[Bahamuts Ruf] Stadt aus den Tiefen (Windkönige + Schattenspiel)

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Frostgeneral
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[Bahamuts Ruf] Stadt aus den Tiefen (Windkönige + Schattenspiel)

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Hallo Freunde,

meine Helden haben Informationen über den Angriff auf die SadT gesammelt und wollen nun AvSR als Verbündeten gewinnen.
Nach Maraskan und den Plänen der Achaz sind sie nach Süden geschippert um berichten.
Die SadT als Erzneutraler Hafen ist vor 2 Wochen aufgetaucht.
Angedockt ist von unten derzeit die Wurzelkaiserin. Es kommen hinzu die Gebeinsammlerin und die Friedhofswärterin.
Zahlreiche Achaz und Seeschlangen werden von Tcho On Tak gegen die SadT geführt, während die Helden angedockt sind.
Zeitgleich startet die Wurzelkaiserin einen Angriff von Innen (ist ja bereits angedockt)
Krakonier kämpfen gegen Krakonier und die Helden sollen begreifen, dass die nicht alle diegleichen bösen Meeresgetiere sind.
Es gibt kein weiß gegen schwarz.

Fragt sich natürlich wie ich jetzt so einen Spaß leite.
Die Seeschlachtregeln nach Efferds Wogen machen im 1on1 null Sinn, aber wenn es viele Parteien gibt, kann man drüber nachdenken.

Heldenschiff
Stadt aus der Tiefe
mit ~250 Handlungspunkten
vs.
Wurzelkaiserin+Gebeinsammlerin+FrHWä mit 25+30+50 Handlungspunkten (grobe Länge entspräche bei mir zumindest den HP (siehe Blutige See) ).
~10 Seeschlangen

Habt ihr Kämpfe gegen eine Seeschlange geleitet?
In der Phileasson habe ich als Spieler mal die fluffige Beschreibung gehabt, wie 2 miteinander gekämpft haben während wir uns verp***t haben.

Andere angedockte Schiffe versuchen entsetzt abzulegen oder plündern die Stadt.
Ignisphärobomben (oder sogar Wind-Bomben, weil Arachnor) zischen umher, Schiffe werden gefressen um HP nachzutanken, Morden, Brandschatzen...
Das wird ein unglaubliches Durcheinander in der Schlacht

TL;DR: Wie leite ich eine große Seeschlacht
Zuletzt geändert von Frostgeneral am 20.02.2023 11:49, insgesamt 1-mal geändert.

Ohrenbär
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Ungelesener Beitrag von Ohrenbär »

Vor diesem Problem stand ich auch ein paar Mal. Ich hab noch nicht die perfekte Lösung gefunden, kann dir aber mal meine Herangehensweise schildern.
Egal ob zur See oder an Land, ich teile große Schlachten immer in zwei Bereiche auf.
1) Top-Down - die Schlacht von oben betrachtet. Hier ziehen Truppen / Geschwader / Dämonenarchen gegeneinander.
2) Unten am Boden: Das unmittelbare Umfeld der HeldInnen, die in der Schlacht stehen.

Im besten Fall springe ich zwischen diesen beiden Ebenen 2-4 Mal hin und her - und unterteile die Schlacht somit in Phasen.

2) ist das einfachste: Hier gibt es Kampfbegegnungen im klassischen Kampfrunden-Stil, einen Enterkampf oder Schifffahrts-Proben, um Zwischenziele zu erreichen.

1) Braucht die größte Vorbereitung, aber auch hier versuche ich, es mir einfach zu machen.
Ich habe mich hier gegen eine taktische Kriegssimulation entschieden. Die dauert zu lange (am Spieltisch und bei der Vorbereitung) und ich bin zu schlecht in sowas. Da die HeldInnen aber selbst nicht die Top-Down-Perspektive einnehmen können, sondern die Schlacht auch nur aus der Boden-Perspektive sehen, muss es eben auch keine Simulation sein. Trotzdem wollen die SpielerInnen aber natürlich wissen, was vor sich geht, und das im besten Fall mitentscheiden können.
Ich schaue mir daher vorher an, welche Konsequenzen überhaupt möglich sind. (Also möglich im Sinne von: Wenn man den Rahmen des Abenteuers / des Metaplots nicht sprengen will.)
Einige Schiffe & NSCs können in der Schlacht komplett draufgehen, andere nur verletzt werden und müssen dann eventuell fliehen. Die Friedhofswärterin und die Sulman überleben BR, daher können sie höchstens für den Rest der Kampagne ausfallen. Wenn die Helden ein eigenes Schiff haben, kann das aber zerstört werden.
Jetzt gruppiere ich die Schlacht in mögliche Begegnungen und mögliche Konsequenzen. (Sulman kämpft gegen Friedhofswärterin. Konsequenzen: Sulman gewinnt und ist unbeschädigt; gewinnt und ist beschädigt; verliert und ist beschädigt...)
...und da ich, wie gesagt, kein Interesse an Wargames habe, aber trotzdem nicht selbst entscheiden möchte, was davon passiert, lasse ich das am Spieltisch einen einfachen Würfelwurf entscheiden. Und handle so nach und nach mit den SpielerInnen alle vorbereiteten Begegnungen ab, Schmücke die dabei natürlich noch erzählerisch aus.
Im besten Fall habe ich vorher noch einige Dinge offen gelassen, die nun die SpielerInnen entscheiden dürfen. Etwa, wer denn nun gegen die Friedhofswärterin kämpft: die Sulman, die Seeadler oder das Heldenschiff? Die jeweils anderen haben dann die Wahl, für eine der anderen Begegnungen anzutreten (oder, falls die SpielerInnn zu viel Angst um ihr Lieblingsschiff haben, sich auch rauszuhalten).

Ich nutze für's Abhandeln dieser Begegnungen inzwischen das System aus Dungeon Worlds:
2W6+Bonus. 6 oder niedriger sind das schlechtestmögliche Ergebnis, bis 11 lief es okay (zB die Sulman hat gesiegt, wurde aber beschädigt), ab 12 ist es die bestmögliche Konsequenz.
Da geht aber auch jedes andere System. Mir persönlich ist einfach nur wichtig, dass ich sowohl ein Zufallselement als auch ein Entscheidungselement der Helden drin habe, damit ich als Spielleiter auch ein bisschen Ungewissheit habe (und nicht Schuld bin, wenn das Heldenschiff sinkt :D ). Und mir ist wichtig, dass das Würfelsystem schnell geht und am Spieltisch nicht aufhält. Letztlich kann auch jeweils ein Münzwurf entscheiden, wer siegt und wer verliert.

Zwischen diesen Begegnungen springe ich dann immer wieder zu 2).
Bei der Schlacht unter Neersand haben die Helden dann Missionen auswählen und ausführen müssen: Mordas Armreif abschlagen; einen Verbündeten retten; in die Schatzkammer vordringen; einen Schlag gegen Darion Paligan führen, etc.
Hier ist wieder Bombe, wenn es optionale und notwendige Missionen gibt, aus denen die Helden wählen können, was ihnen wichtig ist, und was ihre Ressourcen noch hergeben.

Mit diesem System kam ich bisher gut durch. Es gibt sicher spaßigere Möglichkeiten, aber man muss halt immer abwägen, wieviel Zeit man in die Vorbereitung stecken möchte, und wieviel Zeit man am Spieltisch investieren möchte, und ich persönlich versuche, beides gering zu halten, was Schlachten angeht. Hin und wieder hätten sich meine SpielerInnen noch mehr Einflussmöglichkeiten gewünscht, aber alles in allem lief das immer gut.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Kurzes Update, falls ihr selbst irgendwann leitet/spielt:

Die Helden haben die Stadt erreicht und wollten natürlich direkt mit dem Herrn der Arche sprechen.
Als wohlbekannte Helden auf Aventurien (Heptarchenschlächter mit 22k AP), wurden sie jedoch nicht von den Krakoniern durchgelassen.
Ein Rondrianer mit flatterndem roten Mantel trat auf sie zu und wollte Worte unter "4 Augen" (eigentlich 14 [6+1]) sprechen.
In einer modrigen Piratentaverne im Hinterzimmer hat er ihnen von seinem Plan erzählt die Arche zu vernichten und er braucht ihre Hilfe dazu, weil sie Helden sind.
Die Helden waren misstrauisch und wollten zunächst viel mehr mit Arachnor sprechen um die Maraskanischen Archen Gebeinsammlerin und Knochensammlerin zu zerstören.
Daraufhin öffnete sich eine Holzwand in dem Hinterzimmer und Arachnor trat hervor. Der Ronni war nur ein guter Golem (siehe Kurzgeschichtensammlung "Windkönige")
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Das_Echo_der_Tiefe

Arachnor wollte wissen, was die Helden hier wollten und daher der Golem, um ihnen etwas zu entlocken. Immerhin haben sie schon die Gezeitenspinne (und Xeraan) getötet. Auf einen Handel ließ er sich aber nicht ein, er verschwand sehr schnell, nachdem sie ihm von dem Friedhof der Seeschlangen erzählten und dass die Schiffe mit Schlangen auf dem Weg zu ihm sind.

Die Helden erkundeten den Markt und kauften allerlei Bücher und merkw. Krimskrams
http://blaupausen.system-matters.de/202 ... enstaende/

Auf ihrem eigenen Schiff wurden sie noch angegriffen von übriggebliebenen Nekromanten aus Warunk, die sich in die SadT geflüchtet haben
(Überbleibsel des Plots von Posaunenhall)
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Posaunenhall/NSC
Zahlreiche Alpträume und ein kurzes aber knackiger Kampf. Die Krakoniersoldaten von Arachnor haben zusätzlich den Angriff beendet und zur Wahrung der Neutralität das Schiff der Nekromanten gefressen (Guten Appetit liebe Arche)

Nach den ersten 1,5 Tagen auf der Arche hat sich Arachnor wieder gemeldet und seinen Plan offenbart:
Da die Wurzelkaiserin bereits von unten angedockt ist, fürchtet er ihren Verrat viel mehr als den offenen Angriff der beiden anderen Archen von Maraskan.
Er schickt die Helden zur Wurzelkaiserin und verrät ihnen, was er in 12 Jahren Archenbesitz herausgefunden hat.
Ohne das Efferdhorn (siehe Blutige See, Vallusa) wird ein direktes Erstürmen niemals funktionieren.
Die Gruppe muss mit Hilfe der "Mutter der Käfer" direkt durch die Niederhöllen (CPT + AGM) den Angriff aufs Herz der Arche Wurzelkaiserin wagen.
Dort sind wir zZ.
Spaß in den Niederhöllen...

Danach folgt direkt Kampf mit Seeschlangen + Gebeinsammlerin
Die Wurzelkaiserin wird aus der Gleichung gestrichen, ihr Kapitän GolYuggor verbleibt für später in Wahjad
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Gul%27Yuggor

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Taliesin Sandstroem
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Bahamuts Ruf: Stadt aus den Tiefen (Windkönige + Schattenspiel)

Ungelesener Beitrag von Taliesin Sandstroem »

Ich habe mal versucht, das DSA-Seekampf-System für Roll20 zu adaptieren (wobei ich einen Mix aus dem ausführlichen ["Efferds Wogen"] und vereinfachten ["Der Unersättliche"] System verwende). Der größte Aufwand war es bisher, eine Tabelle für alle möglichen Schiffstypen und Einzelexemplare zusammenzusuchen. Jedes Schiff wird dann als Charakter angelegt, dem auch ein Token zugewiesen werden kann.

Aus Kapitänswerten, Beweglichkeit und Durchschnitts-Geschwindigkeit (aus "mit / am / raumem Wind" etc.) habe ich einen Manöverwert abgeleitet, auf den mit Makros geprobt werden kann, und als INI-Basis eingetragen (legt praktischerweise dann auch eine Zugreihenfolge fest und bringt mit dem 1W6-Wurf noch eine angenehme Varianz mit rein, die Wetter, Kurs etc. mit andeutet).

Andere wichtige Werte wie Rumpfpunkte, Härte, Struktur, Gesamtmannschaft, Takelagepunkte, Riemenpunkte habe ich in das Charakterblatt eingetragen (und Werte wie LE, RS, AU dafür herangezogen bzw. einige Attribute im Charaktersheet neu erstellt. Geschützfeuer habe ich als Fernkampf-AT eingetragen.

Erste Tests sind ganz vielversprechend, und ich denke, dass ich mit voraussichtlich 4 Makros für ein halbwegs handlebares Gefecht auskommen werde:
1. "Manöver": hier sind die gängigen Manöver eingetragen von "Anker lichten", "Mast umlegen" bis "von gerammtem Schiff zurückrudern", man trifft seine Auswahl sowie Mannschafts-Mali und andere Boni / Mali und probt auf den Manöverwert.
2. "Rammangriff": probt ebenfalls auf den Manöverwert, berücksichtigt Gegnergrößen, Rammsporn ja oder nein, zusätzliche Boni / Mali und errechnet den Rammschaden für Angreifer und Ramm-Opfer abhängig von der Aufprallgeschwindigkeit.
3. "Enterangriff": probt ebenfalls auf den Manöverwert, berücksichtigt Größenverhältnisse, Mannschafts-Mali und zusätzliche Boni / Mali.
4. "Geschützschaden": errechnet den erzielten Schaden (nach gelungenem FK-Angriff; diesen werde ich vermutlich auch noch in das Makro integrieren); man wählt die Geschützart (von Hornisse bis schwerem Zyklop) und die Batteriegröße (Anzahl gleicher Geschütze pro "Salve") und bekommt dann die Trefferpunkte geliefert.

Es wird nicht perfekt, aber für ein schnelles Seegefecht zwischen (wenigen) Einheiten sollte es ganz gut funktionieren. Komplexer geht natürlich jederzeit, aber für meinen simulationistischen Anspruch sollte das ausreichen. Wenn Interesse besteht, kann ich die Makros hier gerne noch veröffentlichen (setzt halt voraus, dass man die Schiffe jeweils als "Charakter" anlegt).

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