Ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

@Vasall
So eine Lösung hatte ich auch erst überlegt, aber der Gestank haftet ja dann an der Person und das für mehrere Tage.. Ruck Zuck hat man dann entweder zu große Intervalle und zu viel Zeitverwaltung oder die Spieler bei X*-2 für sehr großes X.

Ich glaube ein automatischer Treffer auf eine gewisse Reichweite und eine Akrobatikprobe danach ist das klügste. Der Effekt sollte danach konstant schlecht sein, weswegen ich die einmalige Zähigkeitsprobe vorgeschlagen habe.

Deshalb habe ich @Kendors Lösung verworfen, auch wenn ich verstehen kann, dass sie wünschenswert sein kann. Die Eigenheit ist halt eine Lösung, die keine permanente Erschwernis wie einen Zustand erfordert, aber hat den Nachteil, dass man ja klassisch bei Eigenheiten Schicksalspunkte generieren kann.

Anyway, für mich ist die Frage eigentlich geklärt, aber ich bin natürlich offen für weitere theoretische Diskussion :)

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Sorry, hab beim Zitat den 1 Tag unterschlagen...
Das ist ja ein Mechanismus ähnlich Deinem Vorschlag, nur durch die Aura aufgeladen.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Was ist eigentlich der Gedanke dahinter, dass gebundene Dämonen und Elementare nicht mehr zu bannen sind (außer rein theoretisch mit dem zu diesem Zweck praktisch aber völlig untauglichen Destructibo)? Führt das in letzter Konsequenz nicht dazu, dass der Beschwörer sich einfach jedes Wesen bindet, wenn er befürchten muss, dass irgendwer es bannen könnte? Gerade auch die nur für kurze Dienste Beschworenen, da hier gAsP irrelevant sind und die einzigen Kosten sind dann eine weitere Kontrollprobe.

Es kommt mir jedenfalls beim Lesen der Regeln so vor, als wäre es dadurch trivial geworden, beschworene Wesen gegen Entschwörung abzusichern. Zumal es auch keinen Zwang mehr zu geben scheint, dass gebundene Wesen sich tatsächlich in der Nähe des Bindungsobjekts aufhalten müssen.

Gibt es in Ilaris Regeln dazu, wie lange eine Kontrollprobe dauert?

Gibt es Regeln um die Kontrolle über ein Wesen zu übernehmen?

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Ich zitiere mich mal kurz selbst:
viewtopic.php?f=180&t=47283&p=1861697&h ... n#p1861697

Es gibt übrigens noch die Liturgie Exorzismus, mit der man zumindest Dämonen (egal ob gebunden oder ungebunden) bannen kann.

Wie lange eine Kontrollprobe dauert, ist nicht verregelt. Zur Kontrollübernahme könntest du dich an der dämonischen Anrufung "Herrschaft über Wasserelementare" orientieren.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Kurz soweit ich es nich zusammenkriege (grundsätzlich gab es mehrere Gründe): Der Damonenbann war zu universell, weil er einfach alles böse einfach so weg geräumt hat. Dinge in die gAsP geflossen sind, egal ob Wesen oder Artefakte, sollten nicht problemlos aus dem Handgelenk gebannt/entzaubert werden können, sondenr immer auch Zeit benötigen (oder eben hohe Werte um es zu verkürzen). Wir wollten auch klar trennen, was gAsP erledigen kann und was nicht, da die "Bannen" Zauber und "Aufheben" Zauber sehr sehr universell waren. Ich hatte tatsächlich noch in der ersten Idee eine extra Wirkung gegen Wesenheiten drin:

Destructibo Arcanitas
Du zerstörst ein magisches Artefakt welches über gAsP verfügt, einen mit gAsP gebundenen Zauber oder mit gAsP gebundene Elementare, Dämonen, Untote, Golems oder Chimären.
Probenschwierigkeit: Herstellungsschwierig­keit bzw. Beschwörungsschwierigkeit
Modifikationen: Astralkörper abbauen (Pro­benschwierigkeit MR, Einzelperson, 8 AsP; das Ziel verliert 16 AsP.), Verbannung (-4, nicht gegen Artefakte einsetzbar, Vorbereitungszeit 16 Aktionen)
Vorbereitungszeit: 1 Stunde
Ziel: Einzelobjekt oder Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: Halb so viele AsP, wie zur Herstel­lung/Beschwörung verwendet wurden.
Fertigkeiten: Antimagie, Kraft
Erlernen: Mag 18; Ach, Elf, Dru 20; 20 EP

Aber dann wieder, warum gAsP anders behandeln wenn sie in Wesen sind als wenn sie in Artefakten sind...

Was die Beherrschungsprobe angeht, da nix anderes da steht ist sie für mich teil der Aktiom Konflikt mit der der Zauber gewirkt wird... wenn es sich um einen hinreichend kurzen BEfehl handelt. Wenn der SPieler in Verhandlungen eintritt (egal aus welchen Gründen, z.B. weil die Runde bei Dämonen auf "wasserdichte" Anweisungen wert legt), dann gelten die Regeln zu freien Aktionen...ein kurzer Satz...alles darüber hinaus wäre vermutlich Aktion Konzentration ( je nach Situation).

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Bzgl der Dauer der Kontrollprobe geht es hauptsächlich um den typischen Fall, dass man ein gebundenes Wesen dabei hat und diesem dann bei Bedarf (insb. in einer Kampfsituation) einen Folgedienst erteilt. Abhandlung als Aktion Konflikt scheint mir dafür eine funktionale Lösung zu sein.

Die Kontrollübernahme finde ich am sinnvollsten als eine Modifikation des Invocatio verregelt:
Modifikation: Kontrollübernahme (Übernehme die Kontrolle über einen mittels Invocatio beschworenen Dämon. Dem aktuellen Kontrollierenden steht eine Konterprobe (Invocatio, Schwierigkeit nach Dämon) zu, um die Übernahme zu verhindern; Kosten: Halbe Basiskosten der Beschwörung; Vorbereitungszeit: 0 Aktionen)

Gibt es eigentlich irgendwas, das einen daran hindert, einen Dämon mit 0 Aktionen Vorbereitung zu beschwören? Die Vorbereitungszeit ist frei wählbar, ab 1 Minute gibts Erleichterungen, aber die Vorbereitungszeit ohne Erleichterung scheint kein Minimum zu haben, oder?

Wesen bannen ist aktuell relevant für ungebundene Dämonen und Elementare sowie Skelettarius Untote. Also sowieso nur mit Dämonenbann und Elementarbann sinnvoll kombinierbar. Als universelle Antimagiemodifikation ist es damit eigentlich etwas fehl am Platz. Warum nicht Pentagramma und Hexagramma wieder als eigentständige Bannsprüche einführen? Geister austreiben ist ja auch schon ein eigener Zauber.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

pmd hat geschrieben: 16.04.2021 15:00
Gibt es eigentlich irgendwas, das einen daran hindert, einen Dämon mit 0 Aktionen Vorbereitung zu beschwören? Die Vorbereitungszeit ist frei wählbar, ab 1 Minute gibts Erleichterungen, aber die Vorbereitungszeit ohne Erleichterung scheint kein Minimum zu haben, oder?
Das stimmt. Ein sehr guter Beschwörer kann also tatsächlich "mit einem Fingerschnippen" Dämonen oder Elementare rufen. Passiert auch in unserer G7 aktuell ab und zu, da wir eine Feuerelementaristin mit PW 18 dabei haben.

Falls du den Pentagramma als eigenständigen Zauber wieder haben willst, schau mal in WeZwanzigs Hausregeln, da ist der drinnen.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Wie sind die Recherche Regeln gedacht? So wie ich das verstehe müssen die Spieler quasi pokern, welche Schwierigkeit sie riskieren wollen (also wie oft sie Hohe Qualität ansagen) und das Ergebnis ist dann binär: Bei Misserfolg bekommen sie gar keine Infos und bei Erfolg die Infos entsprechend des angesagten IG.

Dieses "Alles oder Nichts" erscheint mir für die Art der Tätigkeit unpassend. Passender wäre eigentlich, wenn die Höhe des Probenergebnisses den IG bestimmt, ohne dass der Spieler Hohe Qualität ansagen müsste. Außerdem wäre es sinnvoll, eine Möglichkeit zu haben, IG über die Zeit anzusammeln (was dann eben Zeit kostet).

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Du beschreibst das schon richtig. Das ist im Sinne der Ilaris-Designprinzipien kein Bug, sondern ein Feature.
Ilaris ist keine "Welt-Simulation", wie du sie hier andeutungsweise beschreibst ("die Aufgabe ist soundso schwer, die Figuren haben dieunddie Fähigkeiten, sie nehmen sich mehroderweniger Zeit, dann kommt ein Glückswurf dazu und das bedeutet diesoderjenes Ergebnis"), sondern ein Spiel:
Mitspielende wählen ein Risiko und würfeln. Je höher das Risiko, desto höher der Gewinn.

Soviel zu "alles" in "alles oder nichts". "Nichts" wäre allerdings auch aus meiner Sicht gegen die Designprinzipien. Wenn der Wurf danebengeht, sollte das ein deutliches, negatives Ergebnis haben, da die Geschichte in dramatischer Weise voranbringt. "Ihr habt nichts herausgefunden" ist für mich kein Teil einer Abenteuererzählung.
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 05.05.2021 09:00, insgesamt 1-mal geändert.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Meistens entwickelt sich die Geschichte ja im Hintergrund weiter. "Das Böse schläft nie" oder so... Spione der Gegenseite sind in der Stadt unterwegs und jeder Zeitverlust bringt sie den Helden ein Stückchen näher auf die Spur.

Das bedeutet allein der Zeitverlust ändert schon den Verlauf der Geschichte, das ist der Grund warum überhaupt gewürfelt werden sollte.

Dazu lege ich mir dann mehrere IG 1 Informationsschnippsel zurecht und gestalte die Entscheidungen der Helden und den Verlauf der Recherche stark erzählerisch.
"Ihr erhaltet im Archiv der Stadt eine Truhe mit Urkunden, über Besitzwechsel, die offenbar detailliert Eigentümer und Zeugen der alten Bierkeller listen. Allerdings wird es Zeit kosten und schwierige sein sich darin zurecht zu finden. Ansonsten gibt es eine Ortschronik, die auch das Schankrecht in der Stadt beinhaltet, da könnt ihr dem alten Brauer schnell auf die Spur kommen."

Ersteres wäre dann IG2 oder 3, die übersichtliche Chronik und die Titel der Urkunden warten hingegen mit IG1 Informationen auf, von denen ich auch durchaus nach und nach mehrere heraus gebe, wenn die Helden in ihrer Rechercheanstrengung weiter kommen, aber an IG2 oder 3 scheitern, weil sie noch kein Muster in den Zeugenlisten erkannt haben.

Derweil läuft der Zeitticker und sie investieren Wertvolle Stunden und Tage um dem Geheimnis auf die Schliche zu kommen.
Da kanns es auch mal Unterbrechungen der ausgedehnten Probe geben, wenn sie z.B. mit neuen IG1-Informationen in die Stadt gehen und bei der Brauerfamilie direkt nachhaken und sich so z.B. einen Vorteil für die weitere Recherche erspielen um höhere IG zu knacken.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Schade, für den simulationistischen Anspruch ist das System an dieser Stelle dann wenig tauglich. Außerdem ist es problematisch, dass es für die Spieler nicht intuitiv einleuchtend ist, wie die Mechanik funktioniert. Das ist aus Erfahrung immer zumindest hinderlich (gerade wenn man oft mit Leuten spielt, die nicht sehr regelfest sind). Auch die von euch beschriebenen erzählerischen Herangehensweisen an das (durch die Regeln geschaffene Problem) funktionieren sicherlich, sind aber nicht wirklich zufriedenstellend. Wenn die Regeln das so beabsichtigen, dann sollten sie dafür auch eine Mechanik liefern. So hängt das momentan völlig in der Luft bzw an der Willkür der SL.

Ich werde mal über einen Ansatz mit dem Zeitfaktor nachdenken. In etwa: Mit jeder Probe, die eine gewisse Zeit dauert, sammelt man zusätzliche IG an, die auf die bisher erzielten IG addiert werden.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Es ist nur dann nicht intuitiv einleuchtend, wenn man - fälschlich - davon ausgeht, dass Ilaris ein simulationistisches System ist.
Wenn man sich die Ilaris-Philosophie vorher angesehen hat, oder ohnehin von Erzählspielen/cineastischem Stil kommt, leuchtet der Mechanismus und seine Bedeutung intuitiv ein. Insofern ist es unpräzise zu sagen, dass das Problem durch die Regeln geschaffen würde. Es entsteht durch eine Inkongruenz zwischen einerseits der Absicht hinter dem System und andererseits der daran heran getragenen Erwartung.

/edit Zu dieser Absicht hat @Curthan Mercatio vor gut fünf Jahren geschrieben:
Ilaris-Blog hat geschrieben: Für mich bedeutet Rollenspiel Entscheidungen. [...] Deswegen habe ich die Regeln von Ilaris so angelegt, dass immer wieder Entscheidungen gefordert werden [...]. Entscheidungen brauchen aber echte Wahlmöglichkeiten. [...]
Nicht auf ihre Kosten kommen werden hingegen Simulationisten, die kleinteilige Regeln wie die Pferdeausbildung aus der Zoo Botanica oder zur Dämonenbeschwörung liebgewonnen haben oder sich eine möglichst detailgetreue Kampfsimulation wünschen. Diese Wünsche wird Ilaris leider nicht erfüllen können.
Im Teaser-Text hier im Forum heißt es:
Was ist Ilaris? hat geschrieben: Die Regeln von Ilaris sind schnell und einheitlich und stellen dich laufend vor spannende Entscheidungen, durch die du – und kein anderer – den Verlauf des Abenteuers bestimmst. [...] Ilaris konzentriert sich auf das Wesentliche und stellt den Spielspaß wieder in den Vordergrund.
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 12.05.2021 11:18, insgesamt 1-mal geändert.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

pmd hat geschrieben: 04.05.2021 17:29 So wie ich das verstehe müssen die Spieler quasi pokern, welche Schwierigkeit sie riskieren wollen
Wenn du die vorherige Ansage von Hoher Qualität und binäre Proben nicht magst, schlage ich folgendes für (Sammel-) Proben jeglicher Art vor: Mach einen Erfolgspool. Dieser startet bei 0. Überlege dir, bei welchen Schwellen Ziele erreicht werden oder welche schlimmen Dinge passieren, wenn er am Ende negativ ist.

Jede Probe addiert Erfolgswert - Schwierigkeit zum Erfolgspool. Negative Beiträge werden abgezogen (oder nicht).

Man kann das natürlich auch jedesmal noch durch 4 teilen. Ist aber mehr Rechnerei. ("Wie war das nochmal? Runde ich auf oder ab?") Und ich denke Vergleichbarkeit mit dem IG aus den Regeln wäre dann trotzdem nicht gegeben, weil man natürlich viel mehr ansammelt, wenn man nicht vorher ansagen muss. Mir war es jedenfalls bisher zu mühsam das umzurechnen. Wenn es noch andere gibt, die das so handhaben, könnten wir uns aber mal dransetzen.

Misserfolge sollen Auswirkungen haben. Die Anzahl möglicher Proben muss also gedeckelt sein. Bei Recherche ist erzälerisch nicht immer klar warum, finde ich. Man kann irgendwie ein Zeitlimit setzen, oder aktiven Widerstand einbauen. Oder der SL würfelt verdeckt, und nach X Proben glauben die Charaktere alles herausgefunden zu haben was es hier zu holen gibt. (Falls das Ergebnis schlecht oder sogar negativ ist, hat die Info vielleicht einen schrecklichen Fehler...)

Mein Hauptproblem mit der Qualitäts-Ansage vs nachträglich Qualität ausrechnen ist übrigens, dass eine Ansage das Spiel verlangsamt indem sie dem Spieler eine Entscheidung gibt. Manchmal ist das gut, manchmal schlecht. Ich will als Spielleiter beide Optionen. (Ich finde aber gut, dass im Regelwerk nur eine Variante vorgesehen ist. Passt zum schlanken Design.)

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 12.05.2021 09:40 Es ist nur dann nicht intuitiv einleuchtend, wenn man - fälschlich - davon ausgeht, dass Ilaris ein simulationistisches System ist.
Ich gehe noch von nichts dergleichen aus. Ich probiere momentan aus, ob Ilaris dazu taugt, in Zukunft DSA 4 + Hausregeln als Standardregelwerk für Aventurien in meiner Spielrunde zu ersetzen. Und dazu muss es ein gewisses Mindestmaß an simulationistischen Ansprüchen erfüllen bzw es sollte einfach sein, sie dort zu ergänzen, wo sie nicht erfüllt werden.

Es ist für Simulation im übrigen gar nicht notwendig, dass man detailverliebte Klein-Klein Regeln schreibt, wie das erste angeführte Zitat suggeriert, sondern lediglich dass die Regeln die (Erwartung an) die Realität abbilden. Auf welchem Detailgrad das geschieht ist dafür erstmal unerheblich. Ich habe keine Hardcore Simulationsansprüche, aber was eben schon deutlich stört, ist wenn Regeln diamtetral der Simulation entgegen stehen, indem sie eine völlig künstliche Situation schaffen, die mit der Erwartung an die Realität nicht mehr vereinbar ist. Das zerstört für mich zum einen die Immersion und zum anderen wird es dadurch als SL auch schwierig, Spielsituationen adhoc passend in Regeln zu gießen.

Wenn ein Spieler mir sagt, er möchte in der Bibliothek nach Infos zu einem Thema suchen, dann muss ich ihn völlig kontextlos fragen: Wieviel willst du denn finden und riskieren? Aber wie soll er das denn entscheiden? Gerade die echten Wahlmöglichkeiten sind bei den aktuellen Rechercheregeln ja eben nicht gegeben. Echte Wahlmöglichkeiten erfordern, dass man Informationen hat, anhand dener man überhaupt sinnvoll entscheiden kann. Aber Recherche ist ja gerade der Punkt, wo man noch keine Informationen hat, anhand derer man eine echte Entscheidung treffen könnte.

Selbst wenn die Regeln gerne erzählerisch oder gamistisch sein wollen: Auch das gelingt nicht. Fürs Erzählerische geben sie mir nichts an die Hand, wie bei negativem Ausgang die Erzählung dann weitergehen soll. Fürs Gamistische fehlen die Informationen, um eine Risikoabwägung zu treffen. Der Spieler hat schließlich keine Ahnung, ob die Info bei IG 4 ihm wirklich so viel mehr bringt, als die bei IG 3, dass es das erhöhte Risiko zu scheitern rechtfertigt (und es bleibt auch hier offen, was scheitern eigentlich bedeutet).

Beim Teasertext weiß ich nicht, was der mir zu dem Thema sagen soll. Klingt nach Marketingsprech mit genausoviel substantiellen Infos.

KleinerIrrer hat geschrieben: 12.05.2021 11:03 Mein Hauptproblem mit der Qualitäts-Ansage vs nachträglich Qualität ausrechnen ist übrigens, dass eine Ansage das Spiel verlangsamt indem sie dem Spieler eine Entscheidung gibt. Manchmal ist das gut, manchmal schlecht. Ich will als Spielleiter beide Optionen. (Ich finde aber gut, dass im Regelwerk nur eine Variante vorgesehen ist. Passt zum schlanken Design.)
Das Problem ist dabei vor allem, dass die Spieler keine Anhaltspunkte haben, anhand denen sie eine sinnvolle Entscheidung treffen könnten. Also bleibt ihnen letztlich nichts, als rumzuraten oder nüchtern die passende Ansage für die gewünschte Erfolgswahrscheinlichkeit auszurechnen.



Als Fix für die Recherche (und noch einige andere Bereiche) würde ich nach einigem Nachdenken wohl ein einfaches Erfolgsgrade System einbauen. Je volle 4 Punkte über der Schwierigkeit geben einen zusätzlichen Erfolgsgrad. Bei manchen Tätigkeiten lassen sich die dann auch über mehrere Proben ansammeln. Kostet dann Zeit oder andere Ressourcen. Das funktioniert in anderen Systemen wunderbar, ist sehr einfach zu verstehen und kann all die Vorgänge abbilden, wo man eben vorher nicht sinnvoll entscheiden kann "wieviel oder wie schwierig" es denn sein soll.

Das würde auch sonst gut ins System passen. Es ist einfach Hohe Qualität, die man automatisch mit gutem Würfelwurf bekommt, statt sie ansagen zu müssen. Sowas ist dem System an sich ja auch nicht fremd. Bei vergleichenden Proben wird ja auch geschaut, wie gut man würfelt, statt dass man eine gewisse Schwierigkeit ansagen müsste.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

pmd hat geschrieben: 12.05.2021 17:50 Es ist für Simulation im übrigen gar nicht notwendig, dass man detailverliebte Klein-Klein Regeln schreibt, wie das erste angeführte Zitat suggeriert, sondern lediglich dass die Regeln die (Erwartung an) die Realität abbilden.
Super Satz! Den sollte sich jeder in den Spielleiterschirm hängen.
Und genau das was ich bei Kampfregeln immer predige. Kampfregeln, z.B. denen es gelingt Erwartungen sinnvoll abzubilden können so abstrakt und simpel sein wie sie wollen, solange sie realistische Erwartung erfüllen sind sie simulationstisch einwandfrei. Was kombiniert mit einfacher Anwendbarkeit bei mir zumindest den Spielspaß immens fördert.

Witzigerweise lief es bei uns daher so, dass ich die iLaris-Rechercheregeln bereits nach DSA 4.1 übernommen hatte, weil sie mich als Meister bei der realistischen Ausgestaltung von Recherchen so gut unterstützen, lange bevor wir endgültig nach iLaris umgestiegen sind.

Denn genau diese Entscheidungen im Forschungsprozess, die Eingebungen und Ideen sind es ja, die einen plötzlich weiter bringen und den Spielern ist nach wenigen Spielszenen völlig klar sie müssen diesen Urkundenapparat (IG 3) verstehen um an die zentralen Informationen zu kommen, aber es wird eben schwieriger werden, als einfach nur die Registratur (IG2) durchzugehen.
Ich denke den entscheidungsbasierten Ansatz solltest Du einfach mal testen, das geht auch in 4.1. Das ist etwas Umgewöhnung, aber lohnt sich, weil Du dadurch die Szene automatisch mit mehr Tiefgang gestaltest und die Spieler immersiver einbindest. Das kostet Zeit, da hat @KleinerIrrer recht, aber wenn die Zeit es mir nicht wert ist, dann gestalte ich auch keine Recherche aus der jeweiligen Situation, sondern mache eine offene Probe, oder eine Ermittlung daraus.
Echte Wahlmöglichkeiten erfordern, dass man Informationen hat, anhand dener man überhaupt sinnvoll entscheiden kann. Aber Recherche ist ja gerade der Punkt, wo man noch keine Informationen hat, anhand derer man eine echte Entscheidung treffen könnte.
Das ist der zweite Knackpunkt, ja.
Deshalb ist es wichtig mehrere IG "0" oder IG 1 Informationen parat zu haben, die die Helden ggf. auch erstmal ganz ohne Probe erhalten.
Einfache Recherchen sollten keine Probe Wert sein, erst die knackigen Informationen sind dann Probenrelevant und dafür sollten die Spieler zuvor alle notwendigen Informationen erhalten.
Die Spieler gewöhnen sich da schnell dran und gehen erstmal auf IG 1 und 2, bevor sie sich an die komplexeren Informationen wagen, und da entwickelt sich durchaus ein realistisches Vorgehen. Und es spricht auch nichts dagegen Erleichterungen für höhere IG in den niedrigeren IG zu verpacken. Das geht dann bis zu Gruppenarbeitsabsprachen weil die einen sich in Kneipen umhören (IG1) und sich derweil z.B. die Gelehrten daran machen Chroniken (IG2) und Urkunden IG3) durchzuackern, je nach ihren Fähigkeiten.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell »

Es gibt einige Effekte, die sich auf die Lichtverhältnisse auswirken, beispielsweise profan ein Schwadenbeutel, magisch eine Nebelwand, karmal der Hauch Borons. Letzterer entspricht einer Dunkelheit Stufe 4 (-16). Die "absolute Dunkelheit" ist zwar leider nicht in der Tabelle auf Seite 38 explizit definiert, aber man kann sich das auch anhand anderer Beschreibungen zusammenreimen. Wie wären die Nebelwand oder der Schwadenbeutel einzustufen?

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Meiner Erfahrung mit echt dichtem Nebel nach (Tagsüber, Nachts würde es einfach nur bis absolute Dunkelheit aufstufen): Man sieht so bis armlänge ganz gut, dann nimmt es rapide ab. Regeltechnisch würde ich auf Reichweite 0 keine Abzüge geben (oder -4 wenn es echt dichter Nebel ist, beim Zauber wäre ich aber wie gesagt bei 0). Ab Reichweite 1 dann -8 (schlagen nach Schemen) und Reichweite 2 -16 (wenn man sich den Nebel dichter vorstell erhöht man alles um jeweils eine Stufe, also -4, -8, -16, -32). Fernkampf über Reichtweite 2 wäre quasi nicht möglich. Die Variante des Nebelwand mit weniger Nebel mehr Volumen würde ich auf Nahkampf keine Auswirkungen lassen haben, aber so ab 12 bis 20 Meter Fernkampf verhindern (und durchaus auch Orientierung).

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell »

Danke, klingt alles sinnvoll (bis auf die -32, denn absolute Dunkelheit ist ja bereits mit Stufe 4 und entsprechend -16 verortet). Schwadenbeutel (Rauch) würde ich dann wohl analog dazu behandeln.

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell »

a) Falls ein Zauber gegen die MR eines Ziels geht: gilt diese MR-Probe als Störung während einer Aktion Konzentration jenes Ziels?

b) Gelten Konterproben als Störung während einer Aktion Konzentration?

Konkretes Beispiel: Zauberer Alrik bereitet einen Zauber vor (Aktionen Konzentration).

Situation 1: Zauberer Balrik wirkt einen Sumpfstrudel. Muss Alrik nun jede Initiativephase eine Willenskraftprobe ablegen, um ungestört die KK-Konterproben machen zu können?

Situation 2: Balrik wirkt einen Blitz dich find auf Alrik. Muss Alrik eine Willenskraftprobe ablegen, um ungestört die MR-Probe machen zu können?

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Gatsu
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Störung ist nicht explizit geregelt. Es sind aber zusätzlich keine Freien Aktionen oder Reaktionen möglich. Die Frage ist jetzt ob hier „Reaktionen“, „Freie Reaktionen“ oder beides gemeint ist - MR und implizit auch Konterproben sind nämlich freie Reaktionen.

In DSA4 ist Magieresistenz etwas passives, das keine Aufmerksamkeit erfordert und sollte imho Konzentration nicht stören.

Konterproben fühlen sich für mich nach aktivem Einsatz an, wenn man z.B. den Fesselranken entwinden möchte, das wäre für mich eine Störung.

Fazit: Fall für die Errata. Ich würde es so regeln, dass Freie Reaktionen eine Störung bedeuten bzw nicht erlaubt sind und Konterproben hier mit erwähnen. Magieresistenz würde ich bei den Freien Reaktionen rausnehmen und passiv wirken lassen, z.b. auch bei schlafenden.
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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell »

Im gleichen Kontext frage ich mich, was "handlungsunfähig" konkret bedeutet (kommt ein paar mal im Regelwerk vor, ich finde aber keine Defintion). Ist es ein Synonym für "Kampfunfähigkeit" laut Definition (S. 31)? Denn dort steht, dass man bei gelungener Zähigkeits-Probe weiter handlungsfähig bleiben kann, ansonsten würde man kampfunfähig. Zumindest in diesem Satz scheint es die gleiche Bedeutung zu haben. Meine konkreten Fragen:

a) Gibt es einen Unterschied zwischen handlungsunfähig und kampfunfähig?

b) Sind freie Reaktionen während Konzentration und/oder Handlungs-/Kampfunfähigkeit erlaubt?

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Gatsu
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Hmm, auch das ist nicht sauber geregelt. Auf den ersten Blick würde ich handlungsunfähig nach mit betäubt gleichsetzen (siehe auch Ertränken vs Wundschmerz). Das heisst keine Aktionen oder Reaktionen erlaubt, was wiederum nach GMV auch freie Aktionen und Reaktionen einschließen sollte (nicht explizit erwähnt). Andererseits wird bei den Krankheiten handlungsunfähig scheinbar als Synonym für kampfunfähig verwendet...

In jedem Fall heisst handlungsunfähig für mich nach GMV: Keinerlei Kampfaktionen möglich.
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Wie handhabt ihr bei Geoden die möglichen Varianten des Wolfes?

Meine Intuition wäre, dass sich Khoramsbestie und Kampfhund ausschließen, da mit Kampfhund wohl keine Ausbildung, sondern entsprechende Hunderassen gemeint sind.

Die Variante Rudelführer lässt mich allerdings etwas ratlos. Wölfe werden in der Realität ja automatisch Rudelführer, wenn sie erwachsen werden, ihr eigenes Rudel verlassen und sich dann fortpflanzen und dadurch dann ihr eigenes Rudel haben. Diese Variante daran zu koppeln, ob das Vertrautentier gerade Nachwuchs hat oder nicht erscheint mir aber etwas komisch, da es sich ja auch auch auf Dinge wie die Wundschwelle auswirkt.

Ich bin daher geneigt sie entweder einfach für alle erwachsenen Tiere zu benutzen oder ersatzlos zu streichen. Was haltet ihr da für sinnvoller?

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Curthan Mercatio
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crYshell hat geschrieben: 15.06.2021 07:52 Im gleichen Kontext frage ich mich, was "handlungsunfähig" konkret bedeutet (kommt ein paar mal im Regelwerk vor, ich finde aber keine Defintion). Ist es ein Synonym für "Kampfunfähigkeit" laut Definition (S. 31)? Denn dort steht, dass man bei gelungener Zähigkeits-Probe weiter handlungsfähig bleiben kann, ansonsten würde man kampfunfähig. Zumindest in diesem Satz scheint es die gleiche Bedeutung zu haben. Meine konkreten Fragen:

a) Gibt es einen Unterschied zwischen handlungsunfähig und kampfunfähig?

b) Sind freie Reaktionen während Konzentration und/oder Handlungs-/Kampfunfähigkeit erlaubt?
Hm im Text zur Kampfunfähigkeit wird "handlungsfähig" nur als Gegensatz zu kampfunfähig erwähnt. Das ist ja klar definiert. "Handlungsunfähig" ist für mich ein Charakter, der tatsächlich nichts mehr tun kann. Also weil er ohnmächtig ist, vor Angst gelähmt oder betäubt. Der Spieler hat keine Kontrolle mehr über seinen Charakter, bis der Zustand endet.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Kapaneus
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Was war die Designentscheidung dafür, dass es in Ilaris keine Antimage-Reaktionszauber gegen 0 Vorbereitung Zauber gibt?
Ist das einfach eine Entscheidung gewesen bzgl. "Gab es bisher nicht" oder hat das tiefere Designgründe?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Ich kann mich nicht an eine explizite Diskussion erinnern. Für mich war es eine Mischung aus "Gabs bisher auch nicht" und der Tatsache, dass es eine Sonderregel nur für eine sehr spezifische Anwendung der Antimagie wäre.

Allgemein halte ich es für keine gute Idee, Zauber in Reaktionen zuzulassen; das macht den Kampf nur mühsam, weil die Spieler Magiebegabter Charaktere auf einmal viel mehr Entscheidungen treffen müssen. Aktuell ist limitiert, wann Reaktionen auftreten - in der Regel nur bei Angriffen sowie Bewegung in direkter Nähe.

Wenn nur Antimagie als Reaktion gesprochen werden könnte, wäre das keine allzu große Änderung zum Istzustand - so viele Zauber werden ja in der Regel nicht gewirkt pro Initiativphase. Dann wäre dies allerdings eine sehr spezifische Sonderregel, die relativ viel "ändert", aber nur in einem ziemlichen Nischenfall je relevant wird. Solche Regeln haben wir versucht, zu vermeiden.

Wenn auch andere Zauber (mit einem entsprechenden Vorteil oder einer Mod) als Reaktion gesprochen werden könnten, würde dagegen potentiell die Menge an Entscheidungen, die getroffen werden müssen, explodieren - gegen jede Aktion könnte ja theoretisch irgendwie vorgegangen werden. Entscheidungen sind aber nur gut, wenn sie echt sind; also tatsächlich nicht in 99% der Fälle das Ergebnis offensichtlich ist. Letzteres verlangsamt nur das Spiel, weil ständig darüber nachgedacht wird, ob man nicht vielleicht eingreifen sollte; aber es in der Regel doch nicht tut.

Ich bin (und war) also kein Freund davon, den Regelmechanismus einzuführen - entweder, er ist zu spezifisch, oder er verlangsamt das Spiel an der eh schon kritischsten Stelle. Ich würde allerdings meinen Spielern in angemessenen Situationen und bei einigermaßen passenden Eigenheiten ohne groß zu zögern erlauben, einen Zauber für einen Schicksalspunkt doch als Reaktion zu sprechen, wenn die Vorbereitungszeit 0 Aktionen ist. Das gibt den Schicksalspunkten genau den Effekt als "was besonderes", den sie meiner Meinung nach haben sollten - und wichtige Gegner können ja auch durchaus SchiPs haben, wenn mans mal dringend braucht ;). Denn auch das ist für mich ein wichtiger Aspekt von Ilaris: Als SL die Freiheit zu haben, jederzeit über unsere Regeln hinauszugehen.

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Aeolitus hat geschrieben: 27.07.2021 17:25 ...die Menge an Entscheidungen, die getroffen werden müssen, explodieren...
Folgendes Gedankenexperiment: Wenn man Zauber die mit 0 Aktionen gesprochen werden mit einer Reaktion bannen könnte, kann ich dann auch Zauber bannen die mit einer Reaktion gesprochen werden (wie das Bannen?). Das gibts bei DnD 5...Counterspell des Counterspell des Counterspell....

https://pbs.twimg.com/media/E3SSNqfUUAA ... name=small

Das fasst es nett zusammen. Natürlich kann man dazu wieder Regeln schreiben die das festlegen was genau damit geht und was nicht, aber das sind dann auch wieder mehr Regeln...und wirklich gut werden die vermutlich nicht.

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WeZwanzig
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Kapaneus hat geschrieben: 26.07.2021 20:47 Was war die Designentscheidung dafür, dass es in Ilaris keine Antimage-Reaktionszauber gegen 0 Vorbereitung Zauber gibt?
In meinen Augen würde das den ganzen vorbereitenden Antimagiezauber wie etwa "Psychostabilis" oder "Magie unterdrücken" die Daseinsberechtigung nehmen, wenn man auf wirklich jeden Zauber reagieren kann. Warum im Vorraus AsP ausgeben, die unter Umständen verfallen, wenn man auch einfach warten kann, "bis es ernst wird".
Was ich mir aber durchaus vorstellen könnte, wäre es Zauber-Reaktionen gegen ballistische Zauber zuzulassen. Das sind eh schon Zauber die eine Reaktion erlauben, und ich fände es allein aus Coolnessgründen super, wenn der Magier der Flammenlanze nicht ausweicht, sondern sie mit einem schnellen "Gegenzauber" neutralisiert.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
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WeZwanzig hat geschrieben: 27.07.2021 18:12 Was ich mir aber durchaus vorstellen könnte, wäre es Zauber-Reaktionen gegen ballistische Zauber zuzulassen. Das sind eh schon Zauber die eine Reaktion erlauben, und ich fände es allein aus Coolnessgründen super, wenn der Magier der Flammenlanze nicht ausweicht, sondern sie mit einem schnellen "Gegenzauber" neutralisiert.
Genau solch eine Situationen hatten wir schon, wo gegen den anfliegenden Ignifaxius noch eben schnell der verkürzte Gardianum hochgezogen wurde. Ist allerdings in den letzen 8 Jahren wöchentliches Spiel genau einmal vorgekommen - da ging das auch ohne Regeln spontan als SL-Entscheid mit der Begründung "Rule of Cool" :)

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WeZwanzig hat geschrieben: 27.07.2021 18:12 In meinen Augen würde das den ganzen vorbereitenden Antimagiezauber wie etwa "Psychostabilis" oder "Magie unterdrücken" die Daseinsberechtigung nehmen, wenn man auf wirklich jeden Zauber reagieren kann. Warum im Vorraus AsP ausgeben, die unter Umständen verfallen, wenn man auch einfach warten kann, "bis es ernst wird".
Nur wenn es gleich einfach ist und günstiger oder deutlich situativer. Eventuell ist das auch nicht schlimm, dann müssen eben neue Plätze für die Zauber gefunden werden, wenn sie vorher zu schlecht waren. Ich glaube aber, dass das nicht nötig ist.

Die Einschränkung auf ballistische Zauber mag der richtige Weg sein.

@Aeolitus klar, man kann das auch handwedeln, aber ich überlege gerade, ob man das nicht zur Regel erheben sollte, damit es öfters genutzt werden kann...

Überlegung:
Neue Modifikation für den Invercano:
Deflektorschild (-4, Die Kosten sinken auf 2 AsP. Zauber werden nicht mehr zurückgeworfen, sondern werden nur zufällig abgelenkt (ob jemand seitlich vom Magier (45° von der ursrpünglichen Linie) getroffen wird bestimmt der Meister). Dafür ist eine Konterprobe (IN, 16) notwendig. Für jeden Versuch einen Zauber abzulenken während der Wirkungsdauer, musst du zusätzlich die vollen AsP des abgelenkten Spruchs zahlen. (2xMM die halben AsP, 4xMM viertel). Die Hände verwandeln sich nicht zu Spiegeln. Die Wirkungsdauer beträgt 8 Initiativephasen.)

Ist noch etwas grob formuliert, aber das wäre so ungefähr meine Idee.

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