@Phelix712
Die Geschichte mit der Verhaftung kann man sich finde ich ganz gut erklären, wenn man davon ausgeht, dass Jelomir von Korswandt eben ein engstirniger Praiot mit wenig Praxiserfahrung was Magie angeht, ist. Dann verhaftet er eben jeden der schräg nach Magie aussieht. Und wenn man ihn als Experte über seinen Blödsinn aufklären will, macht er eben zunächst dicht, da er vor seinen Untergebenen nicht schlecht da stehen will.
Wichtig ist den Helden vor der Zeremonie klar zu machen, dass sie gegen eine massive Übermacht kämpfen und wenn sie nicht schnell handeln einfach von der Masse an Gegnern erdrückt werden.
Bei mir haben die Helden das Finale tatsächlich mit einem direkten Angriff gestört, den Drachen erstmal unter einer Lawine von der Klippe aus begraben und sich dann eine große Schlacht geliefert. Unterstützung bekamen sie von den Sonnenlegionären und zwei Rondrageweihten die sie auf dem Weg von der Rechtschaffenheit ihrer Mission überzeugt haben (die beiden aus den Dörfern auf dem Weg zwischen Hinterbruch und Burg Korswandt). An sich sind alle bis auf die Helden gestorben, aber die Zeremonie wurde zu guten Teilen gestört, der Drache getötet, die Gefangenen befreit und nur ca. 20% der Kultisten in den folgenden Abenteuern werden das Blutpfand haben. Ich hatte ihnen schon weit davor ein Artefakt gegeben mit dem sie sich gerade in einer ausweglosen Situation retten können (Zauber: Dornenwand), das hat ihnen hier den Arsch gerettet.
Allgemein lohnt es sich die Spieler für coole Ideen beim Stören zu belohnen, das bleibt ihnen auf jeden Fall in Erinnerung.
Wenn deine Helden Anshag oder Gerwulf in die Finger bekommen, kannst du das bspw. so lösen, dass sie als wahre Fanatiker zunächst nur sinnloses Zeug von dem schwarzen Löwengott oder so reden. Falls die Helden sie danach magisch oder profan brechen sollten, kannst du damit arbeiten, dass der Korsmalbund zu weiten Teilen ein Geheimbund ist und selbst hohe Tiere vielleicht nur ein paar Mitglieder beim Namen kennen oder die Pläne einfach noch nicht so weit gefasst sind, dass sie großartig viel über die folgenden Kampagnenteile raushauen können.
Vielleicht erwähnen sie ja eine Stahllieferung die der Korsmalbund sich bald unter die Nägel reißen möchte (hint auf Schwarzer Forst).
Bei einem profanen Verhör könnten sie, auch wenn sie (vermeintlich) die Wahrheit sagen, versuchen dazwischen Lügen zu platzieren um die Helden auf eine falsche Fährte zu bringen oder eigentlich unschuldige Repräsentanten der Bornlands zu beschuldigen.
Wenn du sie wirklich fanatisch präsentieren willst, könnten sie sich auch die Zunge rausbeißen um nicht mehr die Wahrheit sagen zu können.
Ich habe die Geister übrigens noch ein wenig "verschärft" verwendet und einen Teil ihrer Seelen nach der Besessenheit während der Schlacht in den jeweiligen Helden gelassen.
Konkret heißt das, dass ich ihnen einige Vor- und Nachteile jeweils zum passenden Geist zur Auswahl gegeben habe und jede*r musste einen Vor- und einen Nachteil wählen, der nachhatig im Helden verankert bleibt. Dazu hat jeder von ihnen noch eine Art "guten Ruf" bei Goblins erhalten. SIe fühlen sich ein wenig als Teil der Goblinheit und andere Goblins nehmen sie auch so wahr.
Das Ganze ist halt besonders kritisch, da es Charaktere grundlegend verändern kann und manche Spieler sowas hassen. Andererseits hat es bei meinen Charaktere zu echt coolen Veränderungen und Momenten geführt. Außerdem konnte ich mit der Mantka Riiba einen ziemlich coolen NSC einführen und die Helden haben jetzt noch eine Motivation mehr gegen goblinhassende Rassisten zu kämpfen.
Ist halt die Frage ob du das so machen willst, ich finde der Vorteil ist, dass die Geister dann nicht nur "so n unwichtiger Nebenquatsch" waren und etwas mit richtig Impact geschieht.
Wenn du magst kann ich dir meine Vor-/Nachteil-Vorschläge mal rausschreiben