Ilaris Ilaris - Fragen & Antworten
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Das ist keine Regel sondern, meine Lösung für dieses Thema:
- Die Rüstungsart ist immer inklusive allem was dazugehört. Also auch dem Unterzeug/Kettenzeug usw. Natürlich steht auf meinem Heldenbogen Unterzeug und Schnik und Schnak, aber am ende hat die "Rüstung" RSx, weder behindert noch schützt mich das Zubehör zusätzlich. Die Menschlichen Gegner im Regelwerk verwenden, soweit ich sehen kann, den selben Ansatz.
-Zonenrüstung, diese erstelle ich als kompletten Satz Rüstung und zwar immer auf ganze Zahlen, also nicht 3,4 RS und somit nur BE 3. Eine 2er Rüstung hat z.b. überall RS 2 aber an den Beinen RS 1 und am Helm RS 3, trage ich diesen nicht aus Fluff-Gründen oder wegen Verlust, Pech gehabt, BE bleibt trotzdem 2 der Kopf ist eben ungeschützt. Kein Geschacher um die Nachkommastellen keine Neuberechnung.
Anmerkung: wenn nach dem Schiffbruch nur noch die RS 1 Stiefel übrig sind ist die "Rüstung" sicher neu zu bewerten.
- Die Rüstungsart ist immer inklusive allem was dazugehört. Also auch dem Unterzeug/Kettenzeug usw. Natürlich steht auf meinem Heldenbogen Unterzeug und Schnik und Schnak, aber am ende hat die "Rüstung" RSx, weder behindert noch schützt mich das Zubehör zusätzlich. Die Menschlichen Gegner im Regelwerk verwenden, soweit ich sehen kann, den selben Ansatz.
-Zonenrüstung, diese erstelle ich als kompletten Satz Rüstung und zwar immer auf ganze Zahlen, also nicht 3,4 RS und somit nur BE 3. Eine 2er Rüstung hat z.b. überall RS 2 aber an den Beinen RS 1 und am Helm RS 3, trage ich diesen nicht aus Fluff-Gründen oder wegen Verlust, Pech gehabt, BE bleibt trotzdem 2 der Kopf ist eben ungeschützt. Kein Geschacher um die Nachkommastellen keine Neuberechnung.
Anmerkung: wenn nach dem Schiffbruch nur noch die RS 1 Stiefel übrig sind ist die "Rüstung" sicher neu zu bewerten.
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Zu 1.: theoretisch ja, aber gesunden Menschenverstand anwenden. Eine Rüstung müsste schon extrem speziell sein, um in einer Zone einen RS 9 zu bringen. Wer Platte an Brust / Bauch trägt, aber an Arm / Bein nur Leder und keinen Helm, kommt halt nicht auf gesamt-RS 4.
2. Ja, BE 4, und ja, die Goblins kommen dann am Rumpf nicht durch. Aber Trefferzone Kopf wählen ist auch nur ein -2 Manöver. Abgesehen davon braucht man für verbesserte Rüstungsgewöhnung KO 10 -- wenn man das kaufen kann, sollte man vielleicht auch locker mit ein paar Goblins fertig werden.
2. Ja, BE 4, und ja, die Goblins kommen dann am Rumpf nicht durch. Aber Trefferzone Kopf wählen ist auch nur ein -2 Manöver. Abgesehen davon braucht man für verbesserte Rüstungsgewöhnung KO 10 -- wenn man das kaufen kann, sollte man vielleicht auch locker mit ein paar Goblins fertig werden.
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Es ist erlaubt, was die Gruppe erlaubt. Der Ritter mit nem Kopf RS von 0 muss sich dann halt nicht wundern, wenn jeder Gegner einen gezielten Schlag gegen seinen Kopf durchführt (AT-2). Dann wird er sich ganz schnell einen Helm holenAlrik Ilaris hat geschrieben: ↑08.02.2021 17:19 Krieger mit WS6 und Platte RS4 = Beine 8, Arm (l) 8, Arm (r) 8, Bauch 15, Brust 15, Kopf 6!!! Es wird auf den gesunden Menschenverstand verwiesen, aber wo ist da das Limit?
Ab einem gewissen Level sollten Goblin auch kein Problem mehr sein. Aber wir können es ja mal durchrechnen. Ich nehme für den Ritter einfach mal die Werte des Ritters auf Seite 106 (als WS nehme ich deine Werte und erhöhe seine AT und PA um 2 wegen verbesserter RS-Gewöhnung). und für die Werte der 4 Goblins die Werte auf Seite 101.Alrik Ilaris hat geschrieben: ↑08.02.2021 17:19 Das kommt mir übermächtig vor. Wie sollen die 4 Goblins da durch kommen?
Wuchtschlag +4 mit dem Breitschwert (AT 13 -4 = 9), Goblin 1 versucht zu parieren. (VT 8 + 10 (passiver Wurf)=18). Der Ritter richtet zu 55% 2W6+10 TP an. Das sind mindestens 2 Wunden, eher 3-4 also ist Goblin 1 raus.
Goblin 2 greift nun den Ritter an, zielt auf den Kopf: AT 8 - 2 (gezielter Schlag) + 10 (passiver Wurf) = 16 AT. Der Ritter kann mit seiner VT von 13 zu 85 % parieren.
Goblin 3 greift nun an, alles gleich, nur dass der Ritter wegen der zweiten Reaktion einen Malus von -4 auf seine Parade hat. Er pariert also nur noch zu 65%.
Goblin 4 greift an, der Ritter wird nun schon zu 45 % getroffen.
Bei einem Treffer bekommt er mit der Keule im Durchschnitt 7 TP, also eine Wunde.
Sollte Goblin 1 noch leben, kann er jetzt noch angreifen. Er sagt zusätzlich zu dem gezielten Schlag noch eine Wuchtschlag +5 an. Damit macht er in 50% der Fälle 2W6+5 TP. Das sind ziemlich sicher 2 Wunden am Kopf. Die KO-Probe verliert der Ritter zu 40% (30% falls er davor schon eine Wunde erhalten hat), ist dann handlungsunfähig für eine Initiativephase und kann in der Zeit problemlos von den Goblins erschlagen werden.
Dieses Szenario (Goblin 1 überlebt (45%), Goblin 1 trifft (50%), Ritter misslingt der Wundschmerz (40%)) ist zwar unwahrscheinlich (9%), aber für den Kampf erfahreren Ritter gegen 4 lausige Goblins doch zu wahrscheinlich, denn wenn ein Ritter einmal im Monat so eine Begegnung hätte wäre er nach 10 Monaten tot.
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So ist es auch grundsätzlich gedacht. Das Rüstungssystem ist sehr abstrakt und das soll es auch sein. Die Idee ist eigentlich nicht unbedingt, dass man sagt "Ich ziehe mir jetzt einen Gambeson an, der hat RS 1, darüber ein Kettenhemd, das hat RS 2, darüber eine Leichte Platte, die hat RS3, dann packe ich noch nen Helm drauf, damit ich mehr RS am Kopf habe usw. (da hört der Menschenverstand auch schon so langsam auf )Kronos hat geschrieben: ↑08.02.2021 17:36 - Die Rüstungsart ist immer inklusive allem was dazugehört. Also auch dem Unterzeug/Kettenzeug usw. Natürlich steht auf meinem Heldenbogen Unterzeug und Schnik und Schnak, aber am ende hat die "Rüstung" RSx, weder behindert noch schützt mich das Zubehör zusätzlich. Die Menschlichen Gegner im Regelwerk verwenden, soweit ich sehen kann, den selben Ansatz.
Sondern eher: Der Charakter ist Ritter und soll schwert gepanzert sein, ich habe genug Geld. Also möchte ich gerne eine Plattenrüstung, die sollte RS 3 bis 4 haben, BE ist mir erstmal egal. RS 3 bis 4 ist bei einer Plattenrüstung sicher angemessen. Mit Helm schützt mich die Rüstung überal gleich gut. Wenn ich wegen meiner wehenden Haare aus coolness keinen Helm tragen will, dann würde ich doch eher von 3 RS ausgehen.
Oder aber: Ich bin ein Söldner und wäre gerne Mittelschwer gepanzert. Ich denke so RS 2 bis 3. Ich trage eine Lederrüstung mit Arm und Beinschienen aus Stahl, dazu eine einfache Brustplatte aus Stahl...das sollten so ungefähr 2 RS sein, die auf der Brust etwas höher sind, dann die Arme und Beine und mein Kopf ist ungeschützt. mit einem Metallhelm wäre die Rüstung eher 3 RS.
Das setzt natürlich auf ein gewisse Absprache der Gruppe. Wenn das absolut nicht passt, dass kann natürlich der SL auch Rüstungen einen festen Zonenwert geben. Dann gehen wir mehr Richtung DSA 4.1 und haben ein oder 2 Tabellen mehr, aber der Mehraufwand wäre noch Beherrschbar. Vll. macht WeZwanzig ja mal Hausregeln dazu (wenn er es nicht schon getan hat, ich lese sie nur alle paar Monate mal genau nach ).
Nebenher: Ich würde als SL bei den Rüstungspreisen eher daraf gucken was am Ende rauskommt, nicht zwingend eas es für eien Art Rüstung ist. Ilaris ist nicht zwingend kleinteilig im da riesige Unterschiede abzubilden.
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Ach bei Kampf bin ich für möglichst viel Abstraktion, da ist glaube ich Gatsu mit Ilaris Advance der besser Ansprechpartnermike-in-the-box hat geschrieben: ↑08.02.2021 18:51 Vll. macht WeZwanzig ja mal Hausregeln dazu (wenn er es nicht schon getan hat, ich lese sie nur alle paar Monate mal genau nach )
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Wir runden bei der Zonenrüstung immer echt, das gibt noch etwas mehr Spielraum bei der Harnischgestaltung.
Ich mag die abstrakte Lösung sehr, weil ich dadurch sehr frei die Rüstung entsprechend meines Kopfkinos gestalten kann und trotzdem ein paar Punkte zum verteilen habe, die das dann auch regelseitig sinnvoll abbilden.
Hier gab's dazu auch schon mal Beispiele, samt sinnvoller Zonenmaxima.
Ich mag die abstrakte Lösung sehr, weil ich dadurch sehr frei die Rüstung entsprechend meines Kopfkinos gestalten kann und trotzdem ein paar Punkte zum verteilen habe, die das dann auch regelseitig sinnvoll abbilden.
Hier gab's dazu auch schon mal Beispiele, samt sinnvoller Zonenmaxima.
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Da uns das System an einigen Stellen auch zu Abstrakt war und einige meiner Spieler ihr Kettenhemd germe mit Arm-/Beinschienen u Helmen erweitern wollten, haben wir das jetzt wie folgt "gehausegelt": aus einer Grundrüstung, zB einem Lederharnisch mit RS2/BE2, werden im Zonen-System 2*6= 12 Punkte RS, die verteilt werden können, zB so: Beine 2, Bauch 3, Brust 3, Linker Arm 2, Rechter Arm 2, Kopf 0. Wenn diese Rüstung nun um weitere Komponenten ergänzt werden soll, bestimme ich als SL einen RS-Wert und eine Zone, die die Komponente schützt. Unser Lederkrieger will also zB noch um eine Lederkappe (KopfRS1), Lederarmschienen (SchildarmRS1, SchwertarmRS1) und Lederbeinschienen (BeineRS1) ergänzen. Er schlägt die RS also auf die entsprechenden Zonen auf, rechnet alle Zonen aufeinander und teilt dann durch 6. Dabei wird immer aufgerundet. Dabei ist es jetzt auch weniger so, dass ich das konkret festetze, sondern wir darüber reden, was sich der Spieler vorstellt, wie man das erreichen könnte, welche Werte ich wofür veranschlagen würde, wie teuer das ganze ist, etc pp... So ergibt sich auch fast immer eine stimmige, coole Rüstkombi
(Eingeführt haben wir das System in Angbar, wo in Sachen Rüstzeug natürlich ein unschlagbares Angebot herrscht)
Es macht also BE-technisch keinen Unterschied, ob er die Arm- u Beinschienen noch zusätzlich zur Lederkape aufzieht oder nicht, ebenso macht es keinen Unterschied, wenn die Lederkappe durch einen Schaller (KopfRS3) ersetzt wird, was ein wenig der Nachteil des Systems ist. Dafür nimmt der Kämpfer aber in den meisten Fällen alleine für den Schutz des Kopfes einen zusätzlichen Punkt BE in Kauf, was mMn stimmig ist (spätestens seit Kingdom Come ist mir die Sichteinschränkung vieler Helme schmerzlich bewusst ). Auch gilt hierbei natürlich der gesunde Menschenverstand als Grenze, wattiertes Unterzeug zB ist für mich Teil eines jeden Kettenhemds/einer jeden Plattenrüstung und wird nicht extra verrechnet, womit das "pimpen" des Brust-/Bauchbereichs schwer bleibt (idR aber auch nicht nötig ist).
Bis jetzt fahren wir damit ganz gut, sein Einführung des Systems gab es aber auch erst 3, 4 Kämpfe...
(Eingeführt haben wir das System in Angbar, wo in Sachen Rüstzeug natürlich ein unschlagbares Angebot herrscht)
Es macht also BE-technisch keinen Unterschied, ob er die Arm- u Beinschienen noch zusätzlich zur Lederkape aufzieht oder nicht, ebenso macht es keinen Unterschied, wenn die Lederkappe durch einen Schaller (KopfRS3) ersetzt wird, was ein wenig der Nachteil des Systems ist. Dafür nimmt der Kämpfer aber in den meisten Fällen alleine für den Schutz des Kopfes einen zusätzlichen Punkt BE in Kauf, was mMn stimmig ist (spätestens seit Kingdom Come ist mir die Sichteinschränkung vieler Helme schmerzlich bewusst ). Auch gilt hierbei natürlich der gesunde Menschenverstand als Grenze, wattiertes Unterzeug zB ist für mich Teil eines jeden Kettenhemds/einer jeden Plattenrüstung und wird nicht extra verrechnet, womit das "pimpen" des Brust-/Bauchbereichs schwer bleibt (idR aber auch nicht nötig ist).
Bis jetzt fahren wir damit ganz gut, sein Einführung des Systems gab es aber auch erst 3, 4 Kämpfe...
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Super, danke für die ausführliche Darstellung. Die Frage mit den unterschiedlichen Rüstungslagen hat sich auch durch andere Beiträge geklärt. Bleibt meine Frage, ob ich bei ner Plattenrüstung RS4 ohne Helm die 4 Punkte z.B. auf Brust und Unterleib packen kann, also RS 6. 2. Frage wäre: Bei RS4 und Be4 Platte hätte man mit verbesserter Rüstungsgewöhnung nur Be1?WeZwanzig hat geschrieben: ↑08.02.2021 18:02Es ist erlaubt, was die Gruppe erlaubt. Der Ritter mit nem Kopf RS von 0 muss sich dann halt nicht wundern, wenn jeder Gegner einen gezielten Schlag gegen seinen Kopf durchführt (AT-2). Dann wird er sich ganz schnell einen Helm holenAlrik Ilaris hat geschrieben: ↑08.02.2021 17:19 Krieger mit WS6 und Platte RS4 = Beine 8, Arm (l) 8, Arm (r) 8, Bauch 15, Brust 15, Kopf 6!!! Es wird auf den gesunden Menschenverstand verwiesen, aber wo ist da das Limit?
Ab einem gewissen Level sollten Goblin auch kein Problem mehr sein. Aber wir können es ja mal durchrechnen. Ich nehme für den Ritter einfach mal die Werte des Ritters auf Seite 106 (als WS nehme ich deine Werte und erhöhe seine AT und PA um 2 wegen verbesserter RS-Gewöhnung). und für die Werte der 4 Goblins die Werte auf Seite 101.Alrik Ilaris hat geschrieben: ↑08.02.2021 17:19 Das kommt mir übermächtig vor. Wie sollen die 4 Goblins da durch kommen?
Wuchtschlag +4 mit dem Breitschwert (AT 13 -4 = 9), Goblin 1 versucht zu parieren. (VT 8 + 10 (passiver Wurf)=18). Der Ritter richtet zu 55% 2W6+10 TP an. Das sind mindestens 2 Wunden, eher 3-4 also ist Goblin 1 raus.
Goblin 2 greift nun den Ritter an, zielt auf den Kopf: AT 8 - 2 (gezielter Schlag) + 10 (passiver Wurf) = 16 AT. Der Ritter kann mit seiner VT von 13 zu 85 % parieren.
Goblin 3 greift nun an, alles gleich, nur dass der Ritter wegen der zweiten Reaktion einen Malus von -4 auf seine Parade hat. Er pariert also nur noch zu 65%.
Goblin 4 greift an, der Ritter wird nun schon zu 45 % getroffen.
Bei einem Treffer bekommt er mit der Keule im Durchschnitt 7 TP, also eine Wunde.
Sollte Goblin 1 noch leben, kann er jetzt noch angreifen. Er sagt zusätzlich zu dem gezielten Schlag noch eine Wuchtschlag +5 an. Damit macht er in 50% der Fälle 2W6+5 TP. Das sind ziemlich sicher 2 Wunden am Kopf. Die KO-Probe verliert der Ritter zu 40% (30% falls er davor schon eine Wunde erhalten hat), ist dann handlungsunfähig für eine Initiativephase und kann in der Zeit problemlos von den Goblins erschlagen werden.
Dieses Szenario (Goblin 1 überlebt (45%), Goblin 1 trifft (50%), Ritter misslingt der Wundschmerz (40%)) ist zwar unwahrscheinlich (9%), aber für den Kampf erfahreren Ritter gegen 4 lausige Goblins doch zu wahrscheinlich, denn wenn ein Ritter einmal im Monat so eine Begegnung hätte wäre er nach 10 Monaten tot.
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1. Grundsätzlich gilt in Ilaris RS = BE (oder im Zonensystem 6*ZonenRS = BE), und was für eine Rüstung in der Fiktion das jetzt genau ist ist uns egal. Die Beispiele sollen nur bei der Vorstellung helfen. Allgemein gehen wir davon aus, dass der maximal erreichbare Rüstungsschutz bei 5-6 (Im Beispiel eine Toschkril-Gestechrüstung, aber meinetwegen auch eine Stapelung aus meisterhaftem Gambeson, Kette und Platte) liegt, was mit einer maximalen Wundschwelle von ~8 auf eine WS* von 14 hinausläuft.Alrik Ilaris hat geschrieben: ↑08.02.2021 17:19 Frage zu Rüstung/Trefferzonen.
1.
Im Regelwerk S. 33 wird die Verteilung der RS Punkte erläutert. Sind grundsätzlich keine mehrlagigen Rüstungen in Ilaris beabsichtigt, also Platte und Kette? Verstehe ich es richtig, dass ein Krieger z.B eine überschwere Rüstung wählt (RS4) und dann 6*4, also 24 Punkte auf die Zonen verteilen darf? Angenommen er trägt keinen Helm, kann er dann die "gesparten" 4 RS woanders drauf packen? Bei mir kommen da aberwitzige Verteilungen theoretisch raus: Krieger mit WS6 und Platte RS4 = Beine 8, Arm (l) 8, Arm (r) 8, Bauch 15, Brust 15, Kopf 6!!! Es wird auf den gesunden Menschenverstand verwiesen, aber wo ist da das Limit?
2. Welche Be springt bei meinem Beispiel raus? 4? Heißt das bei Rüstungsgewöhnung und verb. Rüstungsgewöhnung Be 3 bzw. 1?
Das kommt mir übermächtig vor. Wie sollen die 4 Goblins da durch kommen?
Ja, genau dafür ist es da - wenn du keinen Helm möchtest, kriegst du bei gleicher Behinderung eben an anderen Stellen etwas mehr Rüstung.
Das Limit ist der Gruppenkonsens und am Ende die Entscheidung des SL. Ich würde Rüstungsschutz oberhalb von ~6 pro Zone vermutlich selten erlauben; aber das hängt immer davon ab, wie man eben spielen möchte und ist keine allgemeingültige Maxime. Hart verregelt haben wir es nicht, weil es eben Charakterkonzepte gibt, die nur Teile ihres Körpers gerüstet haben - und also keinen Helm tragen, oder beispielsweise auf Rüstung an Armen und Beinen verzichten wollen, weil die Wundschmerz-Effekte weniger relevant für den Charakter sind.
2. Ja, bei 6*4=24 ZonenRS ist die Behinderung 4, und kann in der Tat durch Rüstungsgewöhnung reduziert werden.
Es ist die volle Absicht, dass ein solcher maximal gepanzerter Charakter von den meisten einfachen Mooks kaum noch angekratzt werden kann. Aber da der vierte Goblin schon einen Reaktionsmalus von -12 erwarten kann, kann er ja sonst einen 8er Wuchtschlag versuchen; dann wird das schon noch was werden.
EDIT: Ups da war noch ne zweite Seite...
Aber ich würde übrigens keine ZonenRS-Werte erlauben, die keine vielfachen von 6 sind. Kann man machen, aber dann ist halt wieder jeder gelackmeiert, der nicht das echte Runden maximal ausnutzt, und das möchte ich eigentlich nicht unterstützen.
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Das kann man der Einfachheit halber natürlich so handhaben.
Da möchte ich aber zu bedenken geben, dass für viele gerade profane Charakterkonzepte Waffen, Helm, Harnisch und Wams integraler Bestandteil des Charakters sind. Durch das Runden bekommt man hier sechs Punkte RS mit denen man veränderungen der Rüstung anspielen kann.
Etwa der Zwergenschütze der seinen Panzerfäustling liegen lässt, weil er die Armbruststellung schnell wechseln muss, oder der Ritter der sich über die geschenkten Schinneliere unter seinen Eisenhosen freut die ihm einen extra RS-Punkt für die Beine geben, etc.
Gut abgestimmte Rüstungskombinationen dürfen bei Zonen RS 4 ruhig 26 Punkte in Summe bringen, Dafür kosten sie halt auch mehr, brauchen einen Fachmann und sind nicht von der Stange zu haben. Beschädigungen, unpassender Sitz und Verluste können den Summen-RS natürlich umgekehrt auch unter 24 bringen, ohne die BE zu reduzieren, was ja erst ab 20 Punkten der Fall wäre.
Die Rüstung derart auszuspielen und zu erzählen hat ja nicht nur einen regelseitigen Aspekt. Einige Panzerungen sind berühmter als ihr Träger, andere sind beseelt wie mystische Waffen. Man vergleiche auch die Inszenierung der Rüstungen in Warhammer, oder in Bernard Craws Isenborn-Zyklus für DSA.
Für mich, meine Ritter, ist das zentral und die Möglichkeit hier noch frei variieren zu können eine der große Stärken des abstrakten Zonenrüstungsmodells. Das Runden stört da angesichts der zusätzlichen Möglichkeiten kaum, finde ich.
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Und daher darf ja jede Gruppe ihre eigenen Prioritäten setzen Ich habe aber tatsächlich auch weniger Probleme damit, bei einem fallengelassenen Handschuh den Punkt RS abzuziehen. Wenn der Charakter aber von vorneherein mit genau 20 Punkten Zonen-RS ausgestattet ist, würde ich als SL seine "voll ausgestattete Rüstung" entweder auf 18 oder 24 zwingen, einfach weil ich diese Art von Regelabuse nicht leiden kann.
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Odem zu stark?
Hallöchen, ich hab ein kleines Problem mit der Intensitätsanalyse wie sie aktuell gerade geregelt werden. Unser Magier hat neulich den Odem wirken wollen, um einen Raben zu untersuchen, der ihm verdächtig vorkommt. Weil der Rabe weiter als 8 Schritt entfernt war, hat er sich entschieden den Modifikator "Sichtbereich" zu nutzen, womit er laut Regeltext alles in seinem Schichtfeld untersuchen konnte. Damit hat er nicht nur gemerkt, dass der Rabe magisch war, sondern auch noch gleich eine Hexe, ihren Vertrauten, eine Tierkriegerin und eine Magiedilettantin entdeckt, die selbst noch nichts von ihrem Glück wusste. Obwohl keiner von ihnen gerade aktiv gezaubert hat. Habe ich irgendetwas an den Regeln übersehen, oder gibt es keine Möglichkeit (außer dem Schleier der Unwissenheit), das eine magische Person nicht derart simpel (eine Probe mit Schwierigkeit 16) sofort als magisch wahrgenommen wird?
Hallöchen, ich hab ein kleines Problem mit der Intensitätsanalyse wie sie aktuell gerade geregelt werden. Unser Magier hat neulich den Odem wirken wollen, um einen Raben zu untersuchen, der ihm verdächtig vorkommt. Weil der Rabe weiter als 8 Schritt entfernt war, hat er sich entschieden den Modifikator "Sichtbereich" zu nutzen, womit er laut Regeltext alles in seinem Schichtfeld untersuchen konnte. Damit hat er nicht nur gemerkt, dass der Rabe magisch war, sondern auch noch gleich eine Hexe, ihren Vertrauten, eine Tierkriegerin und eine Magiedilettantin entdeckt, die selbst noch nichts von ihrem Glück wusste. Obwohl keiner von ihnen gerade aktiv gezaubert hat. Habe ich irgendetwas an den Regeln übersehen, oder gibt es keine Möglichkeit (außer dem Schleier der Unwissenheit), das eine magische Person nicht derart simpel (eine Probe mit Schwierigkeit 16) sofort als magisch wahrgenommen wird?
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Für Probenschwierigkeit 16 bekommt er trotzdem nur Analysegrad 1 (Magie? Y/N), frühestens ab MM1 bekommt er Analysegrad 2 (Menge an Astralenergie) ab Analysegrad 3 kommt dann erst, welche Art von Quelle die Magie hat (Astralkörper einer Person, Lebenskraft, dämonisch oder Kraftlinie) und erst ab Analysegrad 4 könnte der Anwender bestimmen, welche Art von Struktur die Magie ist und welche Wirkung sie hat. (Quelle: Ilaris v2, S. 80, Intensitätsanalyse)WeZwanzig hat geschrieben: ↑23.02.2021 21:24 Odem zu stark?
Hallöchen, ich hab ein kleines Problem mit der Intensitätsanalyse wie sie aktuell gerade geregelt werden. Unser Magier hat neulich den Odem wirken wollen, um einen Raben zu untersuchen, der ihm verdächtig vorkommt. Weil der Rabe weiter als 8 Schritt entfernt war, hat er sich entschieden den Modifikator "Sichtbereich" zu nutzen, womit er laut Regeltext alles in seinem Schichtfeld untersuchen konnte. Damit hat er nicht nur gemerkt, dass der Rabe magisch war, sondern auch noch gleich eine Hexe, ihren Vertrauten, eine Tierkriegerin und eine Magiedilettantin entdeckt, die selbst noch nichts von ihrem Glück wusste. Obwohl keiner von ihnen gerade aktiv gezaubert hat. Habe ich irgendetwas an den Regeln übersehen, oder gibt es keine Möglichkeit (außer dem Schleier der Unwissenheit), das eine magische Person nicht derart simpel (eine Probe mit Schwierigkeit 16) sofort als magisch wahrgenommen wird?
Für mich würde das erkennen der Tradition eines Magieanwenders frühestens unter Analysegrad 4 fallen, falls nicht sogar eine Strukturanalyse dafür nötig sein sollte, und das würde dann mindestens MM3 oder Probenschwierigkeit 28 benötigen.
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Da habe ich mich etwas schlecht ausgedruckt. Die Tradition habe ich ihm natürlich nicht verraten, aber schon die Info: Diese Personen sind "magisch" ist ja doch schon ne sehr wichtige Aussage, aus der ein Magier gerade im Verbund mit anderen Beobachtungen doch noch ne Menge herleiten kann.Baradaeg hat geschrieben: ↑23.02.2021 21:42 Für Probenschwierigkeit 16 bekommt er trotzdem nur Analysegrad 1 (Magie? Y/N), frühestens ab MM1 bekommt er Analysegrad 2 (Menge an Astralenergie) ab Analysegrad 3 kommt dann erst, welche Art von Quelle die Magie hat (Astralkörper einer Person, Lebenskraft, dämonisch oder Kraftlinie) und erst ab Analysegrad 4 könnte der Anwender bestimmen, welche Art von Struktur die Magie ist und welche Wirkung sie hat.
Für mich würde das erkennen der Tradition eines Magieanwenders erst unter Analysegrad 4 fallen und das würde dann mindestens MM3 oder Probenschwierigkeit 28 benötigen.
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Die Aussage "die Person ist kürzlich mit Astralenergie in Kontakt geraten" (Analysegrad 1) ist nicht mit "die Person kann zaubern" (Analysegrad 3) identisch.
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Hmm in DSA 4 wäre das auch gegangen, wobei man insbesondere einer Hexe da gerne mal verhüllte Aura mitgegeben hat. Ich habe das bei mir als allgemeinen Vorteil für 40 EP eingebaut (Sämtliche Proben zur Magieerkennung sind gegen dich um -8 Punkte erschwert). Man sollte eventuell noch beachten, dass die Wirkungsdauer nur 2 Initiativephasen beträgt, das reicht eventuell nicht um sich 4 Objekte anzusehen mit nur einem AG.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)
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Naja es war aber doch genau so schon immer. Es wird auch für die meisten Anfänger Magier eben "einfach" sein so was zu tun.
Und selbst mit AG I kann der Magier wahrscheinlich ableiten, dass die Frau mit dem Tiergefährten, die beide magisch sind, eine Hexe ist. Klar ist es möglich, dass beide nur gerade Verzaubert sind, aber ist das Wahrscheinlich?
Das selbe ist für den Tierkrieger denkbar wenn man sich mit der Kultur gut genug auskennt.
Bestätigen kann der Magier es erst mit AG III. Aber AG II sagt natürlich auch schon mehr, wenige Verzauberungen dürften soviel Astrale Kraft haben wie ein ausgebildeter Zauberer, so einen Anblick kennt der Magier einfach und erkennt sowas eben auch wieder. So auch bei der Hexe, wo er dann recht sicher erkennen kann, sie ist keine Magierin aber die Astralenergie entspricht einem jungen Adeptus.
Die Frage ist wenn du es schwere machen willst, wie willst du das tun ? Wenn du die Zonen Variante auf -8 setzten würdest, machst du eine magische Spurensuche meiner Meinung nach zu schwer. Sehr selten kommt man bei solcher Detektive Arbeit an einen Ort wo der Zauber eben erst abgeklungen ist, sobald es mehr als eine Minute her ist verliert man schon 2 AG und genau da braucht man ja sowieso die Zonenvariante, da man ja erst mal suchen muss. Die -12 wären dann -16, effektive auf 28 zu werfen ist viel zu schwierig.
Wenn du nur das Erkennen von Zauberkundigen erschwerst hast du eine Sonderregel und die Spieler Metagamen automatisch. (Mit AG I + Zone erkannt, dass da Magie an der Person ist = ist verzaubert)
Magieabweisend zu sein würde der Hexe auch noch helfen. Ohne MM 1 macht der Odem dann nix. Ob es stimmig und sinnig ist Magieabweisend als Hexe zu sein sei dahingestellt.
Und natürlich bleibt noch der Schleier der Unwissenheit aber auch den kann man kaum so dauerhaft aufrecht erhalten um vor so einem Zufallstreffer geschützt zu sein.
Und selbst mit AG I kann der Magier wahrscheinlich ableiten, dass die Frau mit dem Tiergefährten, die beide magisch sind, eine Hexe ist. Klar ist es möglich, dass beide nur gerade Verzaubert sind, aber ist das Wahrscheinlich?
Das selbe ist für den Tierkrieger denkbar wenn man sich mit der Kultur gut genug auskennt.
Bestätigen kann der Magier es erst mit AG III. Aber AG II sagt natürlich auch schon mehr, wenige Verzauberungen dürften soviel Astrale Kraft haben wie ein ausgebildeter Zauberer, so einen Anblick kennt der Magier einfach und erkennt sowas eben auch wieder. So auch bei der Hexe, wo er dann recht sicher erkennen kann, sie ist keine Magierin aber die Astralenergie entspricht einem jungen Adeptus.
Die Frage ist wenn du es schwere machen willst, wie willst du das tun ? Wenn du die Zonen Variante auf -8 setzten würdest, machst du eine magische Spurensuche meiner Meinung nach zu schwer. Sehr selten kommt man bei solcher Detektive Arbeit an einen Ort wo der Zauber eben erst abgeklungen ist, sobald es mehr als eine Minute her ist verliert man schon 2 AG und genau da braucht man ja sowieso die Zonenvariante, da man ja erst mal suchen muss. Die -12 wären dann -16, effektive auf 28 zu werfen ist viel zu schwierig.
Wenn du nur das Erkennen von Zauberkundigen erschwerst hast du eine Sonderregel und die Spieler Metagamen automatisch. (Mit AG I + Zone erkannt, dass da Magie an der Person ist = ist verzaubert)
Magieabweisend zu sein würde der Hexe auch noch helfen. Ohne MM 1 macht der Odem dann nix. Ob es stimmig und sinnig ist Magieabweisend als Hexe zu sein sei dahingestellt.
Und natürlich bleibt noch der Schleier der Unwissenheit aber auch den kann man kaum so dauerhaft aufrecht erhalten um vor so einem Zufallstreffer geschützt zu sein.
Zuletzt geändert von Kronos am 23.02.2021 22:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Meine Überlegung wäre dahin gegangen, das man "ruhende Astralenergie" schwieriger entdeckt als wirkende Zauber. Also eine Hexe die einfach nur dasitzt weniger stark leuchtet (AG-1) als eine, die gerade am fluchen ist. Verhüllte Aura als Vorteil wie von Gatsu vorgeschlagen klingt auch sehr sinnvoll .
Aber ja, das man mit AG I auch theoretisch einfach verzaubert seien könnte, das hilft auch schon mal.
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Ist zwar eine Hausregel, aber in dem Fall würde ich den AG um 2 senken, denn diesen Umstand kann ich als Spielleiter für mich behalten, die erschwerte Probe muss ich meinem Spieler mitteilen oder pauschal alle Odems verdeckt würfeln.Gatsu hat geschrieben: ↑23.02.2021 22:10 Hmm in DSA 4 wäre das auch gegangen, wobei man insbesondere einer Hexe da gerne mal verhüllte Aura mitgegeben hat. Ich habe das bei mir als allgemeinen Vorteil für 40 EP eingebaut (Sämtliche Proben zur Magieerkennung sind gegen dich um -8 Punkte erschwert). Man sollte eventuell noch beachten, dass die Wirkungsdauer nur 2 Initiativephasen beträgt, das reicht eventuell nicht um sich 4 Objekte anzusehen mit nur einem AG.
Die 2 Ini Phasen reichen auch um sich noch grob umzusehen sind ja gute 6 Sekunden, man sieht was man sieht, dass ist ja der Sinn der magischen Wahrnehmung, sich sehe was ich erkennen kann, ob das nun ist "da ist irgendwas im Dunkeln( etwas magisches ist da)" oder "sie reiten schnell und haben blaue Augen(alle Details)" ist nach meinem Verständnis egal, wichtig ist nur wie gut der Magier seinen magischen Blick aufwerten kann und ob es in Reichweite ist wenn er hinsieht.
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Kurze Antwort: ich hätte da kein Problem mit. Da hat jemand viel EP gezahlt (Zauberer, Traditionsvorteil, evtl Privilegien, Fertigkeit, Übernatürliches Talent), um eine bestimmte Option zu haben, hat die jetzt genutzt und eine Probe geschafft.
Dass das auch ein paar wertvolle Informationen bedeutet, finde ich völlig richtig.
Dass das auch ein paar wertvolle Informationen bedeutet, finde ich völlig richtig.
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Ich würde im generellen Fall auch sagen, dass 1 AG ausreicht, um Magier zu entdecken. Denn das war aus meiner Sicht immer möglich und find ich auch gar nicht schwierig.
Der Zauber ist zu teuer, um jeden einfach anzuzaubern und wichtige/passende NSCs könnten entweder einen Vorteil/Eigenheit/Artefakt haben, dass sie eben schwieriger zu entdecken sind (ja, Eigenheiten müsste man dafür großzügig auslegen).
Solange der Spieler jetzt nicht anfängt. mit Wissen außerhalb des Tisches den Charakter analysieren zu lassen, ist doch alles gut. Die komische Dame mit dem Raben, der so intelligent aussieht, kann einem Magier unter Umständen eben merkwürdig vorkommen und dann könnte man den Zauber wirken.
Würde man den Zauber aber auf alle Menschen präventiv wirken, wäre man sehr schnell leer.
Zuletzt stellt sich noch die Frage, wie andere darauf reagieren, wenn sie einfach so mit einem Hellsichtzauber beworfen werden... (Zumal Nicht-Magier dahinter ja auch gleich noch böseres vermuten könnten)
Lange Rede, dies der Sinn oder TL;DR: Ich plädiere für
1. Die generelle Regel nicht zu ändern
2. Vorteile oder Eigenheiten einzuführen
3. Den Rest im Rollenspiel zu lösen
Der Zauber ist zu teuer, um jeden einfach anzuzaubern und wichtige/passende NSCs könnten entweder einen Vorteil/Eigenheit/Artefakt haben, dass sie eben schwieriger zu entdecken sind (ja, Eigenheiten müsste man dafür großzügig auslegen).
Solange der Spieler jetzt nicht anfängt. mit Wissen außerhalb des Tisches den Charakter analysieren zu lassen, ist doch alles gut. Die komische Dame mit dem Raben, der so intelligent aussieht, kann einem Magier unter Umständen eben merkwürdig vorkommen und dann könnte man den Zauber wirken.
Würde man den Zauber aber auf alle Menschen präventiv wirken, wäre man sehr schnell leer.
Zuletzt stellt sich noch die Frage, wie andere darauf reagieren, wenn sie einfach so mit einem Hellsichtzauber beworfen werden... (Zumal Nicht-Magier dahinter ja auch gleich noch böseres vermuten könnten)
Lange Rede, dies der Sinn oder TL;DR: Ich plädiere für
1. Die generelle Regel nicht zu ändern
2. Vorteile oder Eigenheiten einzuführen
3. Den Rest im Rollenspiel zu lösen
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Ich finde das RAW recht stimmig. AG 1 sagt mir eben nicht, dass die Person magisch ist, sondern nur, dass da irgendwie magische Energie rumwabert. Ich kann auch einen Baum, oder einen Bach oder irgendwas anschauen und da wird oft magische Energie rum wabern.
Erst wenn ich die Person immer wieder mit AG 1 anschaue und jedes mal Astralenergiefäden da rum wabern sehe, kann ich mir relativ sicher sein, dass die Person wohl tatsächlich magisch ist. Ansonsten ist das Rauschen an Astralenergie in der natürlichen Umgebung vermutlich zu hoch, um aus der Info Magie anwesend Ja/nein schlusszufolgern, dass betrachtete Person X Quell der Astralenergie ist.
Erst wenn ich die Person immer wieder mit AG 1 anschaue und jedes mal Astralenergiefäden da rum wabern sehe, kann ich mir relativ sicher sein, dass die Person wohl tatsächlich magisch ist. Ansonsten ist das Rauschen an Astralenergie in der natürlichen Umgebung vermutlich zu hoch, um aus der Info Magie anwesend Ja/nein schlusszufolgern, dass betrachtete Person X Quell der Astralenergie ist.
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Ja, Zustimmung, as intended.
Wenn du in einem Aventurien spielen möchtest, wo Hexen etc etwas mehr undercover bleiben können, würde ich auch einen entsprechenden Vorteil einbauen. Alternativ kannst du aber auch einfach die Menge an Magiedilettanten deutlich erhöhen - wenn man öfter mal unbewusste Magiedilettanten einbaut, die man mit dem Odem auf AG 1 nicht von ausgebildeten Magieanwendern unterscheiden kann, kann man nicht mehr auf dem Dorfplatz so einfach die eine in Frage kommende Person ausfindig machen.
... wenn allerdings die im Odem leuchtende Person einen Kessel in der Armbeuge trägt, einen Besen auf dem Rücken hat und eine Kröte auf der Schulter, kann man sich das auch sparen.
Vielleicht kann man auch einfach anfügen, dass DSA entgegen seines Hintergrundes noch nie wirklich dafür geeignet war, Magiebegabung geheimzuhalten.
Wenn du in einem Aventurien spielen möchtest, wo Hexen etc etwas mehr undercover bleiben können, würde ich auch einen entsprechenden Vorteil einbauen. Alternativ kannst du aber auch einfach die Menge an Magiedilettanten deutlich erhöhen - wenn man öfter mal unbewusste Magiedilettanten einbaut, die man mit dem Odem auf AG 1 nicht von ausgebildeten Magieanwendern unterscheiden kann, kann man nicht mehr auf dem Dorfplatz so einfach die eine in Frage kommende Person ausfindig machen.
... wenn allerdings die im Odem leuchtende Person einen Kessel in der Armbeuge trägt, einen Besen auf dem Rücken hat und eine Kröte auf der Schulter, kann man sich das auch sparen.
Vielleicht kann man auch einfach anfügen, dass DSA entgegen seines Hintergrundes noch nie wirklich dafür geeignet war, Magiebegabung geheimzuhalten.
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Ja oder einfach das Geflecht an Kraftlinien, Matrizen und Fibrillen als recht dicht beschreiben (vgl. WDZ, und darauf wird ja auch kurz im iLaris-Regelwerk eingegangen), so dass man bei der magischen Analyse ein kontinuierliches Hintergrundrauschen hat, in dem man erstmal ein Signal erkennen muss.
Ähnlich wie ein Blick auf Anomalien des Erdmagnetfeldes mit bildgebenden Verfahren.
Bei uns kommen z.b. sehr oft Nachtwinde zur Sicherung von Siedlungen und Burgen zum Einsatz, aber die schlagen eben auch oft unbegründet an, einfach weil alles hin und wieder magisch durchströmt wird.
Ähnlich wie ein Blick auf Anomalien des Erdmagnetfeldes mit bildgebenden Verfahren.
Bei uns kommen z.b. sehr oft Nachtwinde zur Sicherung von Siedlungen und Burgen zum Einsatz, aber die schlagen eben auch oft unbegründet an, einfach weil alles hin und wieder magisch durchströmt wird.
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Unabhängig von der restlichen Diskussion: meiner Ansicht nach funktioniert das so nicht. Der normale Odem geht auf genau ein Einzelwesen oder Einzelobjekt innerhalb der Reichweite von 8 Schritt. Die Modifikation Sichtbereich bedeutet, dass man alles innerhalb der Reichweite (und im Blick) untersucht, aber sie erhöht nicht die Reichweite. Also man sieht durch diese Modifikation immer noch keine Magie, die weiter als 8 Schritt entfernt ist. Der Magier hätte stattdessen die Reichweite erhöhen müssen.WeZwanzig hat geschrieben: ↑23.02.2021 21:24 Unser Magier hat neulich den Odem wirken wollen, um einen Raben zu untersuchen, der ihm verdächtig vorkommt. Weil der Rabe weiter als 8 Schritt entfernt war, hat er sich entschieden den Modifikator "Sichtbereich" zu nutzen, womit er laut Regeltext alles in seinem Schichtfeld untersuchen konnte.
Ares - Musik und Geräusche beim Rollenspiel
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Wie würdet ihr Stinktiere verregeln?
Ich überlege aktuell einfach:
Pirschen 8
Sprühangriff: Trifft automatisch in 3m Reichweite: 1 Erschöpfung, Gesellschaftliche Proben -8. Zähigkeit(16): Gelungen:/, Misslungen:-4 auf alle Proben. 7 Tage oder bis zum nächsten gründlichen Waschen mit Seife
Sämtliche anderen Werte würde ich einfach weglassen, da höchstens spontan relevant.
Ich überlege aktuell einfach:
Pirschen 8
Sprühangriff: Trifft automatisch in 3m Reichweite: 1 Erschöpfung, Gesellschaftliche Proben -8. Zähigkeit(16): Gelungen:/, Misslungen:-4 auf alle Proben. 7 Tage oder bis zum nächsten gründlichen Waschen mit Seife
Sämtliche anderen Werte würde ich einfach weglassen, da höchstens spontan relevant.
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Ein FK-Wert für den Angriff wäre noch gut.
Und der Initiative-Wert, damit ein Charakter die Möglichkeit hat vorher zu handeln, wenn er denn schneller ist.
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Wenn man es weniger hart verregeln will, temporäre Eigenschaft "Stinkt wie ein Stinktier".
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Danke für die Antworten. Einen FK wollte ich nicht, da Autotreffer. Statt Initiative hab ich Tierkunde benutzt, um die Lage einzuschätzen.
@mike-in-the-box dafür eine Eigenheit zu verteilen wäre sicher eine Lösung gewesen. Tatsächlich hat die Gruppe das Stinktier aber einfach auf Distanz mit der Armbrust erschossen oO daher wurde wenig interessant...
@mike-in-the-box dafür eine Eigenheit zu verteilen wäre sicher eine Lösung gewesen. Tatsächlich hat die Gruppe das Stinktier aber einfach auf Distanz mit der Armbrust erschossen oO daher wurde wenig interessant...
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Etwas spät vieleicht, aber übler Gestank wird in iLaris auch gerne über eine Aura abgebildet. Hier z.B. der Gestank des Tatzelwurmes:
"Aura (Gestank, Zähigkeit (16) jede Initiativephase, –2 auf körperliche Proben (kumulativ) für 1 Tag)"
Das wäre vielleicht auch was gewesen, ein Stinktier macht ja mehr so einen Nebel...naja, dem Armbrustschützen wär das auch egal
EDIT: Zitat war unvollständig..
"Aura (Gestank, Zähigkeit (16) jede Initiativephase, –2 auf körperliche Proben (kumulativ) für 1 Tag)"
Das wäre vielleicht auch was gewesen, ein Stinktier macht ja mehr so einen Nebel...naja, dem Armbrustschützen wär das auch egal
EDIT: Zitat war unvollständig..
Zuletzt geändert von Vasall am 07.04.2021 11:38, insgesamt 2-mal geändert.