Der Schwarze Forst

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Iriadh
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Ungelesener Beitrag von Iriadh »

RONdra zum Gruße,

Sagt mal wie habt ihr das Turnier gespielt? Habt ihr wirklich für jeden Teilnehmer alles ausgewürfelt? Wie oft haben Eure Helden als Gegner mitgewirkt? Habt ihr das alle in DSA5 gespielt oder auch jemand in DSA4?

Viele Grüße & Dank,
Iriadh

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Onkel Boron
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Ungelesener Beitrag von Onkel Boron »

Hi, wir haben das eben gespielt. Ich wollte das eigentlich nicht alles auswürfeln, aber die Spieler haben darauf bestanden und es ging auch relativ schnell und war ganz lustig. Das würfeln haben wir auch für die anderen Teilnehmer verteilt. Es wurden dann auch mal die Daumen für die netteren Gegner gedrückt.
Die Teilnahmebedingungen haben wir so angepasst, dass auch jeder Held einen Wettkampf übernehmen konnte. Meine Sabotageakte haben leider nur teilweise geklappt, aber Silentiumzauber beim Singwettbewerb war gut.
Wir haben wie immer DSA5 gespielt.
Viele Grüße
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Iriadh
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Ungelesener Beitrag von Iriadh »

Das hört sich lustig an.
War es nicht komisch, dass die Helden zu viert waren und jeder sein Spezialgebiet ausspielen konnte, während die anderen auf sich allein gestellt waren?

Wie geht ihr mit der Spielwelt im allgemeinen gerade um? Wir starten das Abenteuer z.B. wieder in Festum. Dort hat ein Charakter Familie. Wie wirkt sich das Vorhandensein des Korsmal-Bundes auf Festum aus? Könnten bereits adlige Familienmitglieder zum Bund gehören?
Spoiler
Was ist mit dem bevorstehenden Feldzug gegen Haffax?. Habt ihr das auch einfließen lassen?

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Onkel Boron
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Ungelesener Beitrag von Onkel Boron »

Wir spielen DSA aktuell in der Familie. Die jüngste Teilnehmerin ist 11 Jahre und das müssen wir beim Spielen auch berücksichtigen. Wir haben jetzt ca. 10 Abenteuer gespielt und alle sind davon begeistert. Es ist aber kein Rollenspiel in dem der Metaplot eine große Rolle spielen würde (also ich achte schon darauf aber eben nicht als Schwerpunkt). Für uns steht der Spaß und die geheimnisvolle Welt mit immer neuen Entdeckungen im Mittelpunkt und die Logik der Handlungen ist nicht immer zwingend das Wichtigste. Und bei einem Wettkampf will dann auch jeder selber Teilnehmen. Allerdings habe ich ihnen schon einige Steine in den Weg gelegt, so dass nur drei Wettbewerbe gewonnen wurde und auch nicht jeder seine Stärken ausspielen konnte.
Wir spielen aber in der Regel schon ernsthaft. Wir haben zum Start einige Abenteuer in Südaventurien gespielt und dort ist immer die selbe Hesindegeweihte als Auftrageberin in Erscheinung getreten. Diese hat die Gruppe dann auch zu Erkundigungen ins Bornland geschickt. Dort wurde der Gruppe ein Haus mit Köchin und Stall zur Verfügung gestellt. Wir haben dort dann "Ein Goblin mehr oder weniger (sehr nett)", "Die Thorwallertrommel" (schwierig) und "Die Quellen des Nagrach" (sehr gut) gespielt, um die Theaterritterkampgne vorzubereiten. Danach haben wir mit der Theaterritterkampagne gestartet und ich versuche hier immer wieder bekannte Gesichter als Auftraggeber ins Spiel zu bringen. Dadurch wird das Bornland und der Hintergrund der Kampagne für alle gut greifbar. In das Blaue Buch haben sie Spieler Freundschaft mit Alriksej geschlossen und der ist dann im schwarzen Forst mittels eines Briefs mit der Bitte um Hilfe auf die Gruppe, die in Festum ihre Ansprechpartner über den Korsmalbund informiert hat, zugekommen. Der Brief erklärt dann auch schon den Hintergrund des Wettkampfes und den Grund für den Mangel an Stahl. Ich weiß leider nicht wie ich Dir eine Nachricht über das Forum schicken kann -ansonsten könnte ich Dir den Einstieg gerne schicken.
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Iriadh
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Ungelesener Beitrag von Iriadh »

Wow, mit einer 11-jahrigen ist das Ritual in "Das Blaue Buch" bestimmt etwas anders abgelaufen :). Finde ich aber nett, dass ihr das als Familie spielt. Für persönliche Nachrichten musst Du nur meinen Namen anklicken.

Ich denke ich werde es ähnlich machen. Sie werden in Festum den Hinweis auf die Stahllieferung bekommen und dann von Alriksej persönlich angesprochen werden. Den kennen sie ja auch schon.

Invisible
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Ungelesener Beitrag von Invisible »

Moin,

Meine Heldengruppe reist gerade Richtung Turnier. Das Auswerten habe ich über eine Würfelsimulation und habe einfach 100x3d20 gewürfel für jedes Szenario. Die Ergebnisse auf die Teilnehmer aufgeteilt und die qs notiert. Fertig.

Bei den Übergang vom blauen Buch zum schwarzen Forst hatte ich grosse Bedenken, dass das nicht so gut klappt. Jedoch ist die Heldengruppe direkt auf den Gedanken bekommen: Die planen Militärisch, die brauchen Waffen. Die Waffenversorung sprich die Logistik ist das schwierigste und gleichzeitig auffälligst in der realen Geschichte. Zack 1x Gassenkunde in Neersand schon hatten Sie die Info über den Stahl. Zurück in Festum konnten sie mit wenig Recherchen auf das Turnier stolpern.

Dort nimmt nur eine Person von der Gruppe teil, da Sie nicht für jeden die Dukaten (Bornland hat bei uns die identische Währung wie Mittelreich wegen gewünscht von der Gruppe und einfach;) ) auftreiben konnten.

Meine Gruppe hat sich jedoch 3 Abende damit Beschäftigt Verbündete gegen den KMB zu organisieren. Sprich welche Personen stehen wie zum KMB wo sind die Bronnjaren + Schitzen. Da kommt der HaffaxZug ins Spiel, es gibt nicht soviele gerade, da an der Front. Zudem habe ich die Befreiung der Goblins mit reingepackt, damit nicht urplötzlich im 4ten Teil kommt, ha der KMB hatte Zugriff auf die Goblins und Meisterwillkür bäääm frisst Beherschungszauber!!! Damit hatten die dann auch noch eine Beschäftigung. Zack noch 2 alte Gardisten aus ein "Goblin mehr oder weniger" dazu mit dem Schreiber der Festumer Flagge und fertig hat du einen kleine Detektivplot der noch nicht zu lösen ist, denn es fehlen noch Puzzelteile.

Insgesamt finde ich, ist das mit die größte Schwäche der Kampagne, zwischen den Ereignissen ist recht wenig bis gar ich beschrieben wie die Umwelt auf den KMB reagiert. Zumindest zu wenig um das zu vermitteln. Hier muss viel Eigenleistung erbracht werden.

Grüße

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Kelpie
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Ungelesener Beitrag von Kelpie »

Weil ich auch die Gefahr gesehen habe, dass die Helden nur zugucken können und das langweilig wird, habe ich kurzerhand für verschiedene Teilnehmer Mini-Charakterbögen konzipiert und verteilt. Dh. die Spieler haben am turnier teilgenommen, die Charaktere aber nicht. Das kam super an :)
Nur Alriksej blieb natürlich NSC.

Ich habe noch weitere Anpassungen im Plot geschaffen, weil ich Ricardas Motivation nicht schlüssig fand:
Ich habe gesetzt, dass der Hexenzirkel ihren Vertrauten als "Sicherheit" behalten hat, damit Ricarda sich nicht plötzlich anders entscheidet (z.B. für Alriksej). Dadurch wird Ricarda viel sympathischer und von den Helden nicht sofort umgebracht, wenn diese den Verrat herausfinden.
Weitere Anpassung: Sie hat die Ochsen nicht getötet, sondern in Blutegel verwandelt und trug sie in einem Glas mitsamt ihren anderen medizinischen Utensilien mit sich.
Dadurch konnte ich für Alriksej und Ricarda zwar kein Happy End aber zumindest ein Neutral End schaffen. Ich fand das Klischee der "Bösen Hexe" irgendwie lame.

Der Plot ist danach zwar trotzem noch konstruiert, aber immerhin ein bisschen verständlicher.

Desweiteren kann ich nur dazu raten, Milzenis ein paar Hinweise streuen zu lassen was die Vergangenheit des Bornlandes betrifft. Er ist der einzige NSC, der die wirklich großen Zusammenhänge verstehen könnte. Er hat vmtl die Elfenkriege miterlebt und weiß von der namenlosen Bedrohung.
Ich habe ihn nicht im Detail erzählen lassen, aber zumindest kann er berichten, dass das Land nicht zum ersten mal erwacht, dass bei den vorigen Malen schonmal "Finsterblick" und "Dunkelbös" usw. in das Land eingefallen sind, dass die Rotpelze es ja nun nicht mehr schützen, dass es große Kräfte benötigt usw.
Denn sonst tappen die Spieler und ihre Chars ewig im Dunkeln und werden vmtl. nie checken, was eigentlich abgeht. Wenn ihnen aber klar wird, dass der Korsmalsbund einem Motiv folgt, dass Jahrhunderte und Jahrtausende Alt ist, wächst auch die Motivation dem Plot zu folgen massiv.


EDIT: Weil ich die frage zuerst überlesen habe, wir spielen DSA 4.1. Mit ein bisschen Erfahrung als SL ist es unproblematisch, die Werte anzupassen. Ich mache das schon für die ganze Kampagne so und es war bisher nie ein Problem. man muss die NSCs halt deutlich "hochschrauben", denn die niedrigen DSA 5 Werte wie im AB angegeben passen nicht gut zu DSA 4.1.
Aktuell (SL): Phileasson
Demnächst (SL): Eine eigene Asfaloth-Splitter-Kampagne
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Iriadh
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Ungelesener Beitrag von Iriadh »

Gestern ist noch eine weitere Frage aufgekommen.

Was ist denn nun eigentlich mit Soscha und wie kann man sie befreien? Irgendwie finde ich das im Abenteuer nicht.
Ist sie befreit, wenn der Milzenis-Fluch gebrochen ist? Bzw. wird sie dann nicht gerettet, wenn das (wie geplant) nicht passiert?

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Kelpie
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Ungelesener Beitrag von Kelpie »

Gute Frage, die Formulierung in dem Abenteuer ist nicht ganz eindeutig. Dort steht ja, dass die Hexe den Helden in den Träumen erscheint und ihnen Infos über "den Fluch" gibt, den er einst Hexen geraubt hat. Wenn der Fluch gebrochen würde, würde auch Soschas Seele erlöst.
Was genau gemeint ist, ist mir nicht ganz klar, denn Soscha wurde ja ursprünglich von Urnislav von Uspiaunen gesondert verzaubert/ verwandelt, hat also mit dem Fluch, der Milzenis hält (mit den Pendeln usw.) nichts zu tun. Womit genau er sie verzaubert hat, ist nicht klar, es war aber bestimmt ein Zauber mit Merkmal Form. Ich kenne keinen Hexenfluch, der Menschen in Bäume verwandelt- aber evtl. gab es das ja früher einmal.

Man könnte nun also sagen: Irgendwie hängen alle Zauber und Flüche von Urnislav zusammen. Wenn der Fluch, der auf Milzenis liegt, gebrochen wird, werden auch alle hexenbaum-Verwandlungen aufgelöst. Auf einmal werden also eine Hand voll noch existierender Hexenhölzer befreit, von denen man halt nichts mitbekommt, inclusive Soscha.

Was aber wenn die Helden Milzenis Fluch gar nicht lösen wollen? Was wenn sie wollen, dass er weiterhin an den Bornwald gebunden bleibt? ( mMn eine sehr vernünftige Haltung, denn wenn er das nicht ist, verwüstet er leider einen Teil des Bornlandes)
In diesem Fall würde auch das Hexenholz samt Seele genau so bleiben wie die Jahrhunderte zuvor. Zwar abgesägt als Baumstumpf, aber eben mit Seele.

Ob ein Hexenholz, das kein lebender Baum mehr ist, nach einer Weile vermodert, wie es ein normaler Baumstamm tun würde, kann man jetzt diskutieren. Es ist schließlich immer noch magisch usw. und wenn der Holz-"Körper" verfault, ist die Seele irgendwann nicht mehr an das Holz gebunden und kann hin, wohin sie möchte. Aber das ist sicherlich Ansichtssache.

Die Hexen hatten ja auch nie wirklich vor, sie zu befreien, denn sie ist ja als Teil des Rituals eingeplant. Aber im Abenteuer steht, dass sie des beanspruchen, da sie versuchen wollen, die gefesselte Seele von Soscha zu erlösen. Ob die Helden ihren Feindinnen das Holz jedoch einfach so überlassen, ist die Frage.
Natürlich wäre es dennoch auch anderweitig möglich, ihren Geist nach dem Traum-Ritual zu erlösen, auch wenn der Fluch, der Milzenis an den Sarnquell bindet, weiterhin bestehen bleibt. Wie dies von statten gehen soll, bleibt ungeklärt. Da die Helden aber mit dem Floss auch wieder aus dem Wald hinausfahren, können sie ja daran denken, das Hexen-Holz mitzunehmen.

Dann gibt es verschiedene Lösungen:
- Am naheliegensten wäre wohl sowas wie ein Verwandlung Beenden, der zwar an keiner bornischen Akademie gelehrt wird, aber evtl. beherrschen ja Wippflügler oder Alatzer, der ja in Punin ausgebildet wurde, diesen Zauber. Außerdem kann ich mir gut vorstellen, dass man sich in Norburg darauf versteht, den Verwandlung Beenden zu sprechen, alleine schon aus der Nähe zu den Rotaugensümpfen samt Sumpfranzen begründet. Wenn sich mehrere Magier mittels Unitatio zusammentun oder das Holz vorher anständig analysiert wurde usw. könnte so ein Spruch sogar gegen eine mächtige von Urnislav gesprochene Verwandlung wirken. Das Holz würde sich wieder in eine Frau verwandeln und die, weil sie ja so alt ist, würde halt sterben und die Seele könnte befreit werden, weil sie an nichts Derischem mehr hängt (zugegeben, das ist eine freie Interpretation)
- Eine andere Variante wäre es, den Geist magisch zu bannen. Damit ist er halt nicht wirklich gerettet. Das können ja Hexen und Druiden. Evtl. kann das ein SC oder Bisminka übernehmen. Es bräuchte allerdings die Variante permanente Bannung, sonst kommt der Geist zurück. Der Pentagramma wäre wohl keine Lösung, da er sich nur gegen beschworene Wesen richtet und nicht gegen normale Geister (bitte berichtigt mich falls das nicht stimmt)
- Man überlässt die Sache den Boroni, die können dann selbst entscheiden, was wie mit dem Geist einer Hexe anstellen und ob es sie überhaupt interessiert, jemanden zu erlösen, der sowieso Ketzerin war und nicht in die zwölfgöttlichen Paradiese kommt.
- Man überlässt die Sache Praioten, die würden das Holz vmtl. verbrennen, wenn sich herausstellt, dass es sich um eine verwandelte Hexe handelt.

Ob es eine Lösung gibt, die Seele anderweitig zu erlösen, ich denke, da kann man kreativ sein. Dunkle Charaktere würden sich daraus vielleicht etwas schnitzen, einen Magierstab oder so, der halt eine Hexenseele als Gimmik dabei hat.

Meine Gruppe hat Bisminka das Holz mitgegeben, die sich um ihre "Hexenschwester" kümmern sollte. Was genau die damit angestellt hat, war danach kein Thema mehr.
In meinem grauen Aventurien hat sie es sich in ihr Arbeitszimmer gestellt und nutzt Traumgestalt, um mit der Dame im Holz zu kommunizieren und Infos über alte Magie, Alhanier etc. aus ihr herauszukitzeln. Schließlich hat sie ja auch eigene Pläne und für die wird so ein alter Geist evtl. noch nützlich...
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Ungelesener Beitrag von Iriadh »

Danke, das hilft mir schonmal sehr weiter.
Ich bin mal gespannt wie sich meine Helden entscheiden. Bisher wollen sie verhindern, dass der Fluch gebrochen wird. Gleichzeitig aber natürlich auch Soscha helfen.

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Kelpie
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Ungelesener Beitrag von Kelpie »

Du kannst ja berichten, wenn ihr das Abenteuer rum habt :)
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Ungelesener Beitrag von Iriadh »

So wird sind durch :).

Die Helden haben verhindert, dass der Fluch gebrochen wird. Im Grunde hat im und nach dem Finale eigentlich keiner mehr groß über Soscha nachgedacht. Zelda hat das Holz dann laut Abenteuer mitgenommen.

Ich bin echt froh, dass dieses Abenteuer jetzt hinter uns liegt. Bin jedes Mal mit Bauchschmerzen in die Abende gegangen, weil der ganze Plot so haarsträubend war. Aber auf den nächsten Teil freue ich mich.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Ist es schon bei einer Gruppe vorgekommen das Milzenis befreit wurde? Meine Spieler sind eher duckmäußerisch wenn es um Heldentaten geht und ich vermute dass es eine realistische Option ist dass die Helden die Hexen garnicht aufhalten wollen. Im Abenteuer steht nur dass er zum Überwals laufen wird, was er dort aber genau will wird nicht geschrieben... Hat sich hier jemand schon was dazu überlegt?

Paglim
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Ungelesener Beitrag von Paglim »

Hallo zusammen,

wir sind jetzt auch gerade mitten im Abenteuer. Ich habe die Kampagne erst zu Beginn des dritten Teils übernommen. Ist ein bisschen unglücklich, da ich jetzt nicht so komplett mit den Hintergründen vertraut bin. Normalerweise lese ich die komplette Kampagne und versuche mir auch so eine Art Agenda für die Helden zu überlegen. Nun aber jetzt mittendrin fande ich es schwierig, daß noch entsprechend hinzubiegen.
Nach dem Lesen des Abenteuers habe ich auch überlegt ob wir tatsächlich weiter machen sollen. Habe es stark modifiziert.

Habe das Turnier am Anfang komplett weggelassen, dafür die Floßfahrt ein wenig weiter ausgedehnt. Die Helden haben jetzt ihr Floß verloren und verfolgen gerade die Hexen.
Zwei Fragen hätte ich noch:
- Zum einen waren die Helden bzw. unser Ritterheld nicht wirklich überzeugend bei Leudara. Ich würde jetzt sagen sie bleibt beim Korsmalbund. Da ich mich in die Folgeabenteuer noch nicht eingelesen habe, wollte ich wissen ob es tatsächlich komplett egal ist.

-Diesen Baumältesten wollte ich durch eine Fee ersetzen. Unser Ritter kommt aus Bornstein und hat dort die Möglichkeit den verlorenen Familienzweihänder wieder zu erlangen und sein Erbe anzutreten. Hierfür würde ich ein Pakt mit der Fee vorschlagen.
Habt ihr irgendwelche Ideen gerade auf die Nachfolgeabenteuer was so ein Pakt an Vor bzw. Nachteilen haben könnte? Vorteile sind recht einfach, ein Zweihänder mit einem gewissen Eigenleben vielleicht noch mit Regeneration oder so. Aber so richtige passende Nachteile jetzt ausser Verpflichtungen fallen mir nicht ein. Gibt es sowas wie ein Feenmal?

Gruß Paglim

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Paglim hat geschrieben: 10.12.2021 19:09- Zum einen waren die Helden bzw. unser Ritterheld nicht wirklich überzeugend bei Leudara. Ich würde jetzt sagen sie bleibt beim Korsmalbund. Da ich mich in die Folgeabenteuer noch nicht eingelesen habe, wollte ich wissen ob es tatsächlich komplett egal ist.
Nein ist es nicht. Meiner Meinung nach gibt es in dieser Frage nur eine richtige Option, und die ist dass Leudara dem Korsmalbund den Rücken kehrt und Olko gefangen genommen wird. Das Problem mit der anderen Option ist dass es später sowieso passiert. Wenn Leudara nicht in Band III die Seiten wechselt tut sie es in Band V. Und ich finde diesen Wechsel in Band III sehr viel passender und es verlangt viel mehr vom Spielleiter den Seitenwechsel später auszuspielen. Bei Olko gilt das selbe, seine Entscheidung am Ende von Band IV macht viel weniger Sinn wenn er nicht vom Korsmalbund gefangen und gefoltert wurde.
Paglim hat geschrieben: 10.12.2021 19:09Diesen Baumältesten wollte ich durch eine Fee ersetzen. Unser Ritter kommt aus Bornstein und hat dort die Möglichkeit den verlorenen Familienzweihänder wieder zu erlangen und sein Erbe anzutreten. Hierfür würde ich ein Pakt mit der Fee vorschlagen.
Habt ihr irgendwelche Ideen gerade auf die Nachfolgeabenteuer was so ein Pakt an Vor bzw. Nachteilen haben könnte? Vorteile sind recht einfach, ein Zweihänder mit einem gewissen Eigenleben vielleicht noch mit Regeneration oder so. Aber so richtige passende Nachteile jetzt ausser Verpflichtungen fallen mir nicht ein. Gibt es sowas wie ein Feenmal?
Nein es gibt keine "Feenmale" und es entstehen durch Pakte mit Feenwesen auch keine andere Nachteile die mit Dämonenpakten vergleichbar wären. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher was du mit dem "Baumältesten" meinst, doch hoffentlich nicht Milzenis?! Ich denke generell wäre es von Vorteil erstmal dich über die Zusammenhänge zu informieren bevor du da große Ändrungen vor nimmst, sonst läufst du Gefahr dass das was du dir da zusammenschusterst am Ende keinen Sinn ergibt.

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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Timonidas hat geschrieben: 15.12.2021 04:42 Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher was du mit dem "Baumältesten" meinst, doch hoffentlich nicht Milzenis?!
Nein, Paglim meint den sogenannten "Uralten", von dem es im Bornwald ein paar geben soll und dessen Gebiet die Gruppe durchqueren muss, um Milzenis am Quell des Sarn zu erreichen. Die Uralten sind Baumfürsten, welche riesige Waldgebiete unter ihrer Kontrolle haben. Ein recht kurzer Abschnitt vor dem eigentlichen Finale des Bornwald-Kapitels.
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Ungelesener Beitrag von Die dreiköpfige Echse von Nabuleth »

Paglim hat geschrieben: 10.12.2021 19:09 -Diesen Baumältesten wollte ich durch eine Fee ersetzen. Unser Ritter kommt aus Bornstein und hat dort die Möglichkeit den verlorenen Familienzweihänder wieder zu erlangen und sein Erbe anzutreten. Hierfür würde ich ein Pakt mit der Fee vorschlagen.
Habt ihr irgendwelche Ideen gerade auf die Nachfolgeabenteuer was so ein Pakt an Vor bzw. Nachteilen haben könnte? Vorteile sind recht einfach, ein Zweihänder mit einem gewissen Eigenleben vielleicht noch mit Regeneration oder so.
Eine (leider sehr kurze) Liste von Feen-Paktgeschenken für DSA5 findest Du hier:

https://ulisses-regelwiki.de/Feenpakt.html

In diesem Fall ist natürlich die Domäne Wald naheliegend. Es ist anstelle der regulären Paktgeschenken auch möglich, dass die Feen Beistand im Kampf leisten oder mit anderen profanen Diensten wie Spionage aushelfen. Das kommt v.a. vor, wenn der Pakt nicht mit einer Holden, sondern einem Biestinger o.ä. eingegangen wurde. Der Zweihänder als Artefakt wäre auch denkbar (wobei Feen normalerweise Waffen aus Feenglas benutzen).

Nachteile oder Male wie bei Dämonenpakten entstehen aus Feenpakten keine. Verpflichtungen oder evtl. Moralkodex (Bekämpfung von Waldfreveln u. dgl.) sind allerdings gut denkbar, v.a. bei adeligen Paktierern, deren Familien oft seit Jahrhunderten auf diese Art mit Feen verbunden sind.

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Ungelesener Beitrag von Paglim »

Vielen Dank erstmal für die Antworten.

Dann wird Leudara wohl jetzt schon die Seite wechseln.

Mit dem Baumältesten hat Azazyel Recht. Ich meine nicht Milzenis.
Habe die Fee Glawaschanjana genommen, welche mit Milzenis sogar befreundet ist.
Die Liste der Feenpaktgeschenke hatte ich total übersehen. Werde ich mir mal reinziehen und dann schauen was zu meinem Ritter passt.

Das mit dem Moralkodex ist auch gut.

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Timonidas
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Azazyel hat geschrieben: 15.12.2021 12:58
Timonidas hat geschrieben: 15.12.2021 04:42 Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher was du mit dem "Baumältesten" meinst, doch hoffentlich nicht Milzenis?!
Nein, Paglim meint den sogenannten "Uralten", von dem es im Bornwald ein paar geben soll und dessen Gebiet die Gruppe durchqueren muss, um Milzenis am Quell des Sarn zu erreichen. Die Uralten sind Baumfürsten, welche riesige Waldgebiete unter ihrer Kontrolle haben. Ein recht kurzer Abschnitt vor dem eigentlichen Finale des Bornwald-Kapitels.
Wenn man das klar von den Uralten abgrenzt die vom Korsmalbund beherrscht wurden spricht da denke ich nichts dagegen.

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