Spieler Trödeln zu viel, was tun?(kleine MI Träume von Tod)

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Lysander
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Spieler Trödeln zu viel, was tun?(kleine MI Träume von Tod)

Ungelesener Beitrag von Lysander »

Satinav zum Gruße,
(Spoilerklappen weil diese teile nicht unbedingt notwendig sind das problem zu begreifen, aber helfen)

Ich leite grade eine kleine Gruppe durch die Schwarzen Lande wo sie in kirchlichem Auftrag Orte (Strategisch+Geistlich) auskundschaften und gegebenenfalls als verbündete gewinnen oder unschädlich machen müssen.


Es läuft soweit ganz gut, das ein oder andere musste ich ändern weil ein Spieler Golgarit ist und anderes umschreiben, weil
Spoiler
eine neunjährige göttlich zu altern um sie dann umzubringen extrem cringe ist.
Problem ist nun, dass sie extrem vorsichtig/konservativ sind. Ein wenig Vorsicht ist gut, fass vielleicht nicht alles an und habe immer Vorräte dabei. Aber auch nachdem ich ihnen klar gemacht habe, dass sie unter Zeitdruck stehen ziehen sie sich nach jedem Kampf in den letzten "sicheren" Ort(halbe tagesreise) zurück, letztes mal haben sie sich nicht mal an einen Ort herangewagt der ihnen als "den Bösewichten treu" beschrieben wurde. Sie haben sogar einen einfältigen Bauern gefunden der sie reingebracht hätte, oder den sie mit ihrem zweistelligen Überzeugenwert wahrscheinlich hätten konvertieren können :|
Dazu muss man auch sagen, dass Insbesondere die Zone in die sie sich grade wieder zurückgezogen haben extrem schlecht zum Regenerieren ist, weil
Spoiler
sie unter dem Knochenpfad lang geht und sie jede Nacht Alpträume haben, aber das wissen sie nicht.
Der Geweihte kriegt seit einer Woche keine KaP mehr weil er ständig lügt(nicht nur die Wahrheit verschweigt, aka die Paradedisziplin der Boronis), im Kampf brabbelt, und "zu tief in TGTs Brunnen geschaut hat". Dass er nicht JEDEN Haufen Knochen, feind oder so beerdigt seh ich ja grade so ein, denn das kost ja Karma. Regeltechnisch sollte ich ihm eigentlich seine Waffenweihe schon entzogen haben, aber das hab ich noch nicht übers Herz gebracht.


Zugegeben was mich UA daran stört ist die Ineffizienz ihres Handelns. Und es ist auch nicht so als würden sie auf 5 Lep runterfallen sondern ehr so... 20, Ich bin auch nicht dafür bekannt die Charaktere meiner Spieler durch unbenannte Schwerter sterben zu lassen.


Sie liefern ihrem Auftraggeber also minderwertige Ware, Tage hinter dem Zeitplan. Sie sind auch auf die glorreiche Idee gekommen
Spoiler
dem Dorf mit dem Blutkult zu sagen sie sollen ihren Schrein verstecken nur um dann der OHL(genauer Welfert) zu sagen dass eben dieses Dorf einen blutschrein versteckt,
aber das hat hiermit nichts zu tun. Aber dadurch, dass dies alles nur Vorbereitungen sind kriegen sie nicht das notwendige feedback bis es zu spät ist. In diesem Kontext würde ich bei einem Charaktertod auch "spielleiterwillkür!" rufen. Alternativ können sie natürlich vom Stab kleingemacht werden, aber... Ich hab ehrlichgesagt keinen bock meine freunde wie ein Drillseargent anzuunken, wir alle spielen DSA, weils uns Spaß macht und einem ein Quäntchen Eskapismus beschert, in unserer Freizeit; da muss ich keinen Misslungenen Arbeitstag draus machen. Der Plot ist auch zu komplex um jetzt noch einen Nagrach-Paktierer mit ein par Karmathim der die Gruppe jagd ins Spiel zu bringen.


Es geht mir auch weniger darum sie zu bestrafen als, dass die Welt in der sie spielen an kohäsion verliert wenn die Charaktere unter der Herzogsebene mit diesem Level an Inkompetenz durchkommen. Ich will ja, dass sie den Orden kriegen, nur dass sie sich ihn auch verdienen.


Vorschläge? Meinungen? Tips und Tricks? Erfahrungsberichten für halbwegs ähnliche Situationen? Bin ich ein fürchterlicher Spielleiter? Sind meine Spieler doof? Ist A206 ein A89 mit mehr Skeletten?
Zuletzt geändert von Lysander am 02.08.2022 16:14, insgesamt 1-mal geändert.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Ich kann dir nicht ganz folgen, weil ich das Abenteuer nicht kenne, aber übervorsichtige Spieler kenne ich auch, und wenn sie das gewohnheitsmäßig so machen, ist es für die SL immer mühsam.

Wie sieht es denn hier aus:

Sind die Spieler dieser Gruppe immer so risikoscheu, oder nur in diesem Abenteuer?
Und war das von Anfang an so, oder begann es nach einem bestimmten Ereignis?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

Lysander
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Ungelesener Beitrag von Lysander »

Wollte es auch ursprünglich im allgemeinen Bereich posten, aber fand da keinen Guten Ort für ^^

An sich würde ich nicht sagen, dass sie sonst übervorsichtig sind, vielleicht manchmal etwas zurückhaltend(als charaktere). Ich vermute, dass sie jetzt übervorsichtig sind, weil sie im Feindesland/Dämonisch verseuchtem Gebiet agieren.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Ok, das ist ja vielleicht verständlich.

Liest sich so, als wollten sie und du nicht das gleiche, oder als wüssten sie nicht recht, was von ihnen erwartet wird.

Mein erster Tipp wäre:
OT klären, ob es ein Problem gibt.

Ansonsten kannst du entweder am Buch kleben und sie auflaufen lassen - oder du änderst den Plot und gibst ihnen einfach mehr Zeit - weiß ja keiner, außer dir, was im Hintergrund grade passiert, oder?

Evtl. kannst du sie auch durch Drängen der Auftraggeber und konkrete Anfragen („Wir brauchen dringend Informationen aus Dorf X über Z“) in die richtige Richtung schicken, damit sie ne Chance haben, nebenbei plotrelevante Informationen zu erhalten?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

Tothtelar
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Ungelesener Beitrag von Tothtelar »

Gibt es denn einen definierten Zeitpunkt zu dem Sie fertig sein müssen? Ich kenne das Abenteuer jetzt auch nicht, aber Zeitdruck kann ja nur entstehen wenn es auch einen End-Termin gibt oder?

Edith: Vielleicht brauchst du auch gar keinen super integrierten Nagrach-Paktierer der jetzt unendlich die Helden jagt. Wie wärs Ihnen einfach zu vermitteln das Sie, je länger Sie da herumlungern, desto mehr Aufmerksamkeit erregen? Oder Ihre Errungenschaften die Sie erreichen, wenn Sie zu lange brauchen wieder verloren gehen. Wenn am Anfang eine zusammengewürfelte Truppe Söldlinge auftaucht und Fragen stellt dann erzeugt das ja auch schon ein bedrohliches Gefühl. Wenn Sie die dann gewalttätig aus dem Weg räumen hast du einen Ansatz um mehr Probleme auftauchen zu lassen. Wenn Sie es gut lösen, dann hast du ne weitere Erklärung warum der Zeitdruck doch nicht so groß sind. (Gut wäre meiner Meinung nach vielleicht eine Bestechung, oder Sie drehen es so das jemand anders die Söldner besiegt hat.)

Ging es in dem Abenteuer nicht darum den Weg für einen Kriegszug zu ebnen oder sowas? Lass eines der befreiten Dörfer wieder unterjocht werden. Einen neuen Kult einziehen oder sowas, quasi "Selbstheilungskräfte" der schwarzen Lande ;)

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Frostgeneral
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Spieler Trödeln zu viel, was tun?(kleine MI Träume von Tod)

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Für mich klingt es so als wären deine Spieler zu neu für die Kampagne in Extrembereichen. Schwarze Lande ist für erfahrene Leute, klingt aber nach Anfängerfehlern.
Vllt mit was anderem starten?

Ansonsten würde ich die Welt nicht weiter für sie abwandeln.
Npcs müssen vernünftige Werte haben

Lysander
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Ungelesener Beitrag von Lysander »

Schon mal dickes Danke für all die Antworten! Was ich davon nutze muss ich noch selber ausarbeiten, aber es ist schon mal sehr gut ein bisschen gebrainstomed zu haben, sehr gute Vorschläge dabei! Ich denke ich hab noch ein par untergetauchte Büttel(haben sogar Namen und der eine hat ASP) rumlaufen die für Ärger sorgen könnten :grübeln:

Ich werd' aber auf jeden Fall mal mit ihnen sprechen, das ist meist der wichtige erste Schritt

Das mit den Söldnern gefällt mir richtig gut, passt aber leider nicht logistisch.

Spieler und Charaktere sind schon ne weile dabei, jetzt keine der Alten Garde, aber die spielen auch schon seit zehn Jahren(und befassen sich damit). Die Spieler wollen auch explizit den Schwarze-Lande-Content und die Chars haben schon mehrere Kämpfe gegen Paktierer etc. unter dem Gürtel.

Das Problem mit den Gegnern sind weniger die "Bosskämpfe", sie prügeln sich nicht mit einem Scharlatan oder NL Kultisten sondern fähigen Kriegsherren und deren Possy da kann ich schon die großen Kanonen mit Helden/Monster Werten auspacken. Diesbezüglich gibt das AB einem ja nen Blankoscheck. Und da kriegt man schon gut Spannung rein!
Sondern es sind die kleinen Kämpfe zwischen drin, die aufgrund des Settings ja schon da reingehören aber entweder nicht bedrohlich sind oder sehr lange dauern. 10 Drachengardisten auswürfeln macht schlicht keinen Spaß. (aber die werd' ich eh mal hochkorrigieren, RAW AT15 ist etwas mau für die), wenn die Helden aber eh auf ~15 LEP rumkrebsen würden dann wird auch schon die 1:1 encounter zur Gefahr, ganz zu schweigen vom daherschlurfenden kalten Alrik. So oder so ist es kein "epischer Kampf" an den man sich erinnert, das eine dauert aber ewig.

Ich hätte vielleicht einfach vorher den Plan nehmen sollen und einen realistischen Zeitplan ausrechnen und vorgeben müssen. Das Abenteuer gibt einem natürlich keinen solchen Zeitplan "damit mans in sein eigenes Aventurien einbauen kann" was ich immer für extrem dumm halte. Gebt mir einfach konkrete Zahlen, kann ich ja immernoch ändern wenn ich will/muss. Aber das ist ein anderer Rant der hier nicht hingehört. Vielleicht wurde ich da als Spieler aber einfach zu häufig gerailroaded, dass man so schnell wie möglich reist nur um dann im Moment der Beschwörung anzukommen und der Meister einen regenerieren lässt wenn er den Dämonensultan rausholen will. Vielleicht habe ich dieses Mindset einfach nicht gut genug weitergegeben ohne es selber loszuwerden :rohal:

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sagista
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Ungelesener Beitrag von sagista »

Lysander hat geschrieben: 02.08.2022 15:36 Es läuft soweit ganz gut, das ein oder andere musste ich ändern weil ein Spieler Golgarit ist und anderes umschreiben, weil
Spoiler
eine neunjährige göttlich zu altern um sie dann umzubringen extrem cringe ist.
Das habe ich übrigens ganz bewusst nicht gemacht, weil ich das so ungefähr eines der bescheuertsten Dinge ansehe, die jemals in einem Abenteuer geschrieben wurden, frei nach dem Motto, hey, wir müssen ein Kind opfern, aber damit es nicht so schwer wird, sieht es halt älter aus und ist eigentlich auch ziemlich unsympathisch. Gut, die Konsequenz ist, dass der eine oder andere Held dadurch ein sehr gespanntes Verhältnis zu Boron hat, aber hey, das kann passieren, zumal ich die Story um das Mädchen an sich durchaus plausibel finde. Aber diesen Move, das Kind irgendwie so darstellen, als wäre es eigentlich nicht schade drum, ne, das ging überhaupt nicht.

Aber zu deinem eigentlichen Anliegen, ich würde vorschlagen, mach dir und deinen Spielern keinen Stress. Ich muss zugeben, ich habe es auch nicht hinbekommen, einen wirklichen Zeitdruck zu erzeugen, fand es aber auch überhaupt nicht notwendig. Ich fands viel interessanter, wie sich meine Helden teilweise eher in Kleinklein verloren und anderen Stellen offensichtliche Spuren ignoriert haben. Da es ja, wie auch Tothelar schon bemerkte, darum geht, den Weg für den Kriegszug zu ebnen, besteht kein Anlass, in Hektik zu verfallen. Ob man sich nun zwei Wochen früher oder später in Altzoll trifft, ist doch eigentlich ziemlich irrelevant.

Und noch eins, vielleicht spielen deine Helden banale Kämpfe nicht so gern aus. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass zwar schon mal ganz gern gekämpft wird, es aber auch kein Problem ist, wenn mal ein paar Abende kein Kampf stattfindet, sondern das eigentliche Rollenspiel im Vordergrund steht.

Lysander
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Ungelesener Beitrag von Lysander »

An sich ist es ja egal wie viele Tage sie brauchen, deswegen ist ja auch kein Zeitlimit festgelegt und wollte ich auch keins oktroyieren. Und ich hab ja auch nichts dagegen wenn sie wochenlang ein Dorf infiltrieren, die Leute kennenlernen, Beziehungen und Vertrauen aufbauen um die Mission zu erfüllen, das macht ja spaß da kann man ja - Rollenspielen. Was mich vielmehr stört ist dass sie in ein Dorf kommen, übernachten, drei Stunden wandern, gegen ein par Drachengardisten kämpfen, ein W6 Schaden nehmen und drei Stunden zurückreisen um dann den Rest des Tages einfach nichts tun, um dann ihre kostbare Regeneration zu kriegen.

Ich bin auch kein Fan von ständigem Gekloppe, aber insbesondere das zweite Kapitel behandelt ja die Bewegung durch Feindesland, wenn da nicht immer mal wieder Skelette, Söldner und Drachengardisten im Weg stehen leidet das Setting da schon drunter. Mein Problem ist jetzt dass eine kleine Patrouille schlicht keine Gefahr für die Helden auf vollen LeP/AsP sind ist. Würden Helden auf halben LEP rumkrebsen würden sie auch versuchen diese zum umgehen statt sie "als Vorarbeit" anzugreifen.
sagista hat geschrieben: 09.08.2023 23:42 Das habe ich übrigens ganz bewusst nicht gemacht, weil ich das so ungefähr eines der bescheuertsten Dinge ansehe, die jemals in einem Abenteuer geschrieben wurden, frei nach dem Motto, hey, wir müssen ein Kind opfern, aber damit es nicht so schwer wird, sieht es halt älter aus und ist eigentlich auch ziemlich unsympathisch. Gut, die Konsequenz ist, dass der eine oder andere Held dadurch ein sehr gespanntes Verhältnis zu Boron hat, aber hey, das kann passieren, zumal ich die Story um das Mädchen an sich durchaus plausibel finde. Aber diesen Move, das Kind irgendwie so darstellen, als wäre es eigentlich nicht schade drum, ne, das ging überhaupt nicht.
Ja geht gar nicht! Wie hast du die Sache gelöst? Ich hab den metaplot und die Visionen umgeschrieben, dass sie halt mit der Erhebung Rhazzazors geboren wird und nicht mit seinem Tod. Macht zugegeben Karmal weniger sinn, aber so ist sie zumindest mündig und muss nicht wie ein Schlachtschwein von Boron mit Wachstumsförderer vollgepumpt werden. Und jede Gruppe kennt nur einen Teil ihrer Beschreibung was es noch ein wenig interessanter macht.

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sagista
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Ungelesener Beitrag von sagista »

Ich habe den Plot so beibehalten, aber ohne diesen, nennen wir ihn "Kniff", dass das Mädchen älter und unsympathisch wirkt. Das fand ich einfach unmöglich.

Es war halt ein niedliches Mädchen, bei deren Darstellung ich mich ein wenig an Newt aus Aliens 2 orientiert habe. Das Mädchen hatte natürlich Angst, spürte aber seine Bestimmung und die Aufgabe der Helden war es, sich um das Kind zu kümmern und ihr die Angst zu nehmen. Die Erkenntnis, dass das Kind sterben würde, war sehr hart für die Helden. Das war zwar für alle sehr anstrengend, aber ich denke, es war der Geschichte angemessen.

Seitdem haben einige der Helden halt ein angespanntes Verhältnis zu Boron, aber da muss Boron durch.

Also, "Schlachtschwein" schon, wenn man so will, aber halt ohne Wachstumsförderer.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ein paar generelle Anmerkungen zum "Spieler-für-den-Bossfight-ankratzen":

- die Spieler und deren Charaktäre können oft nicht wissen, wie lange das Vorgeplänkel dauert und wann die (oft auszehrende) Haupt-Action beginnt.

- in die Haupt-Action mit nur 3/4 oder 1/2 der LeP zu starten, ist für Kämpfer merklich behindernd. Bei Zauberern sind das entsprechend die AsP - wie bedeutend deren LeP sind, kommt darauf an, ob die Kämpfer sie regelmäßig gut abschirmen können.

- Regeneration ist für beide Gruppen Ressourcen-Management - wenn eine Gruppe zwei Heiltränke weniger braucht und der Zauberer am Ende noch einen Spruch mehr kann, macht das ggf. in der Endbetrachtung überproportional viel aus. Regeneration kostet weder AP noch Dukaten = man kann das nur über wirklich zeitkritische Abenteuer steuern. Abenteuer mit N Stunden Gesamtdauer sind dabei trivial und für alle, die viele AP in Regenerationsfähigkeiten gesteckt haben, unbefriedigend. Ein zeitkritisches Abenteuer mit mehreren Tagen oder gar wenigen Wochen Dauer muss den Zeitrahmen darstellen - und entsprechend heftige Boni für "schnell" bzw. Mali für "zu langsam" bereithalten. Das muss für Spieler & deren Charaktäre erkennbar sein.

- Die "Random-Begegnungen" in Kaufabenteuern sind gegenüber den Endkämpfen (bzw. direkter Weg da hin + Endkampf) oft derartig abgestuft, dass echte Fragen zu deren Sinnhaftigkeit aufkommen. Wenn ein Kampf die Ressourcen der Gruppe (LeP, AsP, Tränke, Zauber...) kaum angreift, oder einfach so eingestreut wird, ohne dass der "Eingang zum Endkampf" in Sicht ist, ist der Kampf eigentlich sinnlos.

- Ein Aufenthalt im "gefährlichen Gebiet X" ist nur dann gefährlich, wenn die Regeneration die Verluste durch alltägliche Gefahren nicht ausgleichen kann - mit irgendwelchen hirnlosen kalten Alriks ist das kaum hinzukriegen ohne gleichzeitig die Gefahr zu haben, dass die Heldengruppe massiv geschwächt vor der End-Eskalation steht und bei dieser eigentlich versagen muss (das runterzuschrauben ist auch unschön).
=> Man bräuchte hier andere Mechanismen, also z.B. sehr starke Gegner, die aktiviert und auf die Gruppe angesetzt werden, wenn die Gruppe zu viel in der Gegend "gestört" hat - dazu können auch kaputtgekloppte Skelett-Patrouillen gehören. Die Herausforderung für die Gruppe ist dann klar: Zum Ziel des Abenteuers vordringen, ohne zwischendrin zu viel Aufmerksamkeit zu erregen.

- DSA unterscheidet mMn zu wenig zwischen "sicheren" Regenerations-Gelegenheiten und unkonfortablen bis gefährlichen. Das ist insbesondere der Fall, wenn man (4.1) noch aus profaner HKW zusätzliche LeP kriegt und Wunden abheilt. Ob da W6-2 (z.B. Wache gehalten und schlechter Lagerplatz) ein positives Ergebnis ist, ist nachrangig wenn ich dabei eine Wunde loswerde und 5 "vorgemerkte" LeP vom letzten Heilversuch eintragen kann. Sonst geht eben das Heiltrank-schlucken frühzeitiger los.

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Vraak
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Ungelesener Beitrag von Vraak »

Wenn mit trödeln gemeint ist oder die Gefahr besteht das die Spieler ihre Helden zu langsam voranbringen, könnte ein vorher vereinbarter Zuschlag auf die Belohnung eine Lösung sein. Quasi ein Bonus von x Dukaten wenn bis zu einen bestimmten Tag (Vollmond/Neumond) der Auftrag oder Teilabschnitt erledigt ist.
Für Zauberkundige statt Geld auch eine Schriftrolle oder so.

Bei einem Boss könnte besondere Beute/Ausrüstung zu finden sein.
ich habe auch schon erlebt das vom meister eine alternative (fiktive) Abenteuergruppe als Rivalen ins Spiel gebracht wurde, die auch die beute haben wollen. Das spornte Spieler ungemein an.

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CCustodias
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Ungelesener Beitrag von CCustodias »

Ich mag als Spieler strategische Herausforderungen, weiß aber auch das es für gefühlt 80% der anderen Spieler kein Abenteuerkern ist bzw. dass sie teilweise ideenarm und unwillig agieren.
Entweder den Anteil reduzieren oder verstärkt auf Proben gehen und bei Gelingen dann als SL Ideen anregen. Nicht als Ideallösung, sondern zwei bis drei Vorschläge, die ihre Pros und Cons haben können. Es sollte nicht als reine Zulieferung enden, sondern zum Abwägen führen. Im besten Fall basteln die Spieler wenigstens aus den unvollkommenen Ansätzen verbesserte Versionen. Wenn die Gruppe allerdings dauerhaft ungeeignet ist militärische Erfolge zu erreichen, dann sollte man es als Erwartung vielleicht auch schlicht weitgehend streichen und sich mit Abenteueransätzen beschäftigen, die den Spielern liegen.

Wenn man selbst Lösungansätze einbringt, dann muss man als SL aufpassen nicht Spieler zu entmutigen von denen Ideen kommen. Aus meiner Sicht sind echte Ideen von Spielerseite immer mehr wert, als gelungene Proben. Ich würde das nie gleich stellen.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Man könnte OT mit den Spielern reden...
Ich würde ihren Charakteren irgendwie eine Information vorab zukommen lassen (Überläufer, Flüchtlinge, erschossener Bote am Wegesrand) dass die Gegenseite gerade am Aufrüsten ist und dadurch die Zeit drängt.
Eventuell bekommt der Geweihte mittels Geweihtentelefon (auch wenn er kein Karma mehr hat, kann er ja die göttliche Verständigung noch erhalten) gesagt: "Hey am XX.XX. dieses jahres ist Kor im Ogerkreuz, Praios Auge verschlossen und der Greif bei der Stute, wobei Uthar nicht zu sehen sein wird - ist ideal für die Beschwörung und Rituale von * Hier fürchterlich schlimmes Kroppzeug einfügen * wie es * Aktueller GroBö * gerne macht."
Dann haben sie IT die Information - das Zeitfenster kann immer noch groß genug sein, aber sie haben mal eine Rute im Fenster.
Wenn Sie danach nicht hinne machen würde ich Sie einfach aus Weltkonsequenz auflaufen lassen "Ja ihr wart wichtig für den Plot, jetzt steckt xyz in der predullie weil die erwählten Helden eben versagt haben."
Ein Herz für Dämonen!

Lysander
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sagista hat geschrieben: 12.08.2023 15:14 Die Erkenntnis, dass das Kind sterben würde, war sehr hart für die Helden.
ja, ne, das überschreitet bei meinen Spielern definitiv eine Linie und so machen "falsche Tränenlosen" auch mehr sinn+spaß zu spielen. Aber das ist von Gruppe zu Gruppe verschieden.

*sich Schläfen massier* nun gut...
Andwari hat geschrieben: 13.08.2023 13:06 Ein paar generelle Anmerkungen zum "Spieler-für-den-Bossfight-ankratzen":
das sind richtig solide Tipps die super in einem Thread "Spielleitertips: wie mache ich Bosskämpfe spannend" aufgehoben wären. Hier ...
Spoiler
Das Problem mit den Gegnern sind weniger die "Bosskämpfe", sie prügeln sich nicht mit einem Scharlatan oder NL Kultisten sondern fähigen Kriegsherren und deren Possy da kann ich schon die großen Kanonen mit Helden/Monster Werten auspacken. Diesbezüglich gibt das AB einem ja nen Blankoscheck. Und da kriegt man schon gut Spannung rein! - Lysander
ich bin auch, insbesondere beim letzten Punkt total deiner Meinung, aber es geht mir, wie wiederholt gesagt, nicht darum, sondern dass sie auch nach ... 6 Schadenspunkten umkehren um zu regenerieren und so ihren gesamten Tagesfortschritt verschenken.

Das mit den Flüchtlingen ist auch noch ne gute idee, passt (erstaunlicherweise) nicht hier aber das kannste ja nicht wissen, daher auch da ein verdientes danke, Baal Zephon. Im Endeffekt hab ich ihnen als SL gesagt, dass wenn sie nochmal einen Tagesmarsch vergeuden um vollzuregenerieren, Ich sie planarcleansen werde und sie ihre Helden niemehr spielen dürfen. Das haben sie verstanden. Und der Golgarit hat (profan)geträumt, dass Gernot von Mersingen ihn zur Minna macht. Und bisher halten sie sich wacker.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Fühle ich. Als ich "Träume von Tod" und "Seelernte" geleitet haben, wurde mein Magier als Transversalis-Transporter für Heil- und Astraltränke missbraucht. Ich hatte damit kein Problem, aber dafür meine Gruppe, als ich angefangen habe, ihr den Seelensammler oder sein Haustier immer mal wieder sporadisch auf den Hals zu hetzen. Reisen durch den Limbus erwecken Aufmerksamkeit, vor allem in den Schwarzen Landen.

Zudem habe ich TvD als klares Kriegs-Setting angekündigt und dargestellt, dementsprechend groß war dann auch der militärische Charakter. Es gab eine klare Befehlsausgabe und deutlich formulierte Willensäußerungen mit verfolgter Absicht der Befehlshaber. Die Gruppe als Spezialkommando hatte gemäß Auftragstaktik einen Auftrag mit Anspruch auf Befolgung.
Man kann diese Willensäußerungen auch im Sinne der Befehlsarten unterteilen, um überhaupt darzustellen, dass ein "Auftrag" relativ großen Handlungsspielraum ermöglicht: Kommando, Auftrag, Weisung.

Daraus ergab sich eigentlich zu jeder Zeit ein gewisser "Ansporn", nicht zu trödeln, ohne dass gleich Hektik oder gar Stress ausbrach. Für mich als SL ergab sich daraus der Vorteil, dass ich gewisse Plot-Elemente mit relativ großer Wahrscheinlichkeit an der richtigen Stelle platzieren konnte und ein "Wir machen was wir wollen" eigentlich nie eingetreten ist. Zudem konnte ich dadurch das Abenteuer so aufziehen, dass es sich auch wirklich wie bei einem militärischen Angriff anfühlte: Von der guten Seite, also auch der Gruppe, ging die Initiative aus, die Bösen mussten ihrerseits reagieren und versuchen, die Initiative zurückzugewinnen. Es galt also, die Initiative beizubehalten. Durch den besonderen Auftrag der Gruppe entstand so dauerhaft das Gefühl, wirklich etwas innerhalb des Großangriffes zu bewirken und nicht einfach nur völlig losgelöst einzelne Abenteuer-Sequenzen abzuklappern.

Aus Gruppensicht hatte dies den Vorteil, dass die Spieler*innen auf ihre Ressourcen achten mussten, was stellenweise sehr spannend wurde. Zudem bot der vorgegebene Rahmen, relativ weiträumig aber durchaus vorhanden, die Möglichkeit, im Notfall einen "roten Faden" vorfinden zu können. Meine Gruppe hatte zuvor kaum bis gar keine Erfahrung mit den Schwarzen Landen und daher bot sich dies einfach an. Dass ihre Handlungen und deren (Nicht-)Erfolge direkte Konsequenzen auf die Schlachtverläufe hatten, wurde ebenfalls positiv aufgefasst.

Wenn man keinen militärischen Hintergrund hat, würde ich aber vorsichtig mit den oben genannten Begriffen umgehen, sonst wird es mglw. peinlich. Man kann das auch anders aufziehen, aber ich fand es eigentlich ganz passend und der Ernsthaftigkeit des Abenteuers angemessen.
Zuletzt geändert von Gerwulf_Treublatt am 16.08.2023 14:47, insgesamt 2-mal geändert.

Der_auf_dem_Stuhl
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Ungelesener Beitrag von Der_auf_dem_Stuhl »

Grundsätzlich gibt es in DSA ja die Eigenschaftsprobe, die immer dann erforderlich ist, wenn unklar ist, ob der Held tatsächlich imstande ist, das zu tun, was der Spieler ihn gerne tun lassen möchte.

Ein für einen aventurischen Helden völlig unangebrachtes Maß an Feigheit und Sicherheitsstreben kann daher grundsätzlich auch eine Mut-Probe erfordern, die je nach Umständen sogar noch erleichtert sein kann.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Der_auf_dem_Stuhl Dann würde sich mir aus Spielersicht aber ziemlich schnell die Frage stellen, was ein "völlig unangebrachtes Maß an Sicherheitsstreben" in den Schwarzen Landen sein soll. Schließlich will man ja nicht draufgehen und gerade dort ist ja schwer, die Schwere möglicher Gefahren zu erkennen oder überhaupt welche zu identifizieren.

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Es kann aber auch einfacher Gründe haben, bei uns war das mal so, egal ob wir Shadowrun oder DSA gespielt haben, der SL war der gleiche, er betonte immer wie hart die Kampagne ist und das man bitte sich einen effektiven Charakter bastelt. Vielleicht sogar schon in Richtung PG.
Dann wunderte der SL sich, das die Charaktere keine Risiken eingegangen sind. Man ewig abwägte, ob ein Kampf jetzt förderlich ist. Witzigerweise war es dann so, falls es zum Kampf kam, hatten wir den Gegner recht schnell im Griff. Später hatte man das Gefühl der SL kann nur noch cheaten, weil die Gruppe einfach kämpferisch/magisch/klerikal gut abgestimmt war. Das muss bei euch nicht sein, aber seid auf jeden Fall vorsichtig mit großen Ankündigungen wie heftig das Spiel sein wird. Niemand möchte auch seinen hochgespielten Charakter mal eben so verlieren.
Ich persönlich mag es sogar, wenn nicht alles in einem Arcade-Modus schnell gezockt wird.

Ich finde DSA ist halt nicht Cthulhu, der Charakter soll nicht jeden Schritt das Gefühl bekommen, dass es sein letzer sein könnte.

Es ist eine reine Vermutung, also bitte nicht persönlich nehmen. Bei uns in der Gruppe war leider dem Spielleiter nie so wirklich bewußt, wie sehr man an seine Lippen hing und dadurch schon sehr beeinflusst wurde.

Für sowas immer bei nächster Sitzung sich mal OT 15min Zeit nehmen und darüber reden was stört oder auffällt.

Der_auf_dem_Stuhl
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Aus Spielersicht würde sich die Frage nur dann stellen, wenn der Spielleiter den Grund für die Probe so kommuniziert, was imo weder notwendig noch klug ist. Aus Spielleitersicht stellt sich diese Frage ja nicht, denn andernfalls gäbe es diesen Thread nicht ^^

Die Frage nach der Angemessenheit des Handelns stellt sich grundsätzlich immer dann, wenn ein Spieler erkennbar die Sicherheit seiner Spielfigur über das "Missionsziel" stellt, es gleichzeitig keinen erkennbaren Grund gibt, der zu einem Rückzug zwingt und das Verhalten für die Spielfigur im Grunde auch nicht plausibel ist.

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Spieler Trödeln zu viel, was tun?(kleine MI Träume von Tod)

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Der_auf_dem_Stuhl hat geschrieben: 16.08.2023 15:16 Die Frage nach der Angemessenheit des Handelns stellt sich grundsätzlich immer dann, wenn ein Spieler erkennbar die Sicherheit seiner Spielfigur über das "Missionsziel" stellt, es gleichzeitig keinen erkennbaren Grund gibt, der zu einem Rückzug zwingt und das Verhalten für die Spielfigur im Grunde auch nicht plausibel ist.
Verdammt, warum machen die Spieler nicht das was plausibel ist .... kenn ich als SL genauso gut.
Miteinander reden hilft womöglich :)

Lysander
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Ungelesener Beitrag von Lysander »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 16.08.2023 14:10 Fühle ich. Als ich "Träume von Tod" und "Seelernte" geleitet haben,
Das ist ein ganz cooler Einblick Gerwulf, danke! Was da halt dann relativ schnell aufkommt ist die frage "wieviel Tage haben wir Zeit" was einerseits keine Frage die sich die Autoren je gestellt haben zu sein scheint, andererseits meiner Erfahrung nach auch primär die Aufgeschlossenheit gegenüber komplexeren/involvierteren Lösungsansätzen deutlich verringert.

Warum Eigenschaftsproben werfen lassen, wenn man einfach sagen kann, dass dies das Ehr/Pflicht/Wert-gefühl des Helden verletzt? Eine Probe macht das auch nicht besser und kann schief gehen.
Lokwai hat geschrieben: 16.08.2023 15:09 Es ist eine reine Vermutung, also bitte nicht persönlich nehmen. Bei uns in der Gruppe war leider dem Spielleiter nie so wirklich bewußt, wie sehr man an seine Lippen hing und dadurch schon sehr beeinflusst wurde.
Vollkommen gerechtfertigt, hab ja keinen vlog von mir hochgeladen woraus du das ableiten hättest können. Aber ich würd schon sagen, dass ich da nicht in dem Ruf stehe Spielercharaktere zu töten auch wenn das Abenteuer natürlich sehr doom and gloom ist. Es heißt immerhin "Träume von Tod" was ein top 5 "düsterste DSA Abenteuer Titel" Gewinner ist. Ehrlich gesagt meiner Meinung nach sogar ein Ernsthafter Kandidat für Platz 1 dieser Liste.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Lysander Genau, unendlich viel Zeit für ewiges Grübeln war da nicht gefragt und so habe ich das auch kommuniziert. Es gab klar umrissene Zeitpunkte der größeren Angriffe, da es auch nicht beliebig viel Nachschub (Verpflegung usw.) gab. Die Angriffe mussten schnell und fast schon handstreichartig erfolgen, um besagte Initiative zu erhalten und um den Schwung beibehalten zu können.
Ich habe hier in unregelmäßigen Abständen mit Zeitdeckung, -dehnung und -raffung gearbeitet. Zum Beispiel im Todeswall habe ich mir ab einem bestimmten Zeitpunkt (als der Architekt die Anwesenheit bemerkte) der Reihe nach beschreiben lassen, was die einzelnen Charaktere jeweils innerhalb von 2 KR tun, um den Druck zu erhöhen. Im nächtlichen Lager hingegen fiel die erzählte Zeit dann unterschiedlich aus.
Insgesamt fanden wir diesen Weg spannend, weil man sich als (Helden-)Gruppe wirklich festlegen musste und es klar war, dass man niemals alles zu sehen bekommt. Der Anreiz, auch die letzten Winkel durchsuchen zu wollen, war dadurch relativ groß.

Zur Letalität: TvD und Seelenernte waren in meiner SL-Karriere, abgesehen von wenigen Ausnahmen (Quanionsqueste z. B.), die einzigen beiden Abenteuer, bei denen ich explizit vor dem Start angemerkt habe, dass sie mit unserer Spielweise sehr gefährlich für die Charaktere sind. Die Möglichkeit, dass mindestens ein Charakter sterben könnte, wurde spätestens in Seelenernte allen Beteiligten vollends bewusst. TvD haben alle überlebt, aber Seelernte hat zwei Charaktere z. T. stark gezeichnet und es war eigentlich ein (Dreifach 1-)Wunder, dass da niemand gestorben ist.

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sagista
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Ungelesener Beitrag von sagista »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 17.08.2023 12:38 TvD haben alle überlebt, aber Seelernte hat zwei Charaktere z. T. stark gezeichnet und es war eigentlich ein (Dreifach 1-)Wunder, dass da niemand gestorben ist.
Das deckt sich mit meinen Erfahrungen. Es war eine größeren Herausforderungen dieses Abenteuers, also Seelenernte, die Helden nicht umzubringen und die Antagonisten gleichzeitig glaubwürdig darzustellen. Das fing ja schon beim ersten Kampf an und zog sich konsequent durch und das, obwohl
Spoiler
meine Helden den Nekromantenrat in Ruhe gelassen haben und ich irgendwann den Perldrachen "vergessen" habe
. Beim Finale ging ich sogar zum ausschließlich Erzählerischen über. Dazu muss man aber auch sagen, dass wir über Corona zwei Spieler verloren haben, die keine Lust auf digitales DSA hatten.

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@sagista Ich fand besonders das Kapitel zur Heldenwahl ein schlechter Witz.
Zur Einordnung: Rondra-Geweihter Buskur (29k AP), Phex-Geweihte (24k AP), Gildenmagier (28k AP), Großwildjäger Viertelzauberer (26k AP). Das waren wirklich nahezu voll ausgebaute Held*innen, mit TaW von jenseits der 20.
Der Kampf gegen einen vollends entfesselten Nirraven mit Haustier, den ganzen Dämonen und Untoten ist trotz allem mehr als knapp ausgefallen. Der Gildenmagier, mein Charakter, hat so viele Punkte in Schleichender Verfall angesammelt, dass er früher oder später daran sterben wird. Und der Großwildjäger wird von Alpträumen geplagt und ist einen Minderpakt eingegangen, ohne es zu wissen. Dies sind nur die ganzen permanenten Schäden. Ohne die Dreifach-Eins hätte der Buskur jetzt keine Seele mehr und so ziemlich jeder Charakter war im einstelligen LE-Bereich.
Spoiler
Ich habe den Plot schon beim Leiten Donner & Sturm dahingehend abgewandelt und aufgebaut, dass sich bei der Phex-Geweihen in Seelenernte zumindest temporär das Ea'Myr geöffnet hat und nicht bei diesem Peraine-Geweihten. Statt des komischen McGuffin-Szepters war sie das Zünglein an der Waage und sorgte mit ihrer Macht dafür, dass der Splitter zerschlagen werden konnte.

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sagista
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Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 17.08.2023 13:26 Zur Einordnung: Rondra-Geweihter Buskur (29k AP), Phex-Geweihte (24k AP), Gildenmagier (28k AP), Großwildjäger Viertelzauberer (26k AP). Das waren wirklich nahezu voll ausgebaute Held*innen, mit TaW von jenseits der 20.
Das ist happig, dagegen waren meine Helden ja noch kleine Azubis mit ihren 15-20k AP.
Aber das mit der Heldenwahl bei den Splitterdämmerungsabenteuern erscheint mir generell etwas daneben gegangen zu sein. Bei Schleiertanz war das ja auch schon so, vor allem, wenn man die "kleinen Schurken" wie den Häuter denkt, von dem meine Helden und Spieler noch immer traumatisiert sind :oops: :devil:

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Es ist aber auch immer eine Frage des Gruppenstils. Ich kenne Gruppen, die TvD und Seelenernte mit Charakteren, die bestenfalls 8k AP hatten, richtig episch und mit jeder Menge Spaß gerockt haben und solche, bei denen selbst der schwächste Charakter (mein Magier mit 32k AP) über 30k AP hatte und in Bahamuths Ruf trotzdem übelst aufs Maul bekamen.

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@Lysander
Das andere Extrem zum übervorsichtigen Handeln sind Helden, die sich Wochen lang wie die Axt im Steineichenwald die Vorbereitungs-Aufgaben angehen, um dann überrascht zu sein, wenn der Boss geahnt hat, dass jemand ihm auf die Bude rücken will.

Stundenlanges "Grübeln" ist dabei zwar manchmal nervig - aber keine Aktion, bei der irgendwelche Gegner die Helden beobachten oder durch ihr Tun alarmiert sein können. Die drei Stunden Weg vom Kampfort zurück ins Dorf (in 1 Minute beschrieben) sind da inneraventurisch relevanter als die drei Stunden "grübeln" (in 3 Stunden ausgespielt).

In der aktuellen Abenteuerumgebung sollte "sicherer Unterschlupf" die Ausnahme sein - und auch da kommt vllt. ein Scherge vorbei, der sich wundert, wenn 50 Schritt ausgekochte Verbände auf der Wäscheleine hängen. DSA hat so was afaik nie entwickelt - in anderen Systemen muss man sich ggf. entscheiden, wie "sicherheitsbewusst" man sich bewegt - was die Bewegungsweite natürlich massiv verringert - und daraus leiten sich dann im einfachsten Fall häufigere feindliche Zufallsbegegnungen ab bzw. der Gegner-Boss sammelt Punkte in "da ist doch was im Busch".
=> Das alles macht "Zeit" zu einer Ressource, auch ohne vorher einen manchmal unpassenden Zeitplan vorzugeben. Wenn dann die Helden entscheiden, in der "Todeszone" zu regenerieren, ist das eine Option.

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