DSA4 Charakterentwicklung

DaKaffa
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Ungelesener Beitrag von DaKaffa »

Hallo zusammen,

bin schon etwa 10 Jahre DSA Spieler, aber recht neu im Forum. Meine Frage bezieht sich auf meinen Charakter für die Phileasson-Saga:
Der Charakter ist ein Mittelländischer Hesindegeweihter (säkularer Draconiter). Also typisch handwerklich unbegabt, aber sehr klug und beherrscht 10 Sprachen. Zudem ist er kleinwüchsig. Er war ursprünglich auf einen kurzen Kampfstab geskillt, allerdings nie als der große Kämpfer der Gruppe geplant.

Jetzt zum Problem:
Im Laufe eines vom Meister erdachten Vorabenteuers (zur inGame-Zusammenführung der Heldengruppe) hat der Held nun auch noch einen Arm verloren. Körperlich ist er also langsam kaum noch brauchbar. Was für eine Weltrundfahrt-Kampagne natürlich etwas schwierig ist. Der Meister und ich fänden es aber durchaus schade, den Charakter einfach zu den Akten zu legen und einen neuen für die Kampagne zu erstellen.
Der Meister hat in Aussicht gestellt, dass im Lauf der Kampagne auch ein Wunder o.ä. dafür sorgen könnte, wieder zwei Arme zu bekommen. aber halt nicht gleich in den ersten 3 Sitzungen. Bis dahin wäre der Charakter halt in sämtlichen Situationen des Kampfes, oder anderer körperlicher Aktivitäten nutzlos. Wirklich seetauglich ist ein Einarmiger auch nicht. Es steht ein tierischer Begleiter im Raum um das etwas auszugleichen.

Nun also die Frage an Veteranen (v.a. der Kampagne):
Ingame gute Lösung und gutes Charakterspiel finden und das kann eine gute Kampagne werden ?
oder soll man lieber etwas neues probieren ?

Danke für alle Rückmeldungen

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Also ich kenne nur einäugige Piraten mit Holzbein und Haken statt der rechten Hand ... wenn die seetauglich waren, dann ist es dieser Charakter ebenfalls. Steck ein paar Punkte in Körperbeherrschung und kauf dir vielleicht die SF Standfest. Da der Kampfstab momentan flach fällt, steig um auf Haumesser (über Hiebwaffen geführt); Hiebwaffen ist ein Basistalent, das sollte der Charakter also zumindestens aktiviert haben.
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Wie unterschiedlich Spielstile doch sein können. Mir ist mal eine Spielerin fast an die Gurgel gesprungen, weil im Intro ihr Lederharnisch zerstört wurde. Hatte übersehen, dass es ein besonderer Besitz war und konnte ihre Frustration gut nachvollziehen (habe es dann auch on the fly abgeändert). Einen Charakter im Intro auf eine große Kampagne der Art zu verstümmeln, käme bei uns wohl nicht in Frage.

Aber gut, zu Deiner Frage: Wirklich seetauglich ist ein Mensch der Geisteswissenschaften bei den alltäglichen Tätigkeiten auf einem Boot ohnehin nicht. Da macht die Anzahl der Arme dann auch keinen so großen Unterschied mehr. Auch kämpferisch reißt man da nicht besonders viel. Ich würde an Deiner Stelle darauf verzichten einen zweiten Kampfstil zu erlernen, bevor Du Deinen Arm wieder hast. Ich würde eher empfehlen den Charakter samt seiner Behinderung auszuspielen und statt dessen im Kampf lieber ein Mitglied der Crew zu übernehmen. Ich habe zwar nur den ersten Teil angespielt, aber ich glaube mich erinnern zu können, dass die Crew durchaus differenzierter ausgestaltet war.

Erithel
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Ungelesener Beitrag von Erithel »

Wenn dir und der Gruppe der Charakter lieb ist, dann würde ich den auf jeden Fall beibehalten. Gute ingame-Lösungen werden sich immer irgendwie finden.
Etwas spezifischer: Auch wenn die Aspekte Kampf, Handwerk, und Körpertalente häufig während der Phileasson-Kampagne benötigt werden, kann das interessant sein, wenn nicht alle in der Gruppe auf diesen Gebieten liefern können. Das kann zB dafür sorgen, dass ein starkes Gemeinschaftsgefühl in der Ottajasko aufkommt, wenn dein Held auf Hilfe bei körperlichen Aufgaben angewiesen ist, während du bedeutende Texte entschlüsseln kannst. Mit etwas Feingefühl des Meisters auf welche Herausforderungen ein Fokus gelegt wird, wird das denke ich kein Problem sein. Die meisten Kampfsituationen zB können leicht Zusatzherausforderungen enthalten die von einem nicht-kampfstarken Charakter übernommen werden kann (Deutung eines Symbols, Erkennen einer magischen Handlung etc.).
Noch spezifischere Ideen:
-für Kämpfe kannst dein Held sich ja zB in Kriegskunst einlesen und taktische Anweisungen geben
-die Idee mit dem tierischen Begleiter finde ich cool, vllt sogar ein dressierter Papagei?
-es gibt in der Kampagne auch viele NSCs die mit eurer Gruppe mitreisen, wenn dein Char also gar nicht kampftauglich ist und der Rest der Gruppe aber gerne häufig kämpft, dann könntest du auch für die Kämpfe einen der mitreisenden Thorwaller übernehmen und dem Meister damit etwas Arbeit abnehmen ;)

In unserer Kampagne ist übrigens auch ein einarmiger mit dabei. Der war allerdings schon Zeit seines Lebens einarmig und dementsprechend im einarmigen Kampf bereits sehr talentiert.

Erithel
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Ungelesener Beitrag von Erithel »

Gleichzeitig mit @Scoon geschrieben. Als Ergänzung zu seinem Post: Ja es gibt genugend NSCs die dafür geeignet wären, in der offiziellen Beschreibung z.B. Raluf oder sogar Ohm Follker, es kann auch ohne Probleme ein namenloser Thorwaller etwas ausgearbeitet werden (für unsere Kampagne haben wir die Crew eh detaillierter ausgearbeitet)

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Ich denke, die essentielle Frage wird eher sein, ob du Lust darauf hast, diesen Charakter weiterhin zu spielen. Man hat ja grob im Kopf, in welche Richtung sich der Held entwickeln könnte, auch wenn die Ingame-Realität die Pläne häufig durchkreuzt. Der Verlust eines Armes gleich zu Beginn ist aber schon sehr hart. Wenn er mit der Verkrüppelung für dich "unspielbar" wird oder sich in eine Richtung entwickelt (bzw. entwickeln wird), auf die du keine Lust hast, würde ich mir einen neuen Helden erstellen und den Draconiter eventuell "parken".

Lösungen im Abenteuer findet man immer irgendwie, man "schleppt" ja auch eine Traviageweihte mit durch. :censored:

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

@DaKaffa :

könntest du das in die Rubrik "Generierung und Charakterentwicklung" verschieben... im Abenteuer&Kampagnen-Thread werden eher SL-Dinge diskutiert...

Zum eigentlichen Problem:

Wenn du ihn liebgewonnen hast (wovon ich mal ausgehe) kannst du ihn mMn problemlos weiterspielen. Vielleicht eher mit einer Einhand- als mit einer Zweihandwaffe, Säbel oder Axt zum Beispiel (passender Lehrmeister an Bord sollte eigentlich kein Problem sein).... Für den linken Arm würde ich mir eine klassische Piratenprotese überlegen, mit Gabel, Haken oder Hakenspitze (oder gar wechselbaren Aufsätzen) und evtl. gepanzertem Unterarm.

Für die eigentliche Funktion als Geweihter und Wissenscharakter sollte die Verletzung aber eh nicht relevant sein.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich finde den Verlust des Armes eine harte Nummer. Vor allem aber für dich als Spieler.

Wenn dein Held explizit als Gelehrter an Bord geht dann kann Phileasson vielleicht auch verkraften dass du nicht ruderst. Trotz allem sind in der Phileasson-Saga viele körperliche Herausforderungen zu meistern bei denen jeder irgendwie Erfolg haben muss damit die Gruppe beisammen bleiben kann.
In unserer Spielrunde wäre das kein großes Problem, denn wir haben als Hausregel dass wenn die gesamte Gruppe etwas tut (Klettern, Schwimmen, Schleichen, Verstecken, Wildnisleben), jeder Einzelne entscheiden kann sich selbst seine Probe zu erschweren um die Probe eines anderen um denselben Betrag zu erleichtern oder sich selbst die Probe um je 2 Punkte zu erschweren, für je einen Punkt Erleichterungs-Pool, der dann spontan von dem Gruppenmitglied genutzt werden kann, welches ihn braucht. Da würde schlicht irgendwer in der Runde ne Erschwernis auf sich nehmen um deinen einarmigen Helden gezielt zu unterstützen.

Bezüglich des zweiten Armes würde ich ehrlich gesagt damit rechnen, dass es erst zur Hälfte der Kampagne eine wirklich gute Gelegenheit gibt um so ein Wunder passend einzubauen (dann aber wirklich gut passend), aber da musst du mit deinem Spielleiter reden und herausfinden ob eure Zeitplanungen da zueinander passen.

Beim Kämpfen seh ich das aber auch etwas kritischer. Kampfstab fällt ja einhändig aus und du musst irgendwie überleben bis die Kämpfer in der Mannschaft Zeit haben dir zu Hilfe zu eilen. In der Saga gibt es schon eine Travia-Geweihte deren Sicherheit für den Kapitän oberste Priorität hat. Du musst damit rechnen dass du da ggf. mit abgestellt wirst aber nicht dieselbe Priorität für Phileasson haben wirst wie die NSC Geweihte. Ich würde daher dringend dazu raten entweder Ausweichen III zu erwerben oder ein brauchbares Kampftalent defensiv hoch zu ziehen bis TaW 11 +Spez mit defensivem Kampfstil als SF.

Bleib im Gespräch mit deinem Spielleiter. Wenn der einige SL-Erfahrung hat wird er am besten beurteilen können ob er dir als Spieler auch mit so einem gehandicaptem Held vollen Spielspaß bieten kann. Nur wenn der Spielleiter ein ziemlicher Frischling ist würde ich eher dazu raten vielleicht lieber einen Helden zu wählen der leichter einzubauen ist.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Ich würde darauf achten, ob dein SL es schafft die Balance zu wahren, dass dein Fehlender Arm einerseits als Nachteil erlebbar wird, andererseits du trotzdem noch genug Spotlights bekommst durch deine Wissenstalente, deinen Priesterstand, usw, sodass du dich wegen des Armes nicht nutzlos o. ä. fühlst.

Sollte letzteres eintreten: Rede mit deinem Meister und der Gruppe.
In DSA5 bekommt man idR. die AP (zurück)erstattet, die ein verlorener Vorteil oder ein erhaltener Nachteil kostet - weil das ja auch eine einschneidende Erfahrung ist.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

DaKaffa
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Ungelesener Beitrag von DaKaffa »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 30.11.2021 15:15 @DaKaffa :

könntest du das in die Rubrik "Generierung und Charakterentwicklung" verschieben... im Abenteuer&Kampagnen-Thread werden eher SL-Dinge diskutiert...

Für die eigentliche Funktion als Geweihter und Wissenscharakter sollte die Verletzung aber eh nicht relevant sein.
Würde ich gerne tun, wie macht man das genau ? Gibts es Mods/Admins die sowas machen können ?

DaKaffa
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Ungelesener Beitrag von DaKaffa »

@Denderajida_von_Tuzak die Idee mit der Prothese gefällt mir gut. Danke dafür. Haben andere schon Erfahrungen damit gemacht ? (Außer der G7)

Ich bin eigentlich auch entschlossen den Char weiter zu spielen, mit dem SL habe ich (über mehrere SC) schon etwa 60.000 AP gespielt, also da wird sich bestimmt eine gute Dynamik finden.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

DaKaffa hat geschrieben: 30.11.2021 11:00 Wirklich seetauglich ist ein Einarmiger auch nicht.
Doch, sicher. Als Astronom oder Navigator zum Beispiel. Oder vielleicht sowas wie ein Orakelpriester, der die Vorzeichen deutet, ob die Götter wohlwollend darauf blicken, wenn man heute in See sticht; der auch Opfergaben an Efferd zelebriert (jetzt nicht die Sorte, die man über die Reling von sich gibt), um den gewogen zu stimmen.

Wer nicht rudern kann, der muss auch nicht, wenn er aus anderen Gründen mitgenommen wird.

Schwieriger wird es später, wenn es zu Land weitergeht. Schwimmen, klettern, Hundeschlitten lenken mit nur einem Arm; solche Sachen.

Wenn du den Char wirklich behalten willst, vielleicht nochmal mit dem Meister abklären, ob ein Wunder, hohe freizauberische Heilungsmagie, oder so etwas wie eine voll funktionsfähige Prothese auf dem Niveau, wie ein angroschgeweihter Meistermechanikus sie haben könnte (oder aus vergangenen Zeitaltern) zeitnah vor längeren körperlich fordernden Episoden realistisch ist.
DaKaffa hat geschrieben: 30.11.2021 11:00 Es steht ein tierischer Begleiter im Raum um das etwas auszugleichen.
Da würde ich wenn, dann an eine nordaventurische Hunderasse denken, die auch im Winter im hohen Norden kein Problem mit der Kälte hat. Allerdings solltest du dann fest einplanen, den irgendwo in Nordaventurien bei guten Freunden zurückzulassen und nicht in den heißen Süden mitzuschleppen.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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