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Bahamuts Ruf - die Vorplanung

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Herr der Welt
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Also ich sehe Tubalkain eher Wahrer eines Gleichgewichts. Er hat schlicht etwas dagegen, wenn ihm die Skrechu das Revier streitig macht. Darüber hinaus steht er sicher in Konkurrenz zu anderen Mächtigen Selems (das würde ich jedenfalls plausibel finden in einer Stadt ohne wirkliche zentrale Macht und mit so vielen uralten Geheimnissen und so niedrigen moralischen Grenzen) oder überhaupt anderen mächtigen Zauberern (A'Sar al'Abastra). Eine konkrete Agenda mag ihm fehlen, aber das Streben gegen die Skrechu oder auch Darion Paligan (bzw. charyptide Echsenkulte im Allgemeinen) würde in dem Fall auch schon genügen.
Daher hat er bei mir die Helden indirekt (über seinen "Wesir") in Die Gesichtslose / Gefängnis der Jahre (als ein Abenteuer) gegen das Treiben der Skrechu unterstützt. In Selem spielt man einfach nicht mit offenen Karten. Das hat bei den Spielern für Stimmung und bei den Charakteren zu paranoider Vorsicht geführt.
Ohne ein örtliches "Gegengewicht" (also andere Mächtige Selems) sehe ich auch kein Land gegen Gestalten wie Algorton (der sich da als ein anderer Großer der Stadt entsprechend eingerichtet hat - und den Helden ebenso Zusammenarbeit anbot). Bei Bahamuths Ruf ist das in dem Maße nicht notwendig. Zumal dort schon deutlich erfahrenere SCe unterwegs sein dürften und das Geschehen nicht auf Selem konzentriert.
Und wenn man Die Gesichtslose oder Gefängnis der Jahre vorab spielte, dann sollten sich die SCe hinreichend mit den Gegebenheiten Selems auskennen.

Gerade Zerfall und Wahnsinn lassen sich übrigens wunderbar mit den uralten Mysterien Selems verbinden. Wer weiß schon, ob der Typ am Straßenrand tatsächlich das gesehen hat, wovon er berichtet oder ob es stimmt, was man über die und die Lokalität sagt.
Immerhin ist das heutige Selem das Erbe oder besser: der Rest einer der ehemals bedeutendsten Städte Aventuriens.

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Dragosch
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Dragosch »

Tach,

Würdet ihr ein Vorabenteuer mit der Hornlibelle machen? Seid ich "The Avengers" gesehen habe plagen mich so Bilder in meinem Kopf ... Dazu der verrückte Skalde, eigentlich könnte das was hergeben. Was meint ihr? Ist das zu weit weg von der Hauptstory?

danke im Voraus,

D
Zuletzt geändert von Dragosch am 30.07.2012 12:11, insgesamt 1-mal geändert.
Auf "Leicht" stellen ist nicht cheaten - steht in der Komplettlösung

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Losan
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Losan »

@Dragosch
Warum nicht? Mach doch einfach :lol:
---

Ich habe mich jetzt mal hingesetzt und die Entfernungen zwischen den verschiedenen im Abenteuerband genannten Häfen mit GoogleEarth und dem DereGlobus ausgemessen. Es sind nicht immer die kürzesten Wege, aber meiner Meinung nach einigermaßen realistische.
Häfen Distanzen.xlsx
(28.39 KiB) 174-mal heruntergeladen
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
¯\_(ツ)_/¯

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Herr der Welt
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Für recht genaue Streckenangaben empfehle ich das Programm Via Aventurica in Kombination mit Salaza Lautenspielers Aventurienkarte.

Losans Übersicht sieht sehr gut aus.

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Losan
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Losan »

Ich hab mir gerade die in Efferds Wogen die Flotte von Khunchom angesehen (S. 86) und da fiel mir auf, dass die im Abenteuer irgendwie gar nicht als mögliche Verbündete auftauchen.
Ich würde die auf jeden Fall auch mit im Bund der Wogen einbringen.

Oder kennt hier jemand irgendein Ereignis in der jüngeren Aventurien-Geschichte, warum die Flotte keine Option ist?
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
¯\_(ツ)_/¯

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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Hola!
Losan hat geschrieben:Oder kennt hier jemand irgendein Ereignis in der jüngeren Aventurien-Geschichte, warum die Flotte keine Option ist?
Yep. Der Autor hat an dieser Stelle etwas übersehen. Shame on me. :oops:
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Losan
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Losan »

Wie kann man bei dem Flaggschiff nur eine komplette Flotte übersehen? :censored:
Passiert. :ijw:

Dann gleich noch eine Frage hinterher: Für Mit Wehenden Bannern gab's ja noch das kostenlose Ergänzungsmaterial, was es nicht in den finalen Band geschafft hat, zum Download. Wird es für Bahamuts Ruf sowas ebenfalls noch geben (Da ist doch sicherlich das ein oder andere ebenso auf der Strecke geblieben :) )?
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Hola!

Zu Bahamuths Ruf wird es kein weiteres Material geben. Jedenfalls habe ich nichts mehr auf der Festplatte. Es hat tatsächlich alles in den Band geschafft – ähm, bis auf die Khunchomer Flotte. :oops: Das Zusatzmaterial für Bahamuths Ruf ist der Kurzgeschichtenband Das Echo der Tiefe.

Ich mag nicht ausschließen, dass mir irgendwann noch etwas einfällt. :ijw: Das werde ich dann aber inoffiziell als ‘Fan’projekt über meine Homepage zugänglich machen. In absehbarer Zeit sehe ich das jedoch nicht.

Nachtblaue Grüße!
Michael
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von dol123 »

Weils grad so schön hier rein passt, zwei Fragen von mir zu BR
!!Achtung MI!!

1. Was ist den der Unterschied zwischen der Pforte in Rulat und in Selem? Warum öffnet Paligan nicht einfach die für Ihn leicht zu erreichende Pforte in/unter Rulat? Gibts da bestimmte Gründe?
Hoffe ich geb mich mit der Frage nicht als Unwissender zu erkennen :)

2. Wir sind grad am Anfang, da wo der Hüte der Wacht angegriffen wird. Könnte jemand der das schon gespielt hat kurz den Verlauf der Schlacht schildern? Die Aufgabe der Helden ist ja ziemlich klar, nur machen (meine) Helden oft nicht das, was sich der Meister denkt/wünscht.
Paar anregungen wie andere Helden die Situation gelöst haben würden mir sicher helfen.

Danke!

MfG
Dol

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Losan
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Losan »

Na dann wollen wir mal. Natürlich MIs enthalten!
dol123 hat geschrieben: 1. Was ist den der Unterschied zwischen der Pforte in Rulat und in Selem? Warum öffnet Paligan nicht einfach die für Ihn leicht zu erreichende Pforte in/unter Rulat? Gibts da bestimmte Gründe?
Hoffe ich geb mich mit der Frage nicht als Unwissender zu erkennen :)
Rulat ist nur eine "kleine" Pforte und wurde ja 1022 (wieder) aufgestoßen. Die in Selem war derart mächtig, dass die Götter eingreifen musste um sie zu schließen. Lies dir am besten nochmal den einleitenden Teil (S. 6ff.) durch. Da steht das eigentlich alles gut verständlich drin.

dol123 hat geschrieben: 2. Wir sind grad am Anfang, da wo der Hüte der Wacht angegriffen wird. Könnte jemand der das schon gespielt hat kurz den Verlauf der Schlacht schildern? Die Aufgabe der Helden ist ja ziemlich klar, nur machen (meine) Helden oft nicht das, was sich der Meister denkt/wünscht.
Paar anregungen wie andere Helden die Situation gelöst haben würden mir sicher helfen.
Die Schlacht war bei uns richtig heftig.
Kurz meine Gruppe: Andergaster Kampfmagier, Drakonische Luftelementaristin, Baburiner Krieger und ein Gänseritter.
Bis auf die Drakonierin sind bei der ersten Welle alle vor und rein ins Getümmel. Der Wächter hat vom Tempel aus mit Liturgien gekämpft. Vorallem die Wehrkreaturen haben denn zugesetzt und sie ziemlich schnell defensiv werden lassen, bis der Krieger rausfand, dass sein Endurium-Khunchomer verletzend auf die wirkt. Als sie dann Moruu'daal sahen, haben sie sich auf den konzentriert. Lag vorallem daran, weil sie den für Darion Paligan hielten. Sie haben dann seine Aufmerksamkeit auf sich gezogen und mit ihm gekämpft, bis es dem Gänseritter gelang hinter um zu kommen und ein Bein abzutrennen. Kurze Verschnaufpause, dann kam aber der echte Darion Paligan.
Ab hier gings für die Helden dann bergab. Sie konnten zwar noch einen der daimoniden Hummerier "knacken", aber ansonsten haben sie dann schnell eingesehen, das hier Kräfte am Wirken sind, die weit über ihre Vorstellungen hinausgehen.
Am Ende hatte der Gänseritter den Dreizack des Wächters im Bein stecken, als dieser von den Druckwelle fortgeschleudert wurde, die mit dem Tod des Hüters einher ging. Den Helden fiel dann das Atmen unter Wasser zunehmend schwerer und es wurde in immer kürzen Abständen vollkommen unmöglich und sie drohten zu ertrinken. Tausendglanz hat sie durch die Korallengärten zurück in den Tempel geführt, wo sie sich ihre zuvor erhaltenen Geschenke und alles was in Armreichweite war gegriffen haben und mit der Sphäre abgehauen sind, während unter ihnen der Boden aufriss und Bahamut ausbrach.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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Rollenspieler
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Rollenspieler »

Auch hier stehen natürlich MIs drin.



Das Gefecht bei der Wacht war relativ kurz und schmerzlos (na ja, nicht für die Helden). Meine sehr erfahrene Gruppe konnte ihre Kampfstärke unter Wasser nicht wirklich ausspielen und war schon nach dem Gefecht mit der Dämonenarche ziemlich am Ende (ohne Rüstung schwimmend und mit Dolchen und Speeren bewaffnet...). Die Schlacht selbst bestand nur aus einem kurzen Kampf mit Moruu'daal, bei dem sie einen Armreif erbeuten konnten und der schnellen Flucht in das Heiligtum. Der Fischschwarm drängte sie zum Aufbruch, während sie aus der Entfernung das Erscheinen Paligans verfolgen konnten.

Fazit: Überlege dir genau, wie kampfstark deine Helden wirklich sind, wenn sie unter Wasser (vllt ohne Sf Unterwasserkampf) kämpfen müssen. Rüstungen werden sie auch nicht mitnehmen, oder? Da kommen dann schnell ein paar Wunden zusammen. Beim Gefecht mit der Arche sei also vorsichtig, dass die hinzukommenden Fische nicht zuviel des Guten sind. Die Spieler sollen ja das Gefühl behalten, dass sie die nachfolgende Schlacht überleben, ja vllt sogar gewinnen können. Ansonsten werden sie sicherlich versuchen, möglichst schnell mit dem Buch zu verschwinden.

dol123
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von dol123 »

Danke für die schnellen, hilfreichen Antworten!

Dann werd ich mal abwarten wie sich meine Spieler verhalten und ggf. improvisieren. Die Jungs sind (leider) immer für Überraschungen gut.

Fanden die Kämpfe bei euch am Meeresboden statt? Oder "in der Luft"? Unsere Nahkämpfer wollten ja auf eine Lederrüstung nicht verzichten. Kämpfe schwimmend - also nicht auf dem Grund - sollten da ja nicht so einfach sein. Evtl. Schwimmen-Proben je Kampfrunde?

War die Distanzklasse der "Tiere" und Wasserleichen bei euch ein Problem? Dachte daran durch den Vorteil Unterwasserkampf den Kampf in der für die NCPs günstigen Entfernung starten zu lassen.

In welcher Tiefe lag bei euch eigentlich das Haus der Wacht?

MfG
Dol

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Losan
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Losan »

Lies dir am besten mal die Unterwasserkampfregeln in Efferds Wogen durch. Ob man sie verwenden kann, daran scheiden sich die Geister. Ich persönlich hab die nur teilweise benutzt.

Der Kampf lief bei uns in allen drei Dimensionen ab. Aber die Helden wurden von der Übermacht Paligans immer weiter Richtung Boden gedrängt.

Ich habe grade kein WdS zur Hand, aber eigentlich beginnt der Kampf in der DK des Teilnehmers mit der höchsten INI, von denen, die an dem (Teil-)Kampf beteiligt sind.
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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Blutiger Schnitter
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Blutiger Schnitter »

Unterwasserkampf solltest du meiner Erfahrung nach nicht ausschließlich am Boden spielen lassen. Die weitere Dimension oben/unten sind einfach das Besondere am Unterwasserkampf. Man muss sich eben nicht nur auf den eigenen Rücken konzentrieren, sondern ein Hai kann jederzeit auch direkt von oben im "Sturzflug" heranschießen.

Chalwens Thron eignet sich übrigens gut als Vorabenteuer und hier kann man die Helden schonmal auf die Unterwasserpassagen und Kämpfe vorbereiten.

cheers, Blutiger Schnitter

Elerion

Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Elerion »

Darion unterschätzt die Gefahr nicht, die von der aranischen Flotte ausgeht, und plant daher einen Schlag, der den potentiellen Feind auslöschen soll.
Wie kann denn ein solcher Schlag aussehen? Weil weiter kommt nichts mehr im Abenteuer...
Zwölf Geschwader. Jedes wird von einer Trireme angeführt und besteht aus bis zu fünf Biremen, schnellen Thalukken und dickbauchigen Potten als Hilfsfahrzeuge.
Was bei mir um die 60-70 Schiffe sind... wie will man die denn in eine Falle locken und vernichten?

Praktisch bräuchte es hier schon eine Begegnung mit der Plagenbringer selbst, oder man versucht sie im Hafen anzuzünden... Und selbst hier wird nicht die ganze Flotte nicht an einem Punkt zusammengezogen sein. Was bedeutet man kann einzige Schiffe ausschalten, aber nicht die ganze Flotte...

Finde es schwach das sowas einfach mal beiseite gestellt wird und es dem Meister überlassen wird sich auszudenken wie Darion die Aranier angeblich vernichten will...

mfg

mfg
Zuletzt geändert von Elerion am 03.12.2012 17:34, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Losan »

Die aranische Flotte besitzt sogut wie keine Bordmagier und kaum Geweihte. Schick da mal vier oder fünf Dämonenarchen, ein paar Geisterschiffe und ne Bande Blutpiraten durch und die Aranier haben ein ernsthaftes Problem. Darion müsste bei denen einfach nur die Schiffe dezimieren, da deren Bedrohung von der Masse ausgeht (Naja, was heißt Bedrohung. Die sind halt viele und könnten nerven :lol: ).
In Aranien könnte z.B. die Meldung eingehen, dass im Chalambusen eine größere Ansammlung Schiffe der Schwimmenden Heptarchie zusammenlaufen. Die Aranier schippern hin und werden dann von den unter der Oberfläche wartenden Archen/Geisterschiffen in die Mangel genommen.
Je nach Aufenthaltsort der Helden, könnten die dann mit Verbündeten den Araniern zu Hilfe eilen oder mit in dieser Falle eingekesselt sein. Der Angriff könnte dann mit der Vernichtung der Goldmorgentarantel enden und der Feind muss sich zurückziehen.
Eine andere Möglichkeit wäre es auf diese Weise die Khunchomer Flotte noch mit in den Bund der Wogen zu holen. Eine kleine Ausarbeitung von mir zu dieser, siehe hier:
Ergaenzung fuer BR.pdf
(290.11 KiB) 186-mal heruntergeladen
Bei dieser würde der Angriff mMn sogar noch mehr Sinn machen, da diese Flotte sowohl viele Magier als auch Efferdgeweihte hat (s. Efferds Wogen, S.86). Irgendwie hätte die Szene was, wie die Goldmorgentarantel getrieben von ihrer Gier die Heiliger Zorn huckepack nimmt und dann feststellt, dass sie sich diesmal wohl doch etwas übernommen hat, sich aber verkeilt und so für die Helden erstürmbar wird, weil sie nicht wegkommt. :devil:
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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Elerion

Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Elerion »

Naja die Geweihten würde ich den Araniern nicht absprechen. Aber sonst stimmt schon und Hexen sind nicht so gute Bordmagier... obwohl so ein Krähenschwarm ein Segel böse zurichten kann...

Aber sonst, joah annehmbar. Danke für die Idee, werde sie ein wenig abändern. ;)

Und geiles Handout. Aber deine Zedrakke ist ein wenig übertrieben. Die stellt ja selbst die Fürchtenichts, Bishdariel, die Amene II und jedes andere Schiff aus EW in den Schatten.

Werde sie wohl ein wenig abrüsten^^

Aber danke!

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Losan
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Re: Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Losan »

Ich weiß wie heftig das Teil ist. Bloß schau dir mal die offiziellen Quellen zu dem Schiff an (LdEs 74, EW86). Das ist ja so ein Brocken. :censored:
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
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Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Taliesin Sandstroem »

Erhebe dich aus Nachtblauen Tiefen, Thread...

Da ich demnächst mit meiner Gruppe BR spielen möchte, würde ich gerne noch Chalwens Thron einbinden. Ich bin mir allerdings unschlüssig, ob als Vorabenteuer, da ich befürchte, dass der Sense of Wonder des ersten Tauchgangs in Neersand dadurch verloren gehen könnte. Was meint ihr, gibt es innerhalb der Kampagne geeignete Momente für Chalwen, oder wäre es zu überladen, ihnen "das" auch noch aufzubürden? Andererseits ist das Abenteuer as written ja auch schon sehr fordernd, und vielleicht haben die Helden dadurch bessere Voraussetzungen, es zu bestehen.

Vielleicht ist ja die Plagenbringer erst durch Bahamuth stark genug, die Barrieren um Chalwens Thron zu zerstören, die dort verborgenen Perlen werden als wichtige Paraphernalia der Laichmutterbeschwörung benötigt, oder durch die Schändung des Throns soll eine dunkle Kraftlinie wieder aufleben... Habt ihr noch Anregungen, wie sich die Geschichte einbinden lässt?

R. Farrerson
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Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von R. Farrerson »

Taliesin Sandstroem hat geschrieben: 01.01.2021 20:01 Erhebe dich aus Nachtblauen Tiefen, Thread...

Da ich demnächst mit meiner Gruppe BR spielen möchte, würde ich gerne noch Chalwens Thron einbinden. Ich bin mir allerdings unschlüssig, ob als Vorabenteuer, da ich befürchte, dass der Sense of Wonder des ersten Tauchgangs in Neersand dadurch verloren gehen könnte. Was meint ihr, gibt es innerhalb der Kampagne geeignete Momente für Chalwen, oder wäre es zu überladen, ihnen "das" auch noch aufzubürden? Andererseits ist das Abenteuer as written ja auch schon sehr fordernd, und vielleicht haben die Helden dadurch bessere Voraussetzungen, es zu bestehen.

Vielleicht ist ja die Plagenbringer erst durch Bahamuth stark genug, die Barrieren um Chalwens Thron zu zerstören, die dort verborgenen Perlen werden als wichtige Paraphernalia der Laichmutterbeschwörung benötigt, oder durch die Schändung des Throns soll eine dunkle Kraftlinie wieder aufleben... Habt ihr noch Anregungen, wie sich die Geschichte einbinden lässt?
Ich halte es für eine gute Idee, den Helden in Aranien (oder anderswo) einen ersten Geschmack für die "Welt unter den Wellen" zu geben.
Dieser sollte aber signifikant anders sein als der Eindruck, den sie im Neersand Heiligtum bekommen.
Ich würde den ersten Tauchgang in Aranien aber kurz fassen und vor der (Komplett)-Lösung des Rätsels abschließen.
Vielleicht wünschen die aranischen Hexen ja nur, dass weitere Entführungen unterbunden werden. Dann können die Helden einen Außenposten von Chalwens Wächtern, der deutlich von der Stadt entfernt liegt, einnehmen/befreien. Besonders diabolisch wäre es hier, eine falsche Fährte zu legen, und auf Krakonier statt Risso als Entführer hinzuweisen.
Dieser Außenposten (ehemals ein der Stadt vorgelagerter Wachturm) könnte ja entweder als "Barracke" für die menschlichen Verteidiger dienen, denen die große Tiefe der Stadt nicht "bekommt" oder als Gefangenenlager der Krakonier. In größere Tiefen flüchtende Risso/Krakonier weisen aber darauf hin, dass hier noch mehr dahintersteckt.

Die Stadt selbst sollte ersteinmal unerreicht bleiben: Vielleicht weil die Stadt tiefer liegt als der Außenposten (und passende Liturgien/Zauber/das Gerät aus der Neersander Tiefe) noch fehlen, vielleicht, weil die Risso die Stadt verhehlen.

Vielleicht empfehlen Gelehrte, von den Helden zu den seltsamen Funden befragt, den Neersander Efferdtempel zu befragen...

In Aranien sollte der Fokus darauf liegen, das Meer als kalt, lebensfeindlich, bedrückend, dunkel, leer, unmöglich zu navigieren darzustellen.
In Neersand dann das Kontrastprogramm: Das Meer als Quelle des Lebens, Heimstatt unzähliger Pflanzen und Tiere, wundersam.
Die Assoziationen könnten in etwa "Expedition im Marianengraben" und "Schnorcheln auf den Bahamas" sein.

Praktischerweise sind die ersten Minuten unter Wasser auch eine gute Möglichkeit, die regeltechnischen Gefahren und Besonderheiten (Kälte, Druck, starke Strömungen, Attacken aus dem viel größeren ungedeckten Rückenbereich) kennenzulernen. Damit wird dann in Neersand klarer, was für ein Risiko/Wunder der Tauchgang im Walsach ist.

Wenn nach dem Tauchgang im Walsach die Kampagne angelaufen ist, sollten die Helden mit ihren neuen Möglichkeiten von selbst darauf kommen, im Golf von Perricum nochmal nachzuforschen. Sonst schicken die Risso eine Nachricht (oder einen Menschen als Boten?) und das Abenteuer in Aranien nimmt den beschriebenen "epischen Verlauf". Wenn gewünscht, kann man diesen noch weiter aufbohren und als Katalysator für die Endschlacht von BR nuzten..

Die Idee, die Perlen als mächtiges Donarium zu nutzen gefällt mit. Chalwen bzw. ihre Diener könnten in der Kampagne mächtige Verbündte der Helden werden.

PS: Aus eigener Erfahrung kann ich nur empfehlen, sich dem Videospiel Subnautica zu befassen - die darin vorgestellte Bild- und Tonwelt hat mir sehr geholfen, Unterwasserwelten besser zu darzustellen.

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Curthan Mercatio
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Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Hm, ehrlich gesagt bedient Bahamuths ruf schon so viele Themen (Krakon, Elfen, Omegatherion, Intrigen in den Flotten), dass ich nicht noch ein Fass aufmachen würde. Wenn man jetzt ein weitere mythische Gestalt einführt, die aber nur eine unwichtige Rolle hat, verwirrt man denke ich die Spieler mehr. Ich würde eher die bereits vorhandenen Elemente genauer beleuchten.

Ich würde also den Hintergrund des Abenteuers umdeuten, und einfach die Szenen und Schauplätze davon nehmen. Vielleicht passt das ganze in ein Nebenszenario? Oder hat einen Krakon-Hintergrund?
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Taliesin Sandstroem
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Ungelesener Beitrag von Taliesin Sandstroem »

Ich denke, ich werde die Hexen sie kontaktieren lassen, sobald sie bereits über Möglichkeiten verfügen, nach unten zu tauchen und in die Nähe Elburums schippern... das erspart das seltsame Gewürge, sich vorab für Alchimika o. ä. zu verschulden und verbessert ihre Chancen, überhaupt im Unterwasserkampf etwas auszurichten.

Der Angriff auf den Thron wäre dann eine Vorbereitung für das Beschwörungsritual auf Rulat und von den Helden nur als Teilerfolg zurückzuschlagen (zumindest eine der Perlen würde dann erbeutet werden, um auf Rulat geopfert zu werden, was die komplette Erweckung Chalwens verzögert oder verhindert).

Als Dank könnten evtl. die Hexen im Finale auftauchen, um per Krähenruf oder Hagelschlag das ein oder andere Segel zu zerfetzen. Oder ist das zu problematisch mit der Erdgebundenheit?

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Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Ohrenbär »

@Taliesin Sandstroem: Hast du denn inzwischen angefangen mit Bahamuths Ruf und wie weit bist du aktuell?

Ich habe selbst gerade begonnen mit dem dicken Schinken und freue mich über einen Austausch von Ratschlägen, Tipps und Spielberichten. Normalerweise ist ja das Spielleiterdasein etwas einsam und ich zumindest finde es gut, zu sehen, dass ich gerade nicht der einzige bin, der Darion Paligan bearbeitet.

Zum Thema "Vorplanung": Ich habe tatsächlich zwei Jahre Vor-Abenteuer hinter mir. Meine Erfahrungen damit teile ich hier mal; vielleicht helfen sie ja zukünftigen Spielleitungen bei der Planung.

Unter meinen Vorabenteuern waren weder Blutige See noch Chalwens Thron.
Blutige See war mir einfach zu viel Arbeit und hat ingame-zeitlich nicht zu den Charakter-Ideen meiner SpielerInnen gepasst.
Chalwens Thron hingegen hat mir beim Lesen schon gar keinen Spaß gemacht und ich konnte mir nicht vorstellen, wie es am Spieltisch spaßig wird. Außerdem gibt es kaum eine Überschneidung mit Bahamuths Ruf - Chalwen tritt nicht in BR auf und Darion nicht in CR.

Zu den Vorabenteuern, die wir spielten, gehören unter Anderem:
  • Der Unersättliche. Zweck: Um einen guten Ruf an der Ostküste zu erhalten, und um die Seeadler kennenzulernen
  • Spiegelseelen. Zweck: Damit die Entdeckung des Wellenreifs nicht so aus dem Nichts kommt - außerdem um Morda vorzubereiten (s.u.)
  • Perlwasser. Zweck: Um den Unterwasserkampf zu üben, um schonmal das Level an High-Fantasy-Elementen anzuheben, und um die Werkreaturen einzuführen (s.u.)
  • Ein eigenes Vor-Abenteuer, das Tidenstieg ersetzt (auch hier s.u.)
Der Unersättliche (keine Spoiler)
Hier habe ich im Heerlager schonmal Chimena Ulgaal eingebaut. Sie wollte einen meiner Spieler, der sich als Söldner ausgegeben hatte, für die Goldmorgentarantel rekrutieren. Und das auf eine so übergriffige und unangenehme Weise, dass er heute noch davon spricht, er habe eine Rechnung mit ihr offen. (Juchhu.) "Gerettet" wurde er vor ihr von Khyrene, die damit auch schonmal eingeführt wurde. Sie hat den Helden auf den Zahn gefühlt und ihnen durch die Blume ein paar Tipps für ihr Vorhaben im Heerlager gegeben.
Spoiler
Spiegelseelen
In der ersten Prüfung des Labyrinths hat ein Spieler eine Heilige Queste angeboten bekommen und angenommen: Er sah eine gewaltige Schlacht unter Wasser, sah eine verhüllte humanoide Gestalt, und sah schließlich, wie er auf diese zuschwamm, ihr den Arm abtrennte und einen ihrer Armreife klaute. -> Damit bin ich sehr zufrieden, der Spieler hatte während der Schlacht in der großen Tiefe dann selbst verstanden, was von ihm verlangt wurde.
Die Begegnung mit Azaril am Ende von Spiegelseelen ist bei mir unblutig abgelaufen. Als Azaril erkannte, dass sie den Helden einiges zu verdanken hat (wegen ihrer Taten in "der Unersättliche"), hat sie aus Dankbarkeit von weiteren Angriffen abgesehen. Es entstand dann eine recht spannende Verhandlung, ob die Helden denn bereit sind, sie ziehen zu lassen, und ob sie den Kristallsplitter mitnehmen darf oder nicht.
Spoiler
Perlwasser
Egal wie skizzenhaft das Abenteuer ausgearbeitet ist und wieviele Logiklöcher sich da hin und wieder verbergen - nachdem ich es geleitet habe, bin ich ein Fan davon, weil alles drin steckt, um ohne zu viel Arbeit etwas Spannendes zu leiten. Vor allem mit Bahamuths Ruf ergänzt es sich prima. Wie schon gesagt: Tolle Gelegenheit, den Unterwasserkampf zu üben, ohne dass ein Versagen gleich den Tod bedeutet.
Und dann sind da die Werkreaturen und die Tatsache, dass das Abenteuer nicht wirklich gut ausgeht. Das ist ein tolles offenes Ende für Bahamuths Ruf.
Folgendermaßen lief das in meiner Spielrunde ab:
Zuerst ein kleines Schmankerl noch aus Khunchom: Die Helden hatten ermittelt, was es mit dem Vertrockneten auf sich haben könnte. Dafür suchten sie die Bibliothek der Dracheneiakademie auf und suchten nach irgendwas zu Elementarer Wasser-Magie. Dabei habe ich ihnen Infos darüber untergejubelt, dass es mal einen khunchomer Elementaristen namens Hydrophos gab, der den Neer erkunden wollte, und dort verschollen ist. Der Name hat nicht nur für Erheiterung gesorgt - sie haben ihn sich auch gemerkt - und als sie in Efferds Schatzkammer auf seine Sphäre stießen, war die Begeisterung groß.

Für Bahamuths Ruf interessant war außerdem die Begegnung mit dem Weisen der Tiefe. Dieser konnte sich bei mir mit den Helden telepathisch verständigen, nachdem er ihnen einen Tentakel durch die Nase ins Gehirn steckte. Einer meiner Spieler bot dem Weisen schließlich an: Falls er mal in Schwierigkeiten sei und Hilfe bräuchte, könne er den Spielercharakter doch kontaktieren. Das hat er dann auch tatsächlich gemacht. Mehr dazu im Abschnitt zu meinem Vorabenteuer.

Meine Helden waren mit der Rosenstolz und ihrer Kapitänin Althea im Archipel. Von Althea hieß es, sie sei für die Versuchungen Charyptoroths zu haben. Sie - und ein Teil ihrer Mannschaft - haben sich dann von den Verfluchten überzeugen lassen, willentlich zu Werkreaturen zu werden, um im Archipel "frei" zu leben. - Die Überraschung war gut gelungen, als die Plagenbringer während der Schlacht in der Tiefe nicht irgendwelche Werkreaturen unter dem unbekannten Marno ausspuckte, sondern die Mannschaft der Rosenstolz, angeführt von Althea. Schon war diese Schlacht für sie persönlich.

Das Abenteuer hat meine Helden auch nochmal berühmter und wesentlich reicher gemacht, was mir für Bahamuths Ruf gut passt. Hier ist es wirklich mal gar kein Problem, wenn die Helden sich alles kaufen können, was sie haben wollen - sie werden es brauchen.
Eigenes Vorabenteuer statt Tidenstieg
Ganz offen: Tidenstieg ist kein schlechtes Abenteuer, aber es schien mir sehr anstrengend, das ordentlich vorzubereiten, deshalb habe ich es gestrichen.
Mein eigenes Vorabenteuer lief ungefähr so ab:
Der Held, der in Perlwasser dem Weisen das Angebot machte, kontaktiert zu werden (s.o.), kippt um und ihm läuft Blut aus der Nase. Während die anderen Helden sich sorgen, erhält er eine Vision: Ein Monstrum greift den Weisen an. Ich beschreibe die Wurzelkaiserin und Gul'Yuggor, ihren Kapitän. Der Weise weiß, dass er verloren ist. Statt zu kämpfen, dringt er in Gul'Yuggors Verstand vor, um ihm Informationen zu entlocken. Mein Held erfährt, dass er Gul'Yuggor heißt, mit Darion unter einer Decke steckt, und dass Darion etwas im Neer plant.
Derartig motiviert reisen die Helden sofort nach Neersand. Jesidoro ist überzeugt, dass es an der Zeit ist, das Interdikt zu brechen, braucht allerdings die Erlaubnis von Efferdan ui Bennain. Die Helden (die übrigens über ein schnelles kleines Schiff verfügen) werden gebeten, nach Bethana zu reisen und die Erlaubnis einzuholen. -> Das war ein Fehler. SpielerInnen und Spielercharaktere hatten überhaupt kein Verständnis dafür, dass hier erst eine monatelange Reise stattfinden muss, bevor wirklich was unternommen wird. Sie versuchten dann, heimlich in den Neer abzutauchen. - Da kam ich ziemlich ins Schwitzen.
Letzten Endes ließen sie sich doch noch überzeugen, nach Bethana zu reisen. Efferdan war allerdings nicht da, sondern gerade nach Horasia aufgebrochen, da er zum Horas zitiert wurde. Die Helden holen ihn ein und retten ihm das Leben, denn er wurde gerade von Schergen Darions überfallen, die ihn entführen wollten. Die Helden finden Hinweise auf Morda. Efferdan ist dankbar. Schließlich bringen sie ihn ins Sangreal, wo der Horas persönlich die Helden empfängt und befragt. -> Das wiederum ist sehr gut gelaufen. Hier konnten die Helden nämlich schonmal Informationen erhalten über die Urne des Unwissbaren. Außerdem ist der Horas ein tolles Mittel für Charakter-Exposition, denn durch seine Weltfremdheit und Neugier kann er die Helden persönliche Fragen stellen, die ihnen sonst niemand stellt. Ich zum Beispiel habe vorgefühlt, ob sie sich vorstellen könnten, ihr eigenes Schiff aufzugeben, wenn sie dafür auf die Sulman wechseln könnten.

Bahamuths Ruf - Schlacht in der Tiefe
Der letzte Spielabend endete mit dem Vorlesetext, bei dem Darion Paligan selbst die Bühne des Schlachtfeldes betrat - mit der zeiten Angriffswelle also.
Ich hatte diese Schlacht folgendermaßen geplant:
Es gibt die Schlacht-Ebene, in der die Helden Truppen organisieren und gegeneinanderlaufen lassen können. (Dazu ein sehr rudimentäres und holzschnittartiges Schlachtensystem, das absoluten Fokus darauf setzt, schnell zu sein und nicht aufzuhalten. Die SpielerInnen gaben mir aber die Rückmeldung dass es Spaß gemacht habe. Kann ich nachvollziehen: Sie haben in der ersten Welle an jeder Flanke gesiegt. ^^)
Dann gibt es die Missionsebene, in der die Helden bestimmte Ziele erreichen müssen. Die habe ich unterteilt in notwendig und optional.

Die notwendige Mission während der ersten Welle war es, Morda den Arm abzutrennen und den Armreif abzunehmen. Dazu mussten sie erst ein paar Wasserleichen und Florios überwinden.
Das war ein Fehlschlag. Morda war viiieeel zu stark. Hier wurden die Helden schließlich gerettet durch Darion. Sein Auftreten hat sie von Morda weggeschleudert.

Die Missionen für die zweite Welle werden dann sein:
(Optional) Es nochmal mit Morda versuchen
(Optional) Den Dreizack des Wächters bergen
(Notwendig) In den Korallentempel fliehen - und vorher die Werkreaturen überwinden


Ich hoffe, damit kann ich zukünftigen Spielleitungen ein bisschen Input geben für die Vorbereitung der Kampagne. Insbesondere Perlwasser finde ich ein großartiges Vorabenteuer, wenn man hier offenen Fäden verknüpft.

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Taliesin Sandstroem
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Errungenschaften

Bahamuts Ruf - die Vorplanung

Ungelesener Beitrag von Taliesin Sandstroem »

Gab es in euren Runden eigentlich Erfolge bei der Analyse von Moruu'daals Armreif?

Wie hier aufgeführt viewtopic.php?f=3&t=56007 dürfte es sehr schwierig sein, überhaupt ZfP* zu generieren und die Remote-Verbindung zum Zauberkönig aufzudecken. Zu den dort aufgeführten Erleichterungen fällt mir gerade noch frischer Feuerschlick (Elburum 8-) ) oder ein Trunk vom Weißgelben Lotos ein.

Vielversprechender ist vermutlich die Artefakt-Telepathie oder Empathie...

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