Überblick über die Kampagne

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Onkel Boron
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Überblick über die Kampagne

Ungelesener Beitrag von Onkel Boron »

Theaterritterrkampagne 25.06.21 – xx.yy.zz

Liebes Forum,

ich habe mich entschlossen für alle zukünftigen Meister der Theaterritterkampagne an dieser Stelle eine Zusammenfassung unserer Runde zu schreiben. Weniger den Inhalt, dafür vielmehr die

• Gespielten Abenteuer und deren Reihenfolge
• Die Kurzbewertung und was ich warum angepasst habe
• Die Spieldauer und die Vorbereitungszeit je AB
• Die geplanten Verknüpfungspunkte als Stichpunkte
• Die Publikationen, wie ich drum herum gelesen habe und, ob sich das gelohnt hat
• Vielleicht auch meine Notizen zu den ABs

Für alle Spieler und zukünftigen Spieler gilt: nicht lesen ihr verderbt Euch sonst den Spaß.

Ich leite die Kampagne jetzt zum zweiten Mal. Die erste Runde hat mir sehr gut gefallen – sonst würde ich auch nicht noch einmal so viel Zeit investieren. Beim ersten Durchgang, startete ich als weitgehend unerfahrener Meister, der sich auch in Aventurien nur mäßig auskannte.

Diesmal habe ich mir daher einiges Vorgenommen:

• Das Bornland, das Erwachen des Landes, die Gesellschaftsstruktur und die daraus resultierenden Konflikte sollen für die Spieler verständlich und greifbar werden
• Die Gefahr die dem Land droht soll deutlich spürbar werden und sich bis Band 5 verdichten
• Das Land und die Gegner sollen hart sein und die Helden fordern – ich will auch richtig fiese Szenen – am Ende werden die Helden, so alle Gefahren gebannt werden konnten, dann aber im Bornland auch echte Helden sein
• Goblins und Norbarden sollen eine besonderen Platz in der Kampagne erhalten
• Eine möglichst enge Verknüpfung der Helden mit Personen/Orten die immer wieder auftauchen sollen

Wir spielen die Theaterritter zu fünft:

• Metzger aus Festum
• Ifirn Geweihter aus dem Bornland
• Adliger Krieger aus dem Bornland, in Neersand ausgebildet
• Magierin aus dem Bornland in Neersand ausgebildet
• Leibwächter aus Festum

Als Spieler kennen wir uns und wissen, dass wir eine Menge Spaß zusammen haben, da wir seit längerer Zeit auch noch andere Kampagnen miteinander spielen. Trotzdem sind 12 ABs eine Herausforderung und ich hoffe wir schaffen das gemeinsam.

Folgende Abenteuer sind geplant:

• Zeit der Ritter
• Quelle des Nagrach
• Thorwalertrommel
• Ein Goblin mehr oder weniger
• Der weiße See
• Das blaue Buch
• Rübenernte
• Die Kruft der Königin
• Der schwarze Forst
• Der grüne Zug
• Die silberne Wehr
• Der rote Chor[/list]

Als Flufflektüre habe ich bisher gelesen habe – ich ergänze die Liste nach und nach:

• Meisterschirm zur Kampagne – den Schirm brauche ich nicht das Begleitheft ist sehr zu empfehlen, da neben zusammengefasst Überblicken, Szenarien und Hintergrundinfos zu Norbarden und besonders zu den Jantraffes enthalten sind
• Land des schwarzen Bären – unbedingt anschaffen und lesen. Die Spielhilfe ist sehr gut gemacht und einfach klasse mit der Kampagne verwoben
• Die Horte magischen Wissens – die Magierakademie von Neersand wird hier beschrieben. Für „Zeit der Ritter“ schön zu haben, muss aber nicht sein
• Klingentänzer – die Kriegerakademie zu Neersand wird hier beschrieben. Für „Zeit der Ritter“ und „Das blaue Buch“ gut zu nutzen. Hilfreich.
• Orden und Bündnisse – der Widderorden wird hier beschrieben. Für „Zeit der Ritter“ und „Die silberne Wehr“ sehr gut als Hintergrund und um den Orden etwas mehr Farbe zu geben. Sehr hilfreich.
• Efferd Vademecum – der Tempel von Neersand spielt in „Zeit der Ritter“ und das „Blaue Buch“ eine Rolle – naja ich mag das Buch nicht so gerne, trotzdem hilfreich
• Rondra Vademecum – die Kirche spielt in der Kampange eine sehr große Rolle – unbedingt notwendig, aber inhaltlich habe ich bisher nicht so viel gelesen
• Kor Vademecum – Kor spielt in der Kampange eine sehr große Rolle – unbedingt notwendig, aber inhaltlich habe ich bisher nicht so viel gelesen
• Das blaue Licht – Roman in Bjaldorn. Schöner Roman. Für die Kampagne nicht notwendig, aber die Landschaftsbeschreibung für das winterliche Bornland vermitteln eine gute Stimmung und kann schön genutzt werden
• Das zerbrochene Rad – Roman im Bornland von Ulrich Kisow. Schöner Roman. Für die Kampagne nützlich, da man den Hintergrund zu Uriels Zug und Thesia von Ilmenstein kennen lernt. Beide spielen in der TR keine direkte Rolle, aber in den ABs "Quellen des Nagrach" und der "Grüne Zug" ist der Hintergrund sehr nützlich.
• Das Galgenschloss – Roman in im Bornland. Hat mir nicht so gut gefallen. Für die Kampagne bringt die Geschichte wenig. Einzig die Stimmung in einem kleine Dorf und das Verhältnis Bronnjaren/Leibeigene ist ganz interessant.
• Die rote Bache - Roman in Andergast, in dem Goblins eine wichtige Rolle spielen. Lässt sich flott lesen. Alerdings ist der Roman sehr schwach an die Spielwelt angeschlossen. Ich wollte hier mehr über die Goblinkultur lesen. Der Nutzen war aber recht begrenzt.
• Greetja - Roman über eine junge Hexe im Bornland. Das Buch ist sehr schön und bringt einem das Leben einer Hexe und auch die Gemeinschaft der Schwestern näher. Gute Hintergrundinfo für die Kampagne
• Das erste Blut und Die letzten Tränen - Zweiteiler über die Alaaner zur Zeit des bosporanischen Reichs. die beiden Romane lesen sich gut und man bekommt einiges der Alaanischen Kultur mit - aber ich hätte mit hier noch mehr gewünscht. Trotzdem empfehlenswert für die Gruft der Königin und den Grünen Zug
• Sternenleere - Kurzgeschichten - In "Krabbeln und Kriechen" kommen Nadjakind und Fetanka vor. Die Geschichte ist kurz und schön und der Inhalt kann gut in der Kampagne genutzt werden - habe es leider zu spät gelesen

0. Grundsätzlich
  • Wir spielen über Discord und Foundry und ich habe die vielen Verteilten Texte aus dem blauen Buch in ein Foundry Journal gebündelt
      Im Scpiptorium gibt es einiges an Kartenmaterial für die Kamapagne - sehr hilfreich
    Ich rechne bei einem Spielrhythmus von alle zwei Wochen 4-5 Stunden mit ca. zwei Jahren Spielzeit.

    1. Zeit der Ritter

    Bewertung nach dem Vorbereiten: 1
    Zeit für die Vorbereitung: 25 Stunden
    Genutzte Lektüre: Land des schwarzen Bären, Klingentänzer, Orden und Bündnisse, Horte magischen Wissens
    Fluff den ich unterbringe: Werft in Neersand, Efferdkirche, Reeperhandwerk. Verschiedene bornländische Schnäpse, Krieger- und
    Magierakademie, Neersander Blautopf
    Anpassungen: Zeitlich auf 1036 BF verlegt, Posan und Corollku sind beide noch in Amt und Würden
    Für die Kampagne: Buch der Theaterritter, Mjesko Einhand, Jesidoro de Sylphur, Sjurescha von Schossko, Gestroj von Rantzig,
    Ludoveijk von Eschenfurt, Alrik, Hauptman Fulmador, Rangnid Thorkillsdottir, Salinja von Elkenacker, Larle Bronskoje, Sichtung eines Drachen mit Reiter, Erstes Wissen über die Theaterritter, Widderorden und dessen Burgen am Walsach

    Spielzeit: 30 Stunden
    Bewertung nach dem Spiel: 1
    Was hat nicht funktioniert: die Letzte Gabe richtig zu vermitteln war die einzige kleine Schwierigkeit
    Fertig bewertet: ja

    2. Quelle des Nagrach

    Bewertung nach dem Vorbereiten: 2
    Zeit für die Vorbereitung: 20 Stunden
    Genutzte Lektüre: Theaterrittermeisterschirm, Der Grüne Zug, Land des schwarzen Bären, Praios Vademecum, Pandämonium 1 und 2
    Fluff den ich unterbringe: ein oder zwei Szenen des Erwachens, die Sumpfranzen will ich als einen kleinen Nebenstrang für den Grünen Zug aufbauen - daher kennen die Helden hier auch nicht den Zusammenhang mit dem Morgendornstrauch, Bronnjaren und Leibeigene, Jagd, Hüterorden
    Anpassungen: das AB lässt sich gut nach Buch spielen - die Regeln für den Brand im Kloster habe ich angepasst - die Regeln zur Befreiung der Hexe fand ich schwierig, aber die Gruppe hat das dann eh nicht gemacht
    Für die Kampagne: Das Erwachen des Landes, Sumpfranzen, Ischtan von Quelldunkel, (Arascha Walroder), evtl. Graf Alderich von Notmark, Notmark, Notmark

    Spielzeit: 25 Stunden
    Bewertung nach dem Spiel: 2
    Was hat nicht funktioniert: die Regeln des Exorzismus fand ich gezwungen und ist dann auch nicht angewandt worden, der Kampf am Ende war für die Gruppe fast nicht zu schaffen und ich musste ein paar mal meisterlich in den Würfelwurf eingreifen
    Fertig bewertet: Die Quellen des Nagrach ist ein schönes Abenteuer mit einer abwechslungsreichen interessanten Handlung, die die Gruppe auch durchgehend ohne viele Zaunpfähle nachvollzogen hat. Die Quellen haben uns 5 Abende Spaß gemacht hat. Das AB fügt sich allerdings in die Theaterritter nicht so gut ein. Man kann das AB spielen und auch einige Themen der Kampagne zeigen oder vorbereiten, aber es doppelt sich leider auch einiges. Insbesondere die Reise nach Notmark ist genau die Route des grünen Zugs. Auch der Sumpf kommt im blauen Buch noch einmal vor. Edit: Ich habe mich entschlossen die Anbindung zu verbessern. Die Kunde aus Notmark von der geretteten Tempelvorsteherin ist bis nach Festum vorgedrungen. Die Helden werden zu einem Gottesdienst eingeladen und dort wird in der Predigt ihren Taten gedacht und diese als vorbildlich dargestellt.Nach dem Gottesdienst werden die Helden ins Markthotel zu einem Mittagessen mit einigen prominenten Festumern und dem Landesvogt eingeladen (Vielleicht lasse ich auch Elkman Timpsik die Gruppe begleiten).

    3. Festum (Thorwalertrommel, ein Goblin mehr oder weniger, Teil 1 der weiße See)

    Bewertung nach dem Vorbereiten: 2
    Zeit für die Vorbereitung: 25 Stunden
    Genutzte Lektüre: Der Grüne Zug, Land des schwarzen Bären, Praios Vademecum, Der Rote Chor, Ifirn Vademecum, Hallen Arcaner Macht, der schwarze Forst, Das rauhe Land im hohen Norden
    Fluff den ich unterbringe: Flair in Festum, Leben der Goblins in Festum, Konflikt Händler-Bronnjaren, erster Kontakt zu Norbarden, Einbindung der Hintergrundgeschichten der Helden in kleine Nebenstränge
    Anpassungen: die ABs lassen sich gut nach Buch spielen - den Endkampf in ein Goblin mehr oder weniger werde ich deutlich abspecken, ist mir zu unwahrscheinlich, dass so viele Kämpfer mitten in der Stadt auftauchen
    Für die Kampagne: Festum, Olko Knaack schon in der Thorwalertrommel, Manka Riba, Elkman Timpski, Jucho von Dallenthin und Persanzig, Fabius ter Frauting, Gernot von Halsingen, Fiir-Uunla, die Auftraggeber, Nadjescha von Gulnitz, Hannig Alatzer, den roten Chor, das Markthotel und natürlich die Thorwalertrommel

    Spielzeit: 33 Stunden - 7 Abende
    Bewertung nach dem Spielen: 2
    Was hat nicht funktioniert: Ich musste leier ein paar Szenen in Festum weglassen - z.B. den klammen Bronnjaren, der beim Händler anschreiben lassen wollte. Eigentlich sehr schön, aber wir haben so viel Zeit in Festum verbracht, dass es dann einfach mal weiter gehen musste. Wir waren sehr lange in Festum (8 Monde) und die ABs haben nur einen kleinen Teil ausgefüllt. Die Helden haben nur teilweise sinnvolle Aufgaben übernommen - den Tempelvorsteher vertreten, in der Akademie durch Kopistentätigkeit Geld verdienen, seinem Handwerk nachgehen.
    Fertig bewertet: Festum wird in den 2,25 Abenteuern sehr lebendig. Man lernt die verschiedenen Gruppierungen der Stadt (Händler, Goblins, Garde, einfache Bürger, Intellektuelle) und deren Einstellungen gut kennen. Die Stadt selber ebenfalls. Die ABs greifen sehr schön in einander und die NSCs kann man gut einführen und immer wieder auftauchen lassen. Man muss mit einem hohen NSC Aufkommen rechnen - für den Goblin habe ich mir eine Übersicht erstellt, um die Zusammenhänge für mich besser greifbar zu machen . damit ging es dann gut. Allerdings dauerte das ganze auch echt lange, so dass sich der Auftakt bis zum weissen See nach meinem Geschmack zu lange hingezogen hat und ich irgendwie auch froh war Festum jetzt zu verlassen. Aber Spielen sollte man die beiden Heldenwerke in jedem Fall. Die ABs sind sehr gut und auch sehr gut aufbereitet. Uriel und Stane haben einen unerwartet großen Platz in Festum bekommen...

    4. Der weiße See)
    Spielzeit: ca. 12 Abende - 50 Stunden
    Bewertung nach dem Vorbereiten: 2 - sehr stimmungsvoll
    Bewertung nach dem Spielen: 2 minus
    Zeit für die Vorbereitung: 35 Stunden
    Genutzte Lektüre: Der Grüne Zug, Land des schwarzen Bären, Rondra und Kor Vademecum, der schwarze Forst, Das rauhe Land im hohen Norden, Mittelalterlexikon
    Fluff den ich unterbringe: Kaleschkas, Konflikt Norbarden-Bronnjaren, erster Kontakt zum Korsmalbund, Einbindung der Hintergrundgeschichten der Helden in kleine Nebenstränge - Rudjew von Arauken hat sich mit dem Haus unseres Bronnjaren angefreundet - ein unbekannter Erpresser setzt den Mentor der Magierin unter Druck usw., das Elend der Goblins, Hausboote der Norbarde, der bornische Winter, die rote Sichel, die skrupellose Seite der Norbarden
    Anpassungen: das AB läßt sich gut nach Buch spielen - ich habe keine Anpassungen geplant - aber dann doch gemacht. Das AB ist sehr, sehr schön, aber es zieht sich im Mittel- und Endteil dann doch ziemlich. Die Autoren haben gerade im Mittelteil eine unmenge, zum Großteil sehr schöne, Ideen verfasst. Man kann das aber unmöglich alles ausspielen, da zwr jede Szene für sich gut ist, aber es irgendwann zäh wird. Die Verfolgung habe ich dann schon sehr gekürzt. Die Spieler mögen Reiseteile, aber wir hatten das in den "Quellen des Nagrach" bereits ausführlich im Winter ausgespielt. Weitere Schwierigkeiten sind der Kampf nach dem Trommelritual und der Überfall in der Golbinhöhle. Bei beiden Szenen sind zu viele Personen beteiligt. Beim erstenmal spielen habe ich Trommelszene nur erzähöt, diesmal haben wir das ausgespielt, beim dritten Mal würde ich es kurz ausspielen und dann erzählen oder umgekehrt.
    Für die Kampagne: Olko Knaack, Elkman Timpski, Rudjew von Arauken, Leudara von Firunen, Jaruslaw von Kirschausen und Krawitzkoje, die Söldinge von Harden, Aljek Ragaschoff und natürlich die Thorwalertrommel, Das Erwachen

    5. Das blaue Buch)
    Spielzeit: ca. 12 Abende - 50 Stunden
    Bewertung nach dem Vorbereiten: 1 eines der besten der Kampagne
    Bewertung nach dem Spielen: 1 immer noch eines der besten ABs
    Zeit für die Vorbereitung: 35 Stunden

    Genutzte Lektüre: Der Grüne Zug, Land des schwarzen Bären, Rondra und Kor Vademecum, der schwarze Forst, Das rauhe Land im hohen Norden, Mittelalterlexikon, Horte magischen Wissens, Efferd Vademecum, Praios Vademecum

    Fluff den ich unterbringe: Das blaue Buch, Erstkontakt mit einem Drachen, Umgang mit pychischen Krankheiten, ein/zwei Szene aus dem Heft Meisterschirm bei den Jantareffs, erste Hinweise auf das tiefe Wissen der Norbarden über das Land und die alte Geschichte dieses Volks, Einbindung der Hintergrundgeschichten der Helden in kleine Nebenstränge - Rudjew von Arauken hat sich mit dem Haus unseres Bronnjaren angefreundet und die Schwester wird bei der Massentaufe als Täuflig auftauchen - ein unbekannter Erpresser setzt den Mentor der Magierin unter Druck usw.,

    Anpassungen: das AB lässt sich gut nach Buch spielen - die doch sehr zahlreichen NSCs und die damit verbunden Szenen im Praioskloster werden sich die größte Herausforderung.
    Ich habe des Übergang zum schwarzen Forst etwas weiter ausgebaut. Die Jantareffs und insbesondere Tuminka und Alriksej sollen nahe ander Gruppe sein. Alriksej ist im schwarzen Forst entscheidend und Tuminka wird bei mir den Anstoss zu "Gruft der Königin" sein. Das AB gehört nicht zur Kampagne gibt aber einen tieferen Einblick in die Norbardengeschichte und ist damit für den grünen Zug wertvoll.
    Zusätzlich habe ich noch ein paar Festumer NSCs auflaufen lassen - wichtig erscheint mit besonders Gernot von Halsingen für Teil sechs und zur besseren Motivation der Stahllieferung für den Firuner Rondratempel.

    Für die Kampagne: Olko Knaack, Rudjew von Arauken - der soll das AB überleben und auch in Teil vier und fünf auftreten, Leudara von Firunen, Alriksej, Fetanka, Nadja Jantareff und die ganze Sippe, das blaue Buch , Das Erwachen, Graf Thezmar Alatzer, Alwin K. Wippflügler, der Rondra Tempel von Uspiaunen, Gritten Raudrups, Jelomir von Korswand, die Goblin Geister!!!

    6. Der schwarze Forst)
    Spielzeit: ca. 12 Spielabende - 45 Stunden
    Bewertung nach dem Vorbereiten: 2 - wird eher schwach bewertet, ich finde aber das hier viel Spielspaß wartet
    Bewertung nach dem Spielen: 2 - das Ab macht sehr viel Spaß und ich finde es auch abwechslungsreich und kreativ. Es gibt aber ein paar Stellen die kritisch sind.
    Zeit für die Vorbereitung: 40 Stunden

    Genutzte Lektüre: Kruft der Königin, Land des schwarzen Bären, Rondra und Kor Vademecum, Das rauhe Land im hohen Norden, Efferd Vademecum, Die Hörspieler Staffel 3, Magie I-III wegen der Hexen, Herbarien und Kräuter Eynmal Eyns, Greetja (leider zu spät)

    Fluff den ich unterbringe: Waldschrate, Hexen (da sollte man mehr machen), Die Sage um Urnislaw, Familiengeschichte (ein Kettenhemd mit Familienwappen in der Höhle des Riesen), gute Waffen aus der Riesenhöhle,

    Anpassungen: der Übergang vom blauen Buch zum schwarzen Forst haben wir in zwei Abenden gespielt - das ist aus meiner Sicht wichtig, einige zusätzliche Szenen beim Wettkampf in Irberod und Szenen um den Wettkampf. Der Hexenüberfall im Bornwald ist schwierig. Meine Gruppe wollte den Stamm nicht rausrücken und ich musste zwei Baumschrate anrücken lassen. Hier sollte man sich vorab Gedanken machen. Auch sollte man sich über den Hexenzirkel von Zelda Gedanken machen. Hier war ich leider nicht gut vorbereitet, obwohl das sehr schöne Szenen sein könnten.

    Für die Kampagne: Schmuck aus dem Grab aus Kruft der Königin, Hintergrund Theaterritter, Hintergrund Leudara, evtl Liebesbeziehung zu einem SC mit Leudara, deutliche Hinweise zum Erwachen des Bornlands, Leudara wendet sich gegen den Korsmalbund, Jäani wird befreit, Olko ist schon wieder weg und muss weiter gerettet werden

    7. Gefangen in der Gruft der Königin)
    Spielzeit: 4 Spielabende - 17 Stunden
    Bewertung nach dem Vorbereiten: 1 - wirklich schönes Dungeon mit viel geschichtlichem Hintergrund
    Bewertung nach dem Spielen: 1 - zwei Abende Weg in den Dungeon in Perainefurten und zwei intensive Spielabende im Dungeon. Das AB kann weitgehend aus dem Buch gespielt werden und weist kaum Fehler auf

    Zeit für die Vorbereitung: 20 Stunden - wir haben per Disocrd und Foundry gespielt und daher musste ich die Vorlagen teilweise recht mühsam mit dem Snippingtool schnippeln.

    Genutzte Lektüre: Das erste Blut, Die letzten Tränen, Giftregeln!, Illusionsregeln, Dämonen- und Untotenregeln, Der Grüne Zug,

    Fluff den ich unterbringe: Die Geschichte der Al'Hanis

    Anpassungen: ich habe den Einstiegstiel knapp gehalten, da das AB und die Region nicht zur Kampagne gehören und es genug Stadtsequenzen in den anderen ABs gibt. Leider haben die Spieler die Verfolgungsjagd ausgelassen und ich musste hier nach den Entscheidungen der Spieler den Ablauf etwas anpassen. In der Gruft habe ich beinahe alles nach Buch gespielt - Ausnahme die letzten beiden Türen, da niemand von uns Schlösser knacken kann - daher war eine Tür offen und für eine gab es in der Grabnische der Oberpriesterin einen Schlüssel. Die Helden wollte die gefesselte Seele erlösen und ich kannte mich damit nicht aus- konnte dann über die Mitnahme der sterblichen Überreste erledigt werden - die junge Frau wollte nicht streben sondern in die Welt hinaus und der Wunsch wurde dann ihren Überresten erfüllt. Bei mir ist der Inhalt der Truhe im Königinnenraum die Geschichte um die Entstehung des Priesterköniginnenreichs = die beiden Romane "Das erste Blut" und und "Die letzten Tränen".

    Für die Kampagne: der Hintergrund der Norbarden - das sollte für den Grünen Zug wichtig sein. Ich hoffe, dass die Spieler von selbst, ohne große Hinweise, auf die Idee kommen das Nadjakind eine Nachfahrin ist.

    8. Schwanengesang)
    Spielzeit: 12 Stunden
    Bewertung nach dem Vorbereiten: 1
    Bewertung nach dem Spielen: 1

    Zeit für die Vorbereitung: 12 Stunden - 3 Abende

    Genutzte Lektüre: Ifirn Vademecum, Aventurisches Pandämonium, Almanach, 1 x1 der Kräuterkunde, Herbarium

    Fluff den ich unterbringe: einige schöne Pflanzen, Ifrin und ihre Töchter, die Option für unseren Ifringeweihten durch im AB gefundene Gegenstände mit Ifirntemeplen im Bornland in Kontakt zu treten und dort z.B. den Ifirnsfunken als heiligen Gegenstand zu hinterlegen

    Anpassungen: Das AB kann sehr gut aus dem Buch gespielt werden. Allerdings habe ich den abschließenden Traum wegegelassen, da wir erst im schwarzen Forst eine Traumsequenz hatten.

    Für die Kampagne: Das AB passt nicht so gut in die Kampagne, da es einige Dopplungen in den Themen gibt - Geist, Traumsequenz, Schwert.

    9. Grüner Zug)
    Spielzeit:
    Bewertung nach dem Vorbereiten:
    Bewertung nach dem Spielen:

    Zeit für die Vorbereitung:

    Genutzte Lektüre:

    Fluff den ich unterbringe:

    Anpassungen:

    Für die Kampagne:
    Zuletzt geändert von Onkel Boron am 15.06.2023 11:44, insgesamt 26-mal geändert.
    Meistert die Theaterritter
    Spielt in Lowangen

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    Hina
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    Ungelesener Beitrag von Hina »

    Meinst Du vielleicht das Kurzgeschichtenheft aus RLiHN? Oder das Abenteuer Stromaufwaerts?
    SL: Königsmacher (seit 2021)
    Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.

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    Azazyel
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    Ungelesener Beitrag von Azazyel »

    Onkel Boron hat geschrieben: 17.07.2021 12:27 Ach eine Frage an die Leser: Kennt jemand die „Reise auf dem Walsach“ oder so ähnlich. Ist evtl.in einer älteren Spielhilfe enthalten. Den Text suche ich aktuell.
    Hina hat geschrieben: 18.07.2021 12:47 Meinst Du vielleicht das Kurzgeschichtenheft aus RLiHN? Oder das Abenteuer Stromaufwaerts?
    Bin mir komplett sicher, dass es sich da um "Stromaufwärts" handelt. Auf einige NSC, die mit diesem Abenteuer eingeführt wurden, greift "Zeit der Ritter" großzügig zurück.
    Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
    Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

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