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cas
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Ungelesener Beitrag von cas »

Baradaeg hat geschrieben: 05.09.2022 22:57 Zu Kampfrunden VS Initiativephasen
Es gibt absolut keinen Unterschied zwischen beiden Systemen, außer der Wahrnehmung und einem gesetzten Zählerpunkt innerhalb der Kampfreihenfolge.
Effektiv macht es keinen Unterschied in beiden Systemen, wer die höhere Initiative hat kann früher in den Kampf eingreifen und nach dem Kampfbeginn sind beide Systeme identisch, außer eben dass eines einen arbiträr festgelegten Zählerpunkt für alle Kampfteilnehmer hat und beim Anderen zählt jeder für sich selbst.
Bei beiden Systemen ist es gleich, dass eine höhere Initiative die Action einer niedrigeren Initiative erschweren kann oder den Gegner komplett ausschalten kann, bevor dieser überhaupt agieren kann.
Die beiden Systeme haben sehr wohl einen gewaltigen Unterschied, und der zeigt sich halt erst wenn man den Kampf aus Sicht eines Kämpfers betrachtet, der nicht an einem der beiden Enden der Initiative-Reihenfolge steht, sondern sich mitten drin befindet, und vor allem, wenn Kämpfende ihre Aktionen oder Ziele wechseln, weil es die Situation erfordert oder ihr bisheriger Gegner kampfunfähig ist.
(Zur Klarstellung: Ich beziehe mich beim System nach Kampfrunden auf DSA 4.1; die Regeln aus DSA 5 hab ich nie gesehen.)

Beispiel aus dem Bauch heraus: Zwei Gruppen A und B zu je fünf Kämpfern kämpfen gegeneinander und die Reihenfolge des Kampfes sei A1, B1, A2, B2, A3, B3, A4, B4, A5, B5.
Der Kampf geht los, jeder Kämpfer aus A haut auf sein entsprechendes Gegenstück aus B, dieser Gegner versucht zu verteidigen und greift danach zurück an.
Wenn B1 nun das zweite mal dran ist und sich entscheidet, nicht wieder A1 anzugreifen, sondern stattdessen auf A3 haut, ist das für A3 nach Kampfrundensystem die erste Verteidigung, denn wir befinden uns nun in der zweiten Kampfrunde, und nach Initiativphasensystem die zweite Verteidigung (denn er hatte sich zuvor schon gegen den Angriff von B3 verteidigt) und mit entsprechenden Abzügen versehen.

Das Initiativphasensystem verteilt die Last für Kämpfer deutlich objektiver, weil es dort nur darauf ankommt, was zwischen zwei seiner "du bist dran"-Momenten passiert, während das Kampfrundensystem an einer ziemlich beliebigen Stelle einen Reset der Aufschläge durchführt.

Und noch ein Beispiel, bei dem das verwendete System einen gewaltigen Unterschied macht, ist, wenn man einen Charakter spielt, der ziemlich schnell ist, aber mit seine Waffe nicht gut umgehen kann, der also mehr oder weniger darauf angewiesen ist, Gegner zu finden, die gerade nur erschwert verteidigen können, weil sie schon verteidigt haben. Nach Kampfrundensystem hat dieser Charakter ein Problem, da er immer direkt nach dem Reset dran ist und alle Verteidiger wieder mit voller Stärke verteidigen können; nach Initiativphasensystem hat er zumindest die Chance, einen Gegner zu finden, der schonmal angegriffen wurde.

Deswegen finde ich das Initiativphasensystem vom Grundsatz her besser als das Kampfrundensystem, aber es bleibt halt das oben erwähnte Problem, dass sich ein sehr schneller Kämpfer von einem sehr langsamen nur dadurch unterscheidet, dass er quasi eine zusätzliche Aktion zu beginn des Kampfes hat, bevor er sich ganz hinten anstellen darf, dafür auch noch EP ausgeben musste und daran nichtmal mehr was ändern kann, weil er sich nicht "nach unten" steigern kann. Und das kommt mir halt merkwürdig vor.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

INI spielt in Ilaris eine untergeordnete Rolle, wie du sagst gehts es nur um den Erstschlag. Das ist von den Autoren so gewollt, insbesondere auch, dass die INI starr ist. Das war in DSA4 immer ein derart nerviger Buchhaltungsaufwand…
Kann dir grad kein Zitat von Curthan bieten aber irgendwo hier im Forum steht das so von ihm.

Der EP-Aufwand ist auch nicht wirklich gegeben, da gibts lediglich Kampfreflexe für 20 EP. INI sollte auch nur eine untergeordnete Rolle spielen bei der Überlegung IN zu steigern, wichtiger sind die verbundenen Vorteile und Fertigkeiten. Das ist in Ilaris einfach anders. Wenn du den „schnellen Kämpfer“ abbilden möchtest ist das hier mit dem gleichnamigen Kampfstil abgebildet :-)

Was Hausregeln betrifft: Ich habe bei der IA Finte mal versucht INI noch eine Rolle zu geben, aber das wird in v11 rausfliegen. Vielleicht sagt dir die aktuelle Fassung ja zu.

Ich hätte aber gerne noch einen IN-basierten Kampfstil, da könnte man was mit INI machen. Falls du da Ideen hast gerne per PM.
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Haben wir schon an Kampfmönche gedacht?

BE <=2, nicht beritten

I: VT +1
II: VT +1, Ausweichen als VT ohne Malus, Erstes Ausweichen als freie Reaktion
III: VT +1, ein Manöver, mit dem du Projektile fangen kannst.

zaczarac
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Ungelesener Beitrag von zaczarac »

cas hat geschrieben: 05.09.2022 22:03 Der einzige Unterschied ist, dass man als besonders schneller Charakter einmal vor allen anderen eine Aktion ausführen darfst, dann sind alle anderen dran, und zuletzt wieder man selbst und diese Reihenfolge ändert sicht nicht mehr.
Tatsächlich könntest du aus der Initiative eine Art Kreis machen. Nachdem der mit der niedrigsten Ini gehandelt hat, ist wieder der mit der schnellsten dran. Wenn du das so notierst und dann die Ini-Werte weglässt, kann ein Außenstehender nicht sagen, wer die höchste Ini hat. Allerdings macht das dich auch nicht zu dem langsamsten Kampfteilnehmer. Denn wenn du dir die Anzahl der Aktionen anguckst, wirst du einen Unterschied feststellen (zugegeben, dieser Unterschied ist nicht groß und beträgt max. 1).

In dieser Hinsicht funktionieren iLaris und DSA gleich. Die Initiative legt eine Reinfolge fest, innerhalb derer jeder Charakter einmal handeln darf. Aber diese Reinfolge ist genau der Vorteil. Auch ich mag übertriebene Beispiele und bringe mal eines. Kämpfer A und B stehen sich gegenüber und treffen immer und richten immer eine Wunde an. Wer gewinnt? Der mit der höheren Ini, da er zuerst dran ist (und dieses "zuerst dran sein", funktioniert einmal pro Iniphase, also sind die Anzahl der Aktionen von A immer gleich oder +1 der Anzahl der Aktionen von B, aber niemals weniger (außer so von A gewollt)). Auch wenn die beiden immer abwechselnd zuschlagen.
Extremeres Beispiel: Team A gegen Team B. Beide 5 Personen stark. Jeder aus Team A hat eine Ini von 10. Jeder aus Team B hat eine Ini von 6. In welchem Team wärst du lieber? Team A hat die Möglichkeit 5 Angriffe durchzuführen, bevor Team B handeln darf. Wenn beide Teams ansonsten gleich stark in den Kampf starten, gibt es einen Unterschied, wenn Team B das erste mal handeln darf (Wunden zB. oder gar Wundschmerz).
cas hat geschrieben: 05.09.2022 22:03 wenn ich noch nicht weiß, mit was für Gegnern genau wir es zu tun haben und welche Aktion gegen welchen Gegner nun die sinnvollste wäre, noch nicht wirklich weiß, was ich tun soll (vor allem, wenn noch ne Chance besteht, den Kampf dimplomatisch zu beenden, solange von unserer Seite noch kein Angriff erfolgt ist)
Hier liegt glaube ich die interessantere Frage. Weiß denn ein extrem flinker Charakter, wen er da vor sich hat, oder wie er am besten reagiert? Ich würde behaupten, nicht per se. Nun ist es eher eine Frage des Spielstils. Erlaubt der Meister Proben, um die Situation besser einzuschätzen (oder gibt die Informationen auf Nachfrage) und darf der Charakter anschließend immer noch handeln? Grundsätzlich gilt auch hier allerdings wieder, dass wenn alle einmal gehandelt haben, du der erste bist, der seine 2 Aktion ausführen darf und du damit ein Vorteil gegenüber den anderen hast.

Baradaeg hat geschrieben: 05.09.2022 20:59 selbiges gilt für Rüstungsbrechend
Dies ist nur bedingt richtig? Der Unterschied liegt darin, dass rüstungsbrechend ein Manöver erlaubt. Und die Vorraussetzung für das Manöver "Rüstungsbrecher" wiederum ist eine Waffe mit der Waffeneigenschaft "rüstungsbrechend". Da ein Passierschlag kein Manöver ist, gibt es eine solche Einschränkung dort nicht. Nun stellt sich noch die Frage, ob es irgendwo schriftlich verregelt ist, ob ein Manöver die bei der Attacke gewählten Waffe betrifft. :D

Aber ich gebe dir natürlich recht, was RAI ist.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

cas hat geschrieben: 05.09.2022 22:03 Der einzige Unterschied ist, dass man als besonders schneller Charakter einmal vor allen anderen eine Aktion ausführen darfst, dann sind alle anderen dran, und zuletzt wieder man selbst und diese Reihenfolge ändert sicht nicht mehr.
Nein.
Erst bist du dran, dann sind alle anderen dran und dann bist du wieder als Erster mit deiner zweiten Aktion dran, bevor irgendwer seine zweite Aktion hatte.
cas hat geschrieben: 05.09.2022 22:03 dass ich am Anfang des Kampfes, wenn ich noch nicht weiß, mit was für Gegnern genau wir es zu tun haben und welche Aktion gegen welchen Gegner nun die sinnvollste wäre, noch nicht wirklich weiß, was ich tun soll (vor allem, wenn noch ne Chance besteht, den Kampf dimplomatisch zu beenden, solange von unserer Seite noch kein Angriff erfolgt ist), und danach spielte sich der Kampf dann immer so ab, als wäre ich das langsamste Mitglied der Gruppe.
Das ist ein Fehler des Meisters. Wenn ich dich zu deiner Initiativephase zwinge, bevor du sie sinnvoll nutzen kannst, dann hast du sie quasi nicht. Ergo: Der Spieler mit der höchsten Initiativephase handelt zuerst sinnvoll. Wenn die Orks sich also nähern, bist du nicht verpflichtet zu verzögern oder sonstwie deine INI-Ph. aufzugeben.
cas hat geschrieben: 05.09.2022 22:03 Es gibt zwar die Aktion "Verzögern", aber zum einen ist die immer mit nem Malus verbunden, zum anderen muss man dabei eine Bedingung nennen, die auch eintreten muss, ansonsten verfällt die eigene Aktion und zum dritten hat man dieses Problem jede Initiativphase wieder.
Da die Initiative ja eigentlich aussagt, wie gut man reagieren kann, fehlt mir hier für den Reaktionsschnellsten irgendwo eine Option, sich zurückfallen zu lassen und sich dauerhaft ein paar Initiativphasen später einzureihen.
Das finde ich auch noch nicht optimal, aber das ist eher eine Frage für ne Hausregel.
Zuletzt geändert von Kapaneus am 06.09.2022 11:57, insgesamt 1-mal geändert.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich finde zuerst zuschlagen zu dürfen in Ilaris relativ stark. Die meisten Kämpfe gehen bei uns so 1-5 Runden. Wenn du da eine Attacke mehr hattest sind das schon mal 100% - 20% Bonusschaden.

Dazu kommt noch, dass Schaden wertvoller ist, umso früher er erfolgt. (Weil jede Wunde ein Debuff für die Gegner ist.)

Ich denke aber schon, dass der Spielleiter sollte das Geschehen so Gestalten sollte, dass der Kämpfer mit höchster Ini üblicherweise uch tatsächlich als Erster drankommt. Also nicht
"Da sind 4 Orks. Initiative!"
Sondern
"Die Orks stürmen mit gezogenen Waffen auf euch zu. Initiative!"

Für Situationen wo man explizit nicht den ersten Schlag führen will, gibt es Verzögern. Das könnte man als Hausregel stärken, indem man es zu einer freien Aktion macht. Ich denke aber man wollte Verzögern bewusst etwas unattraktiv machen, damit es die Ausnahme bleibt.

Schließlich könnte man auch Hausregeln, dass man seine Ini freiwillig senken kann. Das wird dann schnell messy, aber wenn man es einschränkt geht es vielleicht. Zum Beispiel darf das nur der Kämpfer mit höchster Ini und nur Einmalig zu Beginn des Kampfes, nachdem er die Ini aller Beteiligten gesehen hat. (Denke das ist keine gute generelle Regel, weil sie doof ist, sobald mehrere Spieler eine hohe Ini haben. Eher ein fix falls es genau einen Spieler gibt, den die Sache stört.)

@Alriknormalpaktierer Einen weiteren Verteidigungskampfstil fänd ich schick. Denke er sollte aber etwas schwächer sein. Zumindest wenn man damit Spielt, dass ein Schild nicht immer verfügbar/bereit gemacht ist.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

KleinerIrrer hat geschrieben: 06.09.2022 11:51 Ich finde zuerst zuschlagen zu dürfen in Ilaris relativ stark. Die meisten Kämpfe gehen bei uns so 1-5 Runden. Wenn du da eine Attacke mehr hattest sind das schon mal 100% - 20% Bonusschaden.
Ich hatte irgendwann mal eine sehr simple Variante meines Kampfwertbewerters, die sehr einfach 1v1 Kämpfe nachgemacht hat. In dieser sehr einfachen Variante (kein Wundschmerz ...) wurde bei fast gleich guten Gegnern ein signifikanter Unterschied für "wer fängt an?" festgestellt. Ich meine, das waren über 20%. Also statt theoretischer 50/50 ein 7X% gegen 2(10-X)% wobei X [0;10] oder vereinfacht ~ 70% vs. 30%

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ein defensiver Kampfstil, der die Rüstung beschränkt, ist schon per se etwas schwächer als Schildkampf, weil Synergien verloren gehen, d.h. du nicht als Tank wirken kannst.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich würde das Gegenteil behaupten: Hohe VT hat negative Synergie mit hoher BE. (Weil man erdtend seltener getroffen wird und daher den RS seltener braucht. Und weil zweitens die BE die Verteidigung senkt.)

Auch halte ich "Tank" nicht für ein valides Charakterkonzept in Ilaris. (Weil man ihn einfach ignorieren kann, wenn er offensiv nix kann.) Edit: Vielleicht doch valide mit Schildwall.

Wenn du dem Kampfstil als Bedingung RS<=X gibst, wäre ich eher an Bord. (Man kann im Spielverlauf locker maximalen RS bei BE 2 erreichen.)
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 06.09.2022 14:29, insgesamt 2-mal geändert.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Gibt es mehr Möglichkeiten als Ausfall, Schildwall und Einschüchtern, welche als Fertigkeiten für Tanks zählen?

Ein Tank beschützt andere Gruppenmitglieder entweder aktive (Schildwall) oder passiv indem er entweder dem Gegner einen klaren Nachteil gibt wenn dieser etwas anderes angreift als den Tank oder allgemein ein besseres Ziel darstellt, welches schnell ausgeschalten werden sollte.

Einfach nur hohe VT, RS und WS machen einen Charakter höchstens zu einem Meatshield.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

In den weg stellen und Passierschläge verteilen würde ich noch nennen.

Dann gäbe es noch nicht verregeltes gefährlich aussehen. (Spielstilabhängig.)

Inwiefern ist Einschüchtern eine Tank Fertigkeit? Das kann der squishy Feuermagier doch genauso.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

KleinerIrrer hat geschrieben: 06.09.2022 14:09 gefährlich aussehen
Ist - mmn. - eine Ausprägung von Einschüchtern.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ok, ich dachte das verregelte Einschüchtern. Da kriegen die Gegner Furcht. Daraus könnte man ableiten, dass sie den Auslöser besonders ungern angreifen.

Ich muss auch etwas zurückrudern: Ich denke Schildwall ist sehr stark. Stark genug um einen Defensiven Tank drum zu bauen vermutlich. (In meiner Gruppe hat das ein SC und ich mache gerne neben ihm volle Offensive.)

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

KleinerIrrer hat geschrieben: 06.09.2022 14:09 Inwiefern ist Einschüchtern eine Tank Fertigkeit? Das kann der squishy Feuermagier doch genauso.
Flächendeckendes Verteilen von Stufe 1 Furcht sollte den Auslöser zum Fokusziel machen, während höhere Stufen Gegner effektiv aus dem Kampf entfernen können.

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qeqar
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Ungelesener Beitrag von qeqar »

Baradaeg hat geschrieben: 06.09.2022 14:41
KleinerIrrer hat geschrieben: 06.09.2022 14:09 Inwiefern ist Einschüchtern eine Tank Fertigkeit? Das kann der squishy Feuermagier doch genauso.
Flächendeckendes Verteilen von Stufe 1 Furcht sollte den Auslöser zum Fokusziel machen, während höhere Stufen Gegner effektiv aus dem Kampf entfernen können.
Einschuechtern ist mit Muskelprotz (KK Baum) noch besser wird :-) daher sehe ich da auch jeden KraftvollerKampf automatisch mit drin und nicht nur den Schildkaempfer.

cas
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Ungelesener Beitrag von cas »

Gatsu hat geschrieben: 06.09.2022 01:46 INI spielt in Ilaris eine untergeordnete Rolle, wie du sagst gehts es nur um den Erstschlag. Das ist von den Autoren so gewollt
Danke, das beantwortet meine Frage.
zaczarac hat geschrieben: 06.09.2022 10:58 Tatsächlich könntest du aus der Initiative eine Art Kreis machen. Nachdem der mit der niedrigsten Ini gehandelt hat, ist wieder der mit der schnellsten dran.
Hab ich ja getan. Ob sich Kämpfer X nun am Anfang oder Ende einer sich wiederholenden Sequenz einreiht, der Kreis, der dabei entsteht, bleibt der selbe. Deswegen meinte ich, der einzige Unterschied zwischen sehr hoher und sehr niedriger INI ist die Tatsache, ob man einmal ganz zu Anfang "umsonst" eine Aktion ausführen darf, bevor der Kreis, an dessen "Ende" man sich befindet, das erste mal abgerollt wird. In beiden Fällen, sowohl mit extrem hoher als auch mit extrem niedriger INI landet man immer auf der selben Position des Kreises relativ zu allen anderen.
zaczarac hat geschrieben: 06.09.2022 10:58 Hier liegt glaube ich die interessantere Frage. Weiß denn ein extrem flinker Charakter, wen er da vor sich hat, oder wie er am besten reagiert? Ich würde behaupten, nicht per se.
Sehe ich genau so; mit meinem letzten Beitrag wollte ich eigentlich u.a. sagen, dass es nicht immer von Vorteil ist, als erster dran zu sein und somit in Zugzwang zu geraten. Man hat zwar den Erstschlag, aber nicht unbedingt die nötigen Informationen, ihn sinnvoll einzusetzen.
Kapaneus hat geschrieben: 06.09.2022 11:05 Nein.
Erst bist du dran, dann sind alle anderen dran und dann bist du wieder als Erster mit deiner zweiten Aktion dran, bevor irgendwer seine zweite Aktion hatte.
Doch. Siehe oben. Oder was sonst ist der unterschied zwischen "du steigst in den Kampf mit INI 100 ein" und "du steigst in den Kampf mit INI 0 ein, darfst aber zu Beginn vor allen anderen eine Aktion ausführen".
Kapaneus hat geschrieben: 06.09.2022 11:05 Das ist ein Fehler des Meisters.
Nein. Die Charaktere sind nicht allwissend und verfügen demzufolge auch nicht immer über alle Informationen, um zu entscheiden, was die beste Aktion ist. Schilderungen des Meisters und Informationen, die man durch eventuelle Proben erhalten kann, werden sich da aus gutem Grund in Grenzen halten.
Kapaneus hat geschrieben: 06.09.2022 11:05 Wenn ich dich zu deiner Initiativephase zwinge, bevor du sie sinnvoll nutzen kannst, dann hast du sie quasi nicht.
Genau das ist mein Punkt.


Also nochmal zur Klarstellung, weil ich ein paar Punkte, die mir wichtig waren, wohl vergessen habe, explizit anzusprechen:

1.: Da es heißt in den Regeln (S. 36), dass die Initiative die Reaktionsgeschwindigkeit eines Kämpfers angibt. D.h. derjenige mit der höheren Initiative hat die kürzeste Reaktionszeit, kann also am schnellsten und somit eigentlich am flexibelsten reagieren. Ich finde es halt merkwürdig, dass ihm daraus in Situationen, in denen zuerst dran zu sein nicht unbedingt ein Vorteil ist, ein Nachteil entsteht und er unter Zugzwang gesetzt wird, ohne die Option, sich absichtlich etwas zurück fallen zu lassen.

2.: Mir ging es nicht um Duelle, denn da entscheidet die Initiative lediglich, wer Anfängt und hat sonst keinen Einfluss auf den Kampf. Mir geht es um Kämpfe in einer Gruppe (also als Gruppe gegen eine andere Gruppe oder einen starken Einzelgegner).

3.: Mir ging es auch nicht um einen einzelnen Kampf, sondern das Gesamtbild über alle Kämpfe, die die Gruppe so erlebt: Charaktere mit einer mittleren INI treffen mal auf schnellere und mal auf langsamere Gegner und erleben dadurch unterschiedliche Kämpfe. Ein sehr langsamer Charakter bildet immer das Schlusslicht, wenn der Kreis geschlossen wird; ein sehr schneller Charakter hat eine erste Aktion frei und bildet danach das Schlusslicht beim Schließen des Kreises. Und zumindest bei den Kämpfen, die ich so miterlebt habe, entschied gerade diese Phase, in der der Kreis geschlossen wird, darüber, wer sich welchen Gegner nimmt (und zwar für beide Seiten).

4.: Ich hatte außerdem keine hochgelevelten Kämpfer im Sinn, sondern eher Anfängercharaktere und Charaktere, deren Schwerpunkt nicht im Kampf liegt, sondern die nur deswegen eine Waffe in die Hand genommen haben, um sich ihrer Haut zu erwehren. D.h. ein Erstschlag zu Beginn des Kampfes bringt eben nicht den entscheidenden Vorteil, da die Charaktere noch mehr damit beschäftigt sind, überhaupt mal zu treffen.

Ein weiteres Beispiel, das mir gerade einfällt, wäre der Kampf eines Diebes (A), der zwar einen Dolch führt, aber kaum damit umgehen kann, weil er Kämpfen eher aus dem Weg geht, und eines Kriegers (B), der mit seiner Waffe sehr wohl umgehen kann, gegen einen Gegner (C), der sich ein wenig zu wehren weiß. Reihenfolge nach Initiative ist A, B, C.
Jedes Mal, wenn A an der Reihe ist, war C gerade dran und kann ohne Aufschläge verteidigen, was die meisten Angriffe von A abwehrt. Ob C danach mit oder ohne Aufschlag gegen B verteidigen darf, spielt kaum eine Rolle; die Chancen auf eine erfolgreiche Abwehr sind so oder so recht niedrig. Im Grunde ist dies ein Kampf B gegen C und A nervt von der Seite etwas rum, ohne wirklich was beizutragen.
Dieses Szenario würde übrigens exakt genauso aussehen, wenn A kein Dieb mit hoher INI wäre, sondern irgend ein Gelehrter mit recht niedriger INI, der immer nach C dran ist.

Könnte A (der Dieb) seine Initiativphase nun dauerhaft zwischen die von B und C verlegen, so wäre er immer dran, nachdem C gegen B verteidigt hat, so dass C sich nun mit Aufschlag gegen A verteidigen muss und A auch mal treffen kann.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Mhm, ich bin mir nicht sicher, ob ich mich unklar ausgedrückt habe oder ob du meine Meinung einfach nicht teilst. Ich bleibe dabei, dass das die Schuld des Meisters ist. Wenn man sich noch nicht entscheiden kann, sollte der INI-Ph. Modus noch nicht triggern. Wenn du dich noch nicht entscheiden kannst, man aber schon, hast du Pech.
4. Scheint mir ausgleichend zu rotieren. 2. empfinde ich für runterspielend und zusammen mit 3. nicht für mich relevant (was nicht heißt, dass die Punkte für dich auch nicht relevant sein müssen) 1. Halte ich für eine Schwäche der Verzögern-Regel aber nicht für ein generelles Problem.

Ich möchte dir aber dennoch eine simple Hausregel mitgeben, die deine Bedürfnisse vielleicht eher erfüllt.

I) Am Anfang eines Kampfes nennt jeder seine Initiative (wie immer)
II) Der Spieler/Meister mit dem Charakter mit der niedrigsten Initiative legt fest, mit welcher Initiative (mit Kommastellen) der Charakter in diesem Kampf handeln soll. Er kann maximal bis zu der Initiative seines Charakters hoch gehen. Haben mehrere Charaktere die niedrigste Initiative, legt zuerst der Meister fest und dann die Spieler. Sollten mehrere Spieler Charaktere mit gleicher Initiative haben, so muss sich die Gruppe auflösen (oder eine der vielen Methoden nutzen, um sich zu einigen, wer als Erstes die Initiative seines Charakters festlegt. Z.B. "Schnick-Schnack-Schnuck" oder "wer höher würfelt" oder "ich mach schon".
III) Wiederhole II) bis alle Charaktere eine Initiative für diesen Kampf haben.

Dadurch kann sich jeder mit einer höheren Initiative frei von seiner INI auf dem INI-Kreis einordnen, wo schon alle mit niedriger Initiative sich eingeordnet haben.

Wer möchte, kann noch den Vorteil "Überblick gewinnen" einfügen, wodurch man sich für eine volle oder einfache Aktion nochmal neu positionieren kann.

--
Das Kurzfassen bitte nicht krumm nehmen.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Reaktionsschnelligkeit ist im Kampf ebensowenig ein Vorteil per se, wie es Mut ist.
Schnelle Reflexe und großer Mut können sich auch gegen einen Wenden.

Damit schnelle Reflexe zum Vorteil werden braucht es zwei Dinge
1. Ein lohnendes Ziel muss erkannt und erreichbar sein.
2. man benötigt adäquate Mittel, das Ziel zu erreichen.

Ersteres läuft in iLaris (wie auch in anderen Rollenspielen) über die Entwicklung des Lagebildes eines Kampfes durch den Meister.

Und Zweiteres gibt dem Vorteil zuerst Handeln zu dürfen ausreichend Relevanz dafür EP auszugeben.
Dafür sind die Spieler verantwortlich. Sie müssen ihren Charakteren Vorteile erkaufen und Strategien entwickeln, wie sie im Kampf einen Handlungsvorteil ausnutzen können.

Dazu bietet iLaris neben harten Erstschlagvorteilen z.B. auch alternative Bewegungs- und Moraloptionen.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich würde es nicht zu kompliziert machen, einfach weil ich das Thema als Spieler ziemlich unsexy finde, auch wenn ich das Problem sehe: Ein Erstschlag ist nicht immer von Vorteil, vielleicht will man beispielsweise erst den verbündeten BHK-Kämpfer ein paar Reaktionen abziehen lassen. Das ist aber schnell gelöst: Einfach einmalig zu Kampfbeginn in aufsteigender INI-Reihenfolge die Kämpfer ihre INI nach unten modifizieren lassen.

Den Malus bei Verzögern finde ich aber auch irgendwie doof. Ich habe in der Vergangenheit den Spielern schon oft erlaubt nach irgendwem anders anzugreifen, ohne die INI-Reihenfolge zu verändern. Würde da vorschlagen mit Kampfreflexe die Aktion Verzögern ohne Malus ausführen zu dürfen, eventuell dafür den INI-Bonus auf +2 verringern (oder den Verzögern-Malus einfach ganz streichen).
Zuletzt geändert von Gatsu am 07.09.2022 19:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Welchen Grund hat es eigentlich, dass die Verteidigung gegen Fernkampfangriffe eine eigene Sonderregel hat, die sich irgendwie nicht so richtig in den Rest des Systems einfügt?

Normalerweise wird ja über Kampffertigkeit -2 ausgewichen und nicht über Akrobatik. Und Angriffe sind sonst auch vergleichende Proben und nicht mit einer starren Schwierigkeit versehen.

Das ganze wirkt auf mich doch etwas unpassend in diesem sonst schön runden Regelsystem.

Wie (falls überhaupt) würdet ihr Fernkampfwaffen rebalancen, falls man sie per Hausregel wie andere Angriffe auch handhaben möchte? Natürlich mit der Stipulation, dass Paraden nur mit dem Schild möglich sind und sonst ausgewichen werden muss.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Was meinst du mit "Stipulation" in dem Zusammenhang. Mir sagt der Begriff gar nichts, der Duden löst es "vertragliche Abmachung, Übereinkunft" auf, was es im Zusammenhang auch nicht klarer macht ...

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Eine Regel ist doch eine Übereinkunft. Es ging mir lediglich darum sicherzustellen, dass keiner auf die Idee kommt einen Pfeil mit seinem Dolch zu parieren.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Kendor hat geschrieben: 07.09.2022 17:53 Wie (falls überhaupt) würdet ihr Fernkampfwaffen rebalancen, falls man sie per Hausregel wie andere Angriffe auch handhaben möchte?
Halbieren der Ladezeiten würde schon vielen der Armbrüste helfen, ansonsten eine Waffeneigenschaft, die es erlaubt die Ladezeit bereits außerhalb eines Kampfes durchzuführen und zu speichern, wie das üblich bekannte spannen und mit einem Verschluss sichern bis man den Abzug betätigt.

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Gatsu
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Kendor hat geschrieben: 07.09.2022 17:53 Welchen Grund hat es eigentlich, dass die Verteidigung gegen Fernkampfangriffe eine eigene Sonderregel hat, die sich irgendwie nicht so richtig in den Rest des Systems einfügt?

Normalerweise wird ja über Kampffertigkeit -2 ausgewichen und nicht über Akrobatik. Und Angriffe sind sonst auch vergleichende Proben und nicht mit einer starren Schwierigkeit versehen.

Das ganze wirkt auf mich doch etwas unpassend in diesem sonst schön runden Regelsystem.

Wie (falls überhaupt) würdet ihr Fernkampfwaffen rebalancen, falls man sie per Hausregel wie andere Angriffe auch handhaben möchte? Natürlich mit der Stipulation, dass Paraden nur mit dem Schild möglich sind und sonst ausgewichen werden muss.
Der Grund ist, dass man das Manöver Ausweichen mit der Waffen-VT verwenden kann, was zur FK-Abwehr nicht besonders realistisch ist (von Alrik angesprochene Kampfmönche vielleicht mal ausgenommen). Das ist mir sowieso ein Dorn im Auge, lässt sich aber ganz einfach lösen: Ausweichen ist nur noch waffenlos mit der Waffe Fuß möglich. Dann kannst du auch problemlos eine Ausweichen-VT (28, I) - entsprechend zusätzlich um (-2 - BE) erschwert - gegen FK-Angriffe zulassen.
Baradaeg hat geschrieben: 07.09.2022 18:26 Halbieren der Ladezeiten würde schon vielen der Armbrüste helfen, ansonsten eine Waffeneigenschaft, die es erlaubt die Ladezeit bereits außerhalb eines Kampfes durchzuführen und zu speichern, wie das üblich bekannte spannen und mit einem Verschluss sichern bis man den Abzug betätigt.
Ladezeit reduzieren würde ich nicht machen 2x Schnellschuss reicht da imho völlig aus. Für mich gilt nach GMV sowieso, dass Bögen und (entsprechend deutlich länger) Armbrüste vorgespannt werden können. Aber ja, das sollte im Regelwerk erwähnt werden.
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Gatsu hat geschrieben: 07.09.2022 19:24 Dann kannst du auch problemlos eine Ausweichen-VT (28, I) - entsprechend zusätzlich um (-2 - BE) erschwert - gegen FK-Angriffe zulassen.
Ich hätte halt lieber eine vergleichende Probe analog zu der bei Nahkampfangriffen.

Aktuell haben wir die etwas merkwürdige Situation, dass es genauso unwahrscheinlich ist einem Pfeil auszuweichen, der aus 256m herangeflogen kommt wie einem, der aus 5m herangeflogen kommt.

Bei einer vergleichenden Probe wäre der Schütze im ersten Fall autmoatisch um -8 schlechter und damit die Verteidigung entsprechend leichter.

Wie sinnig das ist mit Dolch oder Zweihandwaffe auszuweichen würde ich dabei gerne erst einmal ausklammern (wobei mir deine Idee auszuweichen nur mit Fuß sympathisch ist wobei das zu Schwierigkeiten mit Kreaturen führt).
Gatsu hat geschrieben: 07.09.2022 19:24 Ladezeit reduzieren würde ich nicht machen 2x Schnellschuss reicht da imho völlig aus.
Was das Balancing im Vergleich zu Bögen angeht sind Armbrüste so wie sie sind in den meisten Situationen halt einfach viel schlechter.

Z.B. Vergleich Leichte Armbrust mit 2x Schnelladen vs. Kompositbogen mit Ansage +8 macht alle zwei Kampfrunden 3W6+1 Schaden vom Armbrustschützen vs. 2W6+11 vom Bogenschützen, also im Schnitt 11,5 vom Armbrustschützen vs. 18 vom Bogenschützen.

Mein Wunsch wäre, dass die beiden Waffenarten im Standardabenteuerszenario "TM" etwas gleichwertig wären, so wie die verschiedenen Kampfstile im Nahkampf auch ein gewisses Balancing haben.

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Gatsu hat geschrieben: 07.09.2022 19:24 Ladezeit reduzieren würde ich nicht machen 2x Schnellschuss reicht da imho völlig aus. Für mich gilt nach GMV sowieso, dass Bögen und (entsprechend deutlich länger) Armbrüste vorgespannt werden können. Aber ja, das sollte im Regelwerk erwähnt werden.
Ah, das hatte ich übersehen. War zu sehr in der Denke von man kein ein Manöver nur einmal ansagen drin.

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Kendor hat geschrieben: 07.09.2022 20:21 Was das Balancing im Vergleich zu Bögen angeht sind Armbrüste so wie sie sind in den meisten Situationen halt einfach viel schlechter.
Das ist ein altes Rollenspieler Problem und kein iLaris-Problem.
Armbruste sind für andere Situationen gemacht. Wenn der Meister keine Situationen schafft, in denen das Schießen aus verschiedenen Anschlägen, das Anlegen aus der Deckung heraus, das perfekte Timing des Auflauerns eine Rolle spielt, dann braucht es halt keine Armbrust.
Ich brauche ja auch keinen Tribock, wenn es im Abenteuer keine Mauer zum einwerfen gibt.

Vielleicht würden ein zwei neue Waffeneigenschaften helfen die Waffencharakteristik besser herauszustellen. Z.B. "Präzise - die Waffe erhält bei Fernkampfangriffen einen WM von 2", oder so.
Gatsu hat geschrieben: 07.09.2022 19:24 Dann kannst du auch problemlos eine Ausweichen-VT (28, I) - entsprechend zusätzlich um (-2 - BE) erschwert - gegen FK-Angriffe zulassen.
Würde dann nicht der schöne Balancing-Kniff verloren gehen, dass Schild-VT die einzige Kampffertigkeit darstellen, die im Fernkampf wirkungsvoll sind?

Ansonsten sind hier ja alle auf ihre Körperkunst und eben nicht auf ihre Kampfkunst angewiesen, bei der im Nahkampf eine VT ja ganz natürlich auch was sehr dominantes agressiv-proaktives sein kann.

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Gatsu hat geschrieben: 07.09.2022 19:24 Der Grund ist, dass man das Manöver Ausweichen mit der Waffen-VT verwenden kann, was zur FK-Abwehr nicht besonders realistisch ist (von Alrik angesprochene Kampfmönche vielleicht mal ausgenommen). Das ist mir sowieso ein Dorn im Auge, lässt sich aber ganz einfach lösen: Ausweichen ist nur noch waffenlos mit der Waffe Fuß möglich. Dann kannst du auch problemlos eine Ausweichen-VT (28, I) - entsprechend zusätzlich um (-2 - BE) erschwert - gegen FK-Angriffe zulassen.
Die Idee gefällt mir sehr gut. Ich stelle zusätzlich in Frage, ob diese VT überhaupt noch den -2-Malus braucht. Der soll ja bisher die Vorteile des Ausweichens ausgleichen. Da aber 4 von 5 Charakteren einen niedrigeren Waffenlos-PW haben dürften als mit der Hauptwaffe, könnte man das als gegeben hinnehmen - und ist wieder eine Sonderregel los.

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Vasall hat geschrieben: 08.09.2022 00:08 Das ist ein altes Rollenspieler Problem und kein iLaris-Problem.
Armbruste sind für andere Situationen gemacht. Wenn der Meister keine Situationen schafft, in denen das Schießen aus verschiedenen Anschlägen, das Anlegen aus der Deckung heraus, das perfekte Timing des Auflauerns eine Rolle spielt, dann braucht es halt keine Armbrust.
Ich brauche ja auch keinen Tribock, wenn es im Abenteuer keine Mauer zum einwerfen gibt.

Vielleicht würden ein zwei neue Waffeneigenschaften helfen die Waffencharakteristik besser herauszustellen. Z.B. "Präzise - die Waffe erhält bei Fernkampfangriffen einen WM von 2", oder so.
In ilaris gibt es nur keine anderen Situationen in denen Armbrüste die bessere Option wären.
Bögen können alles was Armbrüste können, nur schneller und besser.
Was helfen würde wäre etwas wie "Spannschloss: Du kannst die Armbrust außerhalb eines Kampfes vorbereiten um beim nächsten Fernkampfangriff die Ladezeit auf 0 zu setzen.", dadurch wäre die Armbrust wieder eine gute Waffe zur Kampferöffnung bevor man auf eine Alternative mit höherer Kadenz wechselt.
Präzise würde ich eher an Zielen koppeln "Präzise: Zielen ist FK+4 anstatt FK+2 und FK+6 mit Ruhiger Hand", ansonsten könnte man auch einfach nur WM+2 machen ohne eine neue Waffeneigenschaft einführen zu müssen.

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Vasall hat geschrieben: 08.09.2022 00:08 Armbruste sind für andere Situationen gemacht. Wenn der Meister keine Situationen schafft, in denen das Schießen aus verschiedenen Anschlägen, das Anlegen aus der Deckung heraus, das perfekte Timing des Auflauerns eine Rolle spielt, dann braucht es halt keine Armbrust.
Das ist einfach zu viel verlangt.

Ich kann solche Situationen nicht krampfhaft in jedem zweiten Kampf herbeiführen, um so für Balancing zwischen Armbrüsten und Bögen zu sorgen.

Die Regeln sollten an der Standardabenteuergruppe "TM" und den Situationen, die da so auftreten gebalanced sein. Erst alles was darüber hinaus geht und gruppenspezifisch ist machen dann die Runden selber.
Vasall hat geschrieben: 08.09.2022 00:08 Würde dann nicht der schöne Balancing-Kniff verloren gehen, dass Schild-VT die einzige Kampffertigkeit darstellen, die im Fernkampf wirkungsvoll sind?
Man kann auch jetzt schon mit Akrobatik (28, I) einem Fernkampfangriff ausweichen. Was halt volkommen am restlichen System vorbeigeht, das nämlich sonst vor sieht mit dem Manöver "Ausweichen" auszuweichen. Und Angriffe als vergleichende Proben handhabt.

Warum diese Deisgnentscheidung für den Fernkampf getroffen wurde ist ja meine eigentliche Frage.

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