Theaterritter Kampagne + (Teil 7)

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Paladose
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Theaterritter Kampagne + (Teil 7)

Ungelesener Beitrag von Paladose »

zu 1) Gut ich weiss ehrlich auch nicht sehr viel über das Riesland. An sich noch weniger als das "offizelle" Wissen. Müsste ich mich erst einlesen. Ich verstehe das allerdings so, dass die dort sozusagen eine Heimat gefunden haben, dort nach dem Vorbild des Theaterritterlichen Ordens (mit abstrichen weil die veränderte Situation Anpassungen erforderte) eine Gesellschaft aufbauten. An der Spitze stehen ein Krieger und eine Mystikerin (nenne ich mal so). Evtl herrschen die als eine Art geweihtes Ehepaar (um einen gewissen Traviaaspekt ein zu binden). Darunter kann es ja eine Art Rat geben der aus Kriegerinnen und Kriegern und den Sprechern der dienenden Brüder und Schwestern besteht (Ähnlich wie bei dem grauen Rat der Minbari, irgendwelche Zuträger brauchen die Herrscher ja^^), Vieleicht haben sie ja sogar einige (wenige) Magier in ihren Reihen die zwar nicht im Rat sitzen sondern ihm beiwohnen dürfen. ODER Magier werden (weil die Goblins sich ja auch der Magie bedienten und Rondrianer traditionell Magie im Kampf nicht gerne haben) stark reglementiert und Kontrolliert (ist eben nicht Alles superduper bei den TR). Unter dem Rat stehen die Krieger (nicht Ritter) des Ordens. Die sind evtl auch nicht geweiht, führen auch keine Rondrakämme weil die wenigen verbliebenen sind starke artefaktähnliche Waffen (zumindest werden sie so angesehen, haben alle eine archaische geschichte und einen Rondrakamm zu führen ist ein Privileg. evtl sogar mit einem karmalen mindereffekt). Unter den Kriegern stehen dann die dienenden Brüder und Schwestern die sozusagen Landwirtschaft und verarbeitung betreiben. Diese sind keine Leibeigenen sondern Frei. Und auch sie haben zumindest eine grundlegende Kampfausbildung (Speer, Schwert, Schild und/ oder Bogen), müssen auch Wachdienst machen etc.

So als Ball den ich mal in die MItte werfe. Ist alles nur ein Vorschlag.^^
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Paladose
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Theaterritter Kampagne + (Teil 7)

Ungelesener Beitrag von Paladose »

Zu 2)
Nach einer langen Irrfahrt landen die TR endlich im Tal der Nebelauen (hat das einen Meerzugang?). Das gefährliche Riesland fordert von den Überlebenden eine menge ab und viele durch Krankheit gezeichnete sterben in den ersten Monaten. Aus der Not werden die Rondrianer erfinderisch. Einer der Waffenbrüder Toras beginnt damit Wissen über das Riesland und Grundsätzlichkeiten im Kampf, im orden und untereinander nieder zu legen. (Codex Astartes-like mit dem Ziel den Namenlosen oder seine Einflüsse unter den Überlebenden heraus zu finden und zu isolieren. sowohl karmal als auch auf mundane Art falls das irgendwie möglich ist). Tora selber erweist sich als fähige Anführerin, die jedoch aus Rückschlägen lernt. Nach einiger Zeit finden sie einen Ort und siedeln dort. Dabei aber wird klar dass sie nur eine gewisse zeit übergangsweise dort bleiben und eines Tages zurück kehren werden, was sie vertrauensvoll in Rondras, Farmelors und Kors Hände legen. Im späteren obliegt den Mystikern den Willen der Göttin zu interpretieren und in Schwertmeditationen und dem Kampf ihren willen zu erkennen. In der zeit dort begannen langsam die die Leute und ihre Anzahl an zu wachsen. Ehe und Kinder sind eben so wichtig wie Waffenkunde und Kampfbereitschaft. In der zeit gibt es mehrere Namhafte Biester die die Alarm und Kampfbereitschaft der TR fordern. (Hab da so Monster Hunter Vibes^^)
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Frostgeneral
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Theaterritter Kampagne + (Teil 7)

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Magier sehe ich in dem Rondrianischen Prinzip eher weniger.
Ich bin mir nicht sicher wie magisch Riesland eigentlich ist, aber es ist ja eher ein Conan der Barbar Setting mit viel Manneskraft und Frauenpower, also Amazonen und Berserker.

Zu den Rondrakämmen: Jein, Metall ist dank eines Ingerimmfluches nicht nutzbar, weshalb man auf Stein, Horn und Obsidian zurückgreifen muss :)

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Paladose
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Ungelesener Beitrag von Paladose »

Huh... Ingerimmfluch? Wie wirkt der sich denn aus? Wird Metall zerstört oder ist es schlicht nicht nutzbar? Klingt auf jeden Fall übel. Okay. dann eher weg von der klassischen Ordensstruktur oder aber (um eine spätere reintegration nach Aventurien) wieder zu ermöglichen ein ähnlicher Aufbau. Eventuell festgelegt in diesem "Codex". Ihre Bewaffnung ist archaisch aber durch 700 Jahre Können inzwischen schon recht Kunstfertig. Ebenso mit den Rüstungen. Die Moralvorstellungen müssten eventuell noch ausgelotet werden und natürlich: welche Artefakte bringen die TR aus dem Riesland mit zurück? Gesegnete Waffen, Rüstungen, Banner oder die Asche ihrer Marschälle damit diese in Aventurien in Arivor beerdigt werden können? Welcher Mythos soll heraufbeschworen werden und was kann man im Gespräch mit den TR über ihre Vorstellungen herausfinden? Ich stelle mir da so beinahe klingonische Ehrvorstellungen vor.
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Das ist eine gute Idee, an die ich bisher noch garnicht gedacht habe.
Artefakte oder heilige Gegenstände dachte ich bisher nur an weitere Schriften wie das "ROTE BUCH",
aber Banner oder Rüstungsteile könnten natürlich auch cool sein.
Etwas überraschendes.

Ja, die Kunstfertigkeit ist ziemlich hoch in den 700 Jahren, wir sprechen hier nicht von Holzknüppeln, durch die man Steinspitzen getrieben hat sondern ähnlich wie die Bernsteinverformung der Bannstrahler würde ich hier auch von einem Steinformen oder so sprechen.
Grade Obsidian, also Vulkanglas, ließe sicherlich viel Raum für neue Möglichkeiten

Mit den Klingonen kenn ich mich persönlich nicht aus, müsste ich nochmal nachlesen, aber klingt schonmal gut.
Danke für den Input :)

Ein richtiges Buch, einen Codex, finde ich gut. Ich glaube die Rondrakirche hat zwar viele Schriften und auch das Vademecum,
aber hier mal etwas ausformulieren wäre glaube ich gut um deren Verhalten im Kampf zu beschreiben.
Wie siehts mittlerweile mit Armbrüsten und Bögen aus?
Salutaristen oder nicht?
Zweikampf oder Massenschlachten (ich denke hier wieder an Conan und die Ehre eines Zweikampfes um der Ehre wegen, nicht wegen der Fairness)

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Paladose
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Ungelesener Beitrag von Paladose »

Ohja... so einen schwarzen Obsidianrondrakamm, durch seine erschaffung so hart wie ein normales schwert (oder härter) bzw generell Waffen aus Obsidian mit Karneol oder Smaragdeinschlüssen... das sieht bestimmt richtig beeindruckend aus.^^

Ja. So ein Codex erleichtert viel, wobei ich mir auch da dann herausfordernd vorstelle da auch die Schrift sicherlich die etwas eigene Sprachmischung darstellt.
Was das Rote Buch angeht so ist dies in seiner ursprungsform eine Art Berichtesammlung und historischer Abriß was die TR so alles beobachtet haben. Ist der Codex sowas auch? Oder ist es ein heiliger Gesetzestext, der sich mit Struktur und Verhalten auseinandersetzt sowie den Vorbereitungen zum Kampf gegen den NL? Oder kann man sogar von ihnen Hinweise bekommen wie man eine einigkeit mit den anderen Kriegsgöttern herstellt?

Behalten die TR ihr altes Credo bei? Oder gibts da einen Twist weil man eventuell eine doppeldeutung eines Wortes nicht bedacht hat? Oder haben sie es abgeändert?
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Welche Gründe fielen euch ein, dass die Helden sich diesem Zug anschließen sollten?
Sie könnten als Interessierte Gruppe mitreißen um zu gucken was die so machen und wie die so drauf sind, aber fiele euch noch was besseres ein als das?

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Paladose
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Ungelesener Beitrag von Paladose »

Hm... wenn die Ex Rondrageweihte und nun Korgeweihte aus den TR Bänden ebenso wie der meister der Senne Bornland während ihres kleinen Streites in Festum eine Vision der ankommenden Schiffe erhalten könnten die helden klassisch den Auftrag erhalten sich die Angelegenheit an zu sehen.
Geweihte hätten die von dir genannte Option, Frosty.
Man könnte die Rückkehr der TR auch mit einem fallenden Stern verbinden. wäre sozusagen ein mächtiges Omen.
Die anfahrenden TR nehmen die Helden die zum Landeort kommen sozusagen als weiteres Vorzeichen (durch die Mystikerin bestätigt) und heuern sie sozusagen als Führer an.
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Ungelesener Beitrag von Paladose »

Die Frage ist auch ob die Theaterritter (ich bleibe erstmal bei dieser Bezeichnung) nicht eine Art natürlichen weg gefunden haben Wege und Philosophien von Rondra, Kor und Shinxir in sich zu vereinen. Rondra als sozusagen eine Art Kriegerkönigin, Kor ihr sohn der das Prinzip des mysthischen Kampfes birgt, dazu noch Shinxir als Gefolgsmann der vor allem die Kameradschaft und das Prinzip einbringt das viele Wölfe des Bären Tod sind... (ich weiss das weicht stark von der gängigen Hintergrundgeschichte ab). Die Priesterinnen (Schamanen) haben keine klaren Liturgien wie das in Aventurien sondern lenken karmale Kräfte eher wie das alte DSA-3 Stoßgebet und sind generell sehr rezeptiv für Visionen. Die Vereinigungen solcher Prinzipien sind fundamental für alle Kriegskirchen und daher kann es durchaus zu Misstrauen und Zurückweisung kommen. In diesem Pilgerzug gen Arivor steckt also noch viel mehr, als das blosse "Hallo da sind wir wieder" Es ist eine Bewährungsprobe an einen Glauben der friedlichen Koexistenz für ein höheres Wohl gegen den NL. Reizvoll ist, dass diese TR sich ganz in die Hände Rondras dabei begeben und sich von ihrem Willen leiten lassen.
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Hm, damit können wir glaube ich Arbeiten.
Friedliche Koexistenz nach langen Zeiten des sinnlosen Krieges sollte man fokussieren, ob man das Pantheon dann so dehnt, weiß ich nicht.
Würde ich erstmal offen lassen,
aber mit Auftrag der Rondrakirche würde da sicherlich was gehen

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Paladose
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Ungelesener Beitrag von Paladose »

Wäre ja cool wenn die TR dann die Blutrote Bulle in den Händen halten und sozusagen diese symbolisch zurückgeben dann in Arivor um statt dessen Ordensland zu bekommen.. Ob das dann Arivor selber ist oder eine andere Kaputte stadt die dann durch Suchende und Gläubige dann neu errichtet wird kann ja sogar Gegenstand der Verhandlungen sein. Mit Unterstützung der Helden evtl wenn die in einer solchen Liga spielen.

Ist dann Immer noch die Frage der Pilgerreise, die Erlebnisse und Gefahren unterwegs. Dann die Frage ob man nur Sightseeing betreiben will oder es einen großen Gegenspieler gibt (oder mehrere kleine die das erscheinen der TR günstig für sich nutzen wollen). Zur Not auch gerne beides, wenn dadurch die Handlung nicht zu überfrachtet wird oder wie sehen das andere?
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Theaterritter Kampagne + (Teil 7)

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Protokoll 1. Sitzung (( 27.09.2018)):

Start der Kampagne ist offiziell Neersand.
Die Helden beginnen hier ihre Reise aus verschiedenen Gründen
  • Sie sind eh schon im Bornland dank TR1-6
  • Sie sind als Leibgarde für Händler mit dem Schiff unterwegs
  • Sie wollen die Stadt wieder aufbauen nach dem Jahr der Flut
  • Eine Prophezeiung der Kirche führt sie hier her
In Neersand sitzt einer der Roten Räte, gibt ihnen den Auftrag die ankommenden TR zu begleiten und ans Ziel Arivor zu führen.
TR sind zunächst friedlich trotz ihres barbarischen Aussehens, der Rote Rat will aber trotzdem eine Beobachtung der Neuankömmlinge.
Eigeninteresse und Neugier könnte Helden ebenso dazu verleiten dabei zu bleiben.

Festum
Kunga Sula und Goblinkulte verstören die TR, damals waren sie anders.
Wirken eine Rituals um sie von ihrer Sprunghaftigkeit zu befreien, Goblins werden auf Lange Zeit von ihrem Exotischen SC-Status befreit.
Bronnjaren zunächst schockiert von Ankunft der TR und fürchten um ihr Erbe, lassen sich aber ihre Motivation erklären und schicken sie mit Vorräten und Eseln weiter nach Arivor (so weit weg aus dem BL wie möglich)
Leibeigenen Misshandlung ist dorn im Auge

Beginn der Reise
Kennenlernen der Charaktere
Struktur des Zugs
Seelenprüfung der Begleiter um NMLs auszuschließen
Rotes Buch II
Blutsbrüderschaft bzw. "Weihe"
Handwerker lernen Schmiedekunst kennen
Steinschleifer + Obsidianformer als Handwerkskunst etablieren
Prinzipien des Rondrakults: Traviaglaube, Shinxir, Brazzorak, Praios

Ab Vallusa modularer Aufbau:
Gen Perainefurten + Sichelstiegkamm
@Paladose
12 Götterkult in Perainefurten
Amazonenkulte bei Drachensteinen
Anshag von Glodenhof

Gen Eslamsbrück + Trollpforte
@Frostgeneral
Pandämonium + Untote
Kampfstil der TR kennenlernen
Warunk + Rabenmark + Traviamark → Kirchengebiete

_ _ _ _ _ _ _ _

Wehrheim → Gareth
In Gareth wartet Rohaja + Schwert der Schwerter Bibernell
Motivation klären!

Gareth → Brig-Lo
Zorganpocken + Namenlose Verschwörung
2 Dämonschlacht + Gründung beleuchten
Altes Wissen auffrischen

Brig-Lo → Arivor
Sandbox ala Sturmgeboren
Haus und Tempelbau
Horasreich NMLs Kulte vs TR

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Bin vorhin über dieses Projekt gestolpert und habe intensiv Quellen zum Riesland gesichtet(RSH Bornland&Hoher Norden, Wiki, Efferds Wogen, Riesland-Projekt). Ich hatte schon mal mit @Paladose über eine Überarbeitung der TR geschrieben (ich finde den Ansatz falsch, alles auch einzeln spielen zu können; dadurch geht fast alle Dramaturgie verloren).
Spoiler
Hier mal eine Zusammenfassung meines bisherigen ersten Brainstormings:
Nehmen wir mal an:
- Die TR und Goblins hätten zusammengearbeitet und Thora hätte einen Haufen fähiger Leute mitgenommen
oder
- diese 7 Schiffe waren überwiegend mit einer Geheimströmung besetzt, die auf die Silberne Horde zurückgeht.
- Sie haben es bis in die Nebelauen (großer Fjord hinter dem ehernen Schwert) geschafft
- Sie haben es geschafft, nicht dem NL/Belhalar/etc anheimzufallen (zB durch einen Codex oder so)
- Sie haben eine mystische Strömung


Dann wären hier folgende Vorschläge von mir:

- Ich finde Bibernell v. Hengisford (SdS) momentan, passend zur Kirche, schwach aufgestellt. Es wäre nicht heroisch/einer Heldenkirche würdig, wenn die durch einen Neuankömmling verdrängt wird, also könnte sie als Mystikerin
a) (Karmalen) Kontakt zur mystischen Strömung (s.o.) aufnehmen
b) ein Zeichen (zB einen fallenden Stern/Finsternis/etc) wie diese Strömung als Aufschwung für den Schwertbund deuten
(weswegen sie auch auf dem Stand des Geschehens ist).
- Alternativ könnten die TR auch das Verschwinden des Sarsterns (Schwertspitze im Schwert) als Zeichen zum Bootsbau verstanden haben
- Da Ehernes Schwert+Riesland+Fallender Stern ziemlich genau auf "Durchbruch ins Riesland und "Das Eis und die Dunkelheit" im Scriptorium passen, würde ich das als Einstieg vorschlagen/als Vorabenteuer nach dem roten Chor empfehlen. Das könnte dann so aussehen, dass die Helden (im Auftrag der Rondrakirche, weil Affinität zum fallenden Stern) den Durchbruch in der Zwergenbinge finden und dahinter einen Pass, der im Norden der Nebelauen herauskommt. Wenn sie wieder umkehren (zur Not wegen Proviant), warten die TR bereits in Neersand.
- Da im letzten Post nicht angesprochen: Wurde die Idee, dass das Tal eine Globule ist, in der man nicht altert (sodass noch die "echten" TR wiederkehren) oder ähnliche Optionen komplett verworfen(Rondrawunder, Tsa-Wunder, weil Thora so einen unglaublichen Neustart geschafft hat)?
- Wieder mit Rücksicht auf Schwertbund würde ich sie zum handelnden Arm machen, "Streiter wider das Böse", die mit den übriggeblieben mystischen Ronnies (die anderen sind tot) aus Aventurien Rondra wieder stärken.
- oben zieht es die TR sofort nach Arivor, das ja aber zerstört wurde (ich bilde mir ein, irgendwo stand mal was davon, dass das in Rondras Namen geschah). Wie wäre es, wenn man es den Helden überlässt, ob die TR erst einen Pilgerzug nach Arivor machen(theorie) oder sich erst mit der Senne Bornland auseinandersetzen?
- Das Überwals als herrenloser Boden würde sich außerdem perfekt als Ordensland anbieten, der Widderorden könnte entweder aufgelöst werden (die Bronnjaren fänden das Wegfallen der 1Jahres-wehrpflicht sicher nicht allzu schlimm) oder in die TR integriert, sodass dann eine nördliche Variante der TR entsteht, während die Pilger sich mit dem Schwertbund zusammentun könnten und etwas besser integrieren als westliche Strömung. Alternativ, wenn man erst den Pilgerzug macht und quasi alle TR "aventurisiert", eine weitere Göttermark in Form der märkischen Lande (+Vallusa?).
- Wie offen treten sie auf? wie viele sind das? Wenn es 10 sind, wird vllt die lokale Presse berichten, wenn da 1000 Ronnies+Gefolge aus dem Ehernen Schwert offen als "Theaterritter" einmarschieren, wird man das auch in Olport und Al'Anfa diskutieren... Ist es vertretbar, unterzutauchen? Braucht man eine Coverstory a la "Neuer TR-Orden findet große Zustimmung im Bornland"
- Ich wäre für eine bodenständige, unbeugsame Haltung, um dem Schwertbund wieder eine Basis zu verschaffen, nochmal Theokratie fände ich ehrlich gesagt wie einen 2. Todesstern (langsam langweilig). Auch akzeptieren die Bronnjaren sie vielleicht viel eher, wenn sie von Neersand nach Pilkumm ziehen, ganz mundan das Gelände herrichten und die Bronnjaren als Herrscher des Bornlandes und anderem Zweig der TR akzeptieren. Wenn man einen charismatischen Hochgeweihten durch einige verdiente Erfolge Nadeschja/dem Amt des Adelsmarschalls als persönlichen Berater zur Seite stellt, könnte man dann ein zwei-Reiche-Modell verwirklichen (weltliche Bronnjaren, auf die (je ein) Ronnie(s)/TR kommt, zur Beratung und dem Austausch über ihren Teil des Erbes der TR, offiziell, damit sie die moderne Welt kennenlernen können; natürlich nur on-the-long-run) Dadurch könnte man ebenfalls eine feste Basis bauen, die Bronnjaren eine ihrer besseren Seiten zeigen, statt immer rückständisch zu meckern und dem "Wilden Haufen" Sewerien zu genug Einigkeit verhelfen für einen größeren Umschwung im Machtgefüge(Wer weiß, ich habe gehört, es gibt ganz wunderschöne Befestigungsanlagen in Vallusa?))
- Da es sich geographisch anbietet, könnte man mit verschiedenen McGuffins die Geschichte der eigentlichen TR rückwärts aufarbeiten. Dafür würde ich auch etwas zickzack in Kauf nehmen (Thora, Anshag, Drachenspalt, Silberne Horde, Jadvige v. Hummergarben, Schwertwunder v. Leufurten, Blutrote Bulle, Zeit im Untergrund, Arivor, Weißenstein, Theater)
- Einen Haufen Eroberer, die alles niedermachen, was sie an Rotpelzen unter die (neuen) Schwerter kriegen können, fände ich etwas unreif, immerhin haben sie lange genug gewartet, sollten das Bisschen Geduld also auch noch haben. Von mir aus müssen sie überhaupt kein Interesse an Eroberungen haben ("Wir wurden von Rondra zur Hilfe gerufen, wir sind nur Reakteure")
- Für Realismus dürfen die TR keinesfalls ein geschlossener Haufen sein, es sollte ein charismatisches Oberhaupt/ein Gesicht geben, das die überwiegende Mehrheit hinter sich vereinen kann, aber zahllose Randgruppen, die zB in den Bornländischen Adel einheiraten, um Land zu besitzen/ sich mit Goblinischen Partisanen zusammentun, um Rondra zur Ehre für die Freiheit der Schwachen zu kämpfen/ Pilkumm als ersten Hauptsitz herrichten/Das Erwachen des Bornlands untersuchen und vorrantreiben, vllt auch mit Blick auf die furchteinflößenden Geschichten über geniale Goblinstrategen und die "besseren Affen" heute/Streiter/Prediger für ihre Rondra, die sich in alle Winde verlieren und zB mit shinxir-/Korkulten verschmelzen, um etwa Kor etwas seiner Mordlust zu nehmen)
- Das bietet Platz für Unmengen unorthodoxer "ehrenvoller" Kampfaktionen und -stile, sei es mit anderen Waffen oder, zsm mit Rondras-Trutz, einen "neuen Weg des Rondrakamms". Allerdings würde ich Obsidianschwerter ein wenig ähnlich wie heilige Waffen behandeln: man kann sie an den Fingern abzählen. Auch ein Kampfstil mit fernöstlichem Vorbild wäre denkbar: scharfe Schwerter, wenig Rüstung (zumal "normale" Obsidianschwerter vmtl einen Bruchfaktortest bei jedem Treffer auf Plattenrüstungen bräuchten. Dadurch könnte der Kampfstil der TR auf ein schnelles, barmherziges Ende hinzielen (schultern, Hals, schwerer Treffer+Finisher)
- Die TR sollten eine tiefe Abneigung ggü Praios haben (evtl synkretismus mit Brazoragh der Rieslandorks?), statt etwa Efferd könnte man Numinoru (mein Favorit momentan) als Herrn der stillen Tiefen und Charyptoroth als Herrin der Sturmfluten kennen. Phex könnte zum Gott der Lügen degradiert werden (als Trickster im Loki-stil), der NL wird vmtl die größte versuchende Macht sein (neben Belhalar) und vielleicht als generell böse Versuchung wahrgenommen werden, die in allem ist. Auch sollten die Echsengötter zumindest "sind halt da" sein.
- Beim Pilgerzug könnte man dann den "neuen Flügel" aventurisieren und modernisieren, man gibt zwei verschiedene, aber beide verzerrte, Sichten auf die Geschehnisse (Sicht der Sieger und der Überlebenden). Gerade bzgl Fortschritt sollte es Aufholungsbedarf geben und vielleicht eine neue Phase durch unorthodoxes Denken.
- Wie war das Leben in den Nebelauen? Ein kalter Fjord, viele viele Vulkane in der Einfahrt machen alltägl. Schifffahrt schwierig. Kaper-/Befriedungsfahrten an umliegende Küsten? Ein Ordensgebiet? Jagd und Ackerbau? kein Eisen erschwert viele alltägliche Situationen. wurde viel Wert auf Ästhetik gelegt oder mehr ein Berserkerstamm? Welche Gefahren gab es (neben Drachen, Orks und Barbaren)? Gab es Austausch, wirtschaftlich oder mit religiösen Gemeinschaften? Schrieb Thora (oder andere) "nur" einen Codex oder gleich auch eine Prophezeihung, wann man folgendes Siegel mit Anweisungen brechen dürfe?
- Den Bezug zu anderen Göttern würde ich vorschlagen, in Festum zu thematisieren, als Umschlagplatz für Informationen schlechthin. Obligatorisch wäre Kor und Praios, Shinxir steht glaub ich auch so ziemlich, ich würde mir Numinoru wünschen, gerade mit Fokus auf die wieder befahrbare Blutige See, vielleicht als Aufhänger nach Vallusa? Für Kor braucht es den Kontakt zu Leudara, zusätzlich eine Delegation aus/nach Kunchom? Ich bin nicht sicher, ob sie ablehnend reagieren sollen oder nicht, vermutlich einfach so kontrovers wie möglich.
Ich sehe Rondra nicht als schlachtengöttin wie Kor und Shinxir, sondern als Heldengottheit, für Heldenmut und Ehrenhaftigkeit und heroische Taten. Als praktische Strömung müssten sich die TR eigentlich ganz gut auf Shinxir einigen können. Gibt es einen offiziellen Shinxirkult in Festum? Vielleicht zyklopäische Militärs vom Myrmidonenkult, die aufräumen in der blutigen See?
Wie stehen sie zu Magie im allgemeinen? Im Laufe der Zeit müssen einige Zauberer in ihren Reihen aufgetaucht sein, erst recht, weil sie kein Eisen tragen. Die vielleicht als mystische Visionäre mit intuitiver Hellsichtmagie oder so? Und die Predigt von Antimagie war doch eher Ding der Priesterkaiser, ich glaube nicht, dass sich das in irgendwelche Codices gerettet hat. Vielleicht sogar eine allgemein magiefreundliche Rondraströmung mit Kor als Kampfausprägung und Farmerlor als magischer Strömung?
Traditionell erschlägt man Drachen als Ronnie, davon gibt es Unmengen im ehernen Schwert. Vielleicht eine Art Aufnahmeritus in einen Kreis von Stimmberechtigten? Wenn aber Farmerlor verehrt wird, dann auch in Drachenform?
Wie groß ist der Stock im Moralhintern? Toleriert man den ausgelasseneren Teil von zB Rahja? Wie wichtig sind Prinzipien? Was tut man für Wissen?

Ich glaube, das ist eine recht große Auswahl, die aber dazu da ist, zerstückelt und verändert zu werden.


Konkret für die Kampagne kamen mir folgende Gedanken (Ich würde mich übrigens freuen, am Anfang und Ende zu tüfteln, falls ihr schon eine Verteilung habt, biete ich mich als ThinkTank und Ausarbeiter für Anweisungen an):

- Die 6 Farben (weiß, blau, schwarz, grün, silber, rot) sollte man wieder aufgreifen; etwa durch
a) die zurückgebrachte Blutrote Bulle(rot)
b) die Asche der verstorbenen Marschalle (schwarz; wie stehts mit dem Totenkult?)
c) silber für die Rüstungen der silbernen Horde+Schwerter des Nordens als Geschenk der Adelsmarschallin
d) weiß vielleicht für eine Tracht/Parlamentärsflagge, die die Friedlichkeit der Pilgernden betont?
e) blau für ein (unbekanntes?) karmales Artefakt
f) grün für das Bornland?
- Die Idee, das Land zu erwecken und die Goblins wieder zu "normalisieren" finde ich super, aber ein paar Geweihte einer Kriegsgottheit, die ein magisches Ritual machen? Da muss noch was echt gutes her, das vielleicht nicht "Kungaa Suula trommelt ein 2. mal" ist. Wie wäre es mit einer Generalversammlung der bornischen Hexen im Überwals; eine epische Hexennacht, Zibiljas lesen alte Legenden vor, Goblinschamaninnen erhalten durch das geistige Erwachen kurzzeitig fast freizauberische Kräfte (natürlich nur Zauber, die "natürlich" sind und keine Killer-Artefakte, es sei denn als McGuffin (blau? grün?). Damit sollte man allen Gruppen einen Fuß in die Tür der Naturzauberer geben und kann umfassend Wissen verteilen. dazu passt Stravinskis "Le Sacre du Printemps" wie die Faust aufs Auge. Außerdem kann man eine (Ver)Einigung des Bornlandes auch auf dieser Ebene weiterführen. Interessant wäre auch, wie dieses Erwachen des Landes auf die silbernen Rüstungen wirkt, auch Dinge wie der Fluch des Riesen Milzenis und die Nivesenstämme sollten unbedingt berücksichtigt werden.
Da das Land nun Jahrhunderte "im Leerlauf" lief, sprudelt diese Kraft nun über? wenn ja, wie? Wird das Land plötzlich (übermäßig) fruchtbar? In Rakshazar ist Magie sehr chaotisch, könnte man einen ähnlichen Effekt einführen? man könnte zB den CH-Traditionen Boni und den KL-Traditionen Mali verpassen. Wie reagieren die Bronnjaren? die freien Städte? Die Flügel der Flügelherren sind bekannterweise magisch. Könnte man kurzzeitig (etwa für einen Angriff auf Vallusa?) alle magisch machen? Könnten die Schwanen- und Drachenflügel auf der Hexennacht wieder hergestellt werden(blau? grün?)?

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

woaw, da sind unglaublich viele gute bis herausragende Ideen dabei, die wir gerne aufnehmen.
Ich glaube ich würde mittlerweile auch abweichen von einem reinen Reise-Abenteuerband und mehr eine Sandbox daraus machen.

Das spiegelt vermeintlich besser die Situation wieder als schlicht die TR nach Arivor zu begleiten und dort ihre Kultur kennen zu lernen

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Felix Möller
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Um evtl nochmal etwas Schwung in den Faden zu bringen: Könntet ihr vllt Mal nen Update Posten @Frostgeneral @Paladose ?

Edith: notfalls könnte ich auch munter weiter meinen eigenen Schwachsinn verzapfen, falls das mehr oder weniger auf Eis gelegt wurde...

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Felix Möller hat geschrieben: 29.10.2019 13:57 Um evtl nochmal etwas Schwung in den Faden zu bringen: Könntet ihr vllt Mal nen Update Posten @Frostgeneral @Paladose ?

Edith: notfalls könnte ich auch munter weiter meinen eigenen Schwachsinn verzapfen, falls das mehr oder weniger auf Eis gelegt wurde...
Ich warte seit 4 Monaten auf drauf :D

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Felix Möller
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OK, also für mich ist klar,
Spoiler
- Thora ist in die Nebelauen, von wo aus sie, durch das Erlöschen des Sarsterns, nach Aventurien zurück pilgern
- Sie glauben nach wie Vor an Rondra als ihre Göttin, dazu kommt entweder Ingerimm oder Praios als Mann
- Sie landen im Rahmen der TR in Neersand mit fremdartigen Schiffen an, wenn auch unter großen Verlusten, vllt schafft später eine weitere Gruppe den Weg durchs Eherne Schwert
- In den Nebelauen haben sich verschiedene "Stämme" entwickelt, die auf unterschiedliche Art überlebt haben (1. Die Prediger: in erster Linie sind sie immernoch Streiter für die Götter, sie schließen sich zu kleineren Gemeinden zusammen, die eine künstlerische Variante des Legendären TR-Stils entwickelt haben und wahre Schwertvirtuosen sind; 2. Die Seefahrer: Nach vielen Verlusten haben sie die Passagen um die Nebelauen gemeistert und fahren, teils als Kasperfahrer, teils als Händler die Küstenstädte des Rieslands an; 3. Die Heldenkrieger: Für Glanz und die Glorie der Göttin haben sich die Stärksten jeder Generation aufgemacht, um ein Leben als einsame Vagabunden zu führen, das sie in die reichhaltigen Schwefelberge führt, wo sie mit allen Mitteln die Minen und Hallen der Trolle plündern; 4. Die Mystiker: Thora selbst gründete einen Orden, der sich der Wissensbewahrung und der Suche nach dem Göttlichen Willen widmet. Oberhaupt des Ordens ist auch der einzige Geweihte der andere Geweihte verurteilen kann. Sie haben das Erlöschen des Sarsterns als Göttlichen Hilferuf gedeutet)
- Die Mystiker leihen sich ein Paar Schiffe der Seefahrer und segeln gen Westen, nach dem Überwals nordwärts nach Neersand. Nach einem Göttlichen Orakel zieht sich das Wasser um Pilkamm zurück und man macht sich auf, die Burg wieder herzurichten und einen Hafen an der neuen Wasserlinie zu errichten.
- Die Mystiker arbeiten in Festum die Geschichte Aventuriens auf und beschließen dann, einen Pilgerzug durch Aventurien zu machen, zu den Heiligtümern Rondras und in die verschiedenen Sennen.
- Der Hass der TR auf die Aventurische Praioskirche reicht soweit, dass der Name jedesmal "überhört" wird und Geweihte bestenfalls ignoriert werden. (Grund dafür könnten entweder die Priesterkaiser oder Unterschiedliche Auslegungen des Götterfürsten sein)
- Man zieht nach Vallusa, ein Teil weiter nach Perainefurten, liefert sich Scharmützel mit Transisylien und über Baliho geht es nach Donnerbach. Der Rest reist nach Warunk und biegt VOR Beilunk auf die Reichsstraße ab, ein weiterer Teil reist übers Ochsenwasser den Darpat abwärts nach Perricum und Baburin; später auch noch zum Kunchomer Kortempel.
Der restliche Pilgerzug boykottiert Gareth und reist nach Wehrheim weiter in Richtung Greifenfurt, betreten die Region um die Stadt aber nicht und wenden sich vorher nach Süden hin ab, den Reichsforst entlang nach Angbar. Dort trennen sich die Pilger ein letztes Mal, der Teil mit dem Hochgeweihten zieht übers Ambossgebirge, der Rest den Großen Fluss entlang bis Havena. Die letzte Gruppe, inzwischen nur mehr eine Handvoll, schafft es nach Punin und dann den Yaquir abwärts nach Vinsalt und, schließlich, nach Arivor.
- Die TR kämpfen und lehren mit den Aventurischen Stilen, und zwar gern und viel. Ihre eigenen Lehren sind Erbe der Nebelauen und gehören der gemeinsamen Nachkommenschaft im Riesland, nicht aber den Aventuriern, von denen nur wenige Auserwählte Zugang zu den Geheimnissen der TR bekommen, darunter auch die Rieslandpassage.
- Die TR rufen ausdrücklich zu einem gemeinsamen Weg der Rondra- und Praioskirche auf, sie als Orden legen sich auf das Dogma fest, dass kaum etwas Gutes aus jedem Kontakt mit Praioten kommen kann. Zusammen bilden die beiden Kirchen die Säulen des Reichs, die Praioskirche im Zivilen und die Rondrakirche im Militärischen.
- Insgesamt wird der Schwertbund moderner, Armbrüste, Gifte und ähnliches wird immernoch als Tabu behandelt, aber durch die TR und den Rest der Senne Mitte werden zahllose unorthodoxe Taktiken akzeptiert (etwa verstecken, umzingeln und angreifen) Auch dadurch verlieren Korsjünger wie der Korsmalbund einiges an Momentum
-
(Credits an das Rakshazar-Projekt für ne ganze Latte Inspirationen und netten Details (Trollminen in den Schwefelbergen, etc)

Ebenfalls nette Ideen, aber noch nicht in Stein gemeißelt:
Spoiler
- Das Leben in den Nebelauen ist hart, Die Menschen aus einem Harten Holz geschnitzt. Der Glauben der Menschen hat sich ständig verändert, Die Heiligen Drei sind die Hauptgötter, bestehend aus Khorondra, der Donnernden Göttin des Kriegs und Blutvergießens, Barajan, dem friedliebenden Alten, der sich um das Wohl aller sorgt und Angrimm, dem göttlichen Waffenschmied und Freigeist. Die Seefahrer verehren zudem noch Shaxar und Nuanor, Götter des Himmels und des Ozeans.
- Der Hochgeweihte pilgert später trotz seines hohen Alters zur Thalionmel-Furt. Auf dem Rückweg will er der Einladung von Shafir folgen, stirbt aber direkt vor der Kabashpforte.
- Nach einem Durchbruch südlich von Notmark kommt ein kleiner, bis an die Zähne bewaffneter Trupp aus Predigern und Heldenkriegern nach Aventurien, wo sie in Notmark nach Vorlage ihrer Ahnentafel kurzerhand alle zu Bronnjaren ernannt werden. Sie ziehen durch Sewerien und bekehren den Örtlichen Adel mit Feder und Schwert. Ein Schwertmeister entwirft einen Stil mit Einflüssen durch Prediger, Heldenkrieger und Bronnjaren, den er den neuen TR-Stil nennt.
Nachdem diese "neuen TR" schon in ganz Sewerien fest im Sattel sitzen, macht sich eine Gesandtschaft erstmals nach Festum auf, wo die Adelsversammlung den Widderorden auflöst und alles östlich des Nagrach zum Ordensland erklärt.
- Zusammen mit der Aventurischen Rondrakirche wird ein Schwertgang gegründet, der in Gedenken an die Glorreiche Vergangenheit der TR den Stationen ihres Werdegangs folgt. Start ist eindeutig das Theater in Arivor, von dort aus geht es zur Burg Weißenstein im Windhag, die in den Frühen Tagen Ordenssitz und Bollwerk gegen die Goblins war. Weiter geht es, quer durch Aventurien bis nach Mendena, dem Ort, an dem die Blutrote Bulle überreicht wurde, die das Bornland den Theaterrittern vermacht. Burg Drachenhaupt in den Drachensteinen ist die nächste Station als Basis im Kampf gegen die Goblins des Ostens. Nach Leufurten als Schauplatz des berühmten Schwertwunders von Leufurten wird Jassuula von vielen als beliebte inoffizielle Station und Höhepunkt der TR besucht. Pilkamm wird nun als Station stellvertretend für Geist und Ehre der TR besucht und um an das zu erinnern, wofür die Silberne Horde stand, die sich von den anderen TR Stück für Stück distanzierte. Nun geht es zurück nach Festum, Jadvige von Hummergarben verlegte den Ordenssitz hierher und führte den Rübenkrieg; Das Finale ist der neue Rondratempel in Neersand, die Schiffsreise dorthin soll an die Schiffsreise von Thora ins Riesland erinnern.
Edith:updated

Edith2: Metagefasel
Spoiler
- Die Rondrakirche hat eine Prüfung nach der anderen erlebt, was die Kirche nicht gerade gestärkt hat. Rondra zieht mit dem Sarstern also das sprichwörtliche Ass aus dem Ärmel um ihre Kirche zu unterstützen und zu modernisieren. Ich gehe davon aus, dass alle (Halb-)Götter solche Asse haben, dass Rondra ihres als erstes gespielt hat, bringt einen Nachteil, andererseits ist es auch eine ziemlich mächtige Trumpfkarte...
- Kor, Shinxir und co. sowie ihr Erstarken sollte nicht zu kurz kommen. Auch wenn Rondra der eindeutige Sieger ist, sollten die anderen nach der Kampagne auch klar stärker dastehen als davor.
- wichtig ist auch, dass der Schwertbund "die Rondrakirche" ist und die TR das in keiner Weise ändern wollen. Sie sehen sich selbst als Reisende, die dem Willen der Göttin folgen, sie sind aber Riesländer und keine Aventurier.
- Das "Abrüstungsabkommen" nach den Magierkriegen sollte so in etwa gestern ausgelaufen sein. Kampfakademien gibt es und Borbarad hat gezeigt, wie wichtig Magier sein können. In den Nebelauen gibt es viele Gefahren, einige davon magisch und alles Eisenerz muss aus Trollminen erbeutet werden. Damit sollte für die TR der Magieeinsatz im Kampf selbstverständlich sein, ein Bild das sie mit dem Argument der Praxis Stück für Stück auch in Aventurien verbreiten können, vllt mit Fokus auf magische "Scharfschützen", die ihre Kraft so effizient wie möglich verwenden und nicht gerade wild lachend Ignisphaeros schmeißen.
- Ähnlich wie die Quanionsqueste sollte sich die Kampagne auch mit dem Schwertbund auseinandersetzen, die guten Seiten beleuchten und die schlechten. Die Hürde ist diesmal aber keine kirchliche, sondern wie sehr die TR akzeptiert werden als Außenseiter, die erklären wie es besser geht.
-
p.s. Gab es eigentlich schon mal ein Community-gestaltetes AB derartigen Ausmaßes? Natürlich hat jeder seine eigene kleine Kampagne, aber in den einschlägigen Foren hab ich eher weniger große Kampagnen als kurze ABs aus Schreibwettbewerben gefunden...

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Sehr schöne Ausarbeitung, ich teile mal einfach meine Meinung zu einzelnen Punkten, ist nicht als Kritik oder so gedacht.
Spoiler
Felix Möller hat geschrieben: 04.03.2020 13:32- Sie glauben nach wie Vor an Rondra als ihre Göttin, dazu kommt entweder Ingerimm oder Praios als Mann
Hier kommt es ganz auf die Ausarbeitung an, zwei Götter ist bisschen dünn, wobei ich finde das die TR im götterverlassenen Kontinent Rakshazar durchaus einen kämpferischen Pantheon gepflegt haben könnten. Soweit ich weiss ist karmales Wirken extrem selten und hauptsächlich durch den Namenlosen möglich, und vor allem Ingerimm hat den Kontinent sogar verflucht und hat dadurch ein anderes Image als in Aventurien. Der Namenlose ist dort ja ne große Nummer, entsprechend passend ist er als Feindbild. Die Priesterschaft wäre daher weitestgehend unkarmal, ich stelle mir das ähnlich wie die Schamanen im alten DSA Kanon vor. Teilweise magisch teilweise geweiht, so richtig sagen konnte das in Riesland ja eh niemand, in Aventurien könnte dass dann für Konfliktpotential sorgen. Da Krieger dort auch keine Metallrüstungen tragen sind intuitive Zauberer unter den Priestern auch eher häufig.

Eine Möglichkeiten für ein Pantheon:

- Ingror, der unnachsichtige und unnachgiebige Vater, der Glaube wurde von riesländischen Stammeskulturen übernommen, er hat den Kontinent einst verflucht und steht daher vor allem für Bestrafung, Zerstörung, Unerbittlichkeit, Tod und Herrschaft. (ist natürlich Ingerimm)

- Rondra (standhafte Verteidigung) als Hauptgott die neben den traditionellen Aspekten auch teilweise Aspekte von Rahja, Peraine und Travia abdeckt (Schönheit, weibliche Fruchtbarkeit, Schutz der Heimat und Familie) und quasi als Göttin des Schutzes und der Ehre verehrt wird.

- Kor (siegbringender Angriff) als ungestümer Sohn, er hat ein weniger blutrünstiges Image als in Aventurien und steht vor allem für aggressiven Kampf, Eroberung, Gnadenlosigkeit und Sieg um jeden Preis.

- Baalkar (gnadenloser Todesstoß), Kors Zwillingsbruder, er steht für Blutrausch, Exzessive Gewalt und Gemetzel. Während Kor die unreife zügellosigkeit der Jugend repräsentiert die durch Erfahrung geformt werden kann werden Baalkars Aspekte eher abgelehnt. Seine Anhänger werden besonders von den Rondra und Braiorag Priestern misstrauisch beäugt, im Kampf gegen die Anhänger des Namenlosen haben sie sich jedoch als effektive Verbündete bewiesen. (dahinter verbirgt sich natürlich Belhalhar)

- Shinxor (eiserne Diszplin) als Schirmherr der Gemeinschaft, er steht für Loyalität, Gehorsamkeit und Disziplin. Anders als die anderen ist er weniger personifizierte Gottheit als ein Konzept des gemeinschaftlichen Zusammenhalts.

- Braiorag (rohe Kraft) als Rondras Partner und gütiger Vater, er wird als Gott der Kraft, der männlichen Potenz, Fruchtbarkeit, Sonne und Gerechtigkeit verehrt. Von riesländischen Stämmen übernommen. Er repräsentiert die positiven Aspekte der paternalen Männlichkeit, als Gegenstück zum unnachgiebigen Vater Ingror und der Muttergottheit Rondra. Im Gegensatz zu Ingror ist er liebevoll, gerecht und gnädig. (Dahinter verbirgt sich ein Synkretismus aus Praios und Brazoragh)

- Der Namenlose, der ehrenlose Blender, die TR kennen viele Bezeichnung für den Namenlosen und er gilt als Erzfeind der Götter. Sie erkennen ihn auch als den Gott der im Tal der Tränen lebenden Goblins (Kamesh) und als jenen Gott den die Trolle als "Fremden Krieger" verehren. Die TR bekämpfen ihn und seine Anhänger wo immer sie sie finden. Die Mystiker kennen Geheimnisse durch die sie seine Täuschungen durchschauen können. Die TR vermuten hinter nahezu jedem fremden Gott erstmal den Namenlosen, seine Machenschaften zu durchschauen und zu durchkreuzen ist eine der wichtigsten Aufgaben der Priesterschaft.

- der Pantheon kennt natürlich noch zahlreiche weniger wichtige Götter, darunter Firun (Jagd), Theitros (Tairach/Tod), Efferd (Wasser), Farmelor (Kampfmagie).. usw.

Die 5 Aspekte rohe Kraft (Braiorag), eiserne Disziplin (Shinxor), standhafte Verteidigung (Rondra), siegbringender Angriff (Kor) und gnadenloser Todesstoß (Baalkar) könnten die Kernelemente ihrer mystisch/religiösen Kampfkunst werden.
Felix Möller hat geschrieben: 04.03.2020 13:32 - Die Mystiker arbeiten in Festum die Geschichte Aventuriens auf und beschließen dann, einen Pilgerzug durch Aventurien zu machen, zu den Heiligtümern Rondras und in die verschiedenen Sennen.
Ursprünglich wollte ich das auch machen, aber ich finde persönlich die Idee reizender das die TR Mystiker alte Geheimnisse kennen die ihnen helfen das Erwachen des Landes für sich zu nutzen (zum Beispiel um Pilkamm und die große Mosse trocken zu legen), und dass sie sich für den Ursprung ihres Ordens (Arivor) gar nicht so sehr interessieren wie das Bornland und die Wesenheit die das Land beseelt. Ich bin noch nicht sicher welchen Weg ich gehe.
Felix Möller hat geschrieben: 04.03.2020 13:32 - Der Hass der TR auf die Aventurische Praioskirche reicht soweit, dass der Name jedesmal "überhört" wird und Geweihte bestenfalls ignoriert werden. (Grund dafür könnten entweder die Priesterkaiser oder Unterschiedliche Auslegungen des Götterfürsten sein)
Ich würde sogar soweit gehen dass ihr Einfluss sogar wieder alte Animositäten hervorruft. Ich habe die Quanionsqueste jetzt nicht durchgelesen, hab aber gehört dass da rauskommen soll dass die Praios Kirche vom Namenlosen verblendet wurde. Eine aufrichtige öffentliche Entschuldigung und Buße für die Ungerechtigkeiten und Verbrechen aus der Zeit gab es aber nicht? Wird vielleicht langsam Zeit.. Aber dafür sind die Praioten vielleicht zu stolz? Mehr Konfliktpotential. Wenn sich rausstellt das dahinter wirklich der Namelose steckte wäre das auch ein Versöhnungsgrund, die TR wissen ja durch Erfahrung im Riesland dass der ehrenlose Blender der gefährlichste aller Götter ist.
Felix Möller hat geschrieben: 04.03.2020 13:32 - Die TR rufen ausdrücklich zu einem gemeinsamen Weg der Rondra- und Praioskirche auf, sie als Orden legen sich auf das Dogma fest, dass kaum etwas Gutes aus jedem Kontakt mit Praioten kommen kann. Zusammen bilden die beiden Kirchen die Säulen des Reichs, die Praioskirche im Zivilen und die Rondrakirche im Militärischen.
Könntest du das genauer Ausführen? Irgendwie erscheint mir das widersprüchlich. Ist das so als Hassliebe gemeint? Also ja wir brauchen die praiotische Ordnung aber anderseits ist Praios ein Arsch? Also nach allem was ich über das Riesland weiss ist eine zivilisierte Standesgesellschaft im Sinne Praios dort eher selten und schwer zu etablieren. Ich wäre davon ausgegangen das die TR nach Jahrhunderten im Riesland auch teilweise etwas rückständischer Organisiert sind, das heisst auch keine Einteilung in Zivil und Militär.
Felix Möller hat geschrieben: 04.03.2020 13:32 Die Seefahrer verehren zudem noch Shaxar und Nuanor, Götter des Himmels und des Ozeans.
Das ist die einzige wirkliche Unstimmigkeit bis hierhin, wieso haben die TR Efferd aufgegeben nachdem sie noch vor der Überfahrt die letzte Gabe der Theaterritter beim Efferd Tempel untergebracht haben und ihr letzes Gebet in Aventurien zu Efferd für eine sicherere Überfahrt abgehalten haben? Natürlich kann in Jahrhunderten viel passieren aber es erscheint mir irgendwie willkürlich dass sie einen der Götter die man bisher stark mit Throa Fataburuq assoziert hat einfach aufgeben und sich einem anderen Meeresgott zugewendet haben. Außer natürlich da steckt ne interessante Story dahinter.
Felix Möller hat geschrieben: 04.03.2020 13:32 - Nach einem Durchbruch südlich von Notmark kommt ein kleiner, bis an die Zähne bewaffneter Trupp aus Predigern und Heldenkriegern nach Aventurien, wo sie in Notmark nach Vorlage ihrer Ahnentafel kurzerhand alle zu Bronnjaren ernannt werden. Sie ziehen durch Sewerien und bekehren den Örtlichen Adel mit Feder und Schwert. Ein Schwertmeister entwirft einen Stil mit Einflüssen durch Prediger, Heldenkrieger und Bronnjaren, den er den neuen TR-Stil nennt.
Nachdem diese "neuen TR" schon in ganz Sewerien fest im Sattel sitzen, macht sich eine Gesandtschaft erstmals nach Festum auf, wo die Adelsversammlung den Widderorden auflöst und alles östlich des Nagrach zum Ordensland erklärt.
Das ist für mich interessanter als die Pilgerreise, aber ich glaube du meintest Walsach? Östlich des Nagrach ist nicht mehr viel :D
Felix Möller hat geschrieben: 04.03.2020 13:32 - Das "Abrüstungsabkommen" nach den Magierkriegen sollte so in etwa gestern ausgelaufen sein. Kampfakademien gibt es und Borbarad hat gezeigt, wie wichtig Magier sein können. In den Nebelauen gibt es viele Gefahren, einige davon magisch und alles Eisenerz muss aus Trollminen erbeutet werden. Damit sollte für die TR der Magieeinsatz im Kampf selbstverständlich sein, ein Bild das sie mit dem Argument der Praxis Stück für Stück auch in Aventurien verbreiten können, vllt mit Fokus auf magische "Scharfschützen", die ihre Kraft so effizient wie möglich verwenden und nicht gerade wild lachend Ignisphaeros schmeißen.
Das finde ich eine gute Idee, nur sollte klar sein dass es im rückständigen Riesland keine Gildenmagische Tradition gibt. Die Tradition der Kampfmagier wäre also eine eigene TR Tradition und wäre wohl am ehesten mit der druidischen Vergleichbar. Sie könnte von den Magiern geprägt worden sein die ursprünglich mit den TR im Riesland angekommen sind, aber hat sich seitdem zu einem "religiös naturalistischen" Farmelorkult entwickelt.


Vielen Dank für die Ausarbeitung habe einige Ideen gefunden die ich übernehmen kann, nur fehlt mir insgesamt irgendwie das Konliktpotential bei dem die Helden auch den Verlauf beeinflussen können. Eine mehrgliedrige Pilgerreise durch ganz Aventurien riecht irgendwie nach Sightseeing. Die Möglichkeit dass die Helden am Ende dazu beigetragen haben wie zumindest das Bornland nach der Kampagne aussieht finde ich persönlich spannender. Dabei können die TR durchaus etwas kontroverser und fragwürdiger sein, vielleicht rabiater in ihren Methoden, mit guten Intentionen aber halt eher kämpferisch. Sie könnten den Goblins helfen zu ihren alten Selbst zu werden, die Schenkung an die Norbarden anerkennen und zu unerwarteten Verbündeten werden und gleichzeitig in Konflikt mit den Bronnjaren geraten. Die Helden könnten daran beteiligt sein die Identität von Baalkar aufzudecken was die TR in Verruf bringt. Die Priester Baalkars (Minderpaktierer?) könnten entweder einsichtig sein und ihrem Gott abschwören, trennen sich von den TR und versuchen sich zu den schwarzen Landen durchzuschlagen oder vielleicht nehmen die TR sie auch in Schutz (sowas kann man dann von der Position der Helden abhängig machen). Auch der Konflikt mit der Praios Kirche birgt viel Potential für Helden die Zukunft des Bornlandes zu formen. Die TR wollen die Kirche vielleicht aus dem Land verbannt sehen, die Praios Kirche muss sich erneut mit ihren Verbrechen in der Vergangenheit auseinander setzen, die Helden können hier Partei ergreifen und/oder vermitteln.

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Theaterritter Kampagne + (Teil 7)

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Vorab: Der Einstieg wird zumindest bei mir eine Heskatet-Paktiererin beinhalten, die eine Zeitanomalie verursacht und eine Zukunft mit kleinen Änderungen schafft (mit potentiell großen Auswirkungen), ein richtiger Fehlerteufel eben :devil:
Bei den drei synkretismen hab ich einfach eiskalt vom Volk des Propheten geklaut, das im Gebiet der Schwefelberge lebt.
Spoiler
Der Sword&Scorcery-Stil des Rakshazar-Projekts gefällt mir persönlich weniger (würde mich in die späte Stufe 2 von 3 einordnen, gibt nen paar Signaturen dazu)
Aber je länger ich mir das anschaue, desto mehr gefällt mir die Idee, dass die Götter der Nebelauen mehr für verschiedene Kampfstile stehen als lebensbereiche...

Bezüglich dem Erwachen habe ich überlegt, ob das in den TR-Teil einer solchen Kampagne passt oder eher Teil des gelebten Bornlands der offiziellen TR-Kampagne ist. Ich glaube, schöne, alte, russische Hexen in verschrobenen Hütten im Wald wären viel besser geeignet als Schwertschwinger für solche Geheimnisse, aber andersrum haben die Wissen aus der damaligen Zeit und die Hexen nicht, kurzum, ich glaub für mich bau ich die Möglichkeit ein, von den TR ein großes Geheimnis über das Land zu erfahren (vllt ala "Sumus Leib wehrt sich gegen die Eindringlinge" oder "Bornwald ist ein mächtiges (Humus- oder Wasser)-elementar, das mit Milzenis im Streit liegt und das Erwachen verursacht" oder ähnliches) Und wenn die Helden dann mit diesem Wissen zu Hexen/Druiden gehen, könnte man die nutzen, um das Erwachen zu beeinflussen (Pilkamm freilegen ist eine geniale Idee).
Alternativ redet man mit den richtigen Gobbos und macht das auf die Tour.

Bezüglich des Verhältnisses zur Praioskirche würde ich so zusammenfassen, dass sich die TR nach wie vor als ein Orden von vielen verstehen (zumindest ist das die offizielle Meinung) und, im Gegensatz zum SdS nicht authorisiert sind, einen Glaubenskrieg auf dem Rücken des abgemagerten MRs zu führen.
Timonidas hat geschrieben: 04.03.2020 17:06 Ich würde sogar soweit gehen dass ihr Einfluss sogar wieder alte Animositäten hervorruft. Ich habe die Quanionsqueste jetzt nicht durchgelesen, hab aber gehört dass da rauskommen soll dass die Praios Kirche vom Namenlosen verblendet wurde. Eine aufrichtige öffentliche Entschuldigung und Buße für die Ungerechtigkeiten und Verbrechen aus der Zeit gab es aber nicht? Wird vielleicht langsam Zeit.. Aber dafür sind die Praioten vielleicht zu stolz? Mehr Konfliktpotential. Wenn sich rausstellt das dahinter wirklich der Namelose steckte wäre das auch ein Versöhnungsgrund, die TR wissen ja durch Erfahrung im Riesland dass der ehrenlose Blender der gefährlichste aller Götter ist.
Anfeindungen auf individueller Ebene und eine Verschärfung des Konflikts über die Rolle der Schutzgottheit sind natürlich immer gerne gesehen :devil:
Timonidas hat geschrieben: 04.03.2020 17:06 Das ist die einzige wirkliche Unstimmigkeit bis hierhin, wieso haben die TR Efferd aufgegeben nachdem sie noch vor der Überfahrt die letzte Gabe der Theaterritter beim Efferd Tempel untergebracht haben und ihr letzes Gebet in Aventurien zu Efferd für eine sicherere Überfahrt abgehalten haben? Natürlich kann in Jahrhunderten viel passieren aber es erscheint mir irgendwie willkürlich dass sie einen der Götter die man bisher stark mit Throa Fataburuq assoziert hat einfach aufgeben und sich einem anderen Meeresgott zugewendet haben. Außer natürlich da steckt ne interessante Story dahinter.
Ich gebe zu, das war nicht richtig durchdacht, ich fürchte, ich kann meinen lieblingskult auch nicht aus dem Riesland importieren :(
Es sei denn es ist ein Geheimbund unter den Seefahrern... mal sehen

Bezüglich Ordensland: "Überwals" ist die Region der Walberge und Widderhörner, Ein Land, in das sich die reste der Silbernen Horde zurückgezogen haben (die TR waren also die "ersten"), das viele Gefahren birgt und wenig Nutzen für die Bronnjaren in Festum bringt: Perfekt, um ungebetene Erben abzuwimmeln, ist immerhin so groß wie Mark und Festenlande zusammen :lol:

ps: sehe grad, dass du dich auf den durchbruch bezogen hast, aber ich lass das oben trotzdem mal stehen
Der Durchbruch durchs Eherne Schwert ist in meinen Augen eine Meisterleistung von legendären Dimensionen, eine Armee von Waffenmeistern, die in Aventurien alle eigene Kriegerakademien gründen könnten, zieht los und übrig bleiben die beiden größten Helden, die die TR momentan zu bieten haben und noch ein halbes dutzend aus der Nachhut, die hin und wieder mal göttliche Ideale verwerfen mussten, um den Purpurwürmern zu entkommen. Wie der Zufall so will ( :Maske: )kommen sie genau bei Notmark raus und gründen eine Art sewerischen Templerorden mit ihnen als Großmeister, die schon bald anfangen werden, geschlossen Norbarden und Goblins (ebenso alle anderen Minderheiten und Gemeine Leute) zu unterdrücken.
Timonidas hat geschrieben: 04.03.2020 17:06 nur sollte klar sein dass es im rückständigen Riesland keine Gildenmagische Tradition gibt
Ich wäre sogar noch nen Schritt zurück, entweder als Magiedilletanten oder ner ähnlich gewichteten Tradition (vllt mit totemischen Zaubern, die die Kampfstile der entsprechenden Götter erst richtig mächtig machen (quasi Elitekrieger aka von den Göttern gesegnet)
soweit dazu, zum Verlauf schwebt mir vor, dass die Helden sich entscheiden können, ob sie die Pilger begleiten wollen und dafür sorgen müssen, dass die Beilunk, Gareth, Greifenfurt, etc auslassen, um nicht als ketzer vernichtet zu werden und an verschiedensten stellen Abenteurerzeugs machen, den ethnischen Konflikt des Bornlands bespielen (sowohl auf Seiten der TR als auch der unterdrückten) oder eine eigene Reise ins Riesland unternehmen (zB im Auftrag der Pfeffersäcke oder gar Stoerrebrandt himself), nur um zurück zuhause feststellen zu müssen, dass die Seefahrenden TR sich ein wenig bei den fetten Schiffen der Bornländer bedient haben (Wenn wir schon Hanse haben, fehlt irgendwo ein Störtebecker :devil: )
Was ich bisher abgesteckt habe, wäre der Metaplot, das Gerüst, an dem man die Kampagne hochziehen kann

edit: Ich werd den Post oben weiter ergänzen, damit alles zumindest grob gesammelt ist
und Kritik wie deine nehm ich gern weiter :cookie:

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Theaterritter Kampagne + (Teil 7)

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Ich hatte jetzt auch ein bisschen Zeit mir mehr Gedanken zu machen und ich bin nun sicher, meine Kampagne wird im Bornland bleiben. Die Theaterritter werden in 3 Zügen, dem Zug der Beharrlichen die als erstes los ziehen übers eherne Schwert, angeführt von den Priesterschaften Ingros, Shinxors und Firuns (aber vereinzelt auch Priester aller anderen Kulte). Sie werden durch das eherne Schwert ziehen wobei sie wie von dir beschrieben einige interessante Abenteuer bestehen. Die Ingror Priester sind eine rein magische Priesterschaft, ich stelle sie mir als Erz/Feuer Geoden vor die durch mächtige Rituale den unnachgiebigen Vater bändigen können. Nur dank diesen Ritualen konnten sie das Schwert überqueren, als das Geschehen ist erschien ihnen Ingerimm (jedoch nicht wie man ihn im Mittelreich kennt sondern eher Ingra/Ingror also eine "grimmigere" Version), die Priesterschaft erhält eine echte Weihe und endgültige (symbolische) Vergebung und macht sich daran beim zerstörten Notmark den alten Ingra Tempel wieder zu errichten und Ingror zu weihen. Sie werden beharrlich versuchen einen Ordenstaat als Bollwerk gegen das Namenlose zu errichten, eventuell werden dort auch die Norbarden wieder Städte gründen können da man in Shinxor/Mokoscha wahlweise den anderen oder eine verwandte Entität erkennt. Sie ziehen wie gesagt als erstes los, kommen jedoch als letzte im Bornland an.

Der zweite Zug soll der Zug der Demütigen sein, angeführt von der Rondra, Efferd und Braiorag Priesterschaft und mit denen im Schlepptau all jene die zu Jung oder zu Alt sind für die Reise durchs Schwert. Sie bauten Schiffe und versuchten die weniger beschwerliche aber nicht minder gefährliche Reise über das Meer. Dieser Zug sollte als erstes eintreffen und sehr diplomatisch vorgehen, dabei wird vor allem der Rondra Kirche der Rücken gestärkt während die Braiorag Priester eher für Konflikte sorgen.

Der letzte Zug ist der Zug der Wagemütigen, angeführt von den Kor, Baalkar und Farmelor Priesterschaften, sie haben erfahren dass die Trolle einen Angriff durch das eherne Schwert planen und sind zurück geblieben um ihnen in den Rücken zu fallen und glorreich zu sterben oder die Trollpforte nach Aventurien zu nutzen um zu ihren Brüdern aufzuschließen. Leider haben die Helden in Band 5 die Pforte frühzeitig geschlossen so dass sie nur durch ein göttliches Wunder (vermutlich durch Kor) die Trolle bezwingen konnten und nur durch Baalkars dämonische Macht (oder Farmelors Magie) die Trollpforte nach einer Weile wieder reaktivieren konnten. Sie kommen wahlweise (kommt auf die Heldengruppe an) als erstes oder zweites im Bornland an und werden erstmal äußerst aggressiv vorgehen. Man wird versuchen die Burgen Otra, Trescha und Alrinsburg mit Gewalt erobern. Hier kommt es dann auf die Heldengruppe an ob sie erstmal als Antagonisten auftreten oder ob sie mit dem Zug der Demütigen Kontakt herstellen und "unter Kontrolle" gebracht werden können. Das ganze soll auch symbolisch sein, Kor muss von Rondra "im Zaum" gehalten werden. Das kann Grundlage für eine versöhnliche Beziehung für diesen neuen Kor Kult werden oder eben ein weiterer Konflikt zwischen den beiden.

Insgesamt soll das Bornland ordentlich durchgeschüttelt werden, dabei kann auch der Meister seinen persönlichen Geschmack einbringen. Shinxir wird sich vermutlich im Ordensland langfristig etablieren, vor allem mit Norbarden wird man sich gut verstehen, man wird in Mokoscha eine andere Verehrungsform oder eine verwandte Entität erkennen. Vermutlich siedeln auch die Alhaani im Ordensland und ihre Kultur durchlebt eine Rennaissance? Der Zug der Wagemütigen wäre vor allem für Leudara und ihren Kult interessant, hier gibt es die Möglichkeit dass je nach Gruppe/Spielleiter Kor und/oder Rondra massiv an Einfluss gewinnt. Für Braiorag gibt es 3 Möglichkeiten, entweder sie werden als fehlgeleitete von den Praioten bekehrt (wenn sie sie ihre Schuld von damals aufgearbeitet haben), oder sie verdrängen den Praios Kult endgültig im Bornland. In dem Fall können sie entweder als Alternative Verehrungsform des Praios bestehen (die Aspekte Brazorags werden langsam verdrängt) oder sie werden von den Praioten als Heretiker und Ketzer gebranntmarkt und nähern sich Brazorag an (mögliche Verbündete für den Aikar?). Auch die Gobbos sollten endgültig geheilt werden, die TR Mystiker haben neue bessere Wege gefunden dem Namenlosen zu widerstehen.
Spoiler
Felix Möller hat geschrieben: 04.03.2020 20:36Der Sword&Scorcery-Stil des Rakshazar-Projekts gefällt mir persönlich weniger (würde mich in die späte Stufe 2 von 3 einordnen, gibt nen paar Signaturen dazu)
Was genau meinst du mit Stufe 2 von 3?
Felix Möller hat geschrieben: 04.03.2020 20:36 Bezüglich dem Erwachen habe ich überlegt, ob das in den TR-Teil einer solchen Kampagne passt oder eher Teil des gelebten Bornlands der offiziellen TR-Kampagne ist. Ich glaube, schöne, alte, russische Hexen in verschrobenen Hütten im Wald wären viel besser geeignet als Schwertschwinger für solche Geheimnisse, aber andersrum haben die Wissen aus der damaligen Zeit und die Hexen nicht, kurzum, ich glaub für mich bau ich die Möglichkeit ein, von den TR ein großes Geheimnis über das Land zu erfahren (vllt ala "Sumus Leib wehrt sich gegen die Eindringlinge" oder "Bornwald ist ein mächtiges (Humus- oder Wasser)-elementar, das mit Milzenis im Streit liegt und das Erwachen verursacht" oder ähnliches) Und wenn die Helden dann mit diesem Wissen zu Hexen/Druiden gehen, könnte man die nutzen, um das Erwachen zu beeinflussen (Pilkamm freilegen ist eine geniale Idee).
Ich hätte eher gesagt dass ein uralter Gigant das Bornland quasi beseelt hat, der Streit mit Milzenis finde ich passt nicht, Milzenis ist selbst ein sehr Naturverbundenes Wesen. Ich finde es schon passend das Namenlose Umtriebe das Erwachen verursacht hat. Es muss auch nicht jeder TR ein Schwertschwinger sein, bestimmt kann jeder sich verteidigen aber ich finde es spricht nichts dagegen dass man auch naturalistische Zeremonien/Rituale kennt. Ich hätte das auch so hingedreht dass die Silberne Horde noch zum Schluss mit den Gobbos zusammen gearbeitet hätten um Jadviga und den Namenlosen zu stoppen, daher kannten sie schon das Geheimnis um den Thron der Kunga Suula aus alten Überlieferungen und wollen da auch mitmischen.
Felix Möller hat geschrieben: 04.03.2020 20:36 ps: sehe grad, dass du dich auf den durchbruch bezogen hast, aber ich lass das oben trotzdem mal stehen
Der Durchbruch durchs Eherne Schwert ist in meinen Augen eine Meisterleistung von legendären Dimensionen, eine Armee von Waffenmeistern, die in Aventurien alle eigene Kriegerakademien gründen könnten, zieht los und übrig bleiben die beiden größten Helden, die die TR momentan zu bieten haben und noch ein halbes dutzend aus der Nachhut, die hin und wieder mal göttliche Ideale verwerfen mussten, um den Purpurwürmern zu entkommen. Wie der Zufall so will ( :Maske: )kommen sie genau bei Notmark raus und gründen eine Art sewerischen Templerorden mit ihnen als Großmeister, die schon bald anfangen werden, geschlossen Norbarden und Goblins (ebenso alle anderen Minderheiten und Gemeine Leute) zu unterdrücken.


Das werde ich schamlos von dir klauen :D Wobei ich wie gesagt aufteilen würde, der Ingror/Shinxir/Firun Arm des Zuges macht sich an den Wiederaufbau Notmarks und des Ingra Heiligtums und versucht eine Art Ordenstaat zu etablieren, mit Rondras, Ingerimms (Ingrors) und Shinxors Segen. Und der kämpferische Arm kommt durch den Trollpfad der Kälarenburg und macht sich erstmal reflexartig an die Bekämpfung des Widderordens/Bronnjaren/Gobbos und was da noch so alles keucht und feucht. Man will erstmal zeigen wer hier die Hosen an hat bevor man an Gespräche denkt.
Felix Möller hat geschrieben: 04.03.2020 20:36 Ich wäre sogar noch nen Schritt zurück, entweder als Magiedilletanten oder ner ähnlich gewichteten Tradition (vllt mit totemischen Zaubern, die die Kampfstile der entsprechenden Götter erst richtig mächtig machen (quasi Elitekrieger aka von den Göttern gesegnet)
Die Idee gefällt mir sehr gut. Wobei ich trotzdem eine oder zwei magische TR Traditionen beibehalten würde. Vor allem für den Ingror Kult der (zu Beginn) nicht geweiht sein soll und die "richtigen" Kampfmagier. Also nicht die die ihre körperlichen Fähigkeit verstärken sondern Blitzeverschießende, Feuer werfende, Farmelor anbetende Kampf(Blut?)Magier.
Felix Möller hat geschrieben: 04.03.2020 20:36 Bezüglich des Verhältnisses zur Praioskirche würde ich so zusammenfassen, dass sich die TR nach wie vor als ein Orden von vielen verstehen (zumindest ist das die offizielle Meinung) und, im Gegensatz zum SdS nicht authorisiert sind, einen Glaubenskrieg auf dem Rücken des abgemagerten MRs zu führen.
Ich halte es persönlich eher für unwahrscheinlich dass die TR sich in ihrem Selbstverständnis nach 700 Jahren als Orden einer Kirche sehen die sie nicht kennen. Ich denke zwar dass sie sich gegebenfalls bereitwillig unterordnen würden (zumindest der Rondrapriester Teil), jedoch werden die TR sich nach 700 Jahren denke weniger mit dem SdS und der Aventurischen Rondrakirche identifizieren als ihren eigenen Vorfahren.
Ich schätze unsere Vorstellung unterscheiden sich maßgeblich voneinander, auch wenn es sehr interessant war das zu lesen und teilweise inspirierend. Daher werde ich auch mal eine vom Rakshazar Projekt inspirierte Ausarbeitung (mit ein paar von dir geklauten Ideen) hier posten, falls sich jemand interessiert für eine Kampagne die sich vor allem um das Bornland drehen soll.


Edit:
Felix Möller hat geschrieben: 04.03.2020 20:36 Ich wäre sogar noch nen Schritt zurück, entweder als Magiedilletanten oder ner ähnlich gewichteten Tradition (vllt mit totemischen Zaubern, die die Kampfstile der entsprechenden Götter erst richtig mächtig machen (quasi Elitekrieger aka von den Göttern gesegnet)
Was hälst von Runen anstatt Totems? Die (intuitiv zaubernden) Priester der einzelnen Kulte könnten magische Runen erschaffen die die auf Waffe, Rüstung oder Haut aufgetragen wird und unterschiedliche Aspekte haben. Die Rondra (standhafte Verteidigung) Rune löst einen Armatrutz aus. Die Shinxir Rune einen Psychostabilis (eiserne Disziplin). Die Kor Rune so eine Art Axxelaratus, ohne Geschwindigkeitsbonus aber mit der Paradenerschwernis für den Gegner (siegbringender Angriff). Die Braiorag Rune bewirkt einen Attributo Körperkraft (hoffentlich über der Schadensschwelle) oder einfach direkt +1TP (rohe Kraft). Die Baalkar Rune bewirkt entweder eine Art Fulminictus beim nächsten Angriff (einfach einen dicken Schadenszauber) oder einen autmatischen kritischen Treffer (gandenloser Todesstoß). Mit allen 5 Runen ausgestattet wäre ein erfahrener Priesterkrieger unaufhaltbar.

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Timonidas hat geschrieben: 04.03.2020 22:29 Was hälst von Runen anstatt Totems? Die (intuitiv zaubernden) Priester der einzelnen Kulte könnten magische Runen erschaffen die die auf Waffe, Rüstung oder Haut aufgetragen wird und unterschiedliche Aspekte haben. Die Rondra (standhafte Verteidigung) Rune löst einen Armatrutz aus. Die Shinxir Rune einen Psychostabilis (eiserne Disziplin). Die Kor Rune so eine Art Axxelaratus, ohne Geschwindigkeitsbonus aber mit der Paradenerschwernis für den Gegner (siegbringender Angriff). Die Braiorag Rune bewirkt einen Attributo Körperkraft (hoffentlich über der Schadensschwelle) oder einfach direkt +1TP (rohe Kraft). Die Baalkar Rune bewirkt entweder eine Art Fulminictus beim nächsten Angriff (einfach einen dicken Schadenszauber) oder einen autmatischen kritischen Treffer (gandenloser Todesstoß). Mit allen 5 Runen ausgestattet wäre ein erfahrener Priesterkrieger unaufhaltbar.
Runen passen super, aber ich würde zB für Shinxir eher +FW Selbstbeherrschung machen, das ganze als Magiedilletant; zusätzlich noch vllt Waffenmagier, die mit Zaubern wie Pfeil des... oder Zauberklinge Geisterspeer magische Waffen erschaffen mit teilweise kurzzeitig aktivierbaren Fähigkeiten (Also ne Art Mischung aus Runen- und Zauberschmied)

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Theaterritter Kampagne + (Teil 7)

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Ich bin mittlerweile auch ab von der Pilgerreise.
Ein Abenteuer als Reisebegleitung ist schwierig.
Ich würde es zZ eher als Sandbox aufsetzen mit Punkten, welche die TR auf ihrer Reise abklappen und dort dann für Furore sorgen.
Dabei wäre die Anlandung und erste Beschnupperung in Festum sehr interessant, eine Reise von F. über Gareth nach Arivor allerdings weniger spannend.
Daher Umgestaltung zur Sandbox.
Durch viele andere Projekte (siehe mein Channel) bin ich aber aktuell noch stark eingebunden.

Ich gestalte das Jahr des Feuers um, lese parallel Wildermark, Träume von Tod und Bahamuts Ruf,
daher hat das hier (auch mangels Interesse der Community) kein Fortschritt erwirkt

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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Ich denke es wäre auch am passendsten wenn das ganze anstatt einer TR Kampagne Teil 7 als verlängerter Teil 6 oder zwischen 5 und 6 statt findet. Die Theaterritter wären sicher Wahlkampfthema und ich fände es auch schön wenn die Theaterritter beim Kampf gegen Jadvige beteiligt wären. Eine weitere Möglichkeit wäre es die Helden den Kampf gegen die Trolle in der Kälarenburg nicht gewinnen zu lassen, dann könnte man noch eine epische Endschlacht aufziehen in der die Bronnjaren mit Theaterrittern und Goblins die Armee des Namenlosen bekämpfen.

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Ungelesener Beitrag von Kelpie »

Rondra zum Gruße!

Ich bin momentan auch am Überlegen, ob ich zwischen Teil 5 und 6 ein eigenes AB zwischenschalte.
Ich habe eure Ideen gelesen, wie habt ihr es denn nun umgesetzt?

Meine Idee sieht etwas anders aus und ist auch etwas anders motiviert: Ich finde es schade, dass die Helden kaum Möglichkeiten haben, das Große Ganze zu verstehen. Deshalb habe ich ihnen im schwarzen Forst schon vom Milzenis ein bisschen mehr berichten lassen ( Riesen sind steinalt, ich habe mir gedacht, er war vielleicht bei den Elfenkriegen dabei, als das letzte mal die namenlosen Horden über das eherne Schwert kamen und gegen die Elfen & Simia zogen).
Mein Gedanke ist folgender: In Neersand gibt es ja jenen elfischen Lehrmeister Cirrusil Eisblick, der seit Langem in den Walbergen umherstreift auf der Suche nach einer Waffe, die er immer wieder in Träumen gesehen hat. Ich gehe mal davon aus, diese Waffe zu finden ist seine Lebensaufgabe. Zu dieser Waffe gibt es keine weiteren Infos (zumindest fand ich keine) und so würde ich diesen losen Storyfaden nutzen und ihn als einen Teil von Simias zerbrochener Waffe setzen, mit denen er damals gegen Maruk-Methai kämpfte.
Die anderen Teile sind irgendwo anders gelandet. Ideen sind z.B. einen Teil einem Nivesenstamm im ehernen Schwert zu geben, denn die Nivesen wurden bisher kaum thematisiert, eine andere Idee dass ein Teil der Waffe "versehentlich" als eine Reliquie irgendwo in einem Tempel gelandet ist oder als Kriegsbeute aus den Goblinkriegen in Besitz irgendeiner wichtigen Familie ist. Noch eine Idee ist, dass sich ein Teil noch immer am Ort des Krieges befindet: In den Totensümpfen. Dort müssten die Helden mit dem mächtigen Nekromanten Zoryan zu Notmark und zu Leuenteich verhandeln, einst Hofmagus von Marschall Gunbald von Neersand.
So machen sich die Helden gemeinsam mit Cirrusil (oder in seinem Auftrag, da er spürt dass sein Ende naht) aufg den Weg die Waffe wieder zu vereinen. Im bis dahin wieder einigermaßen aufgebauten Ingra-Tempel von Notmark kann diese dann von Cirrusil und einem anderen fähigen NSC oder einem Helden, der gut genug schmieden kann wieder zusammengesetzt werden. Diese Waffe (wie auch imemr sie aussieht, ich denke an einen Speer) wird ein wichtiges Werkzeug im Kampf gegen Grakvaloth, evtl. sogar gegen Maruk-Methai selbst. Wie und in wessen Körper ich den auftauchen lasse muss ich mir noch genauer überlegen.

Wie ich das nun genau time ist mir noch nicht ganz klar. Meine Helden sind schon samt Trommel in Valsa aha und können schlecht mit der Trommel quer durchs Bornland reisen. Vmtl werde ich sie die trommen vorerst im Feenreich bei Jucho lagern lassen, ihnen dort mit Cirrusil den Auftrag geben, mein kleines AB als Einschub leiten und sie dann erst nach Neu-Arrivor schicken.

Aber ja, das ist momentan mein Grundgerüst.

Und eure Idee, die Rondrakirche des Bornlandes wieder stärker werden zu lassen:
Der Krieg in den schwarzen Landen ist ja erst vorbei, wenn Die Theaterritter-Kampagne rum ist. Dann kehren die ganzen Ritter, Rondrianer und Krieger zurück. Ich kann mir vorstellen, dass Linjan von Elenau, der ja als Sieger des heiligenganges , Gebietiger und vmtl. baldiger Gemahl der Adelsmarschallin zurückgekehrt ist, ein wichtiger rondrianischer Anführer des Bornlandes werden könnte.
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Demnächst (SL): Eine eigene Asfaloth-Splitter-Kampagne
Wunschliste (als Spielerin): Die verlorenen Lande, Der Schattenmarschall, Eiserne Flammen, eine Zwergen-Chronik

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Meine persönliche Ideen arten eher in einer Sandbox aus,
Aventurien wird durch die Wiederkehr der TR massiv verändert.
Die Reise von Neersand nach Festum ist durch.
Wir haben auch die Schwarztobrischen Lande (Pass mit dem Massaker vor 700 Jahren) thematisiert,
aber wirklich als Waschechtes Abenteuer sehe ich es zZ noch nicht.
Vllt mache ich dazu ein Video, das fällt mir wesentlich leichter.

@Paladose derweil leitet unermüdlich seine TR weiter und kann dazu sicherlich mehr sagen als ich

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Wolfio hat geschrieben: 13.04.2018 18:55 . Tatsächlich kann ich mir durchaus vorstellen, dass die
TR in den Jahren nach und nach dem Namenlosen oder Belhalhar anheim gefallen sind.
Aber das wird doch zu genüge erklärt.
Die meisten Theaterritter wurden getötet oder unterjocht und ihre Nachfahren sind die Bronnjaren.

Ein Sonderfall ist die Silberne Horde.

Man kann natürlich eine Art Silberne Horde Mk. II aufziehen, also ne Horde Rondrageweihter und Ritter, die entweder via Zeitreise zurückkehren, oder Nachfahren einiger Überlebender Flüchtlinge (wie konnten die noch ne Rondraweihe empfangen? Naja gut, die Kinder können ja nichzs dafür, wenn Mami und Papi geflohen sind) sind, die durch Prophezeihungen dazu getrieben sind, jetzt wieder in ihr Stammlehen zurückzukehren.

Die Zeit der Isolation und das Leben in kleinen Bergdörfern wird sie aber wohl geprägt haben.

Vermutlich sind sie ähnlich den Trollzackern oder Wilden Zwergen zu Wilden degeneriert, die - ähnlich den Amazonen - blutig-archaische Rituale pflegen und nur noch mit der Lippe 12G Gläubige sind, da der Hass auf (die) Praios(kirche) sich über Jahrhunderte tradiert hat.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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