Hexennächte und Flugsalbe während der Phileasson-Saga

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WeZwanzig
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milamber81 hat geschrieben: 23.06.2021 13:27 Für die situationsbewertung auch nicht ganz uninteressant ist wohl die Frage, ob da für diese Kampagne gezielt eine Hexe erstellt wurde (da ist die Mitverantwortung bei der Spielerin deutlich höher) oder ob es sich um nen bereits länger gespielten Char handelt und WeZwanzig in bestehender Runde mit bestehenden Chars den Meisterstab für die Kampagne übernommen hat.
Die Hexe wurde, wie alle anderen Helden auch, für die Kampagne neu generiert. Jedoch sei gesagt, dass die Spielerin davor nahezu keine DSA-Erfahrung hatte: Ich hab vor einigen Jahren mal auf einer Exkursion während unserem Studiums für ein paar der Mitreisenden abends Festlichkeit und Ogerwanst als One-Shot geleitet, da hat sie auch mitgespielt. Letztes Jahr haben wir eine "Jahr des Greifen"-Runde gestartet, die sich aber nach maximal 5-6 Abenden aufgelöst hat, weil gut die Hälfte der damaligen Spieler dann doch keine Zeit für eine regelmäßige Runde hatte. Die Hexe ist jetzt der erste Held, den sie wirklich länger spielt.
Ich hab ihr beim Generieren und Backstoryschreiben geholfen und sie auch darauf aufmerksam gemacht, dass sie Probleme haben wird neue Zaube/Flüche/etc. zu lernen, da sie dafür normalerweise ein Hexenfest aufsuchen muss. Ich erinnere mich aber nicht daran, sie auf die Besen-Problematik aufmerksam gemacht zu haben, gut möglich, dass ich das vergessen habe zu erwähnen, es also meine Schuld ist.
Towe hat geschrieben: 23.06.2021 11:34Naja, da bewirbt man sich für die Teilnahme an einer der epischten Questen die es so gibt, und dann verschwindet man mal kurz?
Die Sichtweise kann ich gut nachvollziehen.
Aber wie wäre es mit dem Blickwinkel: "Sie muss kurz verschwinden um weiterhin nützlich zu sein, da sie ihre nützlichen Fähigkeiten erhalten will" Im Grunde ist es ja damit vergleichbar, wie wenn dem Krieger das Schwert zerbricht und er nen Schmied aufsucht, um sich ein neues zu besorgen. Da wird ja auch keiner sagen: "Ne, du bist zwar ohne nicht wirklich nützlich, aber du musst 24/7 mit uns rumreisen und ein Schmied ist jetzt halt gerade nicht auf dem Weg!" (überspitzt formuliert!)
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

WeZwanzig hat geschrieben: 24.06.2021 15:13 "Sie muss kurz verschwinden um weiterhin nützlich zu sein, da sie ihre nützlichen Fähigkeiten erhalten will"
Ist sie denn nützlich? Wenn jedem an Bord bekannt ist, was sie ist und sie mit ihrem Fluggerät unglaublich wichtige Späharbeit leistet, dann wird man dem wohl nicht im Weg stehen. Insbesondere da sie im Gegensatz zum Beispiel Krieger nicht zurückfällt (ist schneller wieder da durch die Flugfähigkeit).

Wenn sie eine geheime Hexe ist, sieht es natürlich anders aus. Niemand kennt die Umstände für ihr Verschwinden und entsprechend gering ist auch die Akzeptanz (zumal ein Helfer grundlos fehlt).

Ich würde mir das alles aber gar nicht so schwer machen. Wenn sie ihren Besen haben will, soll sie ihn haben. Wenn sie ohne leben kann, auch fein. Einfach mit der Spielerin klären und gut is. Selbst wenn Du einen Grund an den Haaren herbeiziehen musst, ist das immer noch besser als ein unmotivierter, da verärgerter Spieler.
Zuletzt geändert von X76 am 24.06.2021 16:01, insgesamt 2-mal geändert.

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WeZwanzig
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X76 hat geschrieben: 24.06.2021 15:52 Ist sie denn nützlich? Wenn jedem an Bord bekannt ist, was sie ist und sie mit ihrem Fluggerät unglaublich wichtige Späharbeit leistet, dann wird man dem wohl nicht im Weg stehen. Insbesondere da sie im Gegensatz zum Beispiel Krieger nicht zurückfällt (ist schneller wieder da durch die Flugfähigkeit).
Der Foggwulf und Ohm waren von Anfang an informiert, der Rest der Mannschaft hat es dann im Laufe des ersten Abenteuers erfahren
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X76
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WeZwanzig hat geschrieben: 24.06.2021 16:00 Der Foggwulf und Ohm waren von Anfang an informiert, der Rest der Mannschaft hat es dann im Laufe des ersten Abenteuers erfahren
Optimal!

Eine sehr bequeme Lösung:
Der Hexenzirkel wusste sicher von der Abenteuerfahrt und profitiert natürlich auch von den dort gewonnen Erkenntnissen, Entdeckungen etc.

Der Hexenzirkel hat natürlich vorausgedacht und dem Kapitän einen Behälter mit Flugsalbe "für Notfälle" anvertraut. Das kann man durchaus als Vertrauensbeweis oder Dank (das man die Hexe an Bord genommen hat) sehen. Das man es nicht der Hexe gegeben hat, ist einfach erklärt: Man möchte nicht das "Besen auf Vorrat" einreißt oder die Hexe von vorneherein glaubt "habe ja noch Ersatz, muss also nicht so aufpassen". Vor allem aber teilt sich das Risiko eines Verlustes auf!

Plausibel und leicht machbar!

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Eadee
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X76 hat geschrieben: 24.06.2021 16:02 Der Hexenzirkel hat natürlich vorausgedacht und dem Kapitän einen Behälter mit Flugsalbe "für Notfälle" anvertraut.
Das Haltbarkeitsdatum der Flugsalbe ist aber auch nicht länger als ein halbes Jahr. Dadurch lässt sich maximal ein Viertel Jahr gewinnen wenn die Salbe ein viertel Jahr nach dem letzten Hexenfest der Spielerhexe gebraut wurde, und selbst dass würde nur funktionieren wenn die Salbe von einem anderen Hexenzirkel kommt als die Hexe selbst, denn die feiern ja halbjährlich nicht vierteljährlich.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Eadee hat geschrieben: 24.06.2021 16:52 Das Haltbarkeitsdatum der Flugsalbe ist aber auch nicht länger als ein halbes Jahr. Dadurch lässt sich maximal ein Viertel Jahr gewinnen wenn die Salbe ein viertel Jahr nach dem letzten Hexenfest der Spielerhexe gebraut wurde, und selbst dass würde nur funktionieren wenn die Salbe von einem anderen Hexenzirkel kommt als die Hexe selbst, denn die feiern ja halbjährlich nicht vierteljährlich.
Guter Einwand.

Dann anders herum: Man hat einen befreundeten Zirkel vorab kontaktiert, der eine (relativ frische oder sogar gerade erst gebraute) Salbe liefert. Man weiß schließlich in etwa wo die Reiseroute entlang läuft. Für einen Flieger ist es nicht so schwer eine große Reisegruppe aufzuspüren.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

X76 hat geschrieben: 24.06.2021 21:25 Dann anders herum: Man hat einen befreundeten Zirkel vorab kontaktiert, der eine (relativ frische oder sogar gerade erst gebraute) Salbe liefert. Man weiß schließlich in etwa wo die Reiseroute entlang läuft.
Bis Frigorn verlief die Wettfahrt wie nach Plan, ab da wurde die Reiseroute von den Zwölfgöttern gehijacked. D.h. von Frigorn aus müsste sich die "Verfolgerhexe" herumfragen um die Mannschaft einzuholen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Miete
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Euer nächster Halt ist doch Norburg,

Die Stadt liegt in der nähe des Bornwalds in dessen Randbereich sich auch offiziell einige Hexen herumtreiben.

https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Gart ... Schwestern

Lass sie einfach mal eine Zeit ohne Besen auskommen und in Norburg trift sie eine Schwester die ihr weiterhelfen kann.

Ansonsten.
wenn ihr noch nicht am "Silvanden Fae'den Karen" vorbei seid kannst du da sicher auch etwas mit einem möglicherweise sogar dauerhaften Fluggerät drehen.

Magun Ra
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Wenn es nur darum geht der Hexe ihren Besen bereitzustellen, dann hat eine Seherin die Tragweite der Wettfahrt erkannt. Dann werden entsprechend prophetische gelenkt Hexen ausgeschickt, um die Spieler Hexe aufzusammeln.

torath77
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Ungelesener Beitrag von torath77 »

Bißchen alt der Thread, aber die Kampagne wird ja immer noch häufig gespielt und der Thread wurde gerade verlinkt.

Bei DSA 5 können Hexen den Adlerschwinge lernen (damit gehen alle Flugtiere/Vögel), es sollte die Möglichkeit auf der Reise geben den zu lernen, ggf. auch von einem Magier oder man trifft eine Hexe. Man könnte da auch eine Sondererfahrung oder so einbauen, damit es nicht zu viel AP kostet, oder vielleicht einen besonders selten Vogel der halt so noch nicht bekannt ist.

Damit könnte die Hexe auch wieder ohne Besen fliegen und somit auch scouten usw. Zu einem etwaigen Hexentreffen, (wenn wieder etwas mehr Zeit ist), käme sie auch per Luftreise. Ggf. ließe sich auch in der Kampagne ein Abstecher machen. Damit verlöre die Hexe nicht ihren "Signaturemove" ohne das man hier groß was umbauen muss.

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