aus simulatorischer Sicht unbefriedigend: Ein auf dem Papier schnelleres Wesen ist nicht regelmäßig schneller, wenn es drauf ankommt.

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Scoon
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 10.12.2021 09:56 @Unsichtbarkeit
Sehe ich genauso, wobei ich in der DSA-typischen Situation - der ungerüstete Gegner ist unsichtbar, seine Waffe aber nicht - den Malus wieder etwas verringern würde, also eher -12.
Bei natürlichen Waffen wie Drachenklauen, Dämonendornen oder Luftelementarfäusten gilt das nicht, deswegen fragte ich. Aber Aeolitus hat ja schon angemerkt, das dafür keine Regelung ersonnen wurde.

@Serpentialis
Sehe ich es richtig, dass die Giftwirkung zweimal zum Tragen kommt? Einmal bei erfolgreicher Überwindung des RS und dann nochmal zwei Intiativephasen später?

@Harmlose Gestalt, Unsichtbarer Jäger etc.
Beendet das Wirken von Zaubern die mit den Sinnen nicht wahrzunehmen sind, die Wirkung für die Wesen, welche vom Zauber nicht betroffen sind?

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