Die Saga mit DnD-Regeln?

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Rodmalas
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Die Saga mit DnD-Regeln?

Ungelesener Beitrag von Rodmalas »

Hallo zusammen,

ich wollte mal hören oder viel eher fragen, ob sich irgendjemand schon mal die Mühe oder die Arbeit gemacht hat, die Phileasson abseits vom DSA Regelwerk zu bespielen und wie die Erfahrungen damit sind.

Unsere Gruppe hat vor einigen Monaten die Kampagne pausiert, da wir die Kampagne zwar grundsätzlich cool finden, aber das DSA-Regelwerk es manchmal echt zäh macht. Kämpfe mit vielen Beteiligten oder die Würfelorgie in Akt 3(?) bei den Nivesen seien da nur exemplarisch mal aufgeführt. Genauso wie die eher schleppende Spurensuche danach. Als Zwischenlösung haben wir erstmal DnD 5e angefangen bis uns der "DSA Ruf" wieder ereilt, dabei aber festgestellt das wir das flotte Kampfsystem und die "einfacheren" Proben nicht mehr unbedingt missen wollen.

Momentan hängt das Ding eher als Gedankenkonstrukt in der Schwebe aber ich sehe ehrlich gesagt nicht, warum das nicht funktionieren sollte. Das Thema einer großen, mythischen Entdeckungsfahrt ist klassisch. Zauber aus dem DSA Universum die (nicht) fehlen (dürfen), kann man mittels Homebrew rüber portieren und wenn es mal ein unerklärliches Phänomen gibt, ist das sicherlich nicht der Weltuntergang.

Beispielhaft mal Akt 1:
Spoiler
- Charaktere sind in Thorwal und werden Zeuge des Streits zweier Kapitäne.
- Wir haben da den Menschen Phileasson und den Goliath Beorn (Einfach nur ein wenig die Unterschiede untermalen. Beorn eher grobschlächtig und etwas wild. Wohingegen Phileasson eher den charmanten Seebären geben soll)
- Es wird die Kampagne mit Schiedsrichter ausgerufen und jeder soll sich eine Mannschaft zusammenstellen.
- Den folgenden Tumult nutzen einige Trunkenbolde um die Charaktere an zu pöbeln. Entweder Sie lösen das Problem diplomatisch, oder vielleicht auch mit Fäusten, aber Sie sollten auffallen, egal ob Sie jetzt schon Interesse zeigen oder nicht.
- Am nächsten Tag wird nochmal die Werbetrommel gerührt von beiden Kapitänen. Ruhm, Ehre, ein unvergessliches Abenteuer und immer den Sagen hinterher winken und das bei kostenfreier Logie + Beuteanteil!
- Beorn lässt früh durchblicken, dass er eher diktatorisch angelegt ist, Gehorsam erwartet und nur solche Schiffsmitglieder haben will, die es mindestens mit 2 Orks alleine aufnehmen können! (Charaktere starten auf Lv.4, da sind zwei Orks drin)
- Phileasson eher der Lockere, der jeden mitnimmt solange er was beisteuern kann und sympatisch ist.
- Egal, für wen sich die Gruppe entscheidet, Sie sollten mitfahren. Im Zweifel gibt's den Wink des Schicksals in Form einer schrumpeligen Dame die Karten legt ;)
- Man übt schließlich noch ein wenig im Golf vor Thorwal und jeder Charakter schaltet den Skill "Seefahrt" für alle Beteiligten frei und erlaubt es die halbe Proficiency zu nutzen damit.
- Die Ausfahrt aus Thorwal wird mit einer Skill Challenge abgewickelt, je nach Ausgang kriegt eine Mannschaft 1x "Inspiration".

Auf der Reise selbst, läuft es nach bekannten Muster. Vielleicht streut man noch ein wenig mehr Skill-Challenges hier und da ein, genauso wie ein paar Encounter und landet schließlich im ewigen Eis.

Die Reise mit den Schlitten kann man auch nett mit den Überland-Reiseregeln von DnD abwickeln. Die Eisigel werden wohl ein Homebrew-Monster mit "Death Burst" als Sonderfertigkeit.

Die Begegnung mit den Yetis wird wilder als im Original, aber ggf. schreitet dann die Elfe ein und hört die Truppe wenigstens an, bevor Sie richtet.

Das Tal wird dann nochmal ein wenig cooler, da man einige Dinos auffahren kann^^
Aber vielleicht fallen ja den erfahrenen Leuten hier noch Anregungen oder Kritiken ein? Ich bin für jede Meinung dankbar.
(Spoiler für die Kampagne sind erwünscht, nur packt Sie bitte als Spoiler rein.)

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Auch wenn ich da etwas vorbelastet bin, aber ihr könntet euch auch Ilaris anschauen, dann spart ihr euch das aventurisieren der ganzen Regeln, ist aber kein DnD, auch wenn es Gemeinsamkeiten gibt.

https://ilarisblog.wordpress.com/downloads/

Harteschales Hausregeln (hier im Forum zu finden) sind auch eine Möglichkeit, ist aber etwas komplexer, dafür umfangreicher.

Wenn es natürlich unbedingt DnD 5 sein soll hab ich nichts gesagt :)

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Rodmalas
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Die Saga mit DnD-Regeln?

Ungelesener Beitrag von Rodmalas »

mike-in-the-box hat geschrieben: 06.07.2020 10:26 Auch wenn ich da etwas vorbelastet bin, aber ihr könntet euch auch Ilaris anschauen, dann spart ihr euch das aventurisieren der ganzen Regeln, ist aber kein DnD, auch wenn es Gemeinsamkeiten gibt.

https://ilarisblog.wordpress.com/downloads/

Harteschales Hausregeln (hier im Forum zu finden) sind auch eine Möglichkeit, ist aber etwas komplexer, dafür umfangreicher.
Danke für die schnelle Antwort!

Nein, es muss nicht unbedingt 5e sein. Auch wenn wir momentan so arg viel Spaß damit haben, dass es vermutlich am Ehesten einfach durch gewunken würde. (Einige bei uns sind halt lesefaul und DnDBeyond macht die digitale Verwaltung auch recht angenehm)

Ja, Ilaris und Harteschales Regeln sind mir auch ein Begriff, aber mehr außer mal stöbern war bis dato nicht drin.
Hast du Erfahrungswerte die du teilen könntest?

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Für Harteschale: Nein, da bin ich nicht tief genug drin. Aber da kann man in den entsprechenden Unterforen hier nachfragen wenn Interesse besteht.

Für Ilaris: Ja, schon mehr. Ilaris ist ein eigenes Regelsystem. Im Grunde ist es wie DnD ein D20 Roll Over System, mit dem Unterschied das für Attributsproben die 3W20 Median Probe gnommen wurd (also 3 Würfel werden gewürfelt, der "mittlere" zählt.

Es ist definitv schneller als DSA 4.1 was Proben, gerade auch den Kampf, angeht. Ich habe auch DnD 5 schon gespielt, ich würde sagen die beiden tun sich da nicht viel. Ilaris setzt halt nicht auf Klassen, sondern eine freie Steigerung.

Ilaris ist nicht "einfach" in dem Sinne, wie z.B. Fate es sein will. Man muss sich die Regeln schon durchlesen und zumindest einer in der Gruppe muss sich diese Mühe machen. Da sie aber recht logisch aufgebaut sin, sobald man sie einmal durchblickt hat ist es recht einfach. Dafür hat man halt (fast) alle DSA Zauber und Magietraditionen, Mirakel etc. mit drin. ICh würde Ilaris bevorzugen bevor ich ein anderes System auf DSA umschreibe, das wäre mir zu viel Arbeit, aber ich bin da vll. von GURPS etwas gebrandmarkt (was ich als System schätze, aber nich wenn ich es auf ein Universum wie DSA konvertieren muss). Gerade die DSA Welt ist da meiner Erfahrung nach schwierig. Mit Sephrasto gibt es auch ein Tool den Charakter zu verwalten/zu erstellen, wie es sich mit DnD BEyond vergleicht weiß ich nicht, ich habe mich immer geweigert nochmal Geld für Sachen auszugeben die ich als Buch habe.

Achja, Ilaris sowie Harteschales Hausregeln sind natürlich kostenlos.

Das Ilaris Unterforum findest du unter "Projekte", wenn du Detailfragen hast. Bin mir sicher User wie WeZwanzig, Gatsu, AlrikNormalpaktierer und einige mehr werden gerne weiterhelfen.

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Die Saga mit DnD-Regeln?

Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz »

Ich denke, dass grundsätzlich nichts dagegen spricht, die Saga mit DnD5e zu leiten. Einen Haufen Arbeit in Form von Regelanpassungen, NSC-Bau und dergleichen hättest du ohnehin, ganz egal, mit welcher Edition DSA du die Saga nun spielen willst. Da ist der Schwenk zu DnD (insbesondere das schöne 5e) jetzt auch nicht mehr allzu groß. So, wie ich DnD 5e kenne, wird es sicherlich runder laufen als mit DSA 4.1. ;)

Ich habe DnD eigentlich durch alle Editionen begleitet und auch das Material zu Hause, allerdings immer nur wenig gespielt (jedenfalls verglichen mit DSA ;)). Mit der 5e habe ich einige oneshots gemacht (gespielt, nicht geleitet). Insofern ist meine Meinung nicht sonderlich fundiert, was die Regeln von DnD angeht.

Ich schätze, dass du irgendwie an der Erfahrungsprogression schrauben müssen wirst. Daneben fließt sicherlich einiges an Arbeit in die Aufbereitung/Anpassung von Encountern. Vieles von dem dsa- bzw. sagaspezifischem Content würde ich aus dem Bauch heraus gesagt vermutlich handwedeln (ich denke spontan, weil ich gerade "Totenmeer" lese, an die Besonderheit der Sargasso-See, aber auch alles zur alten Magie der Hochelfen (ob es nun im Himmelsturm ist oder in Niamhs Silvaden Fee den Karen (ich werde mir nie merken können, wie man das schreibt) - dafür würde ich jetzt nicht aufwendig Regeln anpassen).

Die aventurische Zauberei hat ja eigentlich alle Aventurien-Konversionen in andere Systeme für eine gewisse Herausforderung gestellt. Da muss man sich halt Gedanken machen und es wird vermutlich aufwändig sein.

Einen (älteren) Überblick über Aventurien mit anderen Regeln erhälst du bei uns im Tanelorn:
https://www.tanelorn.net/index.php/topi ... msg1459143

Der User Aikar hat zudem kürzlich etwas zu 5e hinzugefügt.
https://www.tanelorn.net/index.php/topi ... g134877616

Dort genannte Links zu seinen Werken im Scriptorium:
https://www.ulisses-ebooks.de/product/3 ... -Helden-5E
https://www.ulisses-ebooks.de/product/3 ... Monster-5e

Vielleicht macht es für dich Sinn, mit Aikar Kontakt aufzunehmen.
Hinweis: Bei uns im Tanelorn kannst du erst Nachrichten schreiben, wenn 5 oder mehr Beiträge geschrieben hast. Nur so als Info, falls du ihn dort anschreiben willst. ;)

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Die Saga mit DnD-Regeln?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich persönlich habe ein entschiedenes Problem mit den gängigen D&D-Regeln (egal welche Version). Könnte mir daher nicht vorstellen das Gelingen der Phileasson-Saga mit so einem Experiment zu riskieren.

Nachdem ihr eine positive Einstellung zu den D&D-Regeln habt sollte euch das aber nicht hindern. Man kann meinem Ermessen nach viel mehr kaputt machen wenn man die Phileasson-Saga inhaltlich "verbessert" als wenn man andere Regeln verwendet. Ich rate daher dringend zu einem Blick in die DSA2 oder DSA3 Version der Saga weil dort viele Sachen mehr Sinn ergeben, weniger! Railroading betrieben wird und das Gesamtbild weit besser passt als in der verkorksten DSA4-Auflage.

Einfach nachdenken was der Autor geschrieben hat und wieso, dann dazu details für die Runde ausarbeiten statt blind Änderungen an der Kampagne vorzunehmen weil man etwas nicht auf Anhieb versteht.
Hotzenplotz hat geschrieben: 06.07.2020 13:11 Einen (älteren) Überblick über Aventurien mit anderen Regeln erhälst du bei uns im Tanelorn:
https://www.tanelorn.net/index.php/topi ... msg1459143
Interessanter Überblick. Besonders spannend finde ich dass es eine Umsetzung dafür gibt dsa4 mit dsa3-Steigerungsregeln zu spielen (mit der waybackmachine findet man die Regeln dazu auch noch).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Denderajida_von_Tuzak
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Die Saga mit DnD-Regeln?

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

D&D (zumindest frühere Editionen) skaliert in der Power sehr anders als DSA, was gerade bei längeren Kampagnen ein Problem geben wird - außer ihr vergebt so wenig EP, dass eure Charaktere sich nur sehr langsam weiterentwickeln (was meiner Erfahrung nach viele überzeugte D&Dler stören würde)... wenn ihr am Anfang der Kampagne Lvl 2 seid und am Ende Lvl 7, dann passt das vielleicht noch, wenn ihr am Anfang Lvl 2 seid und am Ende Lvl 17, wird Aventurien/Dere sehr komisch (jeder billige Novadiräuber oder Alanfanersöldner sollte dann alleine eine Thorwalerotta oder ein bornisches Soldatenbanner platt machen können, einfach weil man den Nordaventuriern eher am Kampagnenanfang begegnen kann und den Südaventuriern eher mal in der zweiten Hälfte).

wenn es nur um ein einfacheres Kampf- bzw. Probensystem geht, könnte DSA 5 vielleicht interessant sein, oder das System was die Orkenspalter-Leute verwenden.

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