Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut. Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
DSA4 [OOC] Auf dunklen Pfaden
- Hesindian Fuxfell
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[OOC] Auf dunklen Pfaden
Schwarzmagie = linke(r) Hand/Weg
Weissmagie = rechte(r) Hand/Weg
Hab ich für Charaktere, für die dies eine Bedeutung hat gern als Entscheidungshilfe herangezogen.
Aber wie gesagt, ist nichts zwingendes.
Weissmagie = rechte(r) Hand/Weg
Hab ich für Charaktere, für die dies eine Bedeutung hat gern als Entscheidungshilfe herangezogen.
Aber wie gesagt, ist nichts zwingendes.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre
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- Assaltaro
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[OOC] Auf dunklen Pfaden
Ok das war mir so nicht bewusst, dass es auch für DSA gilt.
Ich mag das ja nie besonders, dass links für schlecht/böse und rechts für gut steht.
Kommt ja noch aus der Zeit, wo Linkshänder als Wesen des Teufels angesehen wurden.....
Ich mag das ja nie besonders, dass links für schlecht/böse und rechts für gut steht.
Kommt ja noch aus der Zeit, wo Linkshänder als Wesen des Teufels angesehen wurden.....
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
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[OOC] Auf dunklen Pfaden
Von gut und böse würde ich eher nicht reden.
Schwarze Magie ist ja nicht zwingend böse oder gar namenlos.
Die Wege der linken Hand sind die, der weltoffenen Freigeister statt engstirniger Konservativer. Die linke Hand ist näher am Herzen und entscheidet eher nach Gefühl und Intuition, statt kühlem Denken. Weshalb Zulhamid auch den linken Weg genommen hätte.
Aber das eine ist nicht negativer als das andere finde ich.
Schwarze Magie ist ja nicht zwingend böse oder gar namenlos.
Die Wege der linken Hand sind die, der weltoffenen Freigeister statt engstirniger Konservativer. Die linke Hand ist näher am Herzen und entscheidet eher nach Gefühl und Intuition, statt kühlem Denken. Weshalb Zulhamid auch den linken Weg genommen hätte.
Aber das eine ist nicht negativer als das andere finde ich.
- Assaltaro
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[OOC] Auf dunklen Pfaden
Ah dann ist es doch anders konnotiert, als es bei uns mal war. Danke dafür ^^
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- Hesindian Fuxfell
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[OOC] Auf dunklen Pfaden
Rikh bleibt erstmal dabei, sich eher im Hintergrund zu halten und vielleicht eine günstige Position zu erreichen. Daher wohl erst wieder was neues, wenn sich das Geschehen drastischer verändert.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre
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[OOC] Auf dunklen Pfaden
@hexe Selbstbeherrschung +6 um in den Gang zu gehen, ansonsten hält dich etwas ab
Yesterday's the past, tomorrow's the future, but today is a gift. That's why it's called the present.
-Master Oogway
[OOC] Auf dunklen Pfaden
Um die Verwirrung ein wenig zu schmälern, ein kurzes who-is-who.
Therengar von Bethana a.k.a. Zarqabal ibn Shulam
Bastardsohn der Schwester Sybias von Zorgan. Als sein magisches Talent erkannt wurde, schickte man ihn zur Eliteakademie in Bethana. Er gilt als "anerkannter" Sohn seiner Mutter, wenngleich sein jüngerer Halbbruder stets im Rampenlicht stand. Er gab sich stets sehr große Mühen um etwas aus sich zu machen und die Hochachtung seiner Mutter zu gewinnen, jedoch war es ihm trotz größter Anstrengungen nie möglich seinen Halbbruder zu übertreffen. Es entfachte sich schon in der Jugend ein handfester Streit zwischen den beiden, der zu einer Fehde heranwuchs. Therengar verschwand vor etwa fünfzehn Jahren aus den Augen der Öffentlichkeit. (ungefähr zu dem Zeitpunkt an dem ihr euch jetzt befindet)
Khalid al'Ankhra a.k.a. Zahir ibn Shulam
Therengars jüngerer Halbbruder. Sieht aus wie zwanzig obwohl er schon über vierzig sein müsste. Durch vertrauliche Quellen haben die Helden erfahren, dass ein magischer Unfall dafür verantwortlich gewesen sein soll, bei dem Zahir jünger wurde und Zarqabal älter wurde. Zahir galt stets als Glückspilz, dem alles "zufiel". Sein Ehrgeiz und seine Arroganz waren auch ein Grund, wieso er mit seiner magischen Begabung an die Akademie in Fasar geschickt wurde, wo er mit Glanz und Glorie zu einem Beherrschungsmagier wurde.
In den letzten zehn Jahren hat Zahir sich einen Namen bei der Rahja-Kirche gemacht, ist für sein freundliches Gemüt bekannt und versucht die Fehde mit seinem Halbbruder zu klären. Auffällig ist eine exotische Tätowierung auf seiner linken Brust auf, ein steigender Rappe mit wehender Mähne von Rosenranken umwoben.
Plot
Therengar* beauftragte die Helden zu Beginn des Abenteuers, "sein" Artefakt vom Bösen Schwarzmagier Zahir zurück zu stehlen (die Verwandtschaft war zu diesem Zeitpunkt nicht bekannt). Therengar gab den Helden eine großzügige Voranzahlung für den Einbruch und erklärte, dass diese "illegalen" Schritte notwendig waren, weil Zahir das Artefakt "pervertieren" würde bevor offizielle Schritte eingeleitet wurden und so Jahre der Arbeit für die Katz wären.
Die Helden brachen in den Magierturm Zahirs ein, stopften Artefakt und ein Buch mit Aufzeichnungen in einen von Therengar bereitgestellten Rucksack. Bei der Flucht wurden sie von der Stadtgarde, angeführt von Erkhaban abu'l yinnahim, dem Hofmagus Sybias, festgenommen. Artefakt und Buch waren jedoch verschwunden, via Transversalis weggezaubert. In Haft besuchte sie zunächst Zahir, der erbost über den Diebstahl war. Tatsächlich war es einer von vielen Versuchen, die in den letzten Wochen und Monaten unternommen wurden, das Artefakt zu stehlen, welches niemals Therengar gehört hatte - sondern stets Zahir. Die Helden hatten es nicht "zurückgestohlen" sondern nur "gestohlen".
Es wurde vermutet, dass Therengar die Helden für tot hielt, weswegen sie rekrutiert werden Therengar ausfindig zu machen und das Artefakt zurückzustehlen, bevor dieser es zu einer Waffe machen konnte.
Als Therengars Geheimversteck aufgedeckt wurde, kamen @DriveZ, @Assaltaro und @Fenia_Winterkalt ins Spiel
Therengar von Bethana a.k.a. Zarqabal ibn Shulam
Bastardsohn der Schwester Sybias von Zorgan. Als sein magisches Talent erkannt wurde, schickte man ihn zur Eliteakademie in Bethana. Er gilt als "anerkannter" Sohn seiner Mutter, wenngleich sein jüngerer Halbbruder stets im Rampenlicht stand. Er gab sich stets sehr große Mühen um etwas aus sich zu machen und die Hochachtung seiner Mutter zu gewinnen, jedoch war es ihm trotz größter Anstrengungen nie möglich seinen Halbbruder zu übertreffen. Es entfachte sich schon in der Jugend ein handfester Streit zwischen den beiden, der zu einer Fehde heranwuchs. Therengar verschwand vor etwa fünfzehn Jahren aus den Augen der Öffentlichkeit. (ungefähr zu dem Zeitpunkt an dem ihr euch jetzt befindet)
Khalid al'Ankhra a.k.a. Zahir ibn Shulam
Therengars jüngerer Halbbruder. Sieht aus wie zwanzig obwohl er schon über vierzig sein müsste. Durch vertrauliche Quellen haben die Helden erfahren, dass ein magischer Unfall dafür verantwortlich gewesen sein soll, bei dem Zahir jünger wurde und Zarqabal älter wurde. Zahir galt stets als Glückspilz, dem alles "zufiel". Sein Ehrgeiz und seine Arroganz waren auch ein Grund, wieso er mit seiner magischen Begabung an die Akademie in Fasar geschickt wurde, wo er mit Glanz und Glorie zu einem Beherrschungsmagier wurde.
In den letzten zehn Jahren hat Zahir sich einen Namen bei der Rahja-Kirche gemacht, ist für sein freundliches Gemüt bekannt und versucht die Fehde mit seinem Halbbruder zu klären. Auffällig ist eine exotische Tätowierung auf seiner linken Brust auf, ein steigender Rappe mit wehender Mähne von Rosenranken umwoben.
Plot
Therengar* beauftragte die Helden zu Beginn des Abenteuers, "sein" Artefakt vom Bösen Schwarzmagier Zahir zurück zu stehlen (die Verwandtschaft war zu diesem Zeitpunkt nicht bekannt). Therengar gab den Helden eine großzügige Voranzahlung für den Einbruch und erklärte, dass diese "illegalen" Schritte notwendig waren, weil Zahir das Artefakt "pervertieren" würde bevor offizielle Schritte eingeleitet wurden und so Jahre der Arbeit für die Katz wären.
Die Helden brachen in den Magierturm Zahirs ein, stopften Artefakt und ein Buch mit Aufzeichnungen in einen von Therengar bereitgestellten Rucksack. Bei der Flucht wurden sie von der Stadtgarde, angeführt von Erkhaban abu'l yinnahim, dem Hofmagus Sybias, festgenommen. Artefakt und Buch waren jedoch verschwunden, via Transversalis weggezaubert. In Haft besuchte sie zunächst Zahir, der erbost über den Diebstahl war. Tatsächlich war es einer von vielen Versuchen, die in den letzten Wochen und Monaten unternommen wurden, das Artefakt zu stehlen, welches niemals Therengar gehört hatte - sondern stets Zahir. Die Helden hatten es nicht "zurückgestohlen" sondern nur "gestohlen".
Es wurde vermutet, dass Therengar die Helden für tot hielt, weswegen sie rekrutiert werden Therengar ausfindig zu machen und das Artefakt zurückzustehlen, bevor dieser es zu einer Waffe machen konnte.
Als Therengars Geheimversteck aufgedeckt wurde, kamen @DriveZ, @Assaltaro und @Fenia_Winterkalt ins Spiel
Yesterday's the past, tomorrow's the future, but today is a gift. That's why it's called the present.
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[OOC] Auf dunklen Pfaden
(hab das * vergessen)
*"Therengar" der die Helden beauftragte und einen Eidsegen schwor, die Helden nicht zu hintergehen, war ein Goldschmied und Anhänger des waren Therengars, der jahrelang als Wirt im "Rattenloch" untergetaucht war. Als die Helden hintergangen wurden, verlor der falsche Therengar sein Augenlicht.
*"Therengar" der die Helden beauftragte und einen Eidsegen schwor, die Helden nicht zu hintergehen, war ein Goldschmied und Anhänger des waren Therengars, der jahrelang als Wirt im "Rattenloch" untergetaucht war. Als die Helden hintergangen wurden, verlor der falsche Therengar sein Augenlicht.
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Wobei das Alles fast nur Zulhamid weiß, weil sich der Rest nicht wirklich für die Hintergründe interessiert hat.
- Hesindian Fuxfell
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Das ist auch alles nicht Rikhs Kragenweite...
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wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre
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Soll auch OT eher helfen zu verstehen was passiert
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Kurzer Nachtrag. Ich weiß nicht wie ich auf "Nichte" komme. Die Tochter von Zahirs Tante ist natürlich seine Cousine, nicht Nichte. (Dimiona von Zorgan)
Ich editiere das später
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[OOC] Auf dunklen Pfaden
Danke, ich wollte Dich schon fragen, nicht, dass ich Quatsch schreibe. Wir meinen auf jeden Fall dieselbe.
- Hesindian Fuxfell
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Auch wenn (oder gerade weil) ich mit den Verwandschaftsverhältnissen nicht so firm bin, ist mir der Name auch als erstes in den Sinn gekommen, als ich das las.
Noch eine Bemerkung zum Sommer: Ich bin ab 18.07. für 2 Wochen im Urlaub. Da ich in der Gegend letztes Jahr schon froh war, wenn ich mal Edge hatte, wird da voraussichtlich nicht viel von mir kommen können. Nur um es schon mal auf dem Schirm zu haben.
Noch eine Bemerkung zum Sommer: Ich bin ab 18.07. für 2 Wochen im Urlaub. Da ich in der Gegend letztes Jahr schon froh war, wenn ich mal Edge hatte, wird da voraussichtlich nicht viel von mir kommen können. Nur um es schon mal auf dem Schirm zu haben.
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wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre
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Ich wollte erst "Tante" schreiben. Dann fiel mir auf, dass die ja die Tochter von Sybia ist, nicht die Schwester.Hesindian Fuxfell hat geschrieben: ↑08.07.2020 13:33 Auch wenn (oder gerade weil) ich mit den Verwandschaftsverhältnissen nicht so firm bin, ist mir der Name auch als erstes in den Sinn gekommen, als ich das las.
Also Nichte
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@Fenia_Winterkalt mal Parade würfeln
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9 gewürfelt, also +6 geschafft
Edit: AT für das Treten
Raufen AT 0TaP* übrig, geschafft, aber Chuck Norris ist was anderes
Edit: AT für das Treten
Raufen AT 0TaP* übrig, geschafft, aber Chuck Norris ist was anderes
[OOC] Auf dunklen Pfaden
@DriveZ du wirst angegriffen, wenn du nicht ausweichst, parierst (nur Meisterparade weil großer Gegner) oder sonst was machst, wirst du getroffen.
@all: Mutprobe (Dämon) um agieren zu können
Götter&Kulte oder Magiekunde um zu erkennen womit ihr es zu tun habt
@all: Mutprobe (Dämon) um agieren zu können
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Mutprobe:
Gewürfelt 19 => Nicht gelungen -> Damit wird es wohl keinen Dämonenschild geben, bis er wieder bei klarem Verstand ist.
Ausweichen:
Nochmal 19 => Ausweichen ist nicht gelungen.
Götter/Kulte:
14/14/14/6 -> 16/5/7 -> 4 TaP*
Magiekunde:
14/14/14/5 -> 16/19/11 -> -1 TaP* -> Misslungen
Gewürfelt 19 => Nicht gelungen -> Damit wird es wohl keinen Dämonenschild geben, bis er wieder bei klarem Verstand ist.
Ausweichen:
Nochmal 19 => Ausweichen ist nicht gelungen.
Götter/Kulte:
14/14/14/6 -> 16/5/7 -> 4 TaP*
Magiekunde:
14/14/14/5 -> 16/19/11 -> -1 TaP* -> Misslungen
Man weiß nie, vor welchem größeren Unglück einen das Pech bewahrt hat.
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Mut: 16 --> dank Entrückung geschafft
Götter/Kulte: 9/4/2 --> 9 TaP*
Magiekunde: 3/16/5 --> 1 TaP*
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Magiekunde: 3/16/5 --> 1 TaP*
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Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
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[OOC] Auf dunklen Pfaden
Ihr dürft nach eigenem ermessen angreifen. Mir ist dabei wichtiger dass ihr beschreibt was ihr macht als jetzt ein Berg an würfelwürfen. Wenn ich ne Parade oder so von euch brauche sag ich Bescheid
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[OOC] Auf dunklen Pfaden
Deutlicher werde ich es nicht umschreiben Haut drauf!
Jeder darf einen Angriff beschreiben. Macht euch um den Würfelwurf keine Sorgen, sofern ihr nicht patzt, trefft ihr
Jeder darf einen Angriff beschreiben. Macht euch um den Würfelwurf keine Sorgen, sofern ihr nicht patzt, trefft ihr
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Da bin ich ja fast pünktlich aus dem Urlaub zurück
Ich schau mal, was los ist und bekomme heute oder morgen ne Antwort hin, denke ich...
Ich schau mal, was los ist und bekomme heute oder morgen ne Antwort hin, denke ich...
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wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre
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- Hesindian Fuxfell
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Dann erstmal MU-Probe: 9 -> bestanden.
Magiekunde hat er nicht und Götter/Kulte auch nicht so gut, als dass ich überhaupt würfeln würde... Dafür sind andere zuständig.
Magiekunde hat er nicht und Götter/Kulte auch nicht so gut, als dass ich überhaupt würfeln würde... Dafür sind andere zuständig.
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wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre
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[OOC] Auf dunklen Pfaden
Rikh, Kharima und Luitperga bitte jeweils Parieren und/oder Ausweichen, jeder von euch wird angegriffen mit einer Pranke oder dem Schnabel.
Falls Parade/Ausweichen nicht gelingt:
Falls Parade/Ausweichen nicht gelingt:
Spoiler
Der Biss des Irrhalken verursacht 11 TP auf Rikhs linkes Bein
Spoiler
Der Schlag des Irrhalken verursacht 8 TP auf Kharimas rechten Arm
Spoiler
Der Kratzer des Irrhalken verursacht 10 TP auf Luipergas Unterleib
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-Master Oogway
- Hesindian Fuxfell
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[OOC] Auf dunklen Pfaden
Dann Ausweichen, weil die Waffe ja im Irrhalk steckt: 18 -> nicht gelungen. Kommen 10TP durch. 1 Wunde: Selbstbeherrschung +4 zum ignorieren der Wunde mit 9/11/9 geschafft.
Vergessen: Akrobatik-Probe für das Abfangen des Sturzes: 7/12/5 -> trotz noch nicht ignorierter Wunde mit 10TaP* geschafft.
Vergessen: Akrobatik-Probe für das Abfangen des Sturzes: 7/12/5 -> trotz noch nicht ignorierter Wunde mit 10TaP* geschafft.
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