Grundsätzlich gibt's in DSA 4.1 Regeln für den Kampf in drei Dimensionen, hierbei wird - stark vereinfacht gesprochen - einfach ein der Situation angemessenes Bewegungstalent genutzt, pro Runde damit gewürfelt und dann TaP* auf AT/PA verteilt. Diese Regeln passen mMn quasi immer dann, wenn die Helden nicht wie gewohnt "bodenständig zu Fuß" unterwegs sind.
Wenn keiner der der Helden in einem passenden Bewegungstalent glänzt und die besondere Kampfsituation einfach nur "Heimvorteil" für eine gegnerische Partei ist, würde ich dies durch Boni ausdrücken (und dann natürlich sprachlich auch repräsentieren).
Ungewöhnlich wird ein Kampf in drei Dimensionen eher durch folgende Aspekte:
- Die Helden müssen nicht nur linke und rechte Flanke sowie den Rücken decken, sondern auch "oben" und "unten". Gegner haben also ganz andere Möglichkeiten, Helden in die Zange zu nehmen.
- Die dritte Dimension erlaubt dann natürlich auch Bewegung nach oben und unten, so dass Gegner aus anderen Richtungen auftauchen können bzw. in andere Richtungen fliehen können.
- Je nachdem, wie du es für stimmungsvoll hältst, kann die Bewegung in der besonderen Kampfsituation entweder deutlich schneller sein oder deutlich langsamer als im normalen Kampf. Ich würde hier ganz frech Geschwindigkeiten entweder verzehnfachen oder auf ein Zehntel herabsenken, so dass es (je nach Situation) Schützen sehr leicht oder enorm schwert fällt, Abstand zu gewinnen. Die veränderten Geschwindigkeiten führen entweder zu einem sehr kompakten Kampf (Geknubbel) oder etwas, das eher an ein Duell zwischen Jagdfliegern erinnert, mit dutzenden Metern Abstand zwischen den Helden, die sich aufteilen müssen, um verschiedene Ziele auszuschalten.
- Die "Hintergrundbewegung" kann einer natürlichen Schwankung unterworfen sein, die die Formationen von Helden und Gegern ganz nach Wunsch des Meisters auseinander zwingt, durcheinander wirbelt oder zusammenballt.
- Gerade in deiner Situation würde ich überlegen, Kampfteilnehmer vom Schwung ausgeteilten oder eingestecken Schadens durch die Gegend taumeln zu lassen, z.B. ein Feld pro 5 TP. Das führt dazu, dass sich quasi immer wieder "Tjost-Situationen" mit zwei aufeinander zubewegenden Gegner einstellen.