Ausarbeitung Lyrahsal

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Timonidas
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Ausarbeitung Lyrahsal

Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Hallo Leute,

meine Blutige See/Bahamuths Ruf Gruppe wird demnächst auf Lyrahsal ankommen (ich werde Lyrahsal und Nuyasalas Nebelbank zu einem Ort verbinden) und ich hab mich gefragt ob irgendjemand diese Insel ausgearbeitet hat? Ich würde die Helden gerne etwas mehr dort erleben lassen als vom Abenteuer vorgesehen, und es ist auf der ganzen Insel nur ein einziges Gebäude beschrieben (der Muschelturm). Daher wollte ich fragen ob irgendjemand hier die Insel schon etwas ausgearbeitet hat mit zusätlichen NSCs, Orten, Begegnungen, Nebenplots, Miniquests oder sonstigem. Ich würde gerne ein paar Abende dort verbringen da ich das Setting sehr interessant finde, aber ich bin mir nicht sicher was man da alles machen könnte, zumal ich mich mit Elfen auch nicht sehr gut auskenne. Falls keiner von euch das gemacht hat habt ihr vielleicht Ideen was für Begegnungen und Szenarios auf der Insel im Nebel noch stattfinden könnten?

Mit freundlichen Grüßen

Timonidas

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Also ich habe da selbst nichts gemacht, aber es gibt hier im Forum eine Karte der Insel, ursprünglich aus dem Thread über eine Karte von Port Rulat. Sollte sich finden lassen. Der Urheber ist @Taliesin Sandstroem.
Shinxir vult!

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Taliesin Sandstroem
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Ungelesener Beitrag von Taliesin Sandstroem »

Hallo, hier mal ein paar Punkte, um Lyrahsal mit Leben zu füllen:
Lyrahsal.JPG
Hafen:
Reinweiße Muschelstrände gehen hier in mehrere Kaianlagen über, an denen zierliche Fischerboote vertäut sind. Auf einem Podest ruht die konservierte Galeasse "Lyrantilleah", mit der man damals die Insel erreicht hat und der man symbolisch die Masten entfernt hat. Diese sind jetzt im Muschelturm aufgestellt als Erinnerung an die Vergangenheit als seefahrendes Volk. Die große aufgegebene Galeasse ist fast knochenweiß gebleicht und schaut majestätisch auf die See.

Leuchtturm:
Als die Lyrfeya hier anlandeten, hegte man noch die Hoffnung auf weitere Nachzügler, die sich jedoch nie erfüllte. Daher ist der hierfür angelegte Leuchtturm längst verlassen bis auf ein Immerlicht, das über die Jahrhunderte immer wieder aus Nostalgiegründen aufgefrischt wird.

Muschelturm:
Aus einem kleinen See, der die meisten Flüsse speist, erhebt sich ein muschelförmiges Bauwerk aus blauem Marmor. Fließende Brücken aus geformtem Wasser, in dessen Sprühregen sich kleine Regenbögen bilden, verbinden den Muschelturm mit dem Land. Im zentralen Dom stehen die 3 Masten der uralten Galeasse, die mit Treibholz und Korallen zu einer farbenprächtigen Skulptur gestaltet wurden. In den anschließenden Gemächern haben Berlirnaer und Rhiallghen ihre Heimstatt, es gibt Gemeinschaftsräume zum Speisen, Tanzen und Musizieren (hier findet sich eine Parallele zu den hesindianischen Künsten, wo dem Wasser ebenfalls die Musik zugeordnet ist). Große Aquarelle zeugen von der Pracht des verlorenen Isiriel, wiewohl man auf konkrete Darstellungen verzichtet hat, um den Schmerz über das Zurückgelassene erträglich zu halten.
Im großen Ballsaal unter dem Inselniveau dreht und wiegt man sich im Immerlicht und Gwenpetryl-Schein vor einer friedlichen Unterwasserlandschaft, die nur durch eine magische, zehn Schritt breite Wasserwand daran gehindert wird, über die Anwesenden hereinzubrechen (evtl. ein verzweifelter Schritt, um sich etwaiger Angreifer zu erwehren).

Wohnhäuser
Wie Bootshäuser in die Seen gebaut finden sich viele kleine anmutige Paläste mit großen Fensteröffnungen zum Wasser hin. Auf kleinen Brücken kann man zwischen ihnen hin und her wandeln.

Fischteiche
Zuchtbecken und -teiche, in denen schmackhafte Austern und Speisefische herangezogen werden. Evtl. Ziel der Krakonier, um die Elfen mit Gift zu schwächen.

Ausgedehnte Sumpf- und Feuchtgebiete mit großen Schilfbeständen, Seerosenteichen und einer gewaltigen Froschpopulation, die für eine stetige Quakkulisse sorgt (und evtl. das Herannahen der Krakonier übertönt). Elegante Reihervögel schreiten durch den Morast und picken nach ihren Mahlzeiten.

Felsenstrand
Felsige Klippen wechseln sich mit Kies- und feinen Sandstränden ab (nur in letzteren lassen sich Fußspuren von Angreifern finden).

Birkenhain
Ein ausgedehntes Waldstück mit lichtem Birkenbestand. Auffallend ist, dass es kein jagbares Wild gibt, nur ein paar Seevögel, die hier nisten.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Taliesin Sandstroem hat geschrieben: 22.03.2021 12:43 Hallo, hier mal ein paar Punkte, um Lyrahsal mit Leben zu füllen:

Lyrahsal.JPG

Hafen:
Reinweiße Muschelstrände gehen hier in mehrere Kaianlagen über, an denen zierliche Fischerboote vertäut sind. Auf einem Podest ruht die konservierte Galeasse "Lyrantilleah", mit der man damals die Insel erreicht hat und der man symbolisch die Masten entfernt hat. Diese sind jetzt im Muschelturm aufgestellt als Erinnerung an die Vergangenheit als seefahrendes Volk. Die große aufgegebene Galeasse ist fast knochenweiß gebleicht und schaut majestätisch auf die See.

Leuchtturm:
Als die Lyrfeya hier anlandeten, hegte man noch die Hoffnung auf weitere Nachzügler, die sich jedoch nie erfüllte. Daher ist der hierfür angelegte Leuchtturm längst verlassen bis auf ein Immerlicht, das über die Jahrhunderte immer wieder aus Nostalgiegründen aufgefrischt wird.

Muschelturm:
Aus einem kleinen See, der die meisten Flüsse speist, erhebt sich ein muschelförmiges Bauwerk aus blauem Marmor. Fließende Brücken aus geformtem Wasser, in dessen Sprühregen sich kleine Regenbögen bilden, verbinden den Muschelturm mit dem Land. Im zentralen Dom stehen die 3 Masten der uralten Galeasse, die mit Treibholz und Korallen zu einer farbenprächtigen Skulptur gestaltet wurden. In den anschließenden Gemächern haben Berlirnaer und Rhiallghen ihre Heimstatt, es gibt Gemeinschaftsräume zum Speisen, Tanzen und Musizieren (hier findet sich eine Parallele zu den hesindianischen Künsten, wo dem Wasser ebenfalls die Musik zugeordnet ist). Große Aquarelle zeugen von der Pracht des verlorenen Isiriel, wiewohl man auf konkrete Darstellungen verzichtet hat, um den Schmerz über das Zurückgelassene erträglich zu halten.
Im großen Ballsaal unter dem Inselniveau dreht und wiegt man sich im Immerlicht und Gwenpetryl-Schein vor einer friedlichen Unterwasserlandschaft, die nur durch eine magische, zehn Schritt breite Wasserwand daran gehindert wird, über die Anwesenden hereinzubrechen (evtl. ein verzweifelter Schritt, um sich etwaiger Angreifer zu erwehren).

Wohnhäuser
Wie Bootshäuser in die Seen gebaut finden sich viele kleine anmutige Paläste mit großen Fensteröffnungen zum Wasser hin. Auf kleinen Brücken kann man zwischen ihnen hin und her wandeln.

Fischteiche
Zuchtbecken und -teiche, in denen schmackhafte Austern und Speisefische herangezogen werden. Evtl. Ziel der Krakonier, um die Elfen mit Gift zu schwächen.

Ausgedehnte Sumpf- und Feuchtgebiete mit großen Schilfbeständen, Seerosenteichen und einer gewaltigen Froschpopulation, die für eine stetige Quakkulisse sorgt (und evtl. das Herannahen der Krakonier übertönt). Elegante Reihervögel schreiten durch den Morast und picken nach ihren Mahlzeiten.

Felsenstrand
Felsige Klippen wechseln sich mit Kies- und feinen Sandstränden ab (nur in letzteren lassen sich Fußspuren von Angreifern finden).

Birkenhain
Ein ausgedehntes Waldstück mit lichtem Birkenbestand. Auffallend ist, dass es kein jagbares Wild gibt, nur ein paar Seevögel, die hier nisten.
Vielen Dank, ich hab bisher deine Karte einfach selbst beschriftet und bisschen mit Leben gefüllt, mal sehen ob ich das jetzt verbinde oder deine Ausarbeitung einfach verwende. Vielen Dank auf jeden Fall.

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Taliesin Sandstroem
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Ungelesener Beitrag von Taliesin Sandstroem »

Gerne! Wenn du noch Ideen hast, wie die etwas fade beschriebene Insel aufgepeppt werden kann, wäre ich auch sehr daran interessiert.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Ich kann gerne meine bisherige Ausarbeitung hier teilen:

Grundsätzlich habe ich die Dimensionen der Insel erhöht so dass sie zirka 24 Kilometer lang ist und an der dünnsten Stelle 6 Kilometer breit. Die Helden werden in meiner Version auch vorraussichtlich öfter vorbei kommen, bei ihrem ersten Besuch werden sie gerade einen harten Kampf überstanden haben bei dem ihr Schiff schwer beschädigt worden ist. Während die Mannschaft der Seeadler das Schiff reparieren wird, werden die Helden beauftragt Kontakt mit den Einwohner aufzunehmen und eventuell um ihre Unterstützung zu bitten. Die Neckelfen sind erstmal nicht begeistert und die Helden werden große Schwierigkeiten haben deren Vertrauen zu gewinnen. Einer der (zu) neugierigen Elfen wird aber die Helden ansprechen und sie bitten nachzuschauen was sich in der Mitte der Dämmerwipfel befindet. Der Wald auf der Ostseite der Insel ist von einem ständigen Nebel umgeben und die Elfen können ihn nicht betreten, sie können nichtmal daran denken, als hätte er eine geistige Absperrung. Früher war der Wald von kleinen Bächen durchzogen die jedoch alle versiegt sind. Wenn sich die Helden darauf einlassen können sie ein kleines Horrorabenteuer erleben, denn die Sippe von Aldaril hat dort alle ihre schlechten Träume, Ängste, und Erinnerungen "abgelegt". Der Wald ist ein düsterer verdrobener Ort der die Helden zuerst mit Illusionen terrorisieren wird, diese Illusionen können sogar tödlich sein (siehe Inseln im Neben aus der Phileasson Saga). Die Helen können entweder fliehen oder zum inneren des Waldes vordringen wo sie in einer Höhe in einem unterirdischen See eine durch und durch korrumpierte und wahnsinnige Nymphe finden, wenn sie diese erlösen (d.h. töten) wird der Wald nach und nach geheilt und die Quellen sprudeln wieder. Damit würden sie das vertrauen der Neckelfen gewinnen, wenn sie sich zurück ziehen und sogar von den Schrecken berichten die sie gesehen haben gefährden sie die Existenz der Globule. Dafür habe ich mir eine "Regelmechanik" ausgedacht die die Stabilität der Globule numerisch festhält, je nachdem wie sehr und wie stark sie die Hoffnung der Bewohner erschüttern desto instabiler wird die Globule bis sie schlussendlich zusammenbrechen kann. Wenn sie es schaffen das Vertrauen der Elfen zu gewinnen erhalten sie Artefakte mit denen sie den Leuchturm sehen können und die Insel willentlich aufsuchen können. Andernfalls werden sie vorerst von der Insel verbannt. Je nachdem kann es also sein dass sie nicht mehr zurück kehren bis zu Bahamuths Ruf oder sogar öfter die Insel besuchen. Der Angriff der Krakonier ist bei mir sehr viel größer angelehnt wobei ich ihn noch nicht ausgearbeit habe, der Plan sieht aber vor dass die Helden dort in einer größeren Schlacht verwickelt werden deren Ausgang wieder mit der Existenz der Globule selbst gekoppelt ist. Die restlichen Ausarbeitungen sind optional je nachdem wie lange und wie oft die Helden auf der Insel sind, was natürlich auch davon abhängt ob sie das Vertrauen der Elfen gewinnen können oder nicht.

Der Leuchtturm und die vorgelagerten Inseln habe ich nach dem Ort aus Blutige See Nuyasalas Nebelbank genannt: Ich wäre nicht darauf gekommen dass das blaue auf der Insel ein Leuchtturm sein könnte aber ich finde die Idee perfekt. Dort und am Hafen leben die Delphinreiter, sprich die Krieger der Wogenschläfer und bekämpfen das verdorbene Wasser mit ihren Mitteln. Sie patrouillieren die näheren Gewässer und führen gelgentlich auch Missionen außerhalb der Globule. Der Leuchtturm erfüllt genau den Zweck den du beschrieben hast, nur dass sein fahles Leuchten für die meisten unsichtbar ist. Nur Elfen und Feenwesen, bzw. bestimmte Personen (mit besonders hoher Intuition z.B.) können das schwache Leuchten wahrnehmen und so aus dem die Insel verbergenden Nebel auf den Hafen zufahren. Bei der regeltechnischen Ausarbeitung wer genau das Licht sehen kann bin ich mir noch nicht sicher wie ich das mache, da muss ich noch recherchieren was möglich ist, die Idee das aber andere Elfen mit diesem Leuchtturm durch den Nebel geführt werden sollten finde ich sehr charamnt.

Der Muschelturm ist ja offiziell, die Wohnhäuser hatte ich mir ähnlich gedacht. Die Bewohner der Seen und der Küsten hätte ich aber als zwei unterschiedliche Gruppen deiniert. Die an Nuyasalas Nebelnank lebenden Neckelfen sind wie gesagt die Beschützer und Krieger der Elfen, sie bekämpfen das verdorbene Wasser. Die in der Seenlandschaft lebenden Neckelfen sind mit dem Erhalt des Wissens und der Traditionen betraut, sie sind friedfertiger aber auch naiver als ihre Brüder und Schwestern die hauptsächlich am Salzwasser leben.

Delavariels See: Ein Detail habe ich noch eingeplant, in einem der Seen lebt der Sternenträger Delavariel. Seine Seelenpartnerin ist eine Dryade und sie haben eines der aus der Phileason Saga bekannten Baumschiffe (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Baumschiff) auf dem er mit seinen Kindern lebt. Das Baumschiff ist ein lebendes Schiff das mit großer Zaubermacht ausgestattet ist, in gewisserweise ein elfisches Pendant zur Dämonenarche. Mit der richtigen Überzeugungsarbeit und einer Nebenquest könnten die Helden ihn überzeugen sie auf ihrer Mission zu unterstützen. Das Schiff kann Wind und Wasser um sich herum umformen, außerdem könnten Dämonenarchen es nicht essen, wenn sie es doch tun weil sie dazu gezwungen werden (freiwillig tun sie es nicht) dann wächst das Baumschiff in ihnen wie ein bösartiger Tumor weiter. Die notwenige Queste und die Fähigkeiten des Baumschiffes habe ich noch nicht ausgearbeitet, aber ich gehe eh davon aus dass meine Gruppe es nicht schaffen/versuchen wird. Das Baumschiff kann aber in der blutigen See nicht dauerhaft bleiben und muss regelmäßig zu Erholung zurück in die Globule.

Ein weiter Unterschied in meiner Ausarbeitung ist dass der Leuchtturm durchaus Erfolg hatte, die Elfen die "kurze" Zeit nach den Neckelfen auf die Insel kamen haben sich in das Sumpfland zurück gezogen. Sie leben in einer Siedlung namens Aldaril's Zuflucht und haben nur geringen Kontakt mit den Neckelfen. Der Grund dafür ist dass sie wissen dass die Globule nur durch Hoffnung erhalten wird und die Elfen, die Aldarin hergeführt hat, wissen dass die Stadt Isiriel untergegangen ist. Sie wollten ihre neue Heimat nicht gefährden deshalb haben sie sich in die Sümpfe zurück gezogen, dort haben sich zu einer anderen Art Neckelfen entwickelt. Ihre Haut ist grünbraun statt blau und sie sind sehr Hummusaffin. Im Gegensatz zu ihren Verwandten sind sie durchaus daran interessiert was in der Außenwelt vor sich geht, werden jedoch von sich aus ihre Sümpfe nicht verlassen. Die Helden können von Berlinaer oder Rhiallgen von diesen "Sumpfelfen" erfahren und sie aufsuchen, sie werden sehr vorsichtig aber auch neugierig sein, und könnten auch überzeugt werden den Helden und Neckelfen beim Angriff der Krakonier bezustehen, unter dem Risiko das ihr Wissen um das Schicksal Isiriels die Existenz ihrer Heimat gefährden könnte. Sie werden als Verwandte von den Neckelfen geduldet, jedoch sind ihre Ängste, Träume und Erinnerung eine Bedrohung für die Existenz Globule, dessen sind sie sich aber bewusst und versuchen den Schaden zu minimieren in dem sie nur extrem selten darüber sprechen und den Kontakt zu den Neckelfen meiden. Das Dorf und seine Bewohner habe ich auch noch nicht ausgearbeitet, jedoch könnten sie zum Beispiel um Unterstützung gebeten werden wenn die Krakonier angreifen. Wenn die Helden sich im Sumpf befinden können die dortigen Elfen auch selbst auf sie aufmerksam werden, und sich aus Neugier oder interesse offenbaren. Von ihnen können die Helden auch erfahren dass die Globule untergehen würde wenn die Neckelfen vom Schicksal Isiriels erfahren würden, was sie ihnen aber natürlich nur verraten würden nachdem die Helden vertrauen aufgebaut haben und selbst von den Elementarstädte wissen. Dafür würde sich wieder eine Nebenquest eignen die ich mir aber noch nicht ausgedacht habe. Sollten die Helden das Alptraumwesen dass sie erträumt haben noch nicht getötet haben würde das sich anbieten.

Die Dämmerwipfel habe ich oben bereits beschrieben, zu Beginn sollte das ein düster Wald sein in dem ein von schlechten Träumen, Erinnerungen, und Ängsten verdorbenes Feenwesen ihr Unwesen treibt, sollte diese besiegt worden sein werden sich andere Feenwesen hier niederlassen und die Dämmerwipfel werden sich langsam in einen Märchenwald verwandeln.

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Taliesin Sandstroem
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Ungelesener Beitrag von Taliesin Sandstroem »

Und hier mal mein Muschelturm :-)

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Madara Thiralion
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Woah, das ist ja absolut genial!
Du machst nicht zufällig auch Auftragsarbeiten?
Shinxir vult!

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Madara Thiralion hat geschrieben: 26.03.2021 18:53 Woah, das ist ja absolut genial!
Du machst nicht zufällig auch Auftragsarbeiten?
Ich bin Grafiker, also eigentlich tue ich nichts anderes... :-) Aber ja, habe ich auch schon gemacht.

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Taliesin Sandstroem
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Und hier die Neckelfen Belirnaer, Sharin, Amrel und Rhiallgen:

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