Starke Gruppe?

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LadyDori
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Ungelesener Beitrag von LadyDori »

Liebe Community,

ich meistere schon einige Zeit eine Gruppe im Bornland und wir wollen uns langsam an die Theaterritter machen. Nun habe ich folgendes "Problem": das halbe Bornland kennt die Helden, sie haben bereits 2 Erzdämonen ans Bein gepinkelt, der Krieger one shoted Orks, der Hexer hat 50 Asp, der Zwerg ist tanky as hell und repariert das halbe Land und der Phexpriester hat bereits die zweite Karmalqueste hinter sich.

Vor allem das erste Buch der Kampanie erscheint mir als zu "banal" als dass meine Helden das machen würden. Wie könnte ich das Abenteuer anpassen um es attraktiv für die Gruppe zu machen?

Vielen Dank :) und liebe Grüße

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Welches Regelwerk nutzt du?
Was kann deine Gruppe im Detail?
etc.

Ansonsten wird es schwierig dazu etwas zu sagen?

LadyDori
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Ungelesener Beitrag von LadyDori »

Wir nutzen 4.1 aber recht locker. Der Krieger kriegert, Hammaschlang inklusive. Der Zwerg ist Angroschgeweihter mit Schwerpunkt auf Handwerk, der Phexgeweihter ist bei der Nachrichtenagentur Nanduria und Liturgie-fokussiert. Der Hexer ist Reisender Händler und Norbade. Schöner der Nacht mit Fokus auf Handel.
Hilft das? :grübeln:

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Welches Regelwerk nutzt du?
Was kann deine Gruppe im Detail?
etc.

Ansonsten wird es schwierig dazu etwas zu sagen?
Ok wie viele AP
Welche Liturgien gibt es?
Was ist für dich "Orks one shoted" ?
Wie werden die NSC dargestellt/generiert?

Mit so ein paar Brocken tue, zumindest ich mir, schwer hier ordentlich Auskunft erteilen

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Kein Problem! Wenn die Helden kompetent und bekannt sind, wird man sie ja überhaupt erst für wichtige Aufgaben heranziehen - wie etwa die Bewachung des Festzugs, oder die Verhandlungen wegen der Trommel, immerhin bekommen sie den Auftrag von einem ehemaligen Adelsmarschall.

Die Helden werden sich vllt. Denken, dass es ganz angenehm ist, nach dem Beef mit zwei Erzdämonen auch mal wiedet etwas entspannendes zu machen, ohne gleich gar nichts zutun - und sich dann wundern, dass sie in einer riesige Sache hineinrutschen.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Wenn die Spieler einigermaßen autarke Protagonisten mit ihren SC mimen sollen, dann sollte man vorgegebene Szenarien sowieso anpassen.
Angesichts der Herausforderungen, die durch den Plot induziert werden, sollten auch starke SC in die Bredouille geraten können. Das heißt nicht, dass man die Nennwerte der Abenteuerbände übernehmen muss (sie müssen ja ohnehin in DSA4.1 übersetzt werden), ohne dass dies auf eine SC orientierte Passförmigkeit bzw. "Stufen" angepasster Gegner hinauslauft. Die Bedrohung, die hohe Adelskreise, Zauberer und uralte Zauberwesen sowie auch z.T. hochrangige Geweihte in der Kampagne erzeugen, ist plausibel groß genug, dass die genannte Gruppe nicht per se leichtes Spiel hat. Man muss dann nur für die eigene Gruppe feststellen, was z.B. einen starken Nahkämpfer (einen fähigen Geweihten etc.) ausmacht und diese Eichung konsequent anwenden. Es sei denn natürlich, man will deutliche (und nicht nur das nötige Bisschen) Larger-than-life-SC darstellen (was aber nicht das Anliegen zu sein scheint).
Dass die SC im Bornland bereits bekannt sind, ist meines Erachtens ein großer Bonus für diese Kampagne, die ansonsten die üblichen DSA-Heldenpfade einschlägt und einer frisch generierten anonymen Gruppe eine Bühne zimmert, auf der sie sich vor der umfangreichen Kulisse, den zahllosen Requisiten und noch viel mehr Personal (vieles bereits genutzt und manches Mal recycelt) bewegen können; und das meist auf mehr oder minder vorgegebenen Pfaden. Deine SC hingegen können auf ihre Verankerung im Setting zurückgreifen, auf NSC, die in ihrer Schuld stehen (oder umgekehrt), auf die Früchte früherer Heldentaten oder aber sie werden mit alten Feindschaften konfrontiert. Das ist nicht nur motivierender, sondern beflügelt aus meiner Erfahrung die Spielleitung in höherem Maße, als wenn man nur vorgegebene Muster ein wenig anpasst.
Die Kampagne strikt nach Vorgabe zu leiten, entfällt sinnvoller Weise, weil ein großer Teil, der schlichtes Sightseeing darstellt, um das Setting kennenzulernen, für die Gruppe völlig ungeeignet ist. Streich, was du davon nicht brauchst, gerne auch großzügig. Pflege stattdessen passende der Gruppe bekannte Elemente ein (wo dies plausibel ist) und such dir diejenigen Szenarien und neuen NSC heraus, die dir für eure (Version der) Kampagne am treffendsten scheinen. Diese können als Fokuspunkte vertieft werden. Im Grunde lässt sich der Plotrahmen stark herunterbrechen, nichts davon ist übermäßig komplex oder voraussetzungsreich. Im Gegenteil: Die verbindende Struktur der Bände ist eher additiv und Elemente wie die Drachenreiter wirken völlig beliebig. Es genügt, wenn durch verschiedene Parteien - katalysiert durch die Umtriebe und Vernetzungen des Korsmalbunds - Unfriede und Chaos gestiftet werden und dass die Kräfte des erwachenden Landes zusätzlich geschwächt werden, um die Antagonisten zum Zuge kommen zu lassen, was dann die SC erkennen und durchkreuzen mögen.

LadyDori
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Ungelesener Beitrag von LadyDori »

Vielen lieben Dank für die ausführliche Antwort! Ich werde die Tipps beherzigen und bin sehr gespannt wie sich die Kampagne entwickelt.

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