Ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Lukr
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Ungelesener Beitrag von Lukr »

Edowino hat geschrieben: 22.07.2022 09:33 Eigenheiten/Schicksalspunkte:
Vielleicht der Bereich der sich vom klassichen DSA (4) am meisten unterscheidet, und darum bei uns vielleicht am meisten "hakt". Wir haben Probleme passende Eigenheiten zu finden die Postive UND negative Situationen in ungefähr gleichem Ausmaß zulassen, die Eigenheiten die sich aus den Hintergründen der Charaktere ergeben spielgen meistens eher schlechte und gute Eigenschaften. Ich habe das System schon verstanden, aber meine Frage wäre ob es vielleicht eine praktische Hausregel gibt welche das DSA 4 System zu Ilaris konvertiert, bzw. wie ihr das so handhabt...unser Meister tut sich allerdings auch sehr schwer mit dem Mechanismus und ignoiert das Ganze ziemlich. Ich habe angefangen den Eigenheiten-Sammelthread im Forum zu lesen, aber auch dort finde ich viele Eigenheiten die nur, oder fast nur einen der beiden Pole repräsentieren...
Hallo Edowino,
ich bzw. wir hatten exakt das selbe "Problem" beim Ein- bzw. Umstieg auf Ilaris. Auch wir haben bisher hauptsächlich DSA4 Erfahrungen gehabt. Die Regeln sind einfach, die Herausforderung war für uns dabei eher, die eigene Kreativität bzw. auch zu durchschauen, was diese Eigenheiten ausmacht. Wir haben uns in unserer DSA4 Gruppe für den Umstieg auf folgendes festgelegt:

- Wir beginnen mit 1 bis 2 Eigenheiten und im Laufe des Spiels, kann sich jede/r sobald sie eine Idee hat weitere aufschreiben
- Der Einsatz der SP muss VORHER angekündigt werden und kann somit den nächsten Wurf begünstigen, da sich das nachträgliche Einsetzen für uns etwas nach "Entwertung" der Würfel angefühlt hat. (Geschmackssache) Auch von der Schippe Springen gibts bei uns nicht..

Es kommt (noch) recht wenig dazu, dass die Spielerinnen von sich aus nachteilig handeln um SP zu generieren und daher sind insgesamt auch immer nur wenige im Spiel, das sehe ich aber nicht als Problem. Ich habe kürzlich auch ein Erzählspiel ausprobiert und da ist mir eine ähnliches Konzept wie die Eigenheiten als mehr oder weniger zentrale Spielmechanik untergekommen. Dadurch war man gezwungen sie wirklich zu nutzen. Im wesentlichen ist die Herangehensweise für mich jetzt geworden, wenn ich etwas tun will: "Wie kann ich, das was mein Charakter tut, oder wie er es tut, erzählerisch so ausmahlen/anpassen, dass es zu seinen Eigenheiten passt und sich damit von anderen abhebt?" Das kann natürlich durch den Hintergedanken "Ich will mehr von den SP provitieren" motiviert sein, aber es ist auch einfach schön anhand einer Beschreibung schon erahnen zu können um welchen Charakter es sich womöglich handelt. Das transportiert einiges vom eigenen Charakterbild mit in die Gruppe und ist unterhaltsam.
Am Ende ist es, denke ich, reine Geschmackssache, ob und wie weit man in diese Richtung möchte, oder ob einem die "einfachen" Proben völlig ausreichen. Das schöne an Ilaris ist, beides ist problemlos möglich und kombinierbar :).

Eine Anmerkung noch zum "Balancing" der Eigenheiten.. Ich denke es ist wichtiger, dass sie "cool" formuliert sind und zum Charakter passen, als dass sie "neutral" sind. Es gibt immer mal Gelegenheiten, wo eine "schlechte" Eigenheit auch gut sein kann und anders herum. Gebalanced sind alle Eigenheiten ja sowieso über die SP.
Auch wenn ich die selben Startschwierigkeiten hatte wie du, hat es sich bei mir inzwischen fast umgekehrt (nachdem ich ca 10 Chars erstellt habe). Die Eigenheiten sind manchmal schon der Aufhänger im Kopf, um die sich dann erst der Charakter baut ;).
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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Willkommen bie Ilaris! :D

Eigenheiten/Schicksalspunkte:
Grundsätzlich ist das mit "gleichzeitig positiv und negativ nutzbar" nur eine Empfehlung des Regelwerks, wie schon gesagt wurde kannst du auch rein positive oder negative Eigenheiten wählen. Falls es euch trotzdem nicht zusagt kannst du mal in IA reinschauen, ich habe Eigenheiten etwas umgemünzt auf das Willpower-System von Vampire.

Magie/karmales Wirken:
Unterschiedliche Mechaniken für Magie und Karma ergeben nur Sinn, wenn sie einen wirklichen Mehrwert bringen. Ich sehe in der Trennung der Mechaniken bei DSA 4 keinen Mehrwert - unterm Strich wird nur etwas anders gesteigert und etwas anders geprobt zu relativ hohen Komplexitätskosten.
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Edowino hat geschrieben: 22.07.2022 09:33 Ich habe angefangen den Eigenheiten-Sammelthread im Forum zu lesen, aber auch dort finde ich viele Eigenheiten die nur, oder fast nur einen der beiden Pole repräsentieren...
Das ist oft eine Frage der Fantasie. Es gibt faktisch nichts, was nicht irgendwann positiv *und* negativ wirken kann.
Ich erinnere mich an DSA4-Diskussionen, wo der Nachteil "Stigma" dazu nützlich sein sollte, abergläubische NSCs einzuschüchtern. Aus Film und Fernsehen kennt man es häufig, dass ein Nachteil wie Sturheit eine Figur befähigt, durch reine Willenskraft übermenschliche Leistungen zu erbringen usw. usf.
Für SL (und in meinen Augen auch die ganze Gruppe) ist es in meinen Augen wichtig, die Eigenheiten auch als "Wunschzettel" zu betrachten - d.h. Figuren in passende Situationen zu bringen, damit *sie* (mit ihren Eigenheiten) die Hauptfiguren in *ihrer* Geschichte sind.
aber nach meinem Eindruck gelingen Proben auf Zauber und Mirakel der Wahrscheinlichkeit nach, mit den Standardschwierigkeiten eigentlich immer, und werden selbst mit Modifikationen kaum herausfordernd.
Du kannst, soweit nicht anders angegeben, Modifikationen unbegrenzt (im Rahmen des GMV) kombinieren. Was in der Praxis heißt: Bei guten Werten wird jeweils mehrmals MM/ML draufgehauen - was für einen Erfolg bei großen Herausforderungen auch nötig ist.

Guck dir mal die MR eines mittelstarken Chars mit lediglich Willenskraft I an - die liegt im selben Zahlenbereich.
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 22.07.2022 13:50, insgesamt 1-mal geändert.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Edowino hat geschrieben: 22.07.2022 09:33 Ich verstehe warum man DSA 4 als zu kompliziert empfindet geht mir genau so, auf der anderen Seite empfinde ich es als falschen Weg z.B. karmales Wirken und Magie mit einem Mechanismus zu lösen, denn es sind in der Welt zwei völlig verschiedene Dinge...Ich schätze das ist eine extreme Position oder? ;)
Ilaris hat karmalem und arkanem Wirken die gleichen Regelmechanismen mitgegeben, das stimmt. Sie sind aber nicht gleich (im Gegensatz zu DSA 5). Es wurde vor langer Zeit einmal angeführt, daß Magier eher die Maschinengewehre, Geweihte die Kanonen sind. Wenn Du vergleichbare Zauber/Liturgien einmal genauer ansiehst (Analys gegen Blick der Weberin oder Blitz dich find gegen Blendstrahl aus Alveran oder die verschiedenen Arten der übernatürlichen Heilung), dann wirst Du feststellen, daß das immer noch gilt.

Hinzu kommt, daß die Magier in Ilaris weiterhin mit dem Bann des Eisens zu kämpfen haben, während die Geweihten durch die erheblich niedrigere Regenartion an KaP eingeschränkt sind.

Tatsächlich braucht es eine Weile, bis man sich richtig in Ilaris eingefühlt hat, dann aber geht es sehr einfach von der Hand. Und wenn Dir etwas fehlt: Hier im Forum gibt es schon für fast alles Regelausarbeitungen (sogar für den Kampf mit Zantim-gezogenen Streitwagen :borbi:).

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Was die "Hintergrunddichte" angeht: Klar, davon liefert Ilaris weniger mit. Als jemand, der einerseits viel Aventurien-Wissen angesammelt hat, aber andererseits auch viel mit DSA-Einsteigenden spielt, empfinde ich das erstmal als Erleichterung, etwas freier mit deren Ideen und Inputs umgehen zu können. Gerade bei der Figurenwahl sollten doch alle das spielen können, worauf sie Lust haben/was sie sich selbst ausgedacht haben. Meistens stellt sich ja heraus: Für eine gute Idee mehr ist in Aventurien immer noch Platz. Da fände ich es schade, nur aus dem - umfangreichen, aber dennoch einschränkenden - Katalog von DSA4 wählen zu dürfen.

Edowino
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Ungelesener Beitrag von Edowino »

Gatsu hat geschrieben: 22.07.2022 10:53
Magie/karmales Wirken:
Unterschiedliche Mechaniken für Magie und Karma ergeben nur Sinn, wenn sie einen wirklichen Mehrwert bringen. Ich sehe in der Trennung der Mechaniken bei DSA 4 keinen Mehrwert - unterm Strich wird nur etwas anders gesteigert und etwas anders geprobt zu relativ hohen Komplexitätskosten.
Die "Komplexitätskosten" sind generell zu hoch bei DSA 4, da gebe ich dir Recht.

Dass du in der Trennung der Mechaniken keinen Mehrwert siehst, zeigt doch exemplarisch wie unterschiedlich die Spielauffassungen, die Auffassungen vom "Spielgefühl" sind, und davon was Regeln eigentlich leisten sollen. Mehr wollte ich auch nicht zum Ausdruck bringen.

Wenn karmales Wirken und astrales Wirken in der Welt Aventurien (Dere/Sphärenkosmos...) völlig anderen Prinzipien und Gesetzmäßigkeiten unterliegen, dann mag ich es wenn sich das auch in den Regeln wiederspiegelt, genau das macht für mich einen Teil des "phantastischen Realismus" vs. "Gameismus" aus. Ich habe dieses Beispiel gewählt, weil man daran glaube ich schnell erkennen kann welches Spielgefühl ich meine. Übrigens bezieht sich das zumindest bei mir z.B. nicht auf die 3W20 Probe, und ob es nun an Mut oder KK gescheitert ist...das war für uns zu 99% immer irrelevant, aber im Prinzip könnte man diese Differenzierung auch unter diesem Aspekt einordnen, darum bin ich auch froh, dass es bei der 3W20 Probe geblieben ist, denn die Ableitung an sich finde ich schon sinnig.

Was am Ende des Tages für wen, oder in welchem Detail besser ist, kann ich leider noch nicht beurteilen, da ich Ilaris zu wenig kenne. Z.B. finde ich die Statuseffekte in Ilaris deutlich weniger abstrakt, und näher an einer Art plastischem Spielgefühl als die sehr kleinteilig abstrakten Lebenspunkte in DSA 4. Mir ging es hier auch nur um diesen Blickwinkel, den ich dann eben besonders bei den Magieregeln habe, im Vergleich macht mir karmales Wirken und Zauberei bei Ilaris (noch) nicht so einen Spaß, ist mir nicht aventurisch genug...(ich spiele aber auch parallel noch in einer DSA 4 Gruppe)

Mir ging es in dieser Anmerkung (und darum habe ich das Beispiel gewählt) nur darum, dass es zu wenig ist Spielregeln nur auf Pacing und Stochastik abzuklopfen, aber ich glaube auch nicht, dass dies in Ilaris so ist, insgesamt macht es mir einen sehr durchdachten Eindruck, und bietet viele Vorteile gegenüber DSA 4. Es ist ja auch recht leicht anpassbar, was mir sehr gut gefällt.

Ansonsten kann ich mich nur bei den vielen schnellen Antworten bedanken, womit ich gar nicht gerechnet hatte! Was die Eigenheiten angeht ist es glaube ich weniger ein Mangel an Fantasie, als eine gewisse Regelverwirrung, bzw. einfach ein Umdenkprozess, zumal wenn es noch um "Playerempowerment" geht, was ja vielleicht nicht grade in der DNA von DSA liegt...;-) Danke für die Vorschläge, ich werde das mal in der Gruppe vortragen ;-)

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

@Schicksalspunkte
Das größte Problem bei Eigenheiten/Schips ist, dass sich Spieler einen zu großen Kopf darum machen. Nimm das erstmal nicht so ernst und leg einfach los. Du wirst dann schnell im Spiel merken, welcher Aspekt oft genutzt wird und welcher weniger oft. Mach dem Spielleiter auch ruhig vorschläge, wo er deine Eigenheit ausnutzen kann. Wenn's in der Gruppe passt, kann man auch Vorschläge für Mitspieler reinwerfen. Das Spiel mit Eigenheiten muss nicht immer vom Meister ausgehen.

@ÜbernWirken_Spielgefühl
Ja. Ich kann verstehen, dass man unterschiedliche Mechaniken schätzt. Tatsächlich glaube ich aber, dass zumindest theoretisch gleiche Regelmechanik bei unterschiedlichem Gefühl funktionieren kann. In Ilaris könnte für mich der Unterschied im Spielgefühl etwas größer sein, aber ich kann mit der aktuellen Variante gut leben. Das ist geschmacksfrage.

@ÜbernWirken_Gelingen
Ilaris macht übernatürliche Wirker kompetenter als Standard-DSA. Ich finde das sehr gut. Bedenke, dass man durch Wunden und Co in Ilaris deutlich höhere Abzüge als in bspw. DSA5 bekommen kann. Wenn du generell schlechtere Zauberer haben möchtest, könntest du bei Zaubern auch mit einem zusätzlichen negativen Faktor arbeiten, der den langsamen Lernprozess zeigt.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Kapaneus hat geschrieben: 22.07.2022 18:14 @ÜbernWirken_Gelingen
Ilaris macht übernatürliche Wirker kompetenter als Standard-DSA. Ich finde das sehr gut. Bedenke, dass man durch Wunden und Co in Ilaris deutlich höhere Abzüge als in bspw. DSA5 bekommen kann. Wenn du generell schlechtere Zauberer haben möchtest, könntest du bei Zaubern auch mit einem zusätzlichen negativen Faktor arbeiten, der den langsamen Lernprozess zeigt.
Wunden (und die recht häufigen Furcht-Effekte) sind noch ein guter Punkt. Generell kompetenter würde ich aber anzweifeln. Genannt ist ein PW von 10. Den erreicht man zu Spielbeginn nur durch Spezialisierung.

Versteht mich nicht falsch: Ich finde Spezialisierung gut und würde meine übernatürlich Begabten auch so kreiren, dass sie in ihrer Kernfähigkeit an dieser Höhe landen. Aber unterm Strich sind bei Generierung mit 2000 EP insbesondere die Magierinnen in Ilaris zu Beginn etwas schwächer als 110 GP in DSA4. Weswegen ja einige hier akademische Ausbildung durch höhere Start-EP abbilden wollen.

Edowino
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Ungelesener Beitrag von Edowino »

Na ja, ein Geweihter oder ein Gildenmagier sind per Definiton spezialisiert, und auch mit mit einem PW von 8 ist eine Probenschwierigkeit von 12 keine Herausforderung, und dafür braucht man nicht viel investieren. Vielleicht startet man mit weniger Zaubern, aber in denen ist man dann deutlich kompetenter. Das muss ja nicht schlecht sein...

Zudem werden 2000 EP für "unerfahrener Neuling" angezeigt, es ist dann wirklich die Frage ob man den Alrik Normalinger mit dem Gildenmagier auf eine Stufe setzt? Das war ja bei DSA 4 schon immer "schief", z.B. die vielen GP für den Nachteil "elfische Weltsicht", denn Elfen sind in der Weltbeschreibung nunmal in vielen Dingen ziemlich gut...Mein erster Charakter bei Ilaris war ein Elf, der konnte schon vom Start weg ganz gut zaubern, war in den anderen Fertigkeiten für einen Elfen dann natürlich weniger kompetent, aber die gelernten Zauber gelangen so gut wie immer. Mein Geweihter hat nun auch schon deutlich mehr als 2000 zum Start bekommen (an die Gruppe angepasst). Ich hätte kein Problem damit mit weniger EP als ein Magus zu starten, wenn mein Charakter z.B ein entflohener Leibeigener ist, aber für manche Leute ist das ein echtes "Nogo"...Das schöne an Illaris ist, das man das dann z.B. über mehr Schicksalspunkte ausgleichen kann.

Aber klar, es relativiert sich dann sicher etwas. Allerdings ist die zweithöchste Einzelrschwerniss laut Regeln -8 (ich denke die -16 solte man sich für besondere Fälle sparen...), "mächtige Magie" wird um -4 erschwert, und nur mit mehrern Modifikationen/Erschwernissen bzw. bei einer sehr hohen Magieresistenz geht die Schwierigkeit über 16-18. Wenn ich dann mit einem PW von 8-10 starte, sind die Aussichten schon vom Start weg nicht so übel. Ich frage mich was dann später noch kommt? Bei DSA 4 gibt es halt ein Reservoir von zig möglichen Modifikationen und vorallem Varianten, die eine deutlich längere Progression erfordern, bzw. die am Anfang erstmal unerreichbar sind. So zumindest mein Eindruck, und mir persönlich gefällt das an der Stelle besser. Natürlich spezialisiert man sich da anfangs auch auf wenige Zauber...

Mai, fragt mich halt in einem Jahr noch mal ;-)

Wobei der Punkt natürlich insofern leicht lösbar ist: Man kann ja die Grundschwierigkeit z.B. von 12 auf 14 oder so setzen (keine Ahnung ob das irgendwelche regeltechnischen Probleme nach sich zieht). Mein erster Eindruck ist aber schon, dass man Magier und Geweihte zum Start "mächtiger" und weniger frustrierend machen wollte.

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Gatsu
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Nicht sicher, ob es dir klar ist: Mächtige Magie/Liturgie kannst du beliebig oft ansagen, z.B. 5x für Probe -20 und +10W6 TP beim Ignifaxius. Es ist auch bei vielen Talenten mit Konterproben sinnvoll, da es diese erschwert.

Dass Anfänger es etwas leichter haben ist imho gewollt, die Powerramp für Zauberer ist in DSA4 sehr unbalanced: frustrierend am Anfang, OP im High level Bereich. Mit 2000 Ilaris EP kommst du aber tatsächlich bei nem
Magier nicht besonders weit, wenn du profanes nicht vernachlässigen willst - probiers mal aus in Sephrasto 😀
Zuletzt geändert von Gatsu am 23.07.2022 00:41, insgesamt 2-mal geändert.
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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Gilt übrigens genauso für Reichweite erhöhen und Zauberdauer verringern.

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Gatsu hat geschrieben: 23.07.2022 00:33 Nicht sicher, ob es dir klar ist: Mächtige Magie/Liturgie kannst du beliebig oft ansagen, z.B. 5x für Probe -20 und +10W6 TP beim Ignifaxius. Es ist auch bei vielen Talenten mit Konterproben sinnvoll, da es diese erschwert.

Dass Anfänger es etwas leichter haben ist imho gewollt, die Powerramp für Zauberer ist in DSA4 sehr unbalanced: frustrierend am Anfang, OP im High level Bereich. Mit 2000 Ilaris EP kommst du aber tatsächlich bei nem
Magier nicht besonders weit, wenn du profanes nicht vernachlässigen willst - probiers mal aus in Sephrasto 😀
Ne, habe das nur überschlagen. Ich bin ja in der privlegierten Situation beide Systeme parallel spielen zu können, in zwei verschiedenen Gruppen, wenn auch recht unregelmäßig und in beiden Gruppen nicht grade von Regelfetischisten umgeben (teils zum Glück, manchmal leider), von daher berichte ich dann mal, nach 100 erschlagenen Orks oder so... ;-)
Suilujian hat geschrieben: 23.07.2022 00:36 Gilt übrigens genauso für Reichweite erhöhen und Zauberdauer verringern.
Mehrfachmodifikationen gibt´s ja bei DSA 4 auch, also in der Herausforderung tut sich das nichts, falls das überhaupt darauf gemünzt war.

Edowino
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Gatsu hat geschrieben: 23.07.2022 00:33 Nicht sicher, ob es dir klar ist: Mächtige Magie/Liturgie kannst du beliebig oft ansagen, z.B. 5x für Probe -20 und +10W6 TP beim Ignifaxius. Es ist auch bei vielen Talenten mit Konterproben sinnvoll, da es diese erschwert.

Dass Anfänger es etwas leichter haben ist imho gewollt, die Powerramp für Zauberer ist in DSA4 sehr unbalanced: frustrierend am Anfang, OP im High level Bereich. Mit 2000 Ilaris EP kommst du aber tatsächlich bei nem
Magier nicht besonders weit, wenn du profanes nicht vernachlässigen willst - probiers mal aus in Sephrasto 😀
Noch mal kurz dazu:

Dass Magier im High-Level Bereich "OP" sind (bei DSA 4) kenne ich vom Hörensagen, selbst bin ich nicht so weit bekommen, bzw. habe nur daran "gekratzt" (mit Stabzaubern z.B.).

Dass die Rolle des frisch examinierten Adeptus Minor frustrierend sein soll steht eben wieder genau im Gegensatz zu meinem Spielgefühl, die Sphärenkraft ist schwer zu kontrollieren, man wirkt sie nicht leichtfertig...Ich habe die Rolle des Anfänger-Magiers sehr genossen, weil das Aventurien für mich ist, man spielt Menschen und keine Brettspielfiguren die von Anfang an ein bestimmtes Powerlevel brauchen, damit DnD-Spieler nicht frustriert sind...Habe ich eigentlich schon erwähnt, dass ich manchmal gerne den DSA-Snob heraushängen lasse ;-) Bitte nicht zu ernst nehmen, ich glaube euch, dass die Starcharaktere im Prinzip ähnlich "schwach" sein mögen wie bei DSA4, auch wenn das auch bei anderen Professionen nicht ganz meinem Eindruck entspricht, es sind jetzt so Anfänger-Impressionen. Zaubersprüche und Liturgien die, zumindest in der Standardvariante einem Anfängercharakter 8 von 10 mal gelingen (grob) sind in "meinem Aventurien" schon "OP".

Ich finde Ilaris toll und bin bereit mich darauf einzulassen, aber ich weiß nicht ob mich DSA so in den Bann gezogen hätte wenn ich damit angefangen hätte, das hat auch viel mit der Verflechtung von "Fluff" und "Crunch" zu tun die alle DSA4 Regelbücher liefern, und die Ilaris natürlich nicht leisten kann, und für die man bei DSA 4-5 natürlich auch mehr Bücher braucht...Ich glaube aber, dass Ilaris durchaus auch DSA-Flair transportieren kann, so als Einstiegsdroge.

Sagen wir mal so: Ich fremdle noch mit dem "Gameismus" des Systems, ich stehe aber auch sehr unter dem Eindruck meiner Ilaris Gruppe mit 3 Neulingen die das Spiel sehr parodistisch angehen (was bei mir an zweiter Stelle kommt) und sich wenig für den Hintergrund interessieren...na ja, bei DSA4 wären sie vielleicht nicht über die Charaktererstellung hinaus gekommen, von daher sehe ich das positiv und versuche subtil Entwicklungshilfe zu leisten ;-)

Kapaneus
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Edowino hat geschrieben: 23.07.2022 08:24 Sagen wir mal so: Ich fremdle noch mit dem "Gameismus" des Systems
Man darf nicht vergessen: Hätte das System deutlich mehr Fluff, würde es vielleicht Probleme mit Ulisses geben. Daher muss man immer einen Seiltanz ausführen. Ich weiß nicht ganz, was du mit "Gameismus" meinst, aber Ilaris soll ja ein reines Regelwerk sein, mit dem DSA (die Welt) gespielt wird.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Also wenn du die Zaubersprüche direkt vergleichen willst bist du beispielsweise beim Ignifaxius bei einer Grundschwierigkeit von 16. Denn du hast da 1xMM drin - die Vanilla-Ilaris Variante ist signifikant schwächer als die Vanilla DSA4. /edit: hatte ich hier viewtopic.php?f=180&t=51141#p1864271 mal vorgerechnet. (Dass ein erforderlicher Würfelwurf von 8 keine Herausforderung sei, kann ich nicht bestätigen. Meine Mitspielenden wählen ihr Risiko meistens so, dass sie eine sechs benötigen.)

Sieh es so: Die Grundschwierigkeit von 12 ist das, was deine Adepta bei der Prüfung in der Akademie vorgezaubert hat: Sie kennt die Thesis und kann sie unter Idealbedingungen reproduzieren.
Im Abenteuerleben wird sie dagegen standardmäßig 1xMM und oft zusätzlich Zauberdauer verkürzen brauchen. "Wenn nichts gesagt wird, sind alle Zauber +1xMM" wäre eine absolut gangbare gruppeninterne Absprache, wenn man das Worldbuilding von DSA4 reproduzieren will.

Ad Elfen: Mit "Geheimnisse der Elfen" im Hinterkopf interpretiere ich das Lore so, dass Elfen insbesondere durch Einzelleistungen die Menschen immer wieder in Staunen versetzen. Das lässt sich über entsprechende Zauber, aber natürlich gerade über Eigenheiten und den Einsatz von Schicksalspunkten gut abbilden!
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 24.07.2022 07:31, insgesamt 1-mal geändert.

Vasall
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Edowino hat geschrieben: 23.07.2022 08:24 ..Ich glaube aber, dass Ilaris durchaus auch DSA-Flair transportieren kann, so als Einstiegsdroge
Ich glaube ich weiß was Du meinst, ja. iLaris darf den Fluff von DSA Produktion ja schon rechtlich garnicht in der Form und Fülle wiedergeben und tut au gut daran das Buch damit nicht auffüllen zu wollen. Dennoch transportieren die Regelelemente, natürlich Spielweltbeschreibungen die Lust auf mehr machen.

Das kann und soll aber natürlich nicht reichen, in die Spielwelt einzutauchen.
Zusätzlich zum iLaris-Regelwerk hab ich daher immer noch das Basisreglwerk (pdf) und den Aventurischen Almanach dabei, um Neulinge in die Welt zu zaubern, oder gerne auch um selbst ein bisschen darin nach Ideen zu schmökern, außerdem braucht man ja auch Tabellen für Ausrüstungskosten ( hier auch immer das Heft aus dem DSA 4 Meisterschirm genial). Die Beschreibungen der Einsteigerhelden aus dem Basisregelwerk finde ich auch einfach so schön klassisch, oder die Heftchen aus der 4.0 Grundbox. Die bilden einfach die Grundlage um sich in den Archetypen einzulesen und einen iLaris-Char danach zu bauen.

Das alles will das iLaris-Regelwerk nicht ersetzen, sondern vielmehr einen regelleichteren Zugang zu dieser faszinierenden Welt bieten.

Mit parodielastigem Spiel tue ich mir allerdings sehr schwer. Das wäre wohl nichts für mich und so weiß nicht wie die Mechanismen dabei wirken, wenn man sich nicht recht auf die Entscheidungen in den Proben einlassen mag und eher der Spielertyp ist "Keine Ahnung.. .höhö...mal sehen was die Würfel sagen..." (sorry, überspitzt dargestellt, soll kein Angriff sein) :heart:

Aber sollten wir nicht mal darum bitten das in ein eigenes Thema auszulagern - "Spielgefühl" oder so?

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Aeolitus
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Ich möchte Gatsus Punkt noch mal betonen bezüglich der Schwierigkeit von Zaubern:

Wir haben uns explizit GEGEN ein System entschieden, in dem die überbehaltenen Punkte die Stärke eines Zaubers bestimmen (wie die ZfP* oder QS).
Wir haben uns FÜR ein System entschieden, in dem der Spieler die Stärke bestimmt, und dafür eben die Schwierigkeit erhöht - und zwar mittels der Modifikation Mächtige Magie.
Wir gehen also absolut davon aus, dass Zauber fast immer mit mehreren Modifikationen Mächtige Magie gewirkt werden! Nur absolute Startcharaktere, die das noch nicht können werden ohne zaubern. Mächtige Magie ist der zentrale Mechanismus, der Magier mit zunehmender Erfahrung auch wirklich besser macht! Je mehr PW, desdo mehr MM kann benutzt werden, ohne das Risiko zu hoch werden zu lassen. Risikofreudige Charaktere scheitern öfter, können dafür aber auch mehr erreichen - Risikoaverse Charaktere scheitern quasi nie mit ihren Zaubern, aber ihre Zögerlichkeit kostet sie Effektivität.

Wenn deine Spieler standardmäßig quasi keine Modifikationen verwenden und daher die Zauber immer automatisch gelingen, dann spielen sie ihre Magier äquivalent zum Porschefahrer, der mit 65km/h auf der Autobahn entlangtuckert. Technisch gesehen legal, aber definitiv nicht so wie vom Erschahffer gedacht!

Edowino
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 23.07.2022 09:48 Also wenn du die Zaubersprüche direkt vergleichen willst bist du beispielsweise beim Ignifaxius bei einer Grundschwierigkeit von 16. Denn du hast da 1xMM drin - die Vanilla-Ilaris Variante ist signifikant schwächer als die Vanilla DSA4. /edit: hatte ich hier viewtopic.php?f=180&t=51141#p1864271 mal vorgerechnet. (Dass ein erforderlicher Würfelwurf von 8 keine Herausforderung sei, kann ich nicht bestätigen. Meine Mitspielenden wählen ihr Risiko meistens so, dass sie eine sechs benötigen.)

Sieh es so: Die Grundschwierigkeit von 12 ist das, was deine Adepta bei der Prüfung in der Akademie vorgezaubert hat: Sie kennt die Thesis und kann sie unter Idealbedingungen reproduzieren.
Im Abenteuerleben wird sie dagegen standardmäßig 1xMM und oft zusätzlich Zauberdauer verkürzen brauchen. "Wenn nichts gesagt wird, sind alle Zauber +1xMM" wäre eine absolut gangbare gruppeninterne Absprache, wenn man das Worldbuilding von DSA4 reproduzieren will.

Ad Elfen: Mit "Geheimnisse der Elfen" im Hinterkopf interpretiere ich das Lore so, dass Elfen insbesondere durch Einzelleistungen die Menschen immer wieder in Staunen versetzen. Das lässt sich über entsprechende Zauber, aber natürlich gerade über Eigenheiten und den Einsatz von Schicksalspunkten gut abbilden!
Ich verstehe worauf du hinaus willst, aber der Ignifaxius ist doch in der Vanilla-Ilaris-Variante mit 4w6TP und einer Vorbereitungszeit von 1A schon sehr mächtig, eben weil er schon bei einem PW von 8 zuverlässig ist, und bei einem PW von 10 so gut wie immer gelingt, der Beitrag den du verlinkt hast bestätigt das. Um das Balancing des Gesamtwerkes geht es mir an dieser Stelle nicht. Natürlich kostet er mit 16 ASP auch eine Menge, und wäre in Vanilla-Variante damit pro Schadenspunkt wohl deutliche teurer...aber auf solche Detaildiskussionen habe ich eigentlich keine Lust :wink:

Ich verstehe den Ansatz, aber noch mal: Zaubersprüche die einem Startcharakter quasi immer gelingen, und es wurde bestätigt, dass dies so gewollt ist, entsprechen nicht meinem Spielgefühl und meiner Vorstellung von Magie in DSA, genau so verhälft es sich mit Liturgien, daran ändert auch "Mächtige Magie" für mich nichts. Bei DSA4 waren derartige "Garantien" zu Beginn Ausnahmen, zudem gebe ich zu bedenken, dass die DSA4 Zaubersprüche in der Regel noch Varianten mit entsrechenden Erschwernissen boten, wodurch sie oft erst richtig interessant wurden (unabhängig von den Standardmodifikationen).

Es ist nicht meine Absicht Ilaris seine Qualitäten abzusprechen, es ging mir nur darum einmal diese Perspektive darzulegen.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

@Edowino Kann ich verstehen. Ich würde dir einfach empfehlen, einmal in Sephrasto die Regelbasis zu bearbeiten (siehe Menüpunkt) und dort die Probenschwierigkeit für Sprüche zu erhöhen, bis sie dir passend vorkommt. Glücklicherweise ist das ja kein riesiges Problem. In jedem Fall bewegen wir uns jetzt aber weniger im Frage und mehr im Feedback Bereich, nehme ich an ;)

Edowino
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Ungelesener Beitrag von Edowino »

Aeolitus hat geschrieben: 25.07.2022 18:42 Ich möchte Gatsus Punkt noch mal betonen bezüglich der Schwierigkeit von Zaubern:

Wir haben uns explizit GEGEN ein System entschieden, in dem die überbehaltenen Punkte die Stärke eines Zaubers bestimmen (wie die ZfP* oder QS).
Wir haben uns FÜR ein System entschieden, in dem der Spieler die Stärke bestimmt, und dafür eben die Schwierigkeit erhöht - und zwar mittels der Modifikation Mächtige Magie.
Wir gehen also absolut davon aus, dass Zauber fast immer mit mehreren Modifikationen Mächtige Magie gewirkt werden! Nur absolute Startcharaktere, die das noch nicht können werden ohne zaubern. Mächtige Magie ist der zentrale Mechanismus, der Magier mit zunehmender Erfahrung auch wirklich besser macht! Je mehr PW, desdo mehr MM kann benutzt werden, ohne das Risiko zu hoch werden zu lassen. Risikofreudige Charaktere scheitern öfter, können dafür aber auch mehr erreichen - Risikoaverse Charaktere scheitern quasi nie mit ihren Zaubern, aber ihre Zögerlichkeit kostet sie Effektivität.

Wenn deine Spieler standardmäßig quasi keine Modifikationen verwenden und daher die Zauber immer automatisch gelingen, dann spielen sie ihre Magier äquivalent zum Porschefahrer, der mit 65km/h auf der Autobahn entlangtuckert. Technisch gesehen legal, aber definitiv nicht so wie vom Erschahffer gedacht!
Danke für die Erläuterung, das klingt sehr ausgewogen.

Um mir Abstraktionen zu ersparen: Meine Vorstellung von einem frisch examinierten Magier ist die, dass ihm auch seine besten Zaubersprüche (bis auf vielleicht 1-3 wirklich verinnerlichte) sagen wir mal in 25-50% aller Fälle misslingen...dass er manche Zauber zwar als Thesis, in der Theorie, kennt, aber sie erst durch viel Übung und Studium, durch Erfahrung sicher anwenden kann. Ähnlich verhält es sich mit den Geweihten und ihren Liturgien. Astralenergie ist eine chaotische Kraft, für mich ist es ein Widerspruch, wenn man diese als relativer Anfänger bereits quasi risikolos und sicher effektiv (wenn auch nicht unbedingt effizient) in Ordnung bahnen kann. Nicht zuletzt ging es mir so mit meinem erstem DSA4-Magier :wink: (also diese Inkompetenz-Erfahrung meine ich...)

Das ist jetzt auch keine Exklusivmeinung von mir, mag aber sein, dass es der Mehrheit egal ist. Spricht auch überhaupt nicht gegen euer System als Ganzes, und dank der leicht zu handhabenen Flexibiliät von Ilaris dürfte dieser Punkt durch Hausregeln auch ganz gut anpassbar sein.

Oder um in deinem Beispiel zu bleiben: Adepten sind keine Porschefahrer :wink:(für mich!)
Zuletzt geändert von Edowino am 15.08.2022 15:36, insgesamt 2-mal geändert.

Edowino
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Ungelesener Beitrag von Edowino »

Vasall hat geschrieben: 23.07.2022 10:49 Mit parodielastigem Spiel tue ich mir allerdings sehr schwer. Das wäre wohl nichts für mich und so weiß nicht wie die Mechanismen dabei wirken, wenn man sich nicht recht auf die Entscheidungen in den Proben einlassen mag und eher der Spielertyp ist "Keine Ahnung.. .höhö...mal sehen was die Würfel sagen..." (sorry, überspitzt dargestellt, soll kein Angriff sein) :heart:

Aber sollten wir nicht mal darum bitten das in ein eigenes Thema auszulagern - "Spielgefühl" oder so?
Ich fühle mich nicht angegriffen, da ich ja nicht dieser Spielertyp bin! Allerdings gebe ich zu bedenken, dass die meisten Spieler eben keine Schauspieler sind, und Nuancen es am Spieltisch meiner Erfahrung nach so oder so oft schwer haben, das heißt, Überspitzungen (bishin zu überspitzt konstruierten Charakteren), und auch Parodien der üblichen Fantasy- und DSA-Klischees (oder Einbringung anderer Popkulureller Anspielungen bis herunter zum Kalauer). Einfacher gesagt: Humorige Einlassungen sind ein niedrigschwellig nutzbares Repertoire für manch Otto-Normalspieler und Anfänger (ohne 20+x Jahre DSA-Erfahrung), nimmt man ihnen diese Instrumente gleich zu Beginn, bleibt vielleicht nicht mehr viel zum Einbringen, also an Selbstwirksamkeitserfahrung sozusagen.

Was mich aber stört ist das Voranstellen der Parodie, also erstmal sollte man sich schon einen "Menschen" ausdenken, der irgendwie glaubwürdig kohärent konstruiert ist und eben solche Entscheidungen trifft, dann darf der auch gerne mal überspitzt bis parodistisch auflaufen.

In meiner anderen Gruppe, in der eigentlich alle schon tiefer im Rollenspiel verwurzelt sind, spielen wir das dann durchaus "ernsthafter", und mir gefällt das auch besser, denn dort entwickelt sich der Humor oft ingame zwischen den Charakteren, was sehr viel interessanter und befriedigender ist.

Das ist jetzt natürich endgültig "off-Topic". Ich weiß nicht so genau wie streng die Moderation hier ist... :wink:

Mit dem eigentlichen Thema sind wir ja jetzt durch.
Zuletzt geändert von Edowino am 15.08.2022 15:39, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Edowino hat geschrieben: 15.08.2022 12:18 Um mir Abstraktionen zu ersparen: Meine Vorstellung von einem frisch examinierten Magier ist die, dass ihm auch seine besten Zaubersprüche (bis auf vielleicht 1-3 wirklich verinnerlichte) sagen wir mal in 25-50% aller Fälle misslingen...dass er manche Zauber zwar als Thesis, in der Theorie, kennt, aber sie erst durch viel Übung und Studium, durch Erfahrung sicher anwenden kann.
Aber das müsste doch völlig regelkonform möglich sein:
Investiere vor allem in die theoretischen Kenntnisse: KL von vorne herein 6 oder sogar 7, Scharfsinnig I und II und kontrolliertes Zaubern, Traditionsvorteil auf II, Zauberer III inklusive zugekaufte AsP, Gebräuche und Wissenfertigkeiten (eingeschlossen Alchimie) hoch, inklusive Magietheorie und ein oder zwei weiteren "Magiekunde"-Talentne, mehrere Sprachen und mehrere Schriften als Freie Fertigkeiten auf III;
wenn es von den Attributen passt Vorausschauend I (Rhetorische Ausbildung) und/oder Willensstark I (viel Erfahrung mit Magie).
Und dann zwar die passenden Zauber kaufen (bei einer "klassischen DSA-Magierin" wären das ja auch noch einmal >10 quer über die Fertigkeiten verteilt!), aber keine Punkte in die dazugehörigen Übernatürlichen Fertigkeiten stecken.

Ohne es ausprobiert zu haben, vermute ich stark, dass man 2000 EP auf diese Weise los wird.
Dann hast du jemanden, der "die Praxis nur aus der Theorie kennt", bei Zauber-PW von 3 bis 6 mit Fehlschlagquoten von 50 Prozent und mehr zu kämpfen hat. (Aber relativ viele AsP, so dass ein zweiter oder dritter Versuch oft drin sein wird.)
Persönlich würde ich das nicht unbedingt spielen wollen, aber es wäre der Archetyp des trottelig-verkopften Adepten, der die eine Sache nicht hinkriegt, die ihn von der Normalbevölkerung unterscheidet.

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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 15.08.2022 13:07 Persönlich würde ich das nicht unbedingt spielen wollen, aber es wäre der Archetyp des trottelig-verkopften Adepten, der die eine Sache nicht hinkriegt, die ihn von der Normalbevölkerung unterscheidet.
Du kennst dich scheinbar sehr gut mit Ilaris aus, und hast dir hier auch große Mühe gegeben mich nicht zu verstehen. Respekt dafür :wink:

Ich glaube ich wähle aber lieber den Ansatz die Regelbasis zu modifizieren um in etwa ein Spielgefühl wie bei DSA4 (in dieser Hinsicht) zu erzeugen, dein Vorschlag ist mir doch etwas zu kompliziert!

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Mir ist nicht klar, wieso du es für nötig hälst, Hilfsangebote, die deiner Fragestellung entsprechen, derart patzig abzubügeln. Ist daher mein letzter Post zu diesem Thema.

Persönlich glaube ich nicht, dass eine bestimmte regelkonforme Generierung (vielleicht 15-20 Min., wenn man Sephrasto das erste Mal benutzt) komplizierter ist als das Abändern der Regelbasis. Aber probier es halt mal aus, des Menschen Wille ist sein Himmelreich.

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Ungelesener Beitrag von Edowino »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 15.08.2022 14:35 Mir ist nicht klar, wieso du es für nötig hälst, Hilfsangebote, die deiner Fragestellung entsprechen, derart patzig abzubügeln. Ist daher mein letzter Post zu diesem Thema.

Persönlich glaube ich nicht, dass eine bestimmte regelkonforme Generierung (vielleicht 15-20 Min., wenn man Sephrasto das erste Mal benutzt) komplizierter ist als das Abändern der Regelbasis. Aber probier es halt mal aus, des Menschen Wille ist sein Himmelreich.
Dann war das wohl ein Missverständniss.

Für meine Begriffe ging es in der ganzen Diskussion recht klar um allgemeine Regelfragen, bzw. um die Philosophie hinter den Regeln, den "phantastischen Realismus", Beherrschbarkeit von Magie etc., also wie ich mir DEN DSA-Adepten vorstelle (in der Regel) nicht wie ich mir über viele Umwege EINEN Adpeten bastele der, Zitat: "...die eine Sache nicht hinkriegt, die ihn von der Normalbevölkerung unterscheidet."
Vielleicht verstehst du jetzt warum ich dein Posting deshalb nicht als ernsthaft konstruktive Antwort gewertet habe, und dementsprechend ironisch darauf referiert habe.

Dann tut es mir Leid, tatsächlich wäre dein Vorschlag aus oben genannten Gründen für mich nicht interessant. Die Diskussion insgesamt war aber sehr interessant, danke noch mal an alle, denn ich habe jetzt ein besseres Verständnis für die Regeln und die dahinter stehenden Intentionen.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

2000 EP ist wirklich nichts, wir sind da am Rande zu Bauerngaming. Die offiziellen Archetypen wurden nicht ohne Grund mit 2500 EP generiert. Ich persönlich spiele mit 2200 Start-EP + simulationistische Generierung (bspw. +400 für Magier/Krieger/Geweihte).

Ich denke was Alrik ansonsten meint ist, dass du diese Art der Magier-Steigerung (viele Zauber, wenig Fertigkeitensteigerung) für deine Gruppe einfach als Konvention festlegst. Damit ist es dann verglichen mit anderen kein absichtlich verkrüppelter Adept, sondern in deinem Aventurien eben wie jeder andere Adept auch. Du kannst dem freien Generierungssystem nach belieben deine eigenen Regeln auferlegen.

12 als Standardschwierigkeit ist ein durchgängiges Konzept in Ilaris, daher hier noch alternative Ideen, falls niedrige Start-AP dir nicht reichen:
- Steigerungsfaktor aller übernatürlichen Fertigkeiten erhöhen.
- Zauber schlagen bei einer gewerteten 2-4 automatisch fehl. Neue spontane Modifikation Zauberkontrolle (Zauber -4): Der Zauber schlägt bei einer gewerteten 2-4 nicht mehr automatisch fehl.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

Kendor
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Edowino hat geschrieben: 15.08.2022 12:18 Meine Vorstellung von einem frisch examinierten Magier ist die, dass ihm auch seine besten Zaubersprüche (bis auf vielleicht 1-3 wirklich verinnerlichte) sagen wir mal in 25-50% aller Fälle misslingen...
Mein Spielerlebnis war da eigentlich das Gegenteil.

Dank diverser Lernerleichterungen hat man sich ein paar Zauber ausgesucht, die richtig praktisch sind und mit den Start-AP günstig auf den maximalen Wert gesteigert und konnte dann direkt loslegen.

Einen Magier, der anders gesteigert wurde, habe ich nur einmal erlebt und der Spieler war vom ständigen Fehlschlagen schnell gefrustet.

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Das wird jetzt OT. Die *Hintergrundwelt* gibt genug Interpretationsspielraum für entweder zauberpraktisch kompetente oder inkompetente frischgebackene Adeptae als Normalfall. Ilaris bedient, wie oben detailliert beschrieben, beide Ansätze, auch wenn für kompetent die vorgesehenen 2.000 Start EP wirklich knapp bemessen sind. Damit sind "Ilaris - Fragen & Antworten" eigentlich gestellt und gegeben.

*Gamistisch* spricht im Regelfall viel für die kompetente Variante: Die wenigsten Spielenden schätzen es, wenn sie in ihrer Nische nicht glänzen oder zumindest solide performen können. Aber das ist keine Frage ans Regelsystem mehr. Und auch hier gibt es - mal abgesehen davon, dass es immer Einzelne mit anderem Geschmack gibt - passende Lösungen: Bei einer Serie aus Stadtabenteuern mit Schwerpunkt auf Recherche und Ermittlungen - beispielsweise Krimi-Abenteuer - ist die Magierin auch dann noch in ihrem Element, wenn sie rein theroetisch ausgerichtet ist und nicht gut zaubern kann.

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Kendor hat geschrieben: 16.08.2022 09:19
Edowino hat geschrieben: 15.08.2022 12:18 Meine Vorstellung von einem frisch examinierten Magier ist die, dass ihm auch seine besten Zaubersprüche (bis auf vielleicht 1-3 wirklich verinnerlichte) sagen wir mal in 25-50% aller Fälle misslingen...
Mein Spielerlebnis war da eigentlich das Gegenteil.

Dank diverser Lernerleichterungen hat man sich ein paar Zauber ausgesucht, die richtig praktisch sind und mit den Start-AP günstig auf den maximalen Wert gesteigert und konnte dann direkt loslegen.

Einen Magier, der anders gesteigert wurde, habe ich nur einmal erlebt und der Spieler war vom ständigen Fehlschlagen schnell gefrustet.
Ich behaupte mal, dass selbst dann die Fehlschlagwahrscheinilchkeit noch deutlich höher lag als bei den genannten Ilaris-Beispielen, zumal wenn nicht alle zugehörigen Eigenschaften hochgeskillt waren und da bei vielen Zaubern MR im Spiel war. "Behaupte", weil ich grade nicht die Muße habe das konkret nachzurechnen.

Bei Ilaris entsteht der von mir geschilderte Eindruck auch durch das Fertigkeiten-Talentsystem, wodurch man nach meiner bisherigen Erfahrung in der Regel eine ganze Reihe Zauber auf gleichem Niveau hat, die in der Grundvariante fast immer gelingen, auch wenn sie, wie geschildert, eher ohne Mächtige Magie eher ineffizient sind, oder leicht gekontert werden können. Oder anders gesagt (wenn man jetzt nur mit 2000 Punkten oder so startet), entweder man beherrscht den Zauber, oder man hat ihn halt nicht. Bei DSA 4 dagegen hat man (nach meiner Erfahrung) zwangsläufig auch ein Repertoire an weniger kompetent beherrschten Zaubern, bishin zu anfangs gar eher praktisch nicht nutzbaren Zaubern (zumal bei später neu erlenrten). Die deutlich schwerer zu Zaubernden Varianten der Zauber hatte ich ja schon erwähnt, die für mich auch bei etwas kompetenter beherrschten Zaubern immer noch das Gefühl erzeugt haben, eben ein graduierter, aber eben noch unerfahrener Magus zu sein.

Ingame ist es denke ich ja so, dass man zunächst die Thesis aus einem Buch, oder von einem Lehrmeister lernt,dann übt, im Geiste wiederholt und langsam erlernt. Bei Ilaris ist die Tendenz eher so, dass der zugekaufte Zauber (auch bei den Talenten ist es so) sofort kompetent (in der Grundvariante) gezaubert werden kann, da man die Zauber nicht einzeln steigert sondern die Fertigkeit. Man erfährt die Progression hier schon deutlich anders.

Aber wie schon mehrfach erwähnt, sehe ich es als großes Plus von Ilaris an, dass relativ leicht, gewünschte Anpassungen vorgenommen werden können, nur ist das Thema am Ende dann schon komplexer als "...kann das einzige nicht was ihn vom Normalaventurier unterscheidet".

Zu guter letzt finde ich Proben die (fast) nie misslingen, reichlich unsexy ;-), auch wenn ich verstanden habe, dass die Grundvariante z.B. vom Ignifaxius bei Ilaris eigentlich nur als Erwiederung auf "haste mal Feuer" genutzt wird...Das mag jetzt natürlich auch über Jahre konditionierter DSA4-Masochismus sein... :wink:

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Edowino hat geschrieben: 17.08.2022 18:29 Ingame ist es denke ich ja so, dass man zunächst die Thesis aus einem Buch, oder von einem Lehrmeister lernt,dann übt, im Geiste wiederholt und langsam erlernt.
Ingame ist es vielmehr so, dass einem Bücher und Praktiken ein Themengebiet als Ganzes aufschließen. Man bekommt ein Bild eines bestimmten Fachgebietes mit und eignet sich daher Theorien und Fähigkeiten eines ganzen Fachgebietes auf steigendem Niveau an. Wenn ich als Laie ein neues Lied lerne, klingt das erbärmlich, ganz anders als wenn der Star-Tenor ein neues Lied lernt und das nach weniger Wiederholungen überzeugend rüber bringt.
Fertigkeiten und Talente stellen das für mich überzeugender dar.

Was Dir evtl. helfen könnte, wären Regeln zur Lerndauer, denn Du verhinderst anders ja nicht, dass die Leute einen Zauber mit genügend EP gleich auf sehr hohem Niveau erlernen.
Du könntest beispielsweise die Aneignung von Zaubern aufsplitten in z.B. Thesis- und Talentkosten. Die neue Thesis würde dann z.B. ein Viertel der Talentkosten übernehmen und einem das Wirken des Zaubers zunächst nur mit einer Stufe mächtige Magie und nur mit halbem Fertigkeitswert erlauben.
Außerdem könntest Du damit eine Lerndauer verknüpfen, die dem Zauberwirker, erstmal eine gewisse Zeitspanne das erwerben des Talentes verwehrt.

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