Ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Edowino
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Ungelesener Beitrag von Edowino »

Vasall hat geschrieben: 18.08.2022 10:20 Ingame ist es vielmehr so, dass einem Bücher und Praktiken ein Themengebiet als Ganzes aufschließen. Man bekommt ein Bild eines bestimmten Fachgebietes mit und eignet sich daher Theorien und Fähigkeiten eines ganzen Fachgebietes auf steigendem Niveau an...
Was Dir evtl. helfen könnte, wären Regeln zur Lerndauer, denn Du verhinderst anders ja nicht, dass die Leute einen Zauber mit genügend EP gleich auf sehr hohem Niveau erlernen.
Du könntest beispielsweise die Aneignung von Zaubern aufsplitten in z.B. Thesis- und Talentkosten. Die neue Thesis würde dann z.B. ein Viertel der Talentkosten übernehmen und einem das Wirken des Zaubers zunächst nur mit einer Stufe mächtige Magie und nur mit halbem Fertigkeitswert erlauben.
Außerdem könntest Du damit eine Lerndauer verknüpfen, die dem Zauberwirker, erstmal eine gewisse Zeitspanne das erwerben des Talentes verwehrt.
Danke. Ja, im Sinne der Merkmale wie z.B. Antimagie, das ist ein schlüssiges Argument. Eine spürbare Progression wäre mehr nach meinem Geschmack als das jetzige System, danke für den Vorschlag, vielleicht nutze ich den mal. Ich tendiere wohl etwas mehr zum Simulationismus. In meiner jetzigen Gruppe finden derartige Feinheiten allerdings kein Interesse.

Was mich zu einer weiteren Frage bringt: Ich habe ja schon gute Vorschläge zum Thema Eigenheiten hier gehört, leider mag unser derzeitiger Spielleiter weder Schicksalspunkte (war schon bei FATE so...), noch hat er Lust sich sämtliche Eigenheiten der Spieler zu notieren. Ich würde es gerne ausprobieren, und dem Rest der Gruppe ist es wohl ziemlich egal...(der Spielstil ist eher erzählerisch geprägt, vornehm ausgedrückt).

Ich habe mich nun gefragt ob schon mal jemand eine art Konvertierung der DSA4 Vor- und Nachteile (bzw. Schlechte- und Gute Eigenschaften) nach Ilaris probiert hat. In dem Sinne, dass man einfach darauf würfelt, und Schicksalspunkte komplett wegfallen. Also quasi eine Übersetzung der Generierungspunkte-Regeln und Anpassung der einzelnen Vor- und Nachteile an Ilaris. Wobei ich da eine eher einfache Regelung bevorzugen würde, wenn überhaupt.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

In der dreisten Ermangelung an Fragezeichen deute ich die Sätze mal frei als Fragen :P
Edowino hat geschrieben: 18.08.2022 18:43 Was mich zu einer weiteren Frage bringt: Ich habe ja schon gute Vorschläge zum Thema Eigenheiten hier gehört, leider mag unser derzeitiger Spielleiter weder Schicksalspunkte (war schon bei FATE so...), noch hat er Lust sich sämtliche Eigenheiten der Spieler zu notieren. Ich würde es gerne ausprobieren, und dem Rest der Gruppe ist es wohl ziemlich egal...(der Spielstil ist eher erzählerisch geprägt, vornehm ausgedrückt).
Frage: Gibt's eine Möglichkeit trotzdem mit Schips zu spielen?
Antwort: Jo, ihr könnt die Regel einführen, dass auch Spieler einen "Compel" oder "Invoke" eines Aspektes eines anderen Spielers vorschlagen können. Dadurch muss der Spielleiter nicht alle "Compels" ansagen und der Spielleiter sich auch nicht die Eigenheiten unbedingt alle merken. Gleichzeitig würde ich die Reduzierung der Eigenheiten auf 1 vorschlagen. Mit der Zeit kann man dann weitere einführen. Also erstmal auf ein "High Concept" reduzieren ;)
Wenn's der restlichen Gruppe nicht nur egal ist, sondern sie sogar dagegen sind... dann würde ich tatsächlich auf die Mechanik verzichten. Klang jetzt aber noch nicht so stark raus.
Edowino hat geschrieben: 18.08.2022 18:43 Ich habe mich nun gefragt ob schon mal jemand eine art Konvertierung der DSA4 Vor- und Nachteile (bzw. Schlechte- und Gute Eigenschaften) nach Ilaris probiert hat. In dem Sinne, dass man einfach darauf würfelt, und Schicksalspunkte komplett wegfallen. Also quasi eine Übersetzung der Generierungspunkte-Regeln und Anpassung der einzelnen Vor- und Nachteile an Ilaris. Wobei ich da eine eher einfache Regelung bevorzugen würde, wenn überhaupt.
Hmh. Stimmen in die Richtung gab's schon. Müsstest du mal die Faden ein wenig durchsuchen. In Gatsus Advanced gibt's auf jedenfall Vorteile und Nachteile, die stärker in die Richtung gehen, wenn ich mich richtig erinnere. Solltest du was finden, verlink mich gerne :) für mich persönlich wäre es nichts, aber ich würd trotzdem einen Blick drauf werfen, um diese Meinung zu überdenken.

Das hier ist btw. ein Lesedurchgang wert, wenn du rumschrauben möchtest: viewtopic.php?f=180&t=56989&p=2012837&h ... l#p2012837

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Man kann Ilaris auch ohne Schicksalspunkte ganz gut spielen; ich persönlich finde es aber netter, als Ersatz fürs Anspielen eine passive Regeneration zu geben. Wenn einem das Eigenheiten anspielen komplett zuwider ist, kann man so immerhin die Regelelemente weiter nutzen, halt zum Beispiel 1-3x fix pro Abenteuer oder so, je nach Spielgeschwindigkeit.

Für mich ist es vor allem (wie alles) eine Frage des Spielstils. Meine Spieler haben regeltechnisch ihre schlechten Eigenschaften in 4.1 schon oft ignoriert und ihre Charaktere halt mit den Schwächen gespielt, die sie richtig fanden, was nicht 100% deckungsgleich mit dem war, wofür es GP gegeben hatte. Da alle das so gemacht haben, hat es keinen gestört, und es hat sich nach der Konvertierung zu Ilaris nicht geändert - die Charaktere spielen sich noch genau so wie vorher, und die Eigenheiten treten eher in den Hintergrund. Also gebe ich zu geeigneten Momenten immer mal passiv SchiPs zurück, damit sie weiter sinnvoll eingesetzt werden können. Alles eine Geschmacksfrage :) Ich bin aber auch generell nicht so ein Fan davon, Spielerverhalten zu erzwingen - der eigene Charakter soll sich ja stimmig anfühlen. Ist aber echt zu 100% eine Frage des Gruppenkonsens :)

Edowino
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Ungelesener Beitrag von Edowino »

Die Eigenheiten wurden bei uns zu Beginn eigentlich ganz gut angenommen, aktuell werden sie leider komplett ignoriert. Selbst wenn man diese, oder auch die entsprechenden DSA4-Mechaniken, nicht oft nutzt, geben sie den Charakteren doch eine gewisse Kontur, und führen dazu, dass man sich zumindest bei der Generierung mit dem Charakter auseinandersetzt. Grade für Anfänger finde ich das hilfreich.

Ich werde noch mal versuchen anzusprechen, das Thema mehr in Spielerhand (mit Meisterentscheid) zu geben. Den Hinweis, dass Eigenheiten im Prinzip ja auch wie Gute und Schlechte Eigenschaften funktionieren können, und nicht zwingend beides (gleich) abdecken müssen, weil unter dem Strich ja die Schicksalspunkte-Bilanz zählt, fand ich ganz gut. Solche Klassiker wie "Totenangst" z.B. möchte ich, zumindest als Option, nicht missen, und da fehlt mir zwar nicht die Fantasie auch einen Vorteil daraus zu konstruieren (meinetwegen mehr Sinnenschärfe auf Boronsangern :wink: ), aber das ist dann eben auch arg konstruiert. Das Problem hatte ich bei beiden meiner bisherigen Ilaris-Charaktere, meistens tendierten die Eigenheiten klar zu einem "Pol" (Vor- oder Nachteil) und der entsprechende Gegenpol war eher konstruiert, bzw. im Vergleich eher in Ausnahmesituation zum Tragen kommend. Zum Teil mag das auch an alten Gewohnheiten liegen, aber das sind natürlich auch liebgewonnene Gewohnheiten.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Bei mir hats ganz gut geklappt, wenn der Spielleiter am Anfang regelmäßig fragt, ob SchiPs genutzt werden sollen. Die gehen irgendwann leer, dann kommen die Spieler langsam auf den Trichter. Irgendwann läufts dann von alleine :D
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Wir spielen auch so, dass neben der SL auch die Mitspielenden die Eigenheiten gegenseitig ausnutzen können. Das ist ja nichts anderes als die Aussage: "Von diesem Aspekt deiner Figur würde ich in der Geschichte gern mehr sehen." und das ist im Sinne einer geteilten Verantwortung für die Geschichte nur sinnvoll.

Was mich total verwundert ist die Aussage, dass eine SL sich nicht "sämtliche Eigenheiten notieren" will. Ich meine ... was denn sonst? Also wenn ich als SL mir nur eine einzige Sache notieren würde, dann wären das doch die Eigenheiten der SCs? Das ist doch das, worum herum sich unsere Geschichte entspannen soll.
Vielleicht tatsächlich ein Hinweis darauf, dass ihr mit sehr vielen Eigenheiten eingestiegen seid. Das Regelbuch empfiehlt ja am Anfang bis zu vier. Ich habe Mitspielende in der Gruppe, die auch nach Jahren mit derselben Figur nicht mehr haben und denen auch nichts fehlt.
Ich hänge die Eigenheiten außen an meinen SL-Schirm (damit die Mitspielenden sie vor Augen haben) und mache mir eine Szenen/Figuren-Tabelle, in der ich mir vor dem Spieltermin schonmal Ideen notiere, was ich wann ausnutzen kann.

"Totenangst" in DSA4 ist ja nur die regeltechnische Auswirkung. Im Charakterkonzept kann sie ja ganz unterschiedliche Gründe haben. Da würde ich auf der Suche nach positiven Auswirkungen reingehen. Ist es eine besondere Form der Boron/Marbo- (oder Tsa-/Peraine-?)Frömmigkeit? Frühe(re) Erfahrungen mit Untoten - gar im Zuge der Tobrien-Invasion? Eine düster klingende Prophezeiung (die aber eventuell auch anders gedeutet werden könnte)?


/edit: Für die, die das interessiert: Ich habe die überwiegend theoretisch ausgebildete Magierin mal mit 2500 EP gebaut, d.h. außer moderatem Wert in Stabzaubern keine übernatürliche Fertigkeit gesteigert und relativ viele (generische Abenteuer-) Zauber gekauft.
Ergebnis: Wie erwartet kein Zauber PW über 5 und je nach Aventurien-Bild absolut plausibel. Lore-seitig könnten von einer fertig ausgebildeten Magierin an theoretischen Kenntnissen sogar noch mehr Sprachen und Schriften oder Talente in den Wissens-Fertigkeiten erwartet werden.
Mit ein bisschen Optimierung (zugekaufte AsP statt Zauberer III etc.) und fünf Zaubern weniger wäre vielleicht sogar noch KO 4 und Astrale Regeneration drin oder GE/KK etwas höher, wenn man den Stubenhockerin-Aspekt nicht so krass haben will.
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Edowino
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Ungelesener Beitrag von Edowino »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 20.08.2022 09:12 Was mich total verwundert ist die Aussage, dass eine SL sich nicht "sämtliche Eigenheiten notieren" will. Ich meine ... was denn sonst? Also wenn ich als SL mir nur eine einzige Sache notieren würde, dann wären das doch die Eigenheiten der SCs? Das ist doch das, worum herum sich unsere Geschichte entspannen soll.
So ganz verstehe ich es auch nicht, man hat ja bei DSA4 auch die Vor- und Nachteile notiert, aber auch da habe ich schon oft erlebt, dass die Spielleiter diese bis auf die klassiche Boronanger-Frage "hat einer von euch Totenangst?" geflissentlich ignorieren...ich sehe die auch als zentral an. In DSA4 gab´s natürlich auch einige spielmechanisch, abgesehen von der GP-Ausbeute, ein wenig rudimentär anmutetede Vor- und Nachteile (die ich aber aus "Fluff"-gründen teils trotzdem ganz gerne mochte, z.B. Ortskundig XYZ, Mindergeister etc.), z.B. unser Magier mit "Angst vor Pelztieren", genau solche Nachteile schreien ja danach sie auch anzuspielen ;-) (Es gibt da in Festum so ein Gasthaus namens "zum Bären"...).
"Totenangst" in DSA4 ist ja nur die regeltechnische Auswirkung. Im Charakterkonzept kann sie ja ganz unterschiedliche Gründe haben. Da würde ich auf der Suche nach positiven Auswirkungen reingehen. Ist es eine besondere Form der Boron/Marbo- (oder Tsa-/Peraine-?)Frömmigkeit? Frühe(re) Erfahrungen mit Untoten - gar im Zuge der Tobrien-Invasion? Eine düster klingende Prophezeiung (die aber eventuell auch anders gedeutet werden könnte)?
Genau das meine ich mit "Konstruiert", einem offensichtlicher Nachteil, aus welchem Trauma auch immer entstanden, muss jetzt noch eine gute Seite abgerungen werden. Einerseits eine schöne kreative Herausforderung, andererseits gleitet es eben schnell in "kreative" Konstrukte ab denen man ihre Intention deutlich anmerkt, nämlich der Regel gerecht zu werden. Als Vorgabe empfinde ich es als einschränkend, darum würde ich dahingehend auch "nich-bipolare" Eigenheiten zulassen.

Natürlich sollte auch die klassische "Totenangst" auf dem Hintergrund des Charakters basieren. Das ist dann auch eines der Dinge die ich bei Ilaris vermisse, das zusammenschrauben des Charakters entlang der Vor- und Nachteile, ich kenne die Diskussionen darüber (unausgewogen etc.)..aber ich habe es immer als Inspirationsquelle verstanden. Zudem ist es ziemlich niedrigschwellig, und für mich sind bestimmte Nachteile auch ein klassicher Kern von DSA. Mir gefällt die Eigenheiten-Systematik im Rahmen von Ilaris aber durchaus auch.

Ich mochte auch die Herkunftsbasierten Vor- und Nachteile, ich würde sie nicht verplfichtend in Regeln stampfen, aber ein Charakter aus Havena mit Vorurteilen gegen Magier macht doch Freude (das wäre z.B. ein Nachteil für den sich wohl ein naheliegender Vorteil ableiten ließe). DSA lebt für mich von solch charakteristischen Anekdoten. Hat jetzt aber wenig mit Ilaris zu tun, da musste man sich ja auch vom Hintergrund entflechten.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Edowino hat geschrieben: 22.08.2022 09:30 Als Vorgabe empfinde ich es als einschränkend, darum würde ich dahingehend auch "nich-bipolare" Eigenheiten zulassen.
Soviel ich weiß, erlauben das viele SL (ich eingeschlossen)! :)

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Die Eigenheiten müssen nicht alle polar sein. Es ist reizvoll wenn sie es sind, aber völlig ok wenn sie überwiegend vorteilhaft oder von Nachteil sind.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Das ist korrekt. In den Regeln ist der "doppelte Ausgang" eindeutig als Empfehlung formuliert, nicht als Verpflichtung.

@Edowino Völlig richtig. Wenn man realistisch sein will, sind viele Dinge einfach nicht positiv umzudeuten - eine PTBS ist einfach eine schlimme Krankheit, die Handlungsfähigkeit und Lebensqualität beschränkt. Da gibt es keine Vorteile.
Jedoch ist die Ilaris-Folie nicht Realismus, sondern heroische Abenteuererzählungen. Hier haben sich im 19. und 20. Jahrhundert Konventionen herausgebildet, bestimmte im echten Leben rein negativ zu beurteilenden Charakterzüge, Erfahrungen und Krankheiten mindestens teilweise umzudeuten. Nur so kann aus einem sadistischen Soziopathen, den im echten Leben niemand treffen will, ein cooler Geheimagent im Auftrag ihrer Majestät werden, der sich als eskapistische Selbstermächtigungsfantasie eignet.

Ich habe das Beispiel kürzlich schon anderswo angesprochen: Stur ist kein positiver Charakterzug, aber in der heroischen Abenteuererzählung gibt es eben die Konvention ("Trope"), dass eine sture Figur aus reiner Willenskraft besondere Leistungen vollbringen kann. Du hast völlig recht, dass das komplett konstruiert und unrealistisch ist - aber eben nicht erst am Spieltisch konstruiert, sondern über Jahrzehnte der (pop)kulturellen Produktion, so dass alle, die ab und zu fernsehen, ins Kino gehen oder Unterhaltungs-Romane lesen auf eine lange Latte solcher Konstruktionen Zugriff haben.

Gruppen, die Aventurien gut kennen, sollten es sich in meinen Augen nicht entgehen lassen, mit Herkunftseigenheiten zu spielen. Eine "Sammel-Eigenheit", wie "Tochter Thorwals", die erzählerisch alles aktivieren kann, was für eine Herkunftsregion typisch ist, kann gerade in einer gemischten Gruppe viel Kolorit bringen. (Mein Brilliantzwerg hat deren sogar zwei "Angroschs Werk", "Und Fekols Beitrag".)

Edowino
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Ungelesener Beitrag von Edowino »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 22.08.2022 17:12
Jedoch ist die Ilaris-Folie nicht Realismus, sondern heroische Abenteuererzählungen.
Erst wollte ich schreiben, "dafür gibt´s doch schon DnD?", aber dann habe ich noch mal nachgedacht und beschlossen, dass ich schreibe, dass ich es schreiben wollte :wink: Was ich an DSA immer geschätzt habe ist der Ansatz einen normalen Menschen zu spielen der (versehentlich) zum Helden wird, also so jemanden dem auch mal eine Zauberprobe missling z.B., aber Folie hin oder her, sehe ich diese Möglichkeit auch in Ilaris gegeben. :wink: Im Grunde ist das auch ein guter Ansatz für ein alternatives DSA-Regelwerk, eben um sich vom Original zu differenzieren ohne sich zu weit zu entfernen.
Ich habe das Beispiel kürzlich schon anderswo angesprochen: Stur ist kein positiver Charakterzug, aber in der heroischen Abenteuererzählung gibt es eben die Konvention ("Trope"), dass eine sture Figur aus reiner Willenskraft besondere Leistungen vollbringen kann. Du hast völlig recht, dass das komplett konstruiert und unrealistisch ist - aber eben nicht erst am Spieltisch konstruiert, sondern über Jahrzehnte der (pop)kulturellen Produktion, so dass alle, die ab und zu fernsehen, ins Kino gehen oder Unterhaltungs-Romane lesen auf eine lange Latte solcher Konstruktionen Zugriff haben.
Arminia Bielefeld hat sich "Stur, Hartnäckig, Kämpferisch" als Motto auf die Fahnen geschrieben, also zumindest scheint es da regionale Unterschiede in der Bewertung zu geben...Ich verstehe was gemeint ist, kann jetzt aber nicht so viel damit anfangen, im Wesentlichen wird dieser Effekt ja auch von den Schicksalspunkten geleistet. Die Beispiel-Eigenheiten im Buch sehe ich auch eher bodenständig, z.B. "Kind der Großstadt". Mit "Konstruiert" meinte ich jetzt eher so abstruse Geschichten erfinden zu müssen warum Eigenheit XYZ (z.B. Totenangst) auch vorteilhaft sein kann, einmal im Leben. Besondere Leistungen z.B. aus Willenskraft heraus sind für mich jetzt weniger konstruiert, zumal die Schicksalspunkte, realistisch betrachtet, ja auch eher ein stochastisches Instrument sind, wie "heroisch" oder "konstruiert" ein Abenteuer, eine Szene, eine Probe wird, das entscheidet am Ende doch immer der Meister.

Aber das kann ja am Ende jeder so interpretieren wie er möchte.
Gruppen, die Aventurien gut kennen, sollten es sich in meinen Augen nicht entgehen lassen, mit Herkunftseigenheiten zu spielen. Eine "Sammel-Eigenheit", wie "Tochter Thorwals", die erzählerisch alles aktivieren kann, was für eine Herkunftsregion typisch ist, kann gerade in einer gemischten Gruppe viel Kolorit bringen. (Mein Brilliantzwerg hat deren sogar zwei "Angroschs Werk", "Und Fekols Beitrag".)
Also "Tochter Thorwals" würde dann z.B. "Aberglaube" bedeuten, aber z.B. auch eine Gabe im "Zechen" oder so,...Ok., ich hatte die Möglichkeit Eigenheiten derart übergeordnet einzusetzen noch nicht auf dem Schirm. Mal schauen.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Edowino hat geschrieben: 22.08.2022 23:13 Was ich an DSA immer geschätzt habe ist der Ansatz einen normalen Menschen zu spielen der (versehentlich) zum Helden wird, also so jemanden dem auch mal eine Zauberprobe missling z.B.,
Oder der sich nach jeder Kampfbegegnung die Seele aus dem Leib kotzt und ein halbes Jahr keine Nacht durchschlafen kann, weil für einen normalen Menschen nun einmal eine potentiell traumatisierende Ausnahmesituation ist, einen anderen Menschen mit der Klinge in der Hand zu töten, während der einem mit seinem letzten Atem blutigen Schaum ins Gesicht hustet.
Hm, ich weiß nicht. Das geht bestimmt! Aber weder habe ich je erlebt, dass jemand so DSA spielt, noch kenne ich eine Regeledition, die diesen Ansatz verfolgt. Der Ansatz war in meiner Lesart immer, "Abenteuergeschichten" zu ermöglichen.

Du hast entweder meine Beiträge nicht gelesen oder mich völlig missverstanden. Ich habe nirgends gesagt, dass die Eigenheit "Totenangst" positiv zu interpretieren ist. Sondern das eine gute Eigenheit (z.B. "Großmutter prophezeite mir, dass mich die Toten rufen"), sich im Spiel als Totenangst negativ auswirken, aber auch positive Effekte haben kann.
"Totenangst" an sich ist ja kein Teil von einem Charakterkonzept. "Meine Figur hat Totenangst." oder in DSA3/4 gesprochen: "Meine Figur hat Totenangst auf 7." - was heißt das denn? Wo kommt es her? Ist es angeboren oder erlernt? Kulturell, familiär, individuell? Bezieht sich die Angst auf alle Teile von Toten oder nur solche, die sich noch erheben könnten? Symbole des Todes (Boronsrad, Schädel)? Wie sieht es mit Geistern aus?
Beispielsweise gäbe die Beschreibung der Gjalskerländer Kultur - die in DSA4 nach meiner Erinnerung automatisch "Totenangst" bekommen haben - ein Dutzend coolere Eigenheiten her als "Totenangst", die sich in passenden Situationen dennoch als "Totenangst" auswirken können.

Edowino
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@Alrik Normalpaktierer

Jetzt wirst du aber spitzfindig, weder ist das eine System vollkommen realistisch, noch das andere vollkommen "heroisch" (oder was auch immer der passende Gegenpol ist), wir sprechen hier über Tendenzen, Schwerpunkte und Nuancen, und so habe ich auch den von dir eingeführten Begriff "Folie" verstanden. Ich beende ja schon beinahe jeden Absatz mit einem Ilaris-Lob...Ich schreibe nicht immer eindeutig und erlaube mir Scherze, ich kann verstehen, wenn man sich daran stößt, es handelt sich hier aber nur um einen Perspektivenaustausch, um Blickwinkel, ich finde Ilaris ja toll!

Ich habe doch bereits gesagt, dass so etwas wie "Totenangst" natürlich einen Hintergrund braucht, klar kannst du dem je nach Geschichte auch einen positven Aspekt abgewinnen, aber wenn ich das als Regel formuliere führt es natürlich dazu, dass ich (gefühlt! wir haben ja bereits festgestellt, dass es nicht sein muss, aber das Spiel formuliert es zunächst mal so) Ideen für gute oder schlechte Eigenschaften stets in etwas umkonstruieren muss das beide Seiten bedient. Vielleicht möchte ich ja einfach einen Charakter spielen der Angst vor Toten hat, weil er als Kind seinen aufgebarten Opa berührt hat und dem darauf hörbar Luft entwichen ist...ich dachte ja eigentlich, dass Ilaris sich grade an Anfänger richtet, und nicht an ausgewiesene Literaten! Verzeih mir bitte meine Neckereien, ich denke wir reden hier einfach aneinander vorbei.

Tatsächlich, und ich meine ich habe das schon erwähnt, scheint mir die Möglichkeit die ollen DSA-Klassiker, z.B. auch "Höhenangst"(und jetzt komm mir nicht wieder mit Geschichten von der Oma aus dem Gjalskerland), oder andere einfache Dinge, niedrigschwellig in einen Charakter zu bauen sehr sinnig zu sein. Vielleicht kommt die passende Story auch erst später dazu...

Ich kenne auch Spieler die es gar nicht so mögen schon von Anfang an ein ausgefeiltes Charakterkonzept zu bauen. Die Eigenheiten haben dahingehend ja sogar den Vorteil, dass man sie auch aus Abenteuererlebnissen ableiten könnte. Bei DSA4 war das komplizierter weil ja alles mit einer Währung (GP) verbunden war. Finde ich gut. Und wie gesagt, die Beispieleigenheiten in Ilaris finde ich glaube ich alle sehr gut, "Lebensnah" und nicht über 5 Ecken konstruiert.

Das bewegt sich jetzt natürlich sehr weit weg von "Fragen".

KleinerIrrer
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@Edowino Ich würde mich nicht zu sehr daran aufhängen, dass eine Eigenheit immer sowohl positiv als auch negativ sein soll. Wenn einem dazu nix gutes einfällt macht man halt eine rein negative Eigenheit. Und wenn man dann zu wenig positives hat, nimmt man halt noch ein reine/überwiegend positive dazu.

Das einzige was gegen rein positive/negative Eigenheiten spricht, ist dass der Charakter dann im schlimmsten Fall dopppelt so viele braucht, wie wenn alle gemischt wären. Und die Spielleitung soll die sich alle merken... Anererseits sind dafür aber erzwungen gemischt positiv/negative Eigenheiten oft schwammig, kompliziert oder einfach zu lang. Da sind mit persönlich mehr, aber dafür simplere Eigenheiten, manchmal lieber.

Einfach "Totenangst" fände ich aber eine schlechte Eigenheit. Nicht weil sie keine positive Seite hat, sondern weil ich mir nicht sicher bin, was das sein soll. Gibt es diesen Begriff außerhalb von DSA überhaupt? In meiner Erfahrung verstand jedenfalls jeder SL was anderes drunter. Wenn SL und Spieler sich absprechen was es bedeutet ist das natürlich kein Problem. Als Merkhilfe ist aber oft ein sprechender (aber auch nicht zu langer) Name wahrscheinlich besser.

Edowino
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@KleinerIrrer

Ne, ich häng mich nicht daran auf, zur zu Beginn war es in unserer Ilarisrunde eben so, dass wir versucht haben der Vorgabe gerecht zu werden (auch wenn es vielleicht nur eine Empfehlung ist, müsste ich nachlesen) was dann eben teils zu merkwürdigen Konstrukten geführt hat. Ob das nun an mangelnder Fantasie lag, oder dem Prinzip inhärent ist, darf jeder für sich entscheiden.

Totenangst war nur als Beispiel gedacht, es ist sicherlich nicht verkehrt das ein wenig zu konkretisieren, wie z.B. auch bei "Aberglaube" (wozu es hierviewtopic.php?f=6&t=56026&p=1978668#p1978668 mal ein paar nette Anregungen gab.

Man kann den Meister als Spieler ja ein wenig entlasten.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Edowino Ich glaube nicht, dass ich besonders spitzfindig bin. Ich versuche mein Bestes, entlang vermutete Missverständnisse aufzuklären. Aber ich habe als Interpretationsgrundlage, wo die liegen könnten, auch nur den Text deiner Posts.

Ich glaube anhand deines Vorletzten zum Beispiel, dass ein Missverständnis vorliegt, was eigentlich anfänger*innenfreundlich ist. "Normale Menschen" zu spielen ist nicht per se einfach. Die meisten Zwölfjährigen können mit dem Konzept "Angehöriger eines religiösen Zauberer-Ordens, die mit ihren Laserschwertern den Frieden in der Galaxis aufrecht erhalten" gut spielen. Mit "28 Jähriger Steuerberater, dessen Freundin sich gerade getrennt hat und dessen Katze gestorben ist" wären sie dagegen überfordert.

Ähnlich hat DSA ein sich von der ersten bis zur vierten Edition steigerndes Missverständnis, in welcher Menge Vorgaben (für die allermeisten Leute) den Spielspaß fördern und sind nach dem einfachen Prinzip mehr=besser vorgegangen.
Auch im Rahmen der Generierung. Also DSA4: Du bist ein weiblicher Mensch, eine Magierin, aus Punin (das ist eine Stadt mit einem Tempel an einer großen Handelsstraße) und hast dort die Akademie besucht - daraus folgen mehrere Dutzend Werte. Lies dir die Beschreibungen der Grundwerte durch. Und die der Talente. Und die der Sonderfertigkeiten. Und die der Zauber. Aber vor allem die der Vorteile und Nachteile, denn jetzt musst du noch an die fünfzig Entscheidungen treffen, um fertig generieren zu können.
Ob du jetzt anfangen kannst zu spielen? Nicht so richtig, denn du musst ja noch die Beschreibungen der Magiergilden durchlesen und hier ist eine Seite zum Gildenrecht und hier eine Seite zu den sieben Gewändern, weil die geben gegebenenfalls Bonusse.
In der DSA-Logik wurde/wird oft geglaubt, das sei anfänger*innenfreundlich, denn man wisse dadurch ja nach nur einem Tag Studium genau, wie man sich eine Magierin vorzustellen habe, wie die so drauf sei etc.

In Ilaris gibt es sehr viel weniger Fertigkeiten - und weniger Möglichkeiten, sich zu "verskillen". Wenn du gleich einsteigen willst, dann les' dir eben die Zauber noch nicht alle durch, sondern kauf erstmal eine Hand voll aus zwei Fertigkeiten, der Rest kommt später. Und wenn du so weit bist, spielen die Eigenheiten gerade für Anfänger*innen ihre Stärke voll aus:
"Magierinnen sind die eher wissenschaftlich ausgerichteten Zaubernde." -> 1. Eigenheit: "Was ich nicht weiß, kann ich herausfinden!"
"Sie werden an Universitäts-ähnlichen Akademien ausgebildet." -> 2. Eigenheit: "Kennt die Praxis nur aus der Theorie."
"Es gibt ein Gildenrecht." -> 3. Eigenheit: "Schon der Codex Albyricus ..."
"Und eine Kleiderordnung." -> 4. Eigenheit: "Nicht ohne meinen spitzen Hut."

Aus einem bis zwei Absätzen Infos zur Hintergrundwelt können absolute Anfänger*innen einen Charakter ziehen, der das Konzept, die Rolle in der Geschichte, perfekt umsetzt - und dabei sicher nicht jedes jemals über Aventurien publizierte Detail berücksichtigen, aber (meistens spaßfördernder!) nebenbei ihre ganz eigenen Interpretationen solcher Details liefern.

Edowino
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@Alrik Normalpaktierer

Du argumentierst vielleicht nicht spitzfindig, aber deine Argumente lese ich als recht polarisierend, und ich habe den Eindruck, dass du meine Smilies und Relativierungen (letztere streue ich regelmäßig ein, würde deinen Argumentationen auch mal ganz gut tun) gerne überliest.

Die Polarisierung ist auch erstmal nicht verkehrt um Positionen zu klären. Ich könnte jetzt wiederum aufzählen was ich bei DSA 4 gelungener finde, zufällig war mein erster DSA 4 Charakter ein Magier. Ich glaube Gildenrecht und Gewänder habe ich mir z.B. nach nem Jahr oder so mal angeguckt, und dann fand ich es auch sehr interessant, die 4 Eigenheiten die du aufzählst klingen für mich zum Teil sehr schwammig,(oder positiv: sehr offen) und sie konturieren im Grunde jeden Magier und kein Individuum, aber man könnte dann im Spielverlauf noch persönlicheres hinzufügen, wäre dann aber schnell bei 4+x Eigenheiten, wobei man auch nicht alle "Fluff"-Elemente in Eigenheiten oder konkrete Regeln gießen muss, das war bei DSA 4 ja auch nicht so (Spitzhut fand ich immer doof für meinen Magier, aber klare Gewandung schon ganz gut). Aber ich gebe dir im Prinzip Recht, so kann man typische Charakterstika eines DSA-Magiers niedrigschwellig einem Anfänger nahebringen.

Aber ich glaube das ist jetzt ausführlich genug besprochen worden. Die Systeme kann man ohnehin nicht gegeneinander "in den Ring" schicken, denn bei aller Kritik oder Lob an dem einen oder anderen System, haben sie einfach andere Vorraussetzungen und Ansprüche. Dass Ilaris einsteigerfreundlicher und offener ist kann man wohl kaum abstreiten :wink: Ich bin mal in den "Beef" zwischen DSA4 vs. DSA5 geraten, mein Bedarf an derlei Diskussionen ist gedeckt, man ist halt schon recht "investiert" in das ein oder andere System, aber am Ende eint uns doch das gelobte Land: Aventurien!

Ich denke es schadet manchmal nicht, einen Schritt von seinem Lieblingssystem zurückzutreten, und sich andere Perspektiven darauf anzuhören, das gefällt mir an Ilaris auch grade ganz gut, denn um DnD zu testen oder diverse andere Systeme fehlt mir schlicht Zeit und Muße, über einen längeren Zeitraum habe ich sonst nur Fate gespielt, über Ilaris kann ich aber mal einen anderen Ansatz kennenlernen, und trotzdem DSA spielen.

In diesem Sinne: Danke für die tolle Arbeit!!! Habe mir das Buch auch recht schnell zugelegt (Das nur, weil ich glaube irgendwo aufgeschnappt zu haben, dass du an Ilaris mitgearbeitet hast)

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Wie seht ihr das: Wenn man zwei Waffen mit wendig führt, sollte man dann zwei Passierschläge als freie Reaktion ausführen können? RAW ist dem eindeutig nicht der Fall. Ich tendiere auch dazu, dass das passt. Es ist nur nicht unglaublich offensichtlich gemacht, dass dem so ist.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Raw eindeutig nein, wie du sagst

Raw kannst du aber auch ein Kurzschwert in die Linke nehmen und dadurch mit deiner Ochsenherde einen freien Passierschlag bekommen.

Ich würde Hausregeln:
"..., du kannst den ersten Passierschlag mit dieser Waffe zwischen zwei Initiativephasen als freie Reaktion ausführen."
(OK, hört sich holprig an. Und warum eigentlich den ersten?)

Edit: Mich stört noch, dass man den Passierschlag nicht in seiner eigenen Iniphase benutzen kann. Ist eine arg versteckte Regel, die vermutlich nur ob der Formulierungsschwierigkeiten besteht.

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qeqar
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Ungelesener Beitrag von qeqar »

Würdest du ohne Beidhaendig aber nicht -4 für neben Waffe bekommen?

bzw, hätte man mit Bedihaendigerkampf 2 dann 3 Passierschläge frei wenn man zwei identische Waffen mit wendig fuerht?

Abgesehen das ich noch keinen Kampf erlebt habe wo das relevant gewesen waer, finde ich das was viel?

Kendor
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Ungelesener Beitrag von Kendor »

Wie handhabt ihr die Einschränkung des Transversalis, dass der Zaubernde breits an dem Ort gewesen sein muss?

1:1, dass die Person genau dort schon einmal physische gestanden haben muss oder mit etwas Spielraum?

In DSA 4 gab es ja auch noch die deutlich erschwerte Sichtvariante. Hättet ihr Bedenken diese für Ilaris wieder einzuführen? Mein erster Gedanke dazu wäre eine Modifikation "Sicht" mit -8 auf den Wurf.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Kapaneus hat geschrieben: 04.09.2022 13:34 Wie seht ihr das: Wenn man zwei Waffen mit wendig führt, sollte man dann zwei Passierschläge als freie Reaktion ausführen können? RAW ist dem eindeutig nicht der Fall. Ich tendiere auch dazu, dass das passt. Es ist nur nicht unglaublich offensichtlich gemacht, dass dem so ist.
Ja sollte man. Wendig ist bei den Waffenwerten eingepreist. Eine nutzlose Waffeneigenschaft würde die Waffe dann schlechter machen als sie sein sollte. Und Wendig sollte definitiv auch in der Initiativephase nutzbar sein. Insgesamt schlechtes Wording, imho ist beides RAI.
KleinerIrrer hat geschrieben: 04.09.2022 23:26 Raw kannst du aber auch ein Kurzschwert in die Linke nehmen und dadurch mit deiner Ochsenherde einen freien Passierschlag bekommen.
RAW ja, da fehlt ein "Pasierschläge mit ihr". RAI für mich aber ganz klar, dass die wendige Waffe auch für den Passierschlag genutzt werden muss so wie alle anderen Waffeneigenschaften auch nur für die Verwendung der entsprechenden Waffe gelten.
qeqar hat geschrieben: 05.09.2022 08:21 Würdest du ohne Beidhaendig aber nicht -4 für neben Waffe bekommen?
Ja, das gilt unabhängig immer. Wobei du ja selbst entscheiden kannst, was Haupt- und Nebenwaffe ist.

qeqar hat geschrieben: 05.09.2022 08:21 bzw, hätte man mit Bedihaendigerkampf 2 dann 3 Passierschläge frei wenn man zwei identische Waffen mit wendig fuerht?

Abgesehen das ich noch keinen Kampf erlebt habe wo das relevant gewesen waer, finde ich das was viel?
Ja das wären dann 3 kostenlose Passierschläge. Kann im High end Bereich schon sinnvoll und stark sein, aber man hat ja andere Waffenwerte dafür geopfert.
Kendor hat geschrieben: 05.09.2022 08:51 Wie handhabt ihr die Einschränkung des Transversalis, dass der Zaubernde breits an dem Ort gewesen sein muss?

1:1, dass die Person genau dort schon einmal physische gestanden haben muss oder mit etwas Spielraum?

In DSA 4 gab es ja auch noch die deutlich erschwerte Sichtvariante. Hättet ihr Bedenken diese für Ilaris wieder einzuführen? Mein erster Gedanke dazu wäre eine Modifikation "Sicht" mit -8 auf den Wurf.
Finde ich gut, würde ich so auch in IA einbauen.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

qeqar hat geschrieben: 05.09.2022 08:21 Würdest du ohne Beidhaendig aber nicht -4 für neben Waffe bekommen?
Ja, auf die Nebenwaffe. Die Ochsenherde benutzt du aber als Hauptwaffe. Das Kurzschwert benutzt du gar nicht in dem Szenario.
Kendor hat geschrieben: 05.09.2022 08:51 Wie handhabt ihr die Einschränkung des Transversalis, dass der Zaubernde breits an dem Ort gewesen sein muss?
Ich würde es strikt so handhaben wie es da steht. Der Transversalis ist mMn auch in dieser Form stark genug.

Für Kurzstreckenteleport auf Sicht muss der Spieler den Umbraporta lernen. (Meinetegen gerne reskinned, wenn die Schattenthematik nicht gewünscht ist.)

cas
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Ungelesener Beitrag von cas »

KleinerIrrer hat geschrieben: 04.09.2022 23:26 Edit: Mich stört noch, dass man den Passierschlag nicht in seiner eigenen Iniphase benutzen kann. Ist eine arg versteckte Regel, die vermutlich nur ob der Formulierungsschwierigkeiten besteht.
Die eigene Initiativphase ist doch der Teil des Kampfes, in dem man selbst agiert, während der Passierschlag eine Reaktion auf die Handlungen Anderer ist; wieso sollte da also ein Passierschlag in der eigenen Initiativphase möglich sein und vor allem wie? Oder willst du deinen Gegner mit nem passenden Angriff/Manöver (den/das ich auf die Schnelle gerade nicht finden kann) von dir weg Schleudern und dann anschließend nochmal einen Passierschlag ausführen, weil sich seine Entfernung zu dir verändert hat, ohne dass er das Manöver "Entfernung verändern" ausgeführt hat?

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qeqar
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KleinerIrrer hat geschrieben: 05.09.2022 18:28
qeqar hat geschrieben: 05.09.2022 08:21 Würdest du ohne Beidhaendig aber nicht -4 für neben Waffe bekommen?
Ja, auf die Nebenwaffe. Die Ochsenherde benutzt du aber als Hauptwaffe. Das Kurzschwert benutzt du gar nicht in dem Szenario.
Aber wie sollte den das Kurzschwert deiner Ochsenherde einen passierschlag geben?

Wenn du einen freien passierschlag willst musst du schon die Waffe nehmen die die Funktion hat und nicht die Ochsenherde.

Du kannst ja auch nicht nen Panzerstecher nehmen und mit der Ochsenherde einen Rüstungsbrechen Angriff machen.

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qeqar hat geschrieben: 05.09.2022 19:37
KleinerIrrer hat geschrieben: 05.09.2022 18:28
qeqar hat geschrieben: 05.09.2022 08:21 Würdest du ohne Beidhaendig aber nicht -4 für neben Waffe bekommen?
Ja, auf die Nebenwaffe. Die Ochsenherde benutzt du aber als Hauptwaffe. Das Kurzschwert benutzt du gar nicht in dem Szenario.
Aber wie sollte den das Kurzschwert deiner Ochsenherde einen passierschlag geben?

Wenn du einen freien passierschlag willst musst du schon die Waffe nehmen die die Funktion hat und nicht die Ochsenherde.

Du kannst ja auch nicht nen Panzerstecher nehmen und mit der Ochsenherde einen Rüstungsbrechen Angriff machen.
Rein vom Wortlaut der Waffeneigenschaft ist der Passierschlag nicht auf die Waffe beschränkt, selbiges gilt für Rüstungsbrechend.
Gesunder Menschenverstand sollte dem allerdings entgegenstehen.

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@cas Aufmerksamkeit und Gegenhalten (letzteres gegen gegnerische Passierschläge)

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Ungelesener Beitrag von cas »

KleinerIrrer hat geschrieben: 05.09.2022 21:06 @cas Aufmerksamkeit und Gegenhalten (letzteres gegen gegnerische Passierschläge)
Naja, da bei diesen beiden Regeln nicht dabei steht, dass es eine Reaktion oder freie Reaktion ist, verstehe ich das so, dass das eine zusätzliche Aktion ist, die dir unter den geforderten Umständen zusteht und nicht auf irgendwelche Zähler angerechnet wird.


Bei der Gelegenheit hab ich dann auch selbst mal ne Frage an die Autoren: Ist es eigentlich Absicht, dass dieses System mit Initiativphasen statt Kampfrunden besonders schnelle Charaktere (Initiative von 100) und besonders langsame Charaktere (Initiative von 0; Beispielwerte absichtlich übertrieben gewählt) mehr oder weniger gleich stellt? Der einzige Unterschied ist, dass man als besonders schneller Charakter einmal vor allen anderen eine Aktion ausführen darfst, dann sind alle anderen dran, und zuletzt wieder man selbst und diese Reihenfolge ändert sicht nicht mehr.

Das Problem hatte ich nämlich in meiner letzten Runde, dass ich mir einen Charakter erzeugt habe, der möglichst flink sein sollte und eine recht hohe Initiative hatte, und danach musste ich dann feststellen, dass ich am Anfang des Kampfes, wenn ich noch nicht weiß, mit was für Gegnern genau wir es zu tun haben und welche Aktion gegen welchen Gegner nun die sinnvollste wäre, noch nicht wirklich weiß, was ich tun soll (vor allem, wenn noch ne Chance besteht, den Kampf dimplomatisch zu beenden, solange von unserer Seite noch kein Angriff erfolgt ist), und danach spielte sich der Kampf dann immer so ab, als wäre ich das langsamste Mitglied der Gruppe.
Damit meine ich, dass die Gruppe im laufe der Zeit auf unterschiedliche Gegner traf, die mal vor allen anderen an der Reihe waren, mal nach allen anderen, und mal bunt verteilt, aber mein Charakter war ab einem gewissen Punkt immer der erste und fühlte sich dann aber eher an, wie der ewig letzte.

Es gibt zwar die Aktion "Verzögern", aber zum einen ist die immer mit nem Malus verbunden, zum anderen muss man dabei eine Bedingung nennen, die auch eintreten muss, ansonsten verfällt die eigene Aktion und zum dritten hat man dieses Problem jede Initiativphase wieder.
Da die Initiative ja eigentlich aussagt, wie gut man reagieren kann, fehlt mir hier für den Reaktionsschnellsten irgendwo eine Option, sich zurückfallen zu lassen und sich dauerhaft ein paar Initiativphasen später einzureihen.

Edit: Erschwerend kommt noch hinzu, dass Charaktere mit ner niedrigen Initiative daran arbeiten können, diese zu steigern, aber wenn sie erstmal zu hoch ist, man dauerhaft damit gestraft.

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Ungelesener Beitrag von Lukr »

cas hat geschrieben: 05.09.2022 22:03 Es gibt zwar die Aktion "Verzögern", aber zum einen ist die immer mit nem Malus verbunden, zum anderen muss man dabei eine Bedingung nennen, die auch eintreten muss, ansonsten verfällt die eigene Aktion und zum dritten hat man dieses Problem jede Initiativphase wieder.
Da die Initiative ja eigentlich aussagt, wie gut man reagieren kann, fehlt mir hier für den Reaktionsschnellsten irgendwo eine Option, sich zurückfallen zu lassen und sich dauerhaft ein paar Initiativphasen später einzureihen.
Wir haben in DSA4 schon gehausregelt, dass man beliebig viele Aktionen warten und/oder auf Trigger warten kann. Sollte der Trigger nicht eintreten, bekommt die Person ihre Aktion bevor sie wieder dran ist. Ausserdem, finde ich sollten Charaktere mit hoher initiative erfragen können was die gegner ggf. in Begriff sind zu tun, um ihnen zuvor kommen zu können. Zuerst dran sein sollte mMn niemals ein Nachteil sein, schließlich kostet die Initiative ja auch EP..
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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

cas hat geschrieben: 05.09.2022 22:03 Naja, da bei diesen beiden Regeln nicht dabei steht, dass es eine Reaktion oder freie Reaktion ist, verstehe ich das so, dass das eine zusätzliche Aktion ist, die dir unter den geforderten Umständen zusteht und nicht auf irgendwelche Zähler angerechnet wird.
Aufmerksamkeit und Gegenhalten ermöglichen lediglich die Option einen Passierschlag einzusetzen, der Passierschlag selbst folgt den Regeln für Passierschläge.

Zu Kampfrunden VS Initiativephasen
Es gibt absolut keinen Unterschied zwischen beiden Systemen, außer der Wahrnehmung und einem gesetzten Zählerpunkt innerhalb der Kampfreihenfolge.
Effektiv macht es keinen Unterschied in beiden Systemen, wer die höhere Initiative hat kann früher in den Kampf eingreifen und nach dem Kampfbeginn sind beide Systeme identisch, außer eben dass eines einen arbiträr festgelegten Zählerpunkt für alle Kampfteilnehmer hat und beim Anderen zählt jeder für sich selbst.
Bei beiden Systemen ist es gleich, dass eine höhere Initiative die Action einer niedrigeren Initiative erschweren kann oder den Gegner komplett ausschalten kann, bevor dieser überhaupt agieren kann.

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