Die beiden Systeme haben sehr wohl einen gewaltigen Unterschied, und der zeigt sich halt erst wenn man den Kampf aus Sicht eines Kämpfers betrachtet, der nicht an einem der beiden Enden der Initiative-Reihenfolge steht, sondern sich mitten drin befindet, und vor allem, wenn Kämpfende ihre Aktionen oder Ziele wechseln, weil es die Situation erfordert oder ihr bisheriger Gegner kampfunfähig ist.Baradaeg hat geschrieben: ↑05.09.2022 22:57 Zu Kampfrunden VS Initiativephasen
Es gibt absolut keinen Unterschied zwischen beiden Systemen, außer der Wahrnehmung und einem gesetzten Zählerpunkt innerhalb der Kampfreihenfolge.
Effektiv macht es keinen Unterschied in beiden Systemen, wer die höhere Initiative hat kann früher in den Kampf eingreifen und nach dem Kampfbeginn sind beide Systeme identisch, außer eben dass eines einen arbiträr festgelegten Zählerpunkt für alle Kampfteilnehmer hat und beim Anderen zählt jeder für sich selbst.
Bei beiden Systemen ist es gleich, dass eine höhere Initiative die Action einer niedrigeren Initiative erschweren kann oder den Gegner komplett ausschalten kann, bevor dieser überhaupt agieren kann.
(Zur Klarstellung: Ich beziehe mich beim System nach Kampfrunden auf DSA 4.1; die Regeln aus DSA 5 hab ich nie gesehen.)
Beispiel aus dem Bauch heraus: Zwei Gruppen A und B zu je fünf Kämpfern kämpfen gegeneinander und die Reihenfolge des Kampfes sei A1, B1, A2, B2, A3, B3, A4, B4, A5, B5.
Der Kampf geht los, jeder Kämpfer aus A haut auf sein entsprechendes Gegenstück aus B, dieser Gegner versucht zu verteidigen und greift danach zurück an.
Wenn B1 nun das zweite mal dran ist und sich entscheidet, nicht wieder A1 anzugreifen, sondern stattdessen auf A3 haut, ist das für A3 nach Kampfrundensystem die erste Verteidigung, denn wir befinden uns nun in der zweiten Kampfrunde, und nach Initiativphasensystem die zweite Verteidigung (denn er hatte sich zuvor schon gegen den Angriff von B3 verteidigt) und mit entsprechenden Abzügen versehen.
Das Initiativphasensystem verteilt die Last für Kämpfer deutlich objektiver, weil es dort nur darauf ankommt, was zwischen zwei seiner "du bist dran"-Momenten passiert, während das Kampfrundensystem an einer ziemlich beliebigen Stelle einen Reset der Aufschläge durchführt.
Und noch ein Beispiel, bei dem das verwendete System einen gewaltigen Unterschied macht, ist, wenn man einen Charakter spielt, der ziemlich schnell ist, aber mit seine Waffe nicht gut umgehen kann, der also mehr oder weniger darauf angewiesen ist, Gegner zu finden, die gerade nur erschwert verteidigen können, weil sie schon verteidigt haben. Nach Kampfrundensystem hat dieser Charakter ein Problem, da er immer direkt nach dem Reset dran ist und alle Verteidiger wieder mit voller Stärke verteidigen können; nach Initiativphasensystem hat er zumindest die Chance, einen Gegner zu finden, der schonmal angegriffen wurde.
Deswegen finde ich das Initiativphasensystem vom Grundsatz her besser als das Kampfrundensystem, aber es bleibt halt das oben erwähnte Problem, dass sich ein sehr schneller Kämpfer von einem sehr langsamen nur dadurch unterscheidet, dass er quasi eine zusätzliche Aktion zu beginn des Kampfes hat, bevor er sich ganz hinten anstellen darf, dafür auch noch EP ausgeben musste und daran nichtmal mehr was ändern kann, weil er sich nicht "nach unten" steigern kann. Und das kommt mir halt merkwürdig vor.