Ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Diskutiere über das kostenlose Alternativregelwerk Ilaris.
Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Kapaneus hat geschrieben: 19.10.2021 11:25
Geht mir vor allem darum, ob ihr Wesen, die Empfindlichkeit(Sonnenlicht) haben, schaden nehmen lassen würdet. Das würde die Liturgie ziemlich stark machen. Deswegen tendiere ich aktuell dazu nur Objekte auf Dere in Betracht zu nehmen: Also Burgmauer: Ja. Nacht: Nein.
Das Gleichgewicht hängt ja fast ausschließlich davon ab, wie häufig übernatürliche Wesen in den Abenteuern vorkommen. Da das bei uns sehr selten der Fall ist und wir phantastische Elemente nur sparsam einsetzen, darf die Wirkung der Liturgie auch stark sein.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »


Das stimmt natürlich. Da meine Gruppe das glücklicherweise ähnlich liest wie ich, hat sich die Frage für mich zumindest vorübergehend geklärt. Sollte sich da noch einer der Autoren zu äußern, wäre das natürlich interessant. Für mich persönlich ist's einfach nicht gut, weil es damit 1. überschneidet mit Licht des Herrn (für weniger KaP, was natürlich noch mit anderen Faktoren zusammenhängt) und zweitens ist es in den Fällen, wo entsprechende Wesen vorkommen (z.B. ja auch Ghule und ähnliche Wesen, die Lichtempfindlich sind - müssen ja gar nicht strikt übernatürlich sein), schon so sehr stark.

Estarossa
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Ungelesener Beitrag von Estarossa »

Hallo Leute,
ich hätte kurz zwei Fragen bei denen ich mich schwer tue. Im Regelwerk ist oft von VT die Rede, ist damit ein Verteidigungswert gemeint? Wenn ja wie errechne ich den? Und wodurch wird der Wert zum ausweichen festgelegt?

Wenn es zum Kampf kommt würfelt ja jeder PC gegen den NPC mit seinen Werten auf der benutzten Waffe , richtig? Sprich hat ein PC 10 auf Schwertkampf o.ä bekommt er doch im Falle einer Parade mit der Waffe diese 10 Punkte auf sein Wurf dazugerechnet, oder?
Wenn jetzt also ein Magier Charakter parieren möchte, er aber keine Waffe besitzt oder diese so schlecht gelevelt ist das er sowieso immer versagt, wie verhält sich das mit dem?


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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

VT bezeichnet in der Tat deinen Verteidigungswert, der sich einfach aus dem Probenwert der verwendeten Kampffertigkeit ergibt und durch Vorteile wie zB Kampfstile modifiziert werden kann.

Ausweichen ist in Ilaris ein Manöver, welches ebenfalls den VT verwendet, also eine Modifikation der normalen VT mit einer Kampffertigkeit. Es gibt keinen separaten Ausweichenwert wie in DSA4.1 - wer nicht im Nahkampf getroffen werden will, muss irgendeine geeignete Kampffertigkeit steigern.

Genau, der Erfolgswert deiner Verteidigung ergibt sich aus deinem Probenwert + deinem 1W20-Würfelwurf.

Jeder Charakter hat eine Waffe - zumindest seine Hände und Füße (was unter "Unbewaffnet" in der Fertigkeit "Handgemenge" fällt). Auf diesen Probenwert wird er seine Verteidigungen würfeln - oder vielleicht auf "Infanteriewaffen und Speere" in der Fertigkeit "Stangenwaffen" mit dem Magierstab. Wenn sein Probenwert sehr niedrig ist, wird er eben oft getroffen.

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »

Auf S. 33 steht, dass Athletik- und GE Proben auf Grund von BE um -2 bis -16 erschwert werden können. Gilt das auch für Ge Proben als Reaktion auf Manöver umreißen oder Akrobatik bei VT gegen Fernkampf?

Ich meine, ich hätte mal gelesen, dass BE durch RS auch Fernkampfangriffe behindert. Stimmt das?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »


Grundsätzlich ja. Beachte aber, dass unsicherer Untergrund auch Kampfwürfe erschwert. Wenn du also diese Erschwernis weglässt, weil sie beide Kämpfer betrifft, sollte sie konsequenterweise auch bei der GE-Probe weggelassen werden.

BE betrifft Kampfproben im allgemeinen; ist also nicht limitiert auf Nahkampf. Also ja.

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »

Mir ging es grundsätzlich um die Frage, ob GE Proben durch BE durch Rüstungen beeinflusst werden, unabhängig vom Gelände.

Zusätzlich im Kampf: Kann der Ritter in der Gestechrüstung sich genau so leicht gegen umreißen zur Wehr setzen wie der Kämpfer in der Tuchrüstung?

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Alrik Ilaris hat geschrieben: 25.10.2021 22:32 Auf S. 33 steht, dass Athletik- und GE Proben auf Grund von BE um -2 bis -16 erschwert werden können. Gilt das auch für Ge Proben als Reaktion auf Manöver umreißen oder Akrobatik bei VT gegen Fernkampf?

Nein, das sind Reaktionen zur Verteidigung, keine Fertigkeitsproben. Verteidigungen, auch Gegenproben (vgl. S. 39) werden ganz normal um die BE erschwert.

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »

Ist ein zaubernder Hesindegeweihter möglich?
1. Geht es RAW?
2. Was sagt der Fluff dazu?

Ich habe nicht vor eine solche Chimäre zu bauen. Wollte das nur abgeklärt haben.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

  1. Ja, siehe Regelwerk (keine ausschließenden Voraussetzungen).
  2. Ja, siehe Liste der Personen (Geweihte der Hesinde) https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Gewe ... e/Personen (überflogen 3/28 lebenden)


mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »


Grundsätzlich wäre aventurisch auch ein zaubernder Praiosgeweihter möglich, wenn es nach Praios geht
Spoiler
Während der Quanionsqueste kann man entdecken, dass mal ein Praiosgeweihtes Volk gegeben ht, das auch zauberte, so grob zusammengefasst
Die Praioskirche hingegen sieht das ganz anders. Jede Kirchehat da ihre eigenen Grundsätze (Kor nein, Rondra meine ich auch nein, Hesinde ja, Nandus ja usw). So wie man es liest "stören" sich aber teilweise Karma und Astralenergie (wieso auch immer, vermutlich weil man ne Erklärung für die folgende Regel brauchte): Daher konnte man DSA 4.1 nur verringert AE regenieren, wenn man entrückt war (oder so ähnlich, möchte meine Regelbücher gerade nich rauskramen). Gibt es so bei Ilaris nicht. Man könnte da sicherlich über eine passende Eigenheit nachdenken, wenn man das simulieren will.
Hochschamanen hatten das Problem übrigens nicht....
Zuletzt geändert von mike-in-the-box am 04.11.2021 22:05, insgesamt 1-mal geändert.

Tiro von Sturmfels
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Ungelesener Beitrag von Tiro von Sturmfels »

Kann man mit einer ochsenherde ganz normal verteidigen?
Bzw. Beim beidhäbdigen Kampf mit 2 Ochsenherden?
Hab in meinem Kopf Regelsalat und meine irgendwann mal gelesen zu haben, dass man einen Schild zum verteidigen bräuchte.... Finde in den Regeln aber nichts
Danke

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

@Tiro von Sturmfels denk bitte im Kleinigkeitenfaden an eine Farbe (siehe 1. Post)
Ich hab jetzt mal: #FF0000 gewählt
Ja, im Regelwerk existiert keine Einschränkung dazu, die Behauptet, dass du nicht parieren kannst. Du kannst also parieren. In anderen DSA Regelwerken können Kettenwaffen nicht parieren. Du kannst dir das als Wegschlagen vorstellen.

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »

S. 85 Karmale Vorteile KL:
„Bei Liturgien gewürfelte Patzer gelten nur als gewöhnlich misslungen.“ Ok, aber was passiert eigentlich bei einem Zauber- oder Liturgiepatzer?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Das haben wir nirgendwo festgelegt - es liegt also in den Händen der SL.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Zuletzt geändert von Kapaneus am 07.11.2021 13:02, insgesamt 2-mal geändert.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

  1. Verwandelt sich die Ausrüstung bei der Liturgie Tiergestelt mit?
  2. Wie viel EP würdet ihr für die Tiergestalt Mantikor veranschlagen?
  3. Gibt es irgendwo schon Werte für Panther und Mantikor?
  4. Gibt es irgendwo schon Werte für übliche Tiergestalten (und Seelentiere) allgmein, am liebsten in mehreren Versionen je nach MM/ML?

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

  1. Ist nicht definiert, DSA txpisch aber eigentlich nicht. Man kann auch argumentieren: Das Ziel ist selbst, nicht die Kleidung die man trägt.
  2. Dafür müsste man erst die Werte eines Mantikors festlegen, aber.... Tiergestalt bezieht sich (wie Adlerschwinge) tatsächlich auf Tiere, nicht Daimoniden. Bei mir wäre der Panther ok, nicht der Mantikor. Wenn eure Gruppe da anders agiert: Es sollte schon was teurer sein, ein Mantikor hat ja zumeist fliegen und auch Gift.
  3. Nicht im Ilaris Buch, vll. mehr weiß ich selber leider nicht

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

[*]Gibt es irgendwo schon Werte für Panther und Mantikor?

S. 106, als Variante zum Säbelzahntiger.
Seelentiere würde ich entsprechend des Bestiariums "bewerten". ML ist RAW Spielleitungsentscheid. Als Spielleitung würde ich mich wohl an den Regeln für Vertrautentiere orientieren: 4 Punkte beliebiger Spielwerte verbessern je Stufe ML, Grenze gesunder Menschenverstand.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

  1. Dazu hatte ich ja mal im Errata um Klärung gebeten. Generelle Aussage war meine ich, dass überall, wo es nicht explizit gesagt wird, mitverwandlung verboten nicht gegeben ist.
  2. Kann ich keine gute Aussage zu treffen.
  3. Ich bin eigentlich alle Bestiarien für Ilaris, die ich finden konnte, schon einmal durchgegangen. Ich habe dort keinen Mantikor gefunden.
  4. Glaube nicht. Ich würde was ML angeht mich an Ilaris:81 zusätzliche Fähigkeiten orientieren. Ohne Resistenz, Regeneration, Schreckgestalt und meist Spezialfähigkeit. Dann würde ich Zaubermacht zu Magieabweisend machen, Starke Offensive -4 +4 AT, +2 TP, Starke Defensive -4 +4 VT, +2 WS oder soetwas in der Art. Eventuell würde ich etwas nach unten anpassen. Wäre dann soetwas wähle pro ML eins (optional: du kannst nicht mehrfach das selbe wählen).

Ich würde für den Mantikor spontan (mit Hilfe des Konverters:
WS 7/9 Koloss 1
Angepasst I (Dunkelheit), Blitzschnell (erleidet keine Passierschläge, wenn er sich aus dem Nahkampf zurückzieht)
AT 17, PA 6, TP 16:
Biss TP 3w6+6 RW 0
Pranke TP 2w6+6/8 RW 1, Doppelangriff, Niederwerfen (-4)
Stachel TP 2w6/+2 RW 2, Mantikorgift. Rüstungsbrechend
Kampfvorteile: Standfest, Sturmangriff, Unaufhaltsam
KO 29, KK 27, MU 10, KL 6+X, IN 8, CH 8, FF 4, GE 10
MR 15
GS 10
Mantikorgift: 24, -, 1 INI-Ph., 1 Erschöpfung, 9 INI-Ph., -
Mantikore werden mit der Zeit klüger und können deutlich intelligenter als die meisten Chimären werden. Daher kann der Meister einen Aufschlag bis X=8 geben (was einem sehr alten Mantikor entspricht).
..
Das ist noch nicht gebalanced, da das Gift aktuell zu stark ist, aber ich mag ein sehr starkes Mantikorgift. Mögliche Balancing-Attempts die ich ansetzen würde wären: AT vom Stachel senken, Langsam (alle im Kampf beteiligten nehmen den Angriff eine Initiativephase vorher bereits wahr und können sich darauf vorbereiten; im Zweifel wird eine Wachsamkeitsprobe notwendig) und Begrenzt (Mantikore können maximal 3-9 (wie tödlich will man ihn) erfolgreiche Stachelangriffe pro Tag durchführen)

Ist jetzt erstmal ein sehr spontaner Entwurf.

EDIT: Auch würde ich einem flinken Mantikor auch gerne mehr Parade geben. Wodurch man dann allgemein noch etwas drehen muss.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Wann genau bewegt sich ein Ignisphaero mit Modifikation "Vorgegebene Bewegung"? Ich nehme an zu Beginn oder zum Ende der Initiativphasen des Zauberers. (Der Unterschied ist aber riesig, im letzteren Fall bewegt er sich sofort, im ersteren mit einer Runde Verzögerung.)

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris »

Was kann ein Held eigentlich an Stein Ausrüstung mit sich tragen ohne Be zu erleiden?

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »


Ilaris hat dazu - meine ich ziemlich sicher - keine Regeln. Ilaris Advanced von Gatsu hat dazu Regeln auf Seite 16-17. Ich möchte die Regeln gerade nicht in eigenen Worten wiedergeben, weil ich selbst da nicht drinstecke und nichts falsches sagen möchte.
Hier ist ein Link: viewtopic.php?f=180&t=49412

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Alrik Ilaris hat geschrieben: 10.11.2021 13:40 Was kann ein Held eigentlich an Stein Ausrüstung mit sich tragen ohne Be zu erleiden?

Ich habe in meinen Reise-/Hexcrawl-Regeln ein abstraktes System vorgeschlagen, das Tragkraft und insbesondere die Auswirkung von Last auf BE regelt. Grundgedanke ist, dass es nicht nur auf Gewicht, sondern immer auch auf Sperrigkeit ankommt: download/file.php?id=11100 (s. 5/6)

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Credit geht an Alrik Normalpaktierer, ich habs nur in IA übernommen :)
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ah, im Gegenzug kenne ich IA nicht gut genug, um mich ohne nachsehen daran zu erinnern, dass das dasselbe System ist.
Also isoliert ist das natürlich maximal knapp, was ich als Vorteil sehe. Will man taktische Tiefe, muss man das mit dem Rest dieses Regelvorschlags - Bonusse, Packtiere usw. - zusammendenken.

AndreasM
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Hallo zusammen,

meine kurze Vorstellung: Meine Jungs (5+8) und ich (46J) steigen gerade beim DSA Spielen ein. Habe die alten 3er Boxen gekauft und dazu das 5er Einsteigerset + Ilaris Regelbuch. Wir spielen gerade noch DSA 3 (die Geschichten passe ich ein wenig an. Die Jungs finden das total super, 3 Stunden halten beide gut durch - habe dazu einen etwas vereinfachten Charakterbogen genommen). Daneben lese ich mich in Ilaris ein, damit ich mit meinen Jungs beizeiten umsteigen kann. Sephastro ist installiert und Held für Ilaris ist erstellt. Im Buch bin ich noch am Hin- und herspringen. So ganz habe ich noch nicht alles zusammen, aber es wird...

Nun habe ich ein paar Verständnisfragen und hoffe, dass ihr mir helfen könnt:

1) Als Magier habe ich den Ignifaxius bei "Übernatürliche Talente" stehen. Aber im Charakterbogen steht nun keine TP. Im Buch steht dort 4W6. Aber ist das so richtig, dass man das im Charakterbogen nicht sieht? Bei Angriff/Konflikt würfel ich doch auf PW und brauche dann im Erfolg die TP. Ich habe mir jetzt so geholfen, dass ich im Charakterbogen bei Waffen noch einen Eintrag Ignifaxius gemacht habe - mit 4W6 und Reichweite 16. Mache ich da einen Denkfehler oder muss man sich die TP für seine Sprüche sonst merken? Oder muss ich als Spielleiter immer alle Werte parat haben?

2) Den Sinn der *-Sternchen im Charakterbogen habe ich gesucht und nichts gefunden. Nun habe ich es mir so erklärt: Das sind immer Werte, bei denen mind. 2 Grundwerte mit einfließen. Richtig? Oder haben die einen anderen Sinn?

3) Die Angabe (12, I) ist mir nicht klar. Ist das ein Probenwert=PW=12 und ein 1W6 - also römisch I?

Vielen Dank im voraus,

Andreas

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

1) Kannst du so handhaben, aber Zauber sind im Allgemeinen recht gut veränderbar - mit wachsender Macht wird der Zaubernde also schwerere Proben versuchen und so mehr Schaden verursachen. Ich würde eher empfehlen, die Sephrasto-Option für Zauberbeschreibungen zu nutzen und ein paar Extrablätter zu erstellen.

2) * steht für "modifiziert" - üblicherweise durch Rüstung. Die WS* berechnet sich aus WS+RS, das DH* aus KO-2*BE (jetzt gerade aus der Erinnerung, kann sein dass der Faktor nicht stimmt...)

3) römisch I steht für "mit einem Würfel" - es handelt sich um Konflikt- bzw. Reaktionsproben wo die Charaktere schnell reagieren müssen und daher die Bandbreite an Ereignissen etwas riskanter ist.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich sag grad einfach noch ein paar ergänzende Worte, ums's für einen Neueinsteiger einfacher zu machen:

1) Du hast prinzipiell recht. Für eine kürzere Schreibweise hat man hier ein paar Informationen weggelassen. Die kannst du natürlich daneben schreiben. Tatsächlich hat Sephrasto aber die Möglichkeit Regeln anzuhängen und wie Suilujian beschreibt und ich mich erinnere, hängt Sephrasto die Zauber mit an (Regelübersicht beim Speichern). Ich meine, das auch Zauber angehangen werden, geschieht automatisch, wenn man die Regelübersicht anhängt. Ansonsten gibt's dazu Einstellungen (dahin kommst du im Startmenü).

2. Ergänzend lässt sich sagen: Die * Werte wird man vermutlich wie Vokabeln lernen. In der Regel ist im aktiven Spiel der * Wert meist der relevante, aber z.B. WS wird bei Rüstungsbrecher wieder relevant. Daher lohnt es sich da einfach alle Begriffe einmal im Regelwerk nachzulesen.

3. In Ilaris werden meist 3W20 und der mittlere zählt gewürfelt: 17 19 12 => 17. Bei manchen Proben möchte man aber etwas mehr Varianz. Besonders in spontanen, kämpferischen Situationen kann einfach deutlich schneller etwas schief gehen und Glück spielt eine Rolle. Deshalb würfelt man dort mit nur einem Würfel. Man schreibt dies mit (Schwierigkeit, I). Zauber und Liturgien werden aber trotzdem immer mit 3W20 gewürfelt (wenn keine Regel explizit anderes sagt).
Generell kannst du als Spielleiter auch immer überlegen und spontan entscheiden. Normales Klettern? 3W20. Verfolgungsjagd an der Kletterwand, wo keiner die Route kennt? 1W20. Das ist aber sicherlich auch eine Spielleiter Stilfrage :)

AndreasM
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Ungelesener Beitrag von AndreasM »

Vielen Dank für die schnellen Antworten. Das Regelwerk auszudrucken hatte ich bisher noch nicht probiert, habe es jetzt mal gemacht. Das ist doch etwas länglich, aber wenn man das einmal ausdruckt, hat man ja die ganzen Werte da. Aber ich denke, ich werde den Haupt-Kampfzauber dennoch als weitere Waffe eintragen - dann hat man da eine schnelle Übersicht - gerade bei den Kids, die des Lesens noch nicht ganz so mächtig sind. (Hier wäre natürlich so eine schöne Zauberübersicht wie bei den originalen DSA 5 Charakterbögen toll)

Aber jetzt ist erstmal alles geklärt - Danke nochmal.

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