Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Alagos
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Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Alagos »

Nabend,

auch wenn ich momentan dafür überhaupt keine Zeit habe überlege ich doch ganz langfristig Bahamuts Fluch zu meistern. Und zwar am liebsten mit einer Gruppe, die schon ziemlich stark auf das Meer bezogen ist(zum Beispiel mit einem Efferd-Geweihten, See-Magiern und weiten Professionen, die sie See so her gibt).

Die Kampagne würde ich gerne lange im Voraus planen um sie halt in voller epischer Breite erzählen zu können.

Jetzt stellt sich mir jedoch das Problem der Vorplanung. Immerhin müssen die Helden irgendwie auf die 10.000 Abenteuerpunkte gebracht werden.

Lohnt es sich für die Gruppe "Blutige See" zu spielen? Dazu wollte ich auf jeden Fall noch "Der Unersättliche" spielen und ein paar Abenteuer aus "Strandgut". Aber welche Abenteuer könnte man sonst noch spielen? Wirklich viele Meerabenteuer gibt Aventurien ja dann leider doch nicht her.

Gute Ideen sind aber auf jeden Fall willkommen.

Lg
Alagos
Zuletzt geändert von Alagos am 11.07.2012 10:24, insgesamt 2-mal geändert.

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Kerafai
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Re: Bahamuts Fluch - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Kerafai »

Eine Möglichkeit wäre ihnen von Anfang an Start AP mitzugeben, dann dauert es nicht so ganz so lange bis sie bei 10.000 AP angelangt sind.
Ansonsten:
Wiki fragen:
Seefahrtsabenteuer

MfG Kerafai
Die Quelle des Göttlichen wartet nur darauf entdeckt zu werden!
-unbekannter Optimat auf der Suche nach der [wiki]Theurgie[/wiki]

Alagos
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Re: Bahamuts Fluch - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Alagos »

Oh Dankeschön. Die Idee mit dem Wiki hatte ich noch nicht... hätte ich mir aber selbst denken können :).

Btw: Ich bin eigentlich dagegen Gruppen von Anfang an aufzuwerten. Ich finde es deutlich epischer, später die tollen Helden zu haben, die man von "klein" auf kennt :).

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Curthan Mercatio
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Re: Bahamuts Fluch - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Abend!

An alle Spieler meiner Gruppe und von Bahamuts Ruf - hier folgen massive Spoiler!
(Spoiler auch zu den Abenteuern 'Ein Hauch von Unvergänglichkeit' 'Der Fluch des Sultans' und 'Die Wandelbare')


Ich leite mit meiner Gruppe ebenfalls eine langangelegte Charyptoroth-Kampagne, bei der Bahamuts Ruf den krönenden Abschluss bilden soll. Sogesehen sind wir da in einer ganz ähnlichen Situation und können vielleicht einen kreativen Austausch starten :wink:

Der Hintergrund

Das Karmakorthäon bricht an und die Herzogin der nachtblauen Tiefen will zurück, was einst ihr gehörte - ein Platz in Alveran!

Bahamut als (möglicher) Teilleib des Omegatherions ist ein äußerst mächtiges Wesen, stets bemüht, seine Fesseln unter dem Neer abzuwerfen. Da die Wache am Neer jedoch äußerst stark ist, versuchte Bahamut mit großen Abständen und unter großen Kraftanstrengungen, Teile seiner Essenz an anderen Orten zutage treten zu lassen. All diesen Orten ist gemeinsam, dass sie mittels - inoffizieller - Kraftlinien mit dem Neer verbunden sind und eine Affinität zu Charyptoroth aufweisen. (Beispielhafte Kraftlinien wären zB Dämonenzitadelle-Neer-Molchenberg-Keft-Selem-Mirham-Brabak, Neer-Salamandersteine-Dûnthark oder Paavi-Neer-Friedhof der Seeschlangen). Von den Echsen wurden diese Inkarnationen als 'prüfende Strafe' der H'Ranga gesehen, wobei sich zwei Orden herausbildeten, jene zu bekämpfen: Die Ak'Szash'Arachrzama (Achtung: Widerspruch zur offiziellen Setzung!) waren ein Orakel, das Ort, Zeit des Auftauchens Bahamuts prophezeihen sollte. Die Hauptlast lag jedoch auf der Priesterschaft der Charyb'Yzz, die diese 'Rrim'K'Urchaza' (Prüfer des Volkes) niederwerfen und in einem hochkomplexen Ritual erneut bannen musste. Dafür wurden 'Mantel' und 'Funke' der Göttin benötigt.

Doch die Priesterschaft der Charyptoroth hat sich gewandelt. Anstatt die Rückkehr Bahamuts zu fürchten, wird sie herbeigesehnt, um die Macht der gefallenen Göttin zu erneuern. Bahamut erwacht wieder, rüttelt an seinen Fesseln, ruft ungeordnet nach den Anhängern Charyptoroths und auch die erste der Ak'Szash'Arachrzama wird wiedergeboren. Der Kult der tiefen Tochter setzt nun alles daran, einen Teil Bahamuts zu befreien, bevor alle 6 Ak'Szash'Arachrzama wiedergeboren werden und die Menschen gewarnt sind. Angeführt wird der (menschliche) Kult vom 'Alten von Selem', einem Magier der Halle der letzten Geheimnisse, der in rücksichtslosen, dämonischen Forschungen den IMMORTALIS entschlüsseln konnte. Dennoch hätte ihn die vom Stern von Selem ausgelöste Flutwelle verschlungen, wäre er nicht einen Pakt eingegangen.

Erster Teil der Kampagne
1006 BF: Die unerfahrenen Helden überraschen die Charyptoroth-Paktiererin Gerbila die Graue, die im Kosch einen Fluss verseucht (Ein Hauch von Unvergänglichkeit). Diese kann mittels NEBELLEIB entkommen, wird aber einem Helden verwundet. Kurze Zeit später wird der Held in regelmäßigen Abständen von Alpträumen geplagt - denn Gerbila spürt die lauter werdenden Rufe Bahamuts und versucht mit ritueller Blutmagie Kontakt aufzunehmen. Schließlich kommen die Helden der Mordserie und ihrer Gegnerin auf die Spur, die in einem Blutmagischen Ritual den dreigehörnten Elymelusinias ruft und mittels Aventurienweiter 'Suche nach dem Unbekannten' auf die Suche nach Bahamut schickt. Die Helden können die Rückkehr des Dämons miterleben, der Gerbila und ihnen Hinweise auf den Ort gibt, an dem der letzte Rrim'K'Urchaza gebannt wurde - auch der Name fällt dabei. Nachdem der Dämon verschwindet, können die Helden Gerbila töten.

Die Recherche nach dem Rrim'K'Urchaza führt die Helden schließlich nach Punin, wo sie in die Ereignisse um die 'Die Wandelbare' verwickelt werden und die Rückkehr des ersten Ak'Szash'Arachrzama einleiten. Die Skrechu ist dabei ebenfalls auf der Suche nach dem Orakel, da sie von den Rrim'K'Urchaza weiß und einen Machtgewinn des Charyptoroth-Kultes befürchtet. Im Finale bietet die Asfaloth-Paktierin den Helden sogar ein Bündnis an, das die Helden jedoch ausschlagen. Von Hyzindaya, dem ersten Orakel, und den Echsen in den Globulen erfahren die Helden mehr über den Rrim'K'Urchaza. Außerdem wisses sie jetzt, das Aufzeichnungen über die Bannung des Rrim'K'Urchaza vor der Zerstörung des steinernen Tals in das Echsenreich Cisk'Hr gerettet wurden. Zurück in Punin treffen sie auf Rakorium Mutagonus, der sie eindringlich von echsischen Verschwörungen warnt und ihnen bestätigt, dass Cisk'Hr in der Nähe von Selem in den Echsensümpfen lag. Während der Khômkrieg tobt, machen sich die Helden auf nach Selem, wo Darion Paligan gerade in die Sklaverei verkauft wurde und der 'Alte' seine Ränke spinnt.

So weit sind wir jetzt, der Rest kommt etwas später! Vielleicht kannst du etwas von meinen Überlegungen brauchen, oder irgendwem fallen gravierende logische Fehler auf.

Zweiter Teil der Kampagne
Auch der 'Alte' spürt den erwachenden Bahamut, doch zwei Dinge fehlen ihm zur Verwirklichung seiner Pläne:
Erstens benötigt den Mantel der Göttin um den Rrim'k'Urchaza zu rufen (den Funken glaubt er in Form seiner Paktgeschenke schon zu besitzen). Dieser wurde aber beim Untergang der Echsenreiche zertrennt und beide Teile sind für ihn und seine Verbündeten unzugänglich. Ein Teil gelangte über verschlungene Wege nach Al'Ahabad und befindet sich in den Händen Sultan Hasrabals, dem jedoch die wahre Herkunft des Artefakts unbekannt ist. Der zweite Teil wurde vom paktierenden Sultan Abu'l'Mayy verwahrt, bis jener besiegt wurde. Sein Palast wird von mehreren Dschinnen bewacht.
Zweitens wartet er auf einen Zeitpunkt, an dem die zwölfgöttlichen Lande geschwächt sind, um den Rrim'K'Urchaza mit größtem Effekt einzusetzen. (Dieser Zeitpunkt wird während der Answin-Krise und des Orkensturms kommen.)
Die Invasion der Al'Anfaner kam für ihn zum denkbar ungeeignetsten Moment. Einerseits macht Oderin du Metuant in Selem kurzen Prozess mit den korrupten Eliten, weswegen er die Rolle eines einfachen alten Mannes angenommen hat. Andererseits riegeln die Al'Anfaner die Stadt ab, da sie El'Harkir immernoch hier vermuten.
Außerdem hat die Skrechu eine beachtliche Anzahl Agenten nach Selem entsandt, um selbst nach den Ruinen von Cisk'Hr zu forschen. Natürlich hatte er die Schriftrollen schon lange aus dem versunkenen Charyb'Yzz Tempel geborgen, aber um seine Feinde zu täuschen fertigt er eine Fälschung an, laut der der Mantel der Charyptoroth für die Bannung des Rrim'K'Urchaza benötigt werde. Entweder die Sckrechu Agenten verschwenden ihre Ressourcen in vergeblichen Versuchen, die Teile zu finden, oder er nimmt sie ihnen später wieder ab. Die Fälschung wird auch promt von den Skrechu-Agenten gefunden.
Schließlich erreichen die Helden Selem, wo sie mit ihren Nachforschungen den 'Alten' auf sich aufmerksam machen. Nachdem ein Mordanschlag fehlschlägt, will der 'Alte' die Helden manipulieren. Mit seiner unauffälligen Hilfe finden sie den Charyb'Yzz Tempel, der mittlerweile leergeräumt ist, und setzen sich auf die Fährte der Skrechu-Agenten. Außerdem treffen sie den blinden Darion Paligan, der einen Racheakt Oderins fürchtet und sich deswegen versteckt hält. Die Helden vernichten die Agenten der Skrechu (mit unauffälliger Hilfe aus dem Selemgrund) und nehmen die Fälschung an sich. Dann versuchen sie mit Darion Paligan und dem 'Alten', der Darions Potential erkannt hat, zu fliehen. Dabei wird ihr Schiff möglicherweise von einer Al'Anfanischen Galeere angegriffen und bei einem Seeschlangenangriff gehen der Alte und Darion Paligan von Bord.

Die Helden verfolgen die Spuren nach Al'Ahabad und werden (Abenteuer: Der siebte Schleier) in Besitz des ersten Teils des Mantels geraten. Damit beginnt sich eine neue Fraktion für die Helden zu interessieren - ein Hadjinim-Orden, der aus dem elementaristischem, weniger verderbten Zweig der Halle der letzten Geheimnisse hervorging. Der Orden ist strikter Gegner des 'Alten' und dämonischer Umtriebe. Nach anfänglichen Missverständnissen können die Helden hier Verbündete finden. Sie erfahren die Geschichte hinter dem 'Alten', den Ort, an dem der Rrim'K'Urchaza zuletzt gebannt wurde und den Ort, an dem der zweite Teil des Mantels verborgen wurde. Schließlich waren es die Hadjinim, die den Sultan Abu'l'Mayy besiegten und Dschinne zum Schutz des Ortes einsetzten. Die Helden können auch den zweiten Teil bergen (Abenteuer: Der Fluch des Sultans) und den Mantel der Charyptoroth zusammensetzen. Das Ritual dazu kann von den Spielern ausgestaltet werden, Blutmagie ist eine verführerische Möglichkeit und bringt die Spieler in ein moralisches Dilemma.

Der Alte führt Darion Paligan inzwischen in die Lehren der Tiefen Tochter ein, und täuscht an dem Ort, an dem der Rrim'K'Urchaza gebannt wurde, ein großes Ritual vor, dass die Helden 'im letzten Moment' stören können, sodass ihm der Mantel in die Hände fällt.
Nachdem die Helden überraschend einfach zum Ritualplatz vordringen können, entbrennt der Kampf zwischen dem Alten und den Helden. Die Helden können durch Glück, gewonnene Informationen oder die Nutzung des Mantels (mit Minderpakt) siegen. Darion Paligan lässt das geschehen, er hat bereits in einer Vision gesehen, dass die Taten des Alten nicht im Sinne seiner Göttin sind. Sollten die Helden unterliegen, wird er den Alten sogar selbst meucheln. Durch den Tod des Alten droht das begonnene Ritual völlig außer Kontrolle zu geraten. Im entstehenden Chaos kann Paligan den Mantel der Charyptoroth an sich reißen und bietet den Helden freies Geleit - doch dann bricht ein astraler Sturm los, der die Helden mit sich reißt.

Dritter Teil der Kampagne
Durch die entfesselten arkanen Energien werden die Helden in charyptide Minderglodulen gerissen, in denen die Zeit deutlich langsamer verläuft. Bis sie sich befreien können, vergehen in Aventurien Jahre. (Das ist nötig, um den langen Zeitintervall zwischen dem Beginn und dem Ende der Kampagne zu überbrücken.) Währenddessen schließt sich Darion Paligan Borbarad an, denn um seinen Plan (siehe Bahamuts Ruf) vollständig umzusetzen, braucht er Kraft, viel Kraft. Er meistert den Mantel der Charyptoroth und die Plagenbringer...
Für die Helden wird dieser Teil hauptsächlich aus den Abenteuern 'Blutige See' und 'Bahamuts Ruf' bestehen. Dabei werde ich Blutige See wahrscheinlich nach dem JdF spielen (Ergeben sich dadurch Probleme?), damit der Abstand zwischen Blutige See und Bahamuts Ruf nicht so groß ist. Außerdem scheint der Diebstahl von Yamesh'Aquam aus dem zerstörten Gareth sehr viel realistischer.

Probleme
-Im zweiten Teil werden die Helden an der Nase herumgeführt. Zwar können sie ihren Gegner besiegen aber das könnte trotzdem ein schales Gefühl hinterlassen.
-Im dritten Teil gibt es dann ein wenig viele Enttäuschungen: Zuerst verlieren die Helden den Mantel, dann können sie nicht verhindern, dass Darion den Splitter erhält und letztendlich auch noch Yamesh'Aquam. Hier besteht Verbesserungsbedarf.
-Es wäre zu überlegen, ob man nicht Blutige See und Bahamuts Ruf teilweise überlappen lässt um den Spannungsbogen zu halten. Entweder die Helden behalten die Gezeitenspinne oder sie können die Belohnung einstreichen und ein eigenes Schiff kaufen, mit dem sie dann in Bahamuts Ruf starten. (Das wäre natürlich ein gewisser 'Rückschritt', da es das eigene Schiff an Effizienz kaum mit einer Dämonenarche aufnehmen kann. Müsste man wohl gut verkaufen.)



Bei deiner Kampagne würde ich dir raten, nicht zu viele Seefahrtsabenteuer zu spielen. Eines am Beginn vielleicht, damit die Helden die 'normale' Seefahrt erleben, aber dann nicht zu viele, sonst wird es langweilig. Lieber die Charyptoroth-Thematik in verschiedenen Formen aufgreifen, vor allem die Wandelbare eignet sich wunderbar, weil das Abenteuer recht einfach umgedeutet werden kann.

Lg Curthan
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 09.07.2012 22:20, insgesamt 2-mal geändert.
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Alagos
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Re: Bahamuts Fluch - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Alagos »

Hallo Curthan,

erst mal vielen Dank für deine extrem ausführliche Antwort. Deine Ideen gefallen mir so sehr gut, ich muss aber sagen, dass ich sie zumindest zum Teil nicht übernehmen werde :).

Das liegt vor allem daran, dass ich mit meiner Gruppe eigentlich nur in der Post-Borbarad Zeit spielen möchte.

Auch glaube ich nicht, dass eine reine Schiffskampagne unbedingt langweilig sein muss. Ich hätte halt gerne klassische Schiffscharaktere dabei, die ihren wahren Nutzen halt auch erst an Bord eines Schiffes ausspielen. Ein Schiffsmagier hat an Land halt nicht so viel zu melden, ebenso wie ein Efferdgeweihter oder ein Schiffsoffizier.

Ich persönlich werde wahrscheinlich mit Perlwasser als Einstiegsabenteuer anfangen um die Schiffsthematik einzuführen. Im Laufe von Perlwasser kann die Gruppe dann auch relativ gut an Geld kommen. Nach Perlwasser werde ich die Gruppe wohl in ein Khunchomer Schiffshaus mit einbinden. Im Zuge einer größeren Fahrt gerät die Gruppe dann in eine Seeschlacht, bei der die Seeheptarchie um Paligan das Schiff der Gruppe entern und die Gruppe versklaven wird. Die Gruppe wird dann Zeuge einiger Praktiken der Seeheptarchie um die charyptiden Praktiken einzuführen und um den Hass auf Paligan zu steigern.

Mit welchen Abenteuern ich dann weiter verfahren werde weiß ich noch nicht. Als Seeabenteuer gesetzt sind für mich: "Blutige See", "Klar zum Entern" und dann natürlich "Bahamuts Ruf".

Ich stimme dir aber natürlich zu: Man sollte nicht nur Seeabenteuer spielen, weshalb ich zwischen jedem größeren Abenteuer auch einige andere Abenteuer einstreuen werde. Nach Klar zum Entern und vor Bahamuts Fluch werde ich auf jeden Fall "der Lilienthron" spielen, eventuell auch noch "Goldene Flügel". Zwischen Blutige See und Klar zum Entern weiß ich noch nicht genau, wahrscheinlich aber "Der Unersättliche" und eventuell weitere Abenteuer aus "Strangut".

Wie ich genau verfahren werde weiß ich auch noch nicht. Ich bin aber kein Freund großer Vorplanung was den Ablauf von Abenteuern und Kampagnen angeht. Meistens überrascht meine Gruppe mich eh und es kommt ganz anders, als ich mir das vorstelle :).

Lg
Alagos
Zuletzt geändert von Alagos am 11.07.2012 10:24, insgesamt 2-mal geändert.

Keideran Labharion
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Ahoi!

Da bin ich natürlich sehr gespannt, was da am Ende bei herauskommt. :) Gerade bei Curthan, so eine Kampagne, die mal gut und locker 30 aventurische Jahre umfasst, kann ja einiges passieren.

Ich werfe einfach noch ein paar Abenteuer in den Raum. Vor allem die Anthologie Basargeschichten lässt sich noch gut verwerten – und Curthans Idee, die mögliche Rahmenhandlung um Die letzte Strophe mit einem charyptiden Hintergrund zu verbinden, ist äußerst charmant. Außerdem ist so Thalusa als Setting schon einmal eingeführt. Regional lässt sich damit auch noch gut Grabräuber am Mhanadi einflechten. Piratenblut bietet sich natürlich im Vorfeld zu Goldene Flügel an und mit den neuen Regeln zu den Verlorenen lässt sich aus Adhrak al-Wîrahîl noch mehr rausholen.

@Curthan:
Blutige See lässt sich gut in das Jahr des Feuers verlegen und bedarf dann nur minimaler Änderungen (besonders mit Blick auf Perricum). Xeraan verliert seinen Splitter dann einfach später und Der Unersättliche in eine unmittelbare Folge darauf.

@Alagos:
Es lohnt sich immer, Blutige See zu spielen. :wink: Aber ich würde schon was dazwischen ansiedeln. In Bahamuths Ruf kehren die Helden an einigen Stellen nach Jahren zu alten Schauplätzen zurück – wenn dies zu bald aufeinander erfolgt, verliert sich der etwas nostalgische Reiz der Reminiszenz.

Nachtblaue Grüße!
Michael
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Alagos »

Hallo Michael,

danke für die Anmerkungen. Zu den Basargeschichten: Die habe ich mit der Gruppe, die voraussichtlich Bahamuts Ruf spielen wird leider schon komplett gespielt.

Zu den Anmerkungen mit der blutigen See: Danke. Ich habe das Abenteuer gerade erst bestellt und muss mal gucken, wie ich das einflechten werde.

Die Idee die Grabräuber einzuflechten gefällt mir sehr gut. Zwei Abenteuer aus dem Band habe ich noch nicht gemeistert und die lassen sich ganz gut einbauen.

Eine Idee hätte ich noch: Da mich der Splitterzyklus durchaus interessiert denke ich darüber nach ein Blog zu schaffen um Spielmaterialien dafür zusammen zu fassen. Besteht Interesse daran?

lg
Alagos

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Dragosch
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Dragosch »

Tach,

was ist eigentlich wenn man nicht vorher 10 Jahre spielen will bis man BR erreicht? Ich wollte mit meinen Leuten einen großen Prolog spielen, sprich ein AB (selbst ausgedacht o. eins der oben aufgezählten) aber auf jeden Fall schon mal so mit 7000 AP starten. Ich weiß nicht wie es bei euch ist, aber wir sind alle beruftätig und leider keine Schüler mehr. Deswegen ist die Zeit nicht ganz unwichtig. Die Ideen von meinen Vorschreibern finde gut, aber solange warten bis es dann losgeht will ich auch nicht.

Was meint ihr?

Dragosch
Zuletzt geändert von Dragosch am 11.07.2012 18:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Alagos »

Na klar geht das. Im ersten Band der Neubearbeitung des G7 gibt es vorgefertigte Helden auf 5000 AP. Eigentlich schade, dass es so etwas nicht für Bahamuts Ruf auch gibt.

Probleme sehe ich da aber nicht. Abgesehen davon, dass ich es halt epischer finde Helden von klein auf hoch zu spielen. Dann hat man auch diese "Hach jetzt töten wir die dicken Viecher. Wisst ihr noch damals, als uns die beiden Orks fast platt gemacht haben?" Momente.

Das hat man halt mit neuen Gruppen nicht unbedingt so. Das Abenteuer selbst wird dadurch natürlich nicht schlechter :).

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Dragosch
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Dragosch »

ACHTUNG MI !!!!!!! Ja David ... das gilt auch für dich ;-)

Wer hat den schon bis nach Rulat gelesen und die Stelle in Südwall mit dem 17 ZfP* Widerwille ausgearbeitet?

Ich bin ein wenig ratlos wie meine Helden die Stelle knacken sollen. Der höchste Meister selbst hat die Stelle versiegelt und das nach seiner Facon. Ich sehe nur das Problem "Wie sollen meine Spieler darauf kommen?" Wenn ich sie MU Proben +17 würfeln lasse schöpfen sie Verdacht (bedenkt das ist der Widerwille ungemach) verdeckt würfeln kann ich aber da müssen trotzdem 1 oder vielleicht auch ne 2 fallen damit sie was mitkriegen. Die Lösungen die angegeben sind, sind natürlich klar verständlich aber nicht in jeder Heldengruppe verfügbar. Wie werdet ihr das Prob lösen,

Mit besten Wünschen für euer Wochenende,

Dragosch
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Alagos »

Hallo,

ich werde das wohl ganz einfach lösen: In meinem Aventurien gibt es den Widerwille nicht. Das wird irgendeine andere Illusion sein, die ein Magier mit einem besserem Odem oder ein tastender Spieler überwinden kann. Im Zweifel kann die Illusion schon SEHR stark sein, so dass die Spieler sind was überlegen müssen.

Ich möchte hier jetzt keine Diskussion über den Widerwille starten, aber der Zauber ist in seiner aktuellen Form einfach nahezu unbrauchbar und wird deshalb bei mir nicht benutzt.

Lg
Alagos

Edit: Ansonsten wirst du das das auf andere Art auch lösen können. Irgendetwas, was dort rein fällt und "verschwindet", ein göttliches Wundert(wenn ein Geweihter dabei ist), ein gelungenes Magiegespür(oder Zwergennase). Joa.... sowas in die Richtung halt ;)
Zuletzt geändert von Alagos am 13.07.2012 15:46, insgesamt 1-mal geändert.

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Sumaro
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

17 ZfP* für einen Widerwille von Big B. ist ohnehin schwach. Aber wieso sollte das kein Held knacken können. MR von 17 ist doch durchaus, zumindest temporär, problemlos machbar. Man könnte ja einfach den Helden die Möglichkeit geben an entsprechende MR-SF zu kommen. Oder entsprechende Artefakte mittragen, immerhin kommt man ja von der Sulman. Ich mag den Widerwille ja und auch die Sicherung mal plausibel. Aber mir stößt da eher das "nur" 17 ZfP* auf.^^
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Dragosch
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Dragosch »

Hi Sumaro,

Fast ganz deiner Meinung obwohl ich sagen muss das 17 ZfP* schon ne Hausnummer sind. Meine Frage ging auch eher in die Richtung wie ich meine Spieler genau dazu bringe eben den MR Wert zu erhöhen? Klar kann ich deutliche Hinweise geben, aber das missfällt mir im Allgemeinen. So nach dem Motto "wie hoch ist denn deine MR?? Hüstel hüstel

Da ich noch sehr weit von dieser Stelle entfernt bin, ist es noch nicht akut, aber es ist immer gut vorbereitet zu sein.

Danke für die hilfreichen Antworten, auch mit Widerwille nicht verwenden! Ist ne Option wenn sie es gar nicht auf die Kette kriegen.

Dragosch

edit: Mit was reinfallen lassen oder etwas fällt in den Bereich oder Zwergennase finde ich auch nicht verkehrt
Zuletzt geändert von Dragosch am 13.07.2012 16:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Curthan Mercatio
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Wenn du einen Antimagie-Spezialisten dabei hast, wird er vermutlich ohnehin die SF Eiserner Wille kaufen, wenn das an ist geht MR 17 schon. Andere Lösungsmöglichkeiten wären wie schon erwähnt Zwergennase oder vielleicht eine Hesinde- oder Praios Liturgie.

Wichtig ist, dass die Helden vermuten, dass etwas in dem Keller sein muss, damit sie sich ordentlich wappnen können. Sie könnten beispielsweise einen alten Bauplan auftreiben, in dem der Gang eingezeichnet sind. Dann können sie auch aufwändigere Mittel wie MR-steigernde Tränke o.ä. einsetzen.

@ Michael:
[...] und Curthans Idee, die mögliche Rahmenhandlung um Die letzte Strophe mit einem charyptiden Hintergrund zu verbinden, ist äußerst charmant.
Eigentlich dachte ich eher, Den siebenten Schleier mit dem Mantel Charyptoroths in Verbindung zu bringen. Vor allem, weil Al'Ahabad ein sehr guter Ort ist, ein dämonisches Artefakt sicher zu verwahren. Die letzte Strophe werde ich mir allerdings noch mal anschauen.
Regional lässt sich damit auch noch gut Grabräuber am Mhanadi einflechten.
Der Fluch des letzten Sultans ist hier ideal. Spielt man alle Abenteuer, wirds wohl etwas langweilig.
Blutige See lässt sich gut in das Jahr des Feuers verlegen und bedarf dann nur minimaler Änderungen (besonders mit Blick auf Perricum). Xeraan verliert seinen Splitter dann einfach später und Der Unersättliche in eine unmittelbare Folge darauf.
Das ist schonmal gut. Es wird aber denke ich schwierig, ein Abenteuer zu finden, dass gut zwischen Blutige See und BR passt - die Anforderungen sind da schon recht hoch:
  • Das Abenteuer muss die Geschichte um Bahamut fortspinnen. Nachdem die Helden jahrelang gegen Charyptoroth kämpfen, ist eine andere Thematik hier eher unpassend.
  • Das Abenteuer sollte einen Triumph für die Helden bieten, da Tidenstieg und Blutige See Misserfolge beinhalten.
  • Das Abenteuer muss eine ordentliche Länge aufweisen, sowohl am Spieltisch (damit der Schauplatz Blutige See nicht langweilig wird) als auch Aventurisch (um die Zeit zwischen Blutige See/JdF und BR zu überbrücken. Wobei man BR auch vorverlegen könnte.)
Darüber muss ich wohl noch nachdenken. Spontan fallen mir Moru'daal, der Untergang Lhamarias und der maritimen Rassen und natürlich der Fall der Göttin Charyptoroth ein. Gerade letzteres bietet einen besonderen Reiz...

@Alagos:
Ich habe natürlich auch nicht angenommen, dass du genau die gleiche Kampagne spielen möchtest, es war lediglich als Ideensteinbruch gedacht (bzw. wäre ich natürlich auch über zusätzliche Ideen dankbar). Dass wir vor Borbarad spielen, hat sich eher so entwickelt - eigentlich war die Phileasson-Kampane geplant.
Wie ich genau verfahren werde weiß ich auch noch nicht. Ich bin aber kein Freund großer Vorplanung was den Ablauf von Abenteuern und Kampagnen angeht. Meistens überrascht meine Gruppe mich eh und es kommt ganz anders, als ich mir das vorstelle :).
Das halte ich eigentlich ganz ähnlich. Aber will man eine in sich schlüssige Kampagne spielen, kommt der Zeitpunkt, an dem man zumindest den Hintergrund und den Plan der Bösewichte festlegen muss. Sonst kommt es irgendwann zu Widersprüchen. In meinem Kampagnenplan habe ich deswegen den Fokus hauptsächlich auf Hintergrund und Bösewichte gelegt. Wie die Helden zum Ziel kommen, wird sich erst entscheiden :wink:
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Ahoi, Matrosen!

Ach, Sumaro, die 17 ZfP* wirst du mir nie verzeihen, was? :wink: Das Leichteste, was sich an einem Abenteuer ändern lässt, sind zum Glück Zahlen. Natürlich kann Big B auch 25 oder 30 ZfP* raushauen, wenn das deinen Helden oder deinem Bild von ihm angemessener ist. 17 schien mir ein gutes Maß, Helden dieser Stufe zu fordern, aber nicht zu überfordern. Und vielleicht hatte Borbel einfach mal einen schlechten Tag, Würfel können echt gemein sein. :lol: Und für die meisten Leute, die zufällig vorbeischauen, reicht es ja auch aus.

Ein Hinweis liegt natürlich auch in der eigentlichen Symmetrie des Kellers, die durch den WIDERWILLE nicht gegeben ist.

@Curthan:
Bald erscheint (endlich!) Der Fluch des Flussvaters. Spielt zwar an der anderen Seite des Kontinents, hat aber auch ordentlich Tentakel. Falls die Helden mal eine andere Brise schnuppern wollen. Zusammen mit dem Szenario aus Stromschnellen, dessen Titel mir jetzt nicht einfällt, lässt sich da durchaus eine kleine Havena-Kampagne basteln. Und wenn ihr eh in der Vergangenheit startet: Lockruf des Südmeers ist immer eine gute Wahl (Stichwort: Vrak) und läst sich auch noch etwas anreichern.

Nachtblaue Grüße!
Michael
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Herr der Welt
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Das ist schonmal gut. Es wird aber denke ich schwierig, ein Abenteuer zu finden, dass gut zwischen Blutige See und BR passt - die Anforderungen sind da schon recht hoch
BR 10 liefert da aber schon durchaus einige gute Vorschläge:
  • Chalwens Thron: Daran sollten sich prinzipiell nur erfahrene Charaktere wagen. Zur Not kann man problemlos noch die Herausforderungen anziehen, ohne dass das Abenteuer an Plausibilität verliert.
  • Gefängnis der Jahre bzw. Die Gesichtslose: Hier kann man die grundsätzliche Gefährlichkeit Selems nutzen, wenn man mal sieht, wohin es die Helden verschlägt und was es für "Sehenswürdigkeiten" in Selem gibt: Der Kampf gegen einen Morcan in dessen Alptraum, der vom Dämonenmeister (!) verborgene Trakt der Bibliothek, die von Dämonen verseuchte Magierakademie (ich meine, dass da auch eine Pforte des Grauens des AMZ erwähnt wird). Ich habe mich noch der Stadt der träumenden Bücher inspirieren lassen und ein gewaltiges Labyrinth unter Selem eingebaut (mit allem, was K&K zu bieten hat - und noch selemischen Extras^^). Und am Ende ein Basilisk samt Al'Gorton.
  • Der Unersättliche: Das Ende eines Heptarchen braucht schon sehr erfahrene Helden. V.a. angesichts des Finales kann man gerne klotzen statt kleckern. Wenn die Helden kein Peraine-Wunder brauchen, werden sie es auch nicht vermissen.
  • Die genannten Maraskan-Abenteuer finde ich zwar weniger geeignet, um wirklich auf BR vorzubereiten, aber theoretisch könnte man Goldene Flügel insoweit abwandeln, als dass entweder der ASF- einen CPT-Aspekt weicht oder aber ein Bezug zu Gefängnis der Jahre geschaffen wird. Außerdem baut man schon eine Beziehung zu Khodnas Han auf.
  • In Klar zum Entern kann man schon einiger auch später potentielle Verbündete gewinnen bzw. schon mal für die weitaus ernsteren Fall üben (falls das ähnliche Konzept nicht stört).
  • Hinzu können kleinere Abenteuer kommen, um bspw. schon Lokalitäten oder mögliche Verbündete kennen zu lernen (Leichte Beute (Questadores), Jagd auf den Gekrönten (AB 123), Die Verdammten des Südmeers, Das Lächeln des Raben (Bardensang und Gaukelspiel)).
  • Das plus eigene Vorhaben der Helden sollte genug inneraventurische Jahre in Anspruch nehmen. Schließlich kann man es vorbereitend zu BR schon zu einigem Ansehen gebracht haben. Dazu könnte es noch ein Abenteuer im Bornland geben, um in Neersand einzukehren o.Ä.
Zusammen mit dem Szenario aus Stromschnellen, dessen Titel mir jetzt nicht einfällt
Schrecken in der Tiefe.

Alagos
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Alagos »

Eure Ideen hören sich auf jeden Fall schon ziemlich toll an :-).

Ich habe da jetzt länger drüber nachgedacht und werde wohl tatsächlich mit Blutige See anfangen. Die Helden werden zwei Gruppen spielen: Eine Dunkelgraue bis Schwarze Gruppe, die nur für das Abenteuer erstellt wird und die schon mehr mehreren Tausend AP anfangen wird.

Und als Kontrast die Newbierunde, die am Anfang auf einem Schiff anheuern wird. Da die Gruppe sich aussuchen soll welchen Hintergrund die Gruppe hat(er sollte nur einheitlich sein) weiß ich noch nicht was genau der Start sein wird. Aber auf jeden Fall wird die Gruppe relativ schnell in die Ereignisse gezogen, nachdem ihr Schiff geentert wird und die Gruppe von der schwimmenden Heptarchie versklavt wird. Die Charaktere werden dann den Charyptoroth-Kult ein wenig genauer kennen lernen. Eventuell kann ich sogar einen Spieler dazu überzeugen, dass ich seinen Charakter opfern darf(natürlich im Vorfeld geklärt), damit die Gruppe bemerkt, wie gefährlich der Feind ist.

Naja im Zuge des Endes von Blutige See wird die Gruppe auf jeden Fall befreit und hat danach definitiv genug Gründe um langfristig Rache zu üben. Was ich dann anschließen werde weiß ich noch nicht, aber genug Stoff um da weiter zu spielen gibt sich auf jeden Fall.

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Curthan Mercatio
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ersteinmal ein großes Danke für die vielen, vielen Anregungen!

Es gibt tatsächlich sehr viele Abenteuer, die man einigermaßen sinnvoll in eine Kampagne um Bahamuts Ruf einbringen lassen - so viele, dass ich eher Sorgen habe, mich in einer Endloskampagne zu verzetteln als zu wenig Material zu haben. Daher will ich es auch eher vermeiden, ein ganzes Abenteuer oder gar eine Kampagne zu spielen, um einen Schauplatz oder einen mittelmäßig wichtigen Charakter einzuführen. Dafür sollen natürlich Darion Paligan ausführlichst und auch Moru'daal vorgestellt werden. Dazu ist der zweite Teil der Kampagne um 1008-1012 BF auch hervorragend geeignet.

Für das gesuchte AB zwischen Blutige See und BR erfüllt eigentlich nur Chalwens Thron die Bedingungen Epik, Triumph und Charyptoroth-Thematik. Leider ist das Abenteuer mMn ziemlich mittelmäßig, da ein episches Ereignis vollkommen unspektakulär verheizt wird. Meisterinformationen: Beispielsweise hat Chalwens Erwachen keinerlei nennenswerten Auswirkungen. Und warum lässt Darion Paligan nur 50 Krakonier diese extrem wichtige Angelegenheit angehen, anstatt sich selbst um die Sache zu kümmern. Er ist ja sogar schon vor Ort.
Der Unersättliche erfüllt zumindest 2 Kriterien und wäre eine Möglichkeit. Charyptoroth oder zumindest die Möglichkeit Darion Paligan müsste ich allerdings einfließen lassen. Immerhin wäre es das vorletzte Abenteuer der Kampagne und einfach zu spät, die Helden 'mal was anderes' tun zu lassen.
Auf Fluch des Flussvaters freue ich mich tatsächlich sehr! Wenn es sich leicht in größere Zusammenhänge einbetten lässt, ist es definitiv ein heißer Kandidat.
Die Selem-Abenteuer werden ebenfalls in der einen oder anderen Art einfließen, allerdings werde ich sie aus Zeitgründen aber nicht direkt Spielen. Freue mich aber schon sehr auf den Schauplatz!

Momentan denke ich: Bevor ich viel Zeit darauf verwende, etwas Halbgares (Chalwens Thron) irgendwie anzupassen und in die Kampagne einzubetten, überlege ich mir lieber was selbst. Mit dem Geld aus Blutige See und den richtigen Informationen könnten die Helden selbst eine Expedition nach Lamahria ausstatten. Die Geheimnisse dort bieten unzählige Anknüpfungspunkte:
  • Moru'daal: Der 'Scherge' Moru'daal kann hier Hintergrund versehen werden, Hinweise auf seine Schwäche gestreut werden.
  • Der Fall der Göttin: Meisterinformationen zu: "Efferds Wogen": In verfallenen Tempeln erlischt der letzte Zweifel, dass es sich bei Charyptoroth um eine leibhaftige Göttin handelt. Die Geschichte von ihrem Kampf gegen Agrimoth kann ebenfalls aufgerollt werden.
  • Bahamuts Schlund: Auf äonenalten 'Seekarten' entdecken die Helden den Ort, an dem Bahamut gebannt wurde. Das leitet elegant den Übergang zu Bahamuts Ruf ein. Die Helden reisen also nicht zufällig nach Neersand.
Gleichzeitig nimmt so ein Vorhaben einiges an Zeit in Anspruch, womit schonmal die Zeit überbrückt wäre.

@Alagos: Interessanter Ansatz!
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 17.07.2012 17:12, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Paglim »

Moin zusammen,

ich plane demnächst auch BR mit meiner Gruppe zu spielen. Es handelt sich dabei um eine reine Thorwalergruppe mit einem Swafnirgeweihten. Die Sturmkindsaga haben sie schon durch, demnächst folgen "Helden einer Saga" und dann wenn es denn rauskommt "Der Fluch des Flussvaters". Dann noch Teile aus ein Traum von Macht und noch was selbstgeschriebenes wo es um die Entdeckung vonm Swafnirs Eiland geht, vlt geht es da denn auch schon Iskir an den Kragen.
Nach den Erkenntnissen von Swafnirs Eiland werden sie denn hoffentlich mit einer eigenen Otta Richtung Neersand reisen und dort BR beginnen.

Ich habe mich bewußt für Abenteuer entschieden, welche nicht nur von Dämonen und Charypsoroth handeln. Denn ich habe die Befürchtung, daß es schon ein wenig zu ausgelutscht ist wenn ich denn BR leite und das will ich nicht.
Die Helden werden immer mal wieder in Kontakt mit Paktieren und Meeresungeheuern kommen aber nicht ständig. Das soll nicht schon vorher abstumpfen. BR soll schon noch was gewaltiges werden.

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Losan
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Losan »

An dieser Stelle mal eine Frage zu "Das Lied der Reinheit" in BR.
Ab hier sind MIs enthalten!

Die Helden erringen hier ja diese lustige Harfe der Meeresheilung. Ich muss zugeben seit Simyala hab ich Harfen von Hochelfen ja so ziemlich satt, aber das ist gar nicht das Problem. :lol:
In meiner Gruppe hat kein SC das Talent Musizieren (und wirds bis dahin auch sehr wahrscheinlich nicht erlernt haben).
Die Lösung, die Harfe einfach von einem NSC spielen zu lassen, den die Helden dann in Rulat vor der Gegenseite schützen muss, ist möglich, aber mMn jetzt noch nicht so die optimale.
Hat jemand Alternativ-Vorschläge? Was könnte man denn sinnvoll aus der Harfe anderes machen, was immernoch "hochelfisch" wäre?
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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Curthan Mercatio
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

So eine unglaublich tolle, magische Hochelfenharfe kann sich doch auch einfach selbst spielen :wink:
Wobei es kurios wäre, würde ein Abenteuer nicht an fehlender Kompetenz (Kampfkraft/Magie) scheitern, sondern an fehlender Kompetenz (Musizieren). :devil:

Ne andere Frage: Wie würdet ihr den von El'Harkir in die Sklaverei verkauften Darion Paligan 1008/1009 BF darstellen?
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Losan
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Losan »

Ich weiß. Wäre wirklich kurios, dass deswegen das Abenteuer scheitert. :lol:
Und das mit dem alleine spielen passiert ja, man muss sie nur erstmal in Gang bekommen (das Teil ist ein Matrixgeber, der stolze 36AsP haben will, auch nicht zu unterschätzen). Aber wie gesagt, ich hätte einfach nur was anderes, was man als hochelfisch verkaufen kann und eben kein Musikinstrument ist. Ich kenn mich bei den Hochelfen jetzt nicht so gut aus, aber irgendwie haben die immer nur Harfen oder Flöten... :lol:

Darion Paligan würde ich als als gebrochenen, blinden Mann darstellen, der mit sich und der Welt sogut wie fertig ist. Dann ein letztes aufbäumen indem er aus der Sklaverei flieht, aber dann feststellen muss, das ihm absolut niemand helfen will oder kann. Dann wird er eben von dem Priester in den Sümpfen gefunden...
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Statt einer Harfe könnte es ein Bild sein, dass den Ort und das gegenüberliegende, verseuchte Rulat zeigt. Die Helden müssen das Bild übermalen und die Verbindung zwischen den Küsten einzeichnen. Sie schaffen ein harmonischers Bild, das dann auch Wirklichkeit wird...
Darion Paligan würde ich als als gebrochenen, blinden Mann darstellen, der mit sich und der Welt sogut wie fertig ist. Dann ein letztes aufbäumen indem er aus der Sklaverei flieht, aber dann feststellen muss, das ihm absolut niemand helfen will oder kann. Dann wird er eben von dem Priester in den Sümpfen gefunden...
Das ist gut. Bei mir wird er Sklave in einer alten Familie in Selem sein, gebrochen, weil ihm niemand glaubt. An die Al'Anfaner in der Stadt kann er sich nicht wenden, weil Oderin noch ein Hühnchen mit seiner Familie zu rupfen hat und die Selemer halten ihn schlicht für verrückt. Als die Helden (zwei Ritter, Graumagier) zu Gast sind, schöpft er wieder Hoffnung. Vermutlich wird er erst am Ende der Selem-Episode erblinden, denn sonst wäre er den Helden zu sehr ein Klotz am Bein. Wobei ein blinden Paligan mehr Mitleid erregt und die spätere Entwicklung glaubwürdiger macht. Also vielleicht doch während dem Abenteuer...
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Hola!

Zu Darion später mehr, aber geblendet wird er ‘offiziell’ durch El Harkir, bevor er in die Sklaverei verkauft wird. Der Kapudan Pascha ist eben gründlich.

@Losan:
Können deine Helden auf Töpfern ausweichen? :wink: Spaß beiseite. Hochelfische Magie hat nunmal eine sehr musikalische Note und elfische Rituale münden eigentlich immer in Zauberlieder - und ohne eine vernünftige Band als Begleitung wird es schwierig.

Eine Harfe, die sich selbst spielt, braucht natürlich nicht das Geschick des Musikers, sondern nur seine Finger. :wink: In diesem Fall könnte die Harfe beseelt sein, sobald die Artefaktseele mit den nötigen AsP gefüttert wurde. Dann sind zwei Folgen möglich: Zum einen wird der Held sich reflexartig gegen die Übernahme durch die Artefaktselle stemmen, auch wenn dies geschehen muss, damit der Zauber wirkt – dem Held muss also eine Probe misslingen, damit die Harfe spielen kann (gerade bei Selbstbeherrschung, die in diesen Erfahrungsstufen generell hoch ist, eine Herausforderung). Oder zum anderen droht er in Traumwelten abzugleiten, in Erinnerungen der Artefaktseele einzutauchen. Er muss sich auf das Hier und Jetzt konzentrieren – statt auf Musizieren wird auf Selbstbeherrschung gewürfelt.

Nur mal so als Vorschläge aus dem Handgelenk.

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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Losan »

@Curthan
Ich könnte mir es auch als Idee gut vorstellen, dass den geblendeten abgemagerten Sklaven einfach keiner kaufen wollte. Wozu sollte der denn auch gut sein? Gekauft hat ihn dann schlussendlich Tubarek al'Kain für seine Kuriositätensammlung.

@Keideran
Töpfern...Müsste einer sogar haben :lol:
Ein befreundeter Meister hat mich nun auf den Gedanken gebracht die Harfe einfach zu einem Füllhorn zu machen. Diese muss dann einfach mit Wasser gefüllt in die Bodenlose Grube geschüttet (also den Matrixgeber aktivieren) und die Grube damit "gefüllt" werden.
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Hola!
Losan hat geschrieben:Töpfern...Müsste einer sogar haben :lol:
Da hast du doch deine Lösung! :wink:
Losan hat geschrieben:Ein befreundeter Meister hat mich nun auf den Gedanken gebracht die Harfe einfach zu einem Füllhorn zu machen. Diese muss dann einfach mit Wasser gefüllt in die Bodenlose Grube geschüttet (also den Matrixgeber aktivieren) und die Grube damit "gefüllt" werden.
Auch eine gute Idee, aber natürlich muss es elementar reines Wasser sein – wir wollen es ihnen ja nicht zu einfach machen. Dieses zu transportieren und vor der Pervertierung in der Nähe der Gruppe zu schützen, ist eine nette Zusatzherausforderung. Und wenn der Träger des Füllhorns dann kurz vor der Grube stolpert und das Wasser verschüttet ... da hilft dann eigentlich nur noch ein Dschinn, der erstmal beschworen werden will.

Oder so ähnlich. :)

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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Zu Darion später mehr, aber geblendet wird er ‘offiziell’ durch El Harkir, bevor er in die Sklaverei verkauft wird. Der Kapudan Pascha ist eben gründlich.
Die Setzung kenne ich, habe sie wegen einer besseren Geschichte aber bewusst ignoriert. Die Erblindung ist wichtig für die weitere Geschichte, aber ich will dass die Helden Paligan kennenlernen. Und um einen Blinden herumzuschleppen, sind sie einfach zu beschäftigt.
Ich könnte mir es auch als Idee gut vorstellen, dass den geblendeten abgemagerten Sklaven einfach keiner kaufen wollte. Wozu sollte der denn auch gut sein? Gekauft hat ihn dann schlussendlich Tubarek al'Kain für seine Kuriositätensammlung.
Was ist denn an einem blinden, verrückten Sklaven kurios? Das einzige wofür man Paligan kaufen würde wären eventuell gute Umgangsformen.
Turbarek wird bei mir nicht vorkommen. Mit dem alten Anführer des Charyptoroth Kultes habe ich schon einen uralten, mächtigen Magier in Selem (s.o.). Zwei wären schon ein wenig merkwürdig für so ein Kaff :wink:
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Turbarek wird bei mir nicht vorkommen. Mit dem alten Anführer des Charyptoroth Kultes habe ich schon einen uralten, mächtigen Magier in Selem (s.o.). Zwei wären schon ein wenig merkwürdig für so ein Kaff
In jedem anderen "Kaff" ja, in Selem nicht.
Im letzten Abenteuer dort haben die Helden gelernt, dass man "die Alten" (also die Obrigkeit) nicht umsonst fürchtet und dass so manche Sagen über sie wahr sind. Wenn man sich mal anschaut, was es in Selem alles an Kuriositäten gibt, dann würde man sich über einen verhüllten Meister mehr oder weniger nicht mehr wundern (natürlich als außerhalb des Spiels). Selem ist vieles - u.a. tatsächlich merkwürdig in vielerlei Hinsicht - aber sicher keine normale Stadt. Das legt auch die Beschreibung in RA nahe (man beachte allein die Bibliothek, die Akademie und den Turm, sowie die chimärenreichen Sümpfe und Gärten, von Wesenheiten wie Hydronius ganz abgesehen).
Ich stimme dir allerdings insofern zu, dass die Gruppe selbst vielleicht nicht mit allzu vielen mächtigen, uralten Magiern konfrontiert werden sollte. Aber ein zweiter macht sich oft ganz gut, um den anderen auszukontern.^^

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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Yeah, Zustimmung zum Herrn der Welt. Vor allem: Es ist Tubalkain! :-D Ohne in hysterisches Fanboy-Gekreische zu verfallen, aber ich habe einen Narren an die alte Frostbeule gefressen. Ein Verhüllter Meister, eigentlich so alt wie die tulamidische Hochzivilisation – nur unglaublich gelangweilt. Eine Figur, die man irgendwo zwischen exzentrischen Dandy, gelangweilten Zyniker, lebendes Mysterium und Naturgewalt einbauen kann.

Ich stelle es mir schon unterhaltsam vor, wenn Tubarek in einem vorbereitenden Abenteuer eine Rolle spielt (und wenn er nur eine neue Kuriosität sucht oder aus Langeweile eine Intrige anzettelt, die er, einmal initiiert, gar nicht mehr verfolgt und die im Rückblick teils schlimme Folgen hat) und die Helden ihm bei Bahamuths Ruf wiederbegegnen. Eine Art “Ihr schon wieder”. :wink: In diesem Zusammenhang kann man es sogar so drehen, dass es Tubarek war, der El Harkir die Idee einredete, Darion zu entführen. Einfach nur, um zu sehen, was dann passiert.
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Das wäre dann ein männlicher Nahema mit mehr Stil. Allerdings sagt mir das Konzept "unglaublich mächtiger NPC macht Dinge aus Langeweile" weniger zu. Aber um euch zu beruhigen, mein Selemer Meistermagier hat einige Aspekte von Tubalkain: Er lebt schon sehr lange (seit der Zerstörung Selems) und ist als Vorsteher eines alten Hauses bekannt.

Nur zwei davon verträgt eine Stadt nicht, vor allem eine wie Selem. Sonst sammeln sich zu viele mystische und geheimnisvolle Aspekte an und es wirkt zu übertrieben. (Bei meiner Darstellung von Selem konzentriere ich mich auf die Aspekte Verfall-Wahnsinn-alte Götter-Bedrohung aus der Tiefe.) Zudem müssten sich beide NSCs eigentlich gegenseitig kennen und wahrscheinlich auch bekämpfen.
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